• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 108
  • 14
  • Tagged with
  • 122
  • 46
  • 45
  • 45
  • 28
  • 14
  • 12
  • 11
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Stöttning av talspråkliga färdigheter : Aktiviteter och interaktioner i årskurs 1–3 / Support of oral language skills : Activities and interactions in grade 1-3

Konstantakis, Emma January 2018 (has links)
De talspråkliga färdigheterna har en avgörande betydelse för barns kunskapsutveckling och ligger till grund för både läs- och skrivförmågor. Det är således av vikt att skolan erbjuder elever möjlighet att utveckla dessa. Studiens syfte var att undersöka hur tre lärare i årskurs 1–3 resonerar om och genomför undervisning som stöttar utvecklingen av elevers talspråkliga färdigheter. Forskningsfrågorna berörde vilka aktiviteter och interaktioner lärarna ansåg talspråksutvecklande samt vilka som förekom i den praktiska undervisningen. Materialet samlades in via intervjuer med de tre lärarna samt observationer av deras undervisning med hjälp av det evidensbaserade verktyget Communication Supporting Classrooms Observation Tool (CSCOT). Resultatet visade att lärarna överlag ansåg aktiviteter som arbete i mindre grupper samt strukturerade samtal med klasskamrater och läraren som stöttande för utvecklingen av elevers talspråkliga färdigheter. De interaktionstyper som lärarna beskrev var exempelvis vuxna imiterar och repeterar det som elever säger, vuxna ställer öppna frågor, vuxna agerar förebilder för ett språk som eleverna ännu inte producerar samt elever korrigerar varandra språkligt. Av observationsverktygets fem aktivitetskomponenter iakttogs fyra vid observationstillfället och av verktygets 20 interaktionskomponenter observerades 13 stycken. Stora delar av lärarnas resonemang om samt genomförande av undervisning som stöttar utvecklingen av talspråkliga färdigheter tyder på en medvetenhet om betydelsen av stöttning i elevers närmaste proximala utvecklingszon.
102

Vad har du på menyn? : Designriktlinjer för naturliga interaktioner och mobilitet i en stationär miljö

Ax, Jens, Obrelius, Jesper January 2016 (has links)
Många företag har idag intranät som misslyckas med att möta användarnas behov och det mest förekommande klagomålet är att användarna inte hittar vad de letar efter. Detta leder till att företagen tappar både tid och pengar på att ha personal som inte kan nyttja systemet på ett effektivt sätt, vilket ofta leder till dyra utbildningskostnader och produktivitetsförluster. Den främsta anledningen till att information inte hittas är att det saknas en konsekvent navigation som ger tydliga indikationer på vart användaren ska ta sig för att finna det den letar efter. Design och struktur i gränssnitt spelar även en stor roll för hur användarna förstår och tolkar gränssnitt och ett klassiskt tillvägagångsätt för designers är att utveckla utifrån datorparadigmets grafiska gränssnitt, vars bekymmer oftast är att de tenderar att bli visuellt giriga och minneskrävande. Idag sker även en stark utveckling av mobila enheter och hur dess gränssnitt kan optimeras för att underlätta för användaren till den mobila kontexten och de begränsningar det medför. För att göra detta bör designers utveckla naturliga interaktioner vilket ska främja den kognitiva belastningen. I denna studie undersöks därför hur designriktlinjer för naturliga interaktioner och mobilitet påverkar användbarheten och användarvänligheten för arbete i en stationär datormiljö. Studien har genomförts på uppdrag av CLX Networks som skapar lösningar för bland annat sms, röst och data. Uppdraget har inneburit att förbättra företagets intranäts meny som ansetts bristfällig av CLX. I denna studie genomfördes först ett användartest på CLXs befintliga intranäts meny samt fem stycken intervjuer med de som arbetar med support som använder systemet, inom huvudområdena hittbarhet, handlingsbarhet, användbarhet och mobil användarvänlighet. Vidare gjordes en struktureringsmetod för att låta informanterna själva visualisera en tänkt meny. Resultaten från den empiriska studien användes för att skapa en interaktiv prototyp. Designprinciper för hittbarhet, handlingsbarhet, användbarhet och naturliga interaktioner har nyttjats i skapandet av den nya menyn. Utifrån de undersökningar som har genomförts i denna studie har det framkommit att designprinciper för naturlig interaktion och mobilitet har en positiv inverkan på användarvänligheten gällande menyn i grafiska gränssnitt i en stationär datormiljö. Studien visar även att en kombination av de två synsätten, naturliga interaktioner och datorparadigmet underlättar användandet och den kognitiva belastning som tidigare var ett bekymmer för de anställda. / Today many companies have intranet failing to meet the users need and the most frequent complaint is that users do not find what they are looking for. This leads companies to lose both time and money on having employees that are unable to utilize the system in a sufficient manner, which often leads to expensive educational costs and loss of productivity. The primary reason that information is not found is that there is a lack of a consistent navigation tool that clearly indicates where the user should go to find what he/she is looking for. Design and structure in an interface plays a large role when it comes to how users understand and interpret an interface. However, the difficulty is that it tends to be visually disruptive and provide a cognitive load. Currently are a strong development of mobile devices taking place and questions are raised regarding how these interfaces can be optimized to make it easier for the user. Especially, when it comes to the mobile context and the limitations it causes. To make it easier are designers advised to develop natural interactions which are supposed to ease the cognitive load. This study therefore explores how design principles stemming from natural interactions, together with the mobility, affect the usability and ease of use for work in a desktop environment. The study has been conducted upon request of CLX Networks, a company that provide solutions for, among others, sms, voice and data. The assignment has entailed suggestions of improvements of the company’s intranet menu, which has been considered as inadequate by CLX. In this study, a user test of CLX’s current intranet menu was performed as well as five interviews with employees that work and use the system. The interviews concerned the topics of findability, actability, usability and mobile usability. Continuously was a card sorting performed to let the informants themselves visualize a proposed menu. The results from the empirical investigation were used to create an interactive prototype. Design principles from findability, actability, usability and natural interactions have been utilized in the creation of the new menu. Based on the investigations performed in this study is it possible to conclude that design principles from natural interactions and the mobility have a positive influence on ease of use concerning the menu in the graphical interface in a desktop environment. The study also confirms that a combination of the two viewpoints, natural interactions and desktop paradigm that facilitate the usage and cognitive load, which previously was troublesome for the employees.
103

Alice and the Mad Hater : Hur sociala medier påverkar och möjliggör användares motstrategier vid bemötande av kränkande innehåll / Alice and the Mad Hater : How social media affect and enables counterstrategies on the reception of offensive content

Ahlgren Andersson, Ellen, Enecker, Maria January 2015 (has links)
With online communication being increasingly integrated with our everyday lives, internet hate has become a growing problem. This is receiving growing attention in the media and research. In recent years, scientists have begun to shift their focus from the hate itself, to responses to these forms of violation. However, research has been mainly solution orientated and for example focused on legal aspects. Thus, we maintain that the field lacks a media technology based analysis, which this paper intends to contribute to. The aim of this study is to investigate what impact design and functionality in social media has on its users, with relation to user’s counter-strategies on the reception of offensive content. Note that this study is restricted to social media, and not focused on digital media at large. Within the framework of this essay, we have conducted three focus-group interviews and nethnographic studies. The empirical data from our focus groups has determined which social media platforms we examined in the nethnographic study, and subsequently in our analysis. The collected data has been analysed in relation to previous research on social media and internet hate. We have also used theories on resistance, suppression techniques, space of possible actions, norms and the relationship between offline/online and front stage/back stage. The analysis has resulted in five themes that describe the following key findings: 1) social media's positive connotations are problematic in relation to offensive content, but the receivers of internet hate are inventive in working around embedded norms, 2) sometimes no response is the best defence, 3) the culture around the like-function has a significant role in the resistance to internet hate on social media, 4) the shrinking distance between the world online and offline, as well as public and private rooms, affects everyday resistance to violations on social media, and 5) production of positive content and interaction with help of built-in functions are perceived as ways to affect the climate and cooperative resistance. We do not purport to provide technical or design-related proposals for development. However, we believe that our results, among other things, can be used for future development and improvement of social media platforms, and as a basis for further research on resistance to violations on social media.
104

Hur vår sinnesstämningen påverkas av ett förstärkt ljudlandskap : En konceptdriven undersökning av hur en användarupplevelse skulle kunna designas för att öka kontakten med vår nära omgivning / How our senses and mood are affected by an augmented soundscape : A concept driven study of how a user experience could be designed to enhance our engagement with our everyday surroundings

Nyström, Elin January 2021 (has links)
Nyfikenhet och känsla av att kontakt med vår omgivning är viktigt för vårt välbefinnande. Däremot bidrar kombinationen av att vara hemmablind och mobiltelefonens tjuvande av vår uppmärksamhet till att vi distanserar än mer från den. Genom att engagera människor genom ljud för att rikta vår uppmärksamhet mot omgivningen och bort från mobiltelefonen kan man väcka nyfikenheten till liv, och på så sätt få ökad kontakt med omgivningen. En konceptdriven designstudie ligger till grund för ett designkoncept som den här kandidatuppsatsen presenterar. Syftet är att studien skall skall bidra med insikter och lärdomar för framtida forskning inom området. Arbetet undersöker hur användarupplevelsen av ett förstärkt ljudlandskap potentiellt kan designas för att människor ska få ökad kontakt med sin omgivning. I en empiriskt studie får deltagarna jämföra hur deras sinnesstämning påverkas av ett förstärkt ljudlandskap med det naturliga ljudlandskapet i en, för dem, känd miljö. Resultatet visar att det går att påverka användarens sinnesstämning, men att det råder delade meningar om den ger ökad kontakt med omgivningen. Slutsatsen blir att; sinnesstämningen påverkas olika, vilket kan bero på vilka personliga preferenser användaren redan har med sig. / Curiosity and a sense of connection with our everyday environment is important for our well-being. However, the combination of not being able to appreciate what is close to us and smartphones stealing our attention just makes a larger gap between us and everyday environments. By engaging people through sound to direct our focus towards our surroundings and away from the smartphone, you can bring your curiosity to life, and in that way get an enhanced connection to the everyday environment. This paper presents a design concept based on a study made with a Concept-Driven Design method. The purpose of the suggested design concept is that the insights and knowledge that is drawn from it can be used to help future research within the field. This paper examines how a user experience of an augmented soundscape could be designed for people to enhance their connection to their surroundings. In an empirical study, participants get to compare how their mood is affected by a natural soundscape compared to an augmented soundscape in an everyday environment. The result shows that all of the participants' mood was affected by the soundscape, however when it comes to enhanced connection to their surroundings only 40% of the participants said it did. A conclusion was made that the mood is affected differently depending on personal preferences and previous experience.
105

Utvärdering av en inskrivningsprocess : Hur fungerar interaktionen mellan sjuksköterskor, journalsystem och arbetsorganisation / Evaluation of the admission process : How does the interaction between nurses, medical records and the organization work?

Nyman, Stina, Fälteke, Märta January 2016 (has links)
Background: In recent years’ complaints on medical IT-systems has been seen in scientific journals concerning lack of usability, non-adequacy and deficiency of adaptation to the work activity. With a take-off point in safety work, MTO (Man - Technology - Organization), the nurses’ work in admission process has been studied in relation to a medical IT-system (Cosmic) and the routines of the organisation. Purpose: The purpose is to evaluate the nurses work process during admission patients in interaction with the medical IT-system (Cosmic). The strengths and weakness of the work process is mapped out and important protection barriers are shown with aim to enhance the work process with regards to nurses’ well-being and patient safety. Method: A qualitative field study was conducted at a ward at an emergency hospital. Observations of the nurses’ work process has been made as well as six interviews with nurses and one with their unit manager. In addition to that 13 nurses answered a questionnaire. Collected data has been categorized aided by a hierarchic task analysis and barrier analysis. Results: During interviews it was phrased that nurses mainly perceived the admission process well-functioning and Cosmic as a good work tool. However, there was a dissatisfaction with the number of clicks required to fulfil a task and a certain inconsistency with menus in Cosmic. It took long time to learn how to use Cosmic for the nurses. The biggest strength in Man - Technology - Organization identified as nurses work along with templates created by organization and used by nurses. The nurses make the process work despite deficits in Cosmic. Even tough templates exist because of deficits in Cosmic they are important complements that aids nurses collecting patient information in a standardized way. Nurses work process as well as complementary aid was identified as a barrier for information loss. A barrier for protecting nurses from frequent interruption in the work process was identified lacking. Conclusion: Technical systems (T) are available for the work process but these systems are not completely purposive. It is with the complementary aid (T) that nurses (M) through the organisations routines (O) make the admission process to work well. Keywords: MTO, usability, healthcare, nurses, Cosmic, admission process, work process, interactions, IT-system. / Bakgrund: Till grund för studien ligger klagomålen på medicinska IT-system i fackpress och vetenskapliga artiklar när det gäller bristande användarvänlighet, icke ändamålsenliga. Med utgångspunkt i ett synsätt på säkerhetsarbete, MTO, har sjuksköterskornas arbete i inskrivningsprocessen studerats i relation till ett medicinskt IT-system (Cosmic) och organisationens rutiner. Syfte: Syftet är att utvärdera hur sjuksköterskornas arbetsprocess vid inskrivning av patienter fungerar i förhållande till ett medicinskt journalsystem (Cosmic). Genom att kartlägga vilka styrkor och svagheter som finns i sjuksköterskors arbetsprocess i interaktion med journalsystemet påvisas viktiga skyddsbarriärer samtidigt som förslag till förbättringar presenteras. Metod: En kvalitativ fältstudie har utförts på en vårdavdelning på ett akutsjukhus i Stockholm. Sex timmars observationer av sjuksköterskors arbete har genomförts. Sex sjuksköterskor och deras chef har intervjuats. Därtill har 13 stycken sjuksköterskor svarat på en enkät. Insamlad data har kategoriserats och analyserats med hjälp av barriäranalys och hierarkisk uppgiftsanalys. Resultat: Under intervjuerna framkom att sjuksköterskorna överlag upplevde att inskrivningsprocessen fungerade bra och att Cosmic var ett bra arbetsredskap. Dock uppfattades en viss tröghet i Cosmic: många klick krävdes för att hitta rätt rubrik, rubriker var inte alltid konsekventa och det tog lång tid att lära sig. De största styrkorna i människa-teknik-interaktionen identifierades som sjuksköterskans arbete samt organisationens arbete i form av mallar. Sjuksköterskorna får inskrivningsprocessen att fungera trots vissa brister i Cosmic. Trots att mallar finns på grund av brister i Cosmic är de ändå viktiga komplement som hjälper sjuksköterskor att samla in nödvändig information på ett standardiserat sätt. En barriär som saknas är skydd mot att sjuksköterskorna blir avbrutna i inskrivningsprocessen. Avbrott i arbetsprocesser har kopplats samman med felhandlingar och därför rekommenderas åtgärder och barriärer mot detta. Slutsats: Tekniska system finns att tillgå vid arbetsprocessen men dessa system är inte helt ändamålsenliga. Det är kompletterande hjälpmedel (T) och sjuksköterskor (M) som genom organisationens rutiner (O) får inskrivningsprocessen att fungera bra. Nyckelord: MTO, användbarhet, sjukvård, sjuksköterskor, Cosmic, inskrivning, arbetsprocess, interaktioner, IT-system.
106

ATT UMGÅS I AVSKILDHET : En studie om individers upplevelser av sociala interaktioner i spelbaserade röstbundna nätgemenskaper i tider av isolering

Harming Costa, Anton, Isaksson, Amanda, Fredriksson Friman, Eric January 2021 (has links)
The Swedish national regulations and advice that the Covid-19 pandemic has entailed have resulted in individuals staying at home to a greater extent. This has led to individuals not having physical social interactions to the same extent as before the pandemic. These limitations have meant that digital technology has become an important role in today's society where individuals in virtual groups and virtual communities have had their social needs met online rather than in real life. This is a qualitative survey in which results are based on six semi-structured interviews and 192 questionnaire responses. The respondents consist of adults living in Sweden. Results show that participation in gaming-based voice-mediated online communities helps individuals to fullfil their social needs as well as reduce feelings of loneliness and depression. The availability of such communities enables them to replace social contact when it is otherwise impractical to meet in real life, for example during the Covid-19 pandemic or when the individuals are geographically separated. Individuals in gaming-based voice-mediated online communities have often been attached to other members for a long time, the interactions are not limited to gaming and they can integrate individuals in these communities to their offline-life. They also have greater control over when and for how long they participate along with flexibility which allows the participants to decide how involved in the conversation they wish to be at any given time. Through internet-based communication individuals can selectively and strategically present themselves, which in a positive way distorts the perception between the individuals and result in more intimate and intensive conversations.
107

Digital transformation in the fashion industry - Understanding collaborative technology adoption / Digital transformation i modeindustrin - Teknikimplementering genom samarbete

Anderhagen Holmes, Klara January 2023 (has links)
Digital transformation is changing the world with new technology being employed and changing how different industries approach their operations. The pressure of transformation is felt by the fashion industry, where the design process is changing through the use of new technology, such as 3D CAD systems for developing garments. However, the transformation of the fashion industry is slow and requires technology adoption. Technology adoption brings with it challenges, such as issues with compatibility between new and old systems along with disturbances to existing work processes. Technology adoption is made even more complex as the design process is often carried out through teams, and adoption of new technology being carried out by teams rather than just by individuals working alone. As the understanding of how teams work together to adopt and implement new technology is limited, it is of interest to study how teams adopt new technology in order to understand how to shape adoption in the future and keep up with the societal changes bringing and brought by digital transformation. This study therefore aims to explore how small design teams within the fashion industry adopt technology into their design process. This is done through a case study featuring a Swedish fashion firm, currently on a digital transformation journey. The study follows design teams in an adoption project working towards implementing a 3D CAD system into their existing design process. Data in this qualitative case study has been collected through the use of semi-structured interviews, observations and the review of internal and external documentation. Collected data has then been coded and compiled into a code structure that visualizes different levels of detail of the findings. This study reveals that small design teams successfully adopt new systems into their work process by setting realistic implementation goals together, collaborating closely within and outside the teams, and learning from each other. Teams utilize a participatory ergonomics approach to set goals and perceive immediate and potential improvements, similar to established models for technology adoption research. Team dynamics facilitate technology adoption among design teams. The introduction of new technology leads to changes in team interactions, fostering a stronger team culture and promoting understanding of how adoption affects different roles' workloads. This understanding prompts team members to reevaluate task transfers, prioritize knowledge sharing, and engage in collaborative problem-solving. Together, these findings lead to the introduction of the concept of collaborative adoption, in order to incorporate the main identified aspects of team adoption into one framework. / Digital transformation förändrar världen med ny teknik som används och förändrar hur olika branscher tar sig an sin verksamhet. Denna förändring upplevs av modeindustrin, där designprocessen förändras genom användning av ny teknik, såsom 3D CAD-system för att utveckla plagg. Men omvandlingen av modebranschen går långsamt och kräver teknikadoption. Teknikadoption för med sig utmaningar, såsom problem med kompatibilitet mellan nya och gamla system samt störningar i befintliga arbetsprocesser. Teknikadoption görs ännu mer komplex eftersom designprocessen ofta utförs avteam, och adoption av ny teknik då görs av team snarare än bara av individer som arbetar ensamma. Eftersom förståelsen för hur team samarbetar med att anta och implementera ny teknik är begränsad, är det av intresse att studera hur team anammar ny teknik för att förstå hur man kan forma adoption i framtiden och hänga med i de samhällsförändringar som digitaliseringen medför och för med sig. Denna studie syftar därför till att undersöka hur små designteam inom modeindustrin adopterar teknologi i sin designprocess. Detta kommer att ske genom en fallstudie med en svensk modeorganisation som just nu befinner sig på en digital transformationsresa. Studien följer designteam i ett adoptionsprojekt som arbetar med att implementera ett 3D CAD-system i sin befintliga designprocess. Data i denna kvalitativa fallstudie har samlats in genom användning av semistrukturerade intervjuer, observationer och granskning av intern och extern dokumentation. Insamlad data har sedan kodats och sammanställts till en kodstruktur som visualiserar olika detaljnivåer av fynden. Denna studie visar att små designteam framgångsrikt tar till sig nya system i sin arbetsprocess genom att sätta upp realistiska implementeringsmål tillsammans, samarbeta nära inom och utanför teamen och lära av varandra. Tidiga användare sätter upp mål och visualiserar omedelbara och potentiella förbättringar, liknande etablerade modeller för forskning om teknikadoption. Teamdynamik underlättar teknikadoption bland designteam för tidiga användare. Införandet av ny teknik leder till förändringar i teaminteraktioner, främjar en starkare teamkultur och främjar förståelsen för hur adoption påverkar olika rollers arbetsbelastning. Denna förståelse uppmanar teammedlemmar att omvärdera uppgiftsöverföringar, prioritera kunskapsdelning och engagera sig i samarbetande problemlösning. Tillsammans leder dessa resultat till introduktionen av konceptet för samarbetsadoption, för att införliva de viktigaste identifierade aspekterna av teamadoption i ett ramverk.
108

Den ensamma staden : En studie på hur Covid – 19 har påverkat urban ensamhet / The Lonely City : A Study on how Covid – 19 has affected Urban Loneliness

Wright, Camilla January 2022 (has links)
Ensamhet har under de senaste åren blivit ett större problem. Om det beror på teknik, ensamboende eller prioriteringar på karriären är svårt att veta, troligtvis på alla dessa. Ensamhet kan leda till allvarliga hälsoproblem, både psykiska och fysiska så som depression och ökad risk för hjärtsjukdomar och stroke. Ensamhet är därför ett folkhälsoproblem som måste hanteras. Den byggda miljön är också något som påverkar människors känsla av ensamhet, det är den sortens ensamhet som märks i offentliga rum. Detta kallas urban loneliness och är den typ av ensamhet som undersöks i detta projekt. Under Covid-19-pandemin rekommenderade Folkhälsomyndigheten social distansering vilket gjorde att fler människor kände sig ensamma. När man träffade andra skulle man helst vara ute i offentliga utrymmen. Det är därför projektet undersöker hur Covid-19 har påverkat betydelsen av offentliga rum. Forskningsfrågan som används är följande. Vilka egenskaper (design och struktur) ska ett offentligt rum ha för att vara attraktivt och motverka urban ensamhet? För att besvara frågan har tre områden i Stockholm använts som fallstudier; Vällingby Centrum, Liljeholmstorget och Sickla Stråket. För att samla information har relevant litteratur och dokument lästs, det har även gjorts en enkätundersökning och direkta observationer inom de tre områdena. Projektet visade att egenskaper i offentliga utrymmen påverkar känslan av ensamhet. Det är dock svårt att veta exakt vilka som är de viktigaste eftersom det är individuellt. Offentliga platser har på något sätt varit viktiga för människor under pandemin. Men på grund av timingen och den korta tidsperioden detta projekt pågår är det svårt att förstå hur mycket och exakt för vem, för att få reda på detta skulle det behövas ytterligare undersökningar. / Loneliness has been an increasing issue during later years in Stockholm. Whether it is because of technology, solo living or career priorities is hard to know, probably all of them. Loneliness can lead to serious health issues, both mental and physical such as depression and increased risk of heart diseases and strokes. Loneliness is therefore a public health problem that needs to be dealt with. The built environment is also something that affects people's feeling of loneliness, this is the kind of loneliness which is felt in public spaces. This is called urban loneliness and is the kind of loneliness which is examined in this project. During the Covid-19 pandemic the Public Health Agency recommended social distancing which created more people feeling lonely. While meeting others one was preferably supposed to be outside in public spaces. This is why the project examines how Covid-19 has affected the importance of public spaces. The research question used is the following.  What characteristics (design and structure) should a public space have to be attractive and counteract Urban loneliness? To answer the question three areas in Stockholm have been used as case studies; Vällingby Centrum, Liljeholmstorget and Sickla Stråket. To gather information relevant literature and documents has been read as well as surveys and direct observations in the three areas. The project showed that elements in public spaces do affect the feeling of loneliness. It is however difficult to know exactly which ones are the most important since it is individual. Public spaces have somehow been important for people during the pandemic. However due to the timing and the short time period of this project it is difficult to understand how much and for whom, in order to find this out, further investigations would be needed.
109

Augmented Reality-spel för att motverka social isolering

Österlind, Egil, Ingelsson Fredler, Axel January 2023 (has links)
hälsotillstånd. Individer med intellektuell funktionsnedsättning, autism, eller båda nedsättningar, har ofta högre risk att hamna i social isolering än individer utan dessa funktionsnedsättningar. Forskning saknas kring hur Augmented Reality-spel kan tillämpas för att underlätta sociala interaktioner för vuxna individer med autism, intellektuell funktionsnedsättning, eller båda funktionsnedsättningar. Tidigare forskning undersöker ämnet mer generellt och fokuserar mer frekvent på barn och unga individer som målgrupp, denna forskning har dock visat positiva resultat gällande Augmented Reality som stöd för utlärandet av viktiga vardagskunskaper. Det problem denna studie ämnar att undersöka är hur vuxna individer med dessa typer av funktionsnedsättningar har en högre risk att hamna i social isolering, samt att det idag finns en brist på forskning kring riktlinjer om hur spel kan utformas för denna målgrupp. Social isolering är när en individ upplever social ensamhet, bristfällig kontakt med familj, social oro och depression Genom att utveckla en Augmented Reality-app-prototyp ämnar författarna att undersöka dess potential för att öka sociala interaktioner mellan vuxna individer med intellektuell funktionsnedsättning, autism eller båda funktionsnedsättningar. Genom att individerna använder funktionen i appen “ring en vän” så uppstår det en chans för att de träffas. På det sättet hoppas författarna av denna studie att slutprodukten skulle kunna skapa fler sociala interaktioner. Datainsamlingen utförs genom observationer och intervjuer med personal från en daglig verksamhet som dagligen interagerar med individer från målgruppen, med syfte att ge kunskap om Augmented Reality som undervisningshjälpmedel för individer med förutnämnda funktionsnedsättningar. Författarna av denna studie kodar och kategoriserade sedan datan i teman för att undersöka resultatet. I denna studie uppkommer det att det är svårt för personalen på den dagliga verksamheten att motverka social isolering för individerna med de förutnämnda funktionsnedsättningarna. Resultatet visar att det finns intresse och potential för Augmented Reality som ett hjälpmedel för att motverka social isolering. Författarna uppfattar det som att studien har brister då den data som samlats in inte hämtats från den aktuella målgruppen. Framtida forskning skulle kunna vidareutveckla artefakten som har skapats för denna studie. Framtida forskning skulle också kunna utforska möjligheten att utveckla “ring en vän” funktionen till ett verktyg som skulle kunna appliceras på olika applikationer / Social isolation, which is when an individual is distanced from their desired or necessary social networks, can lead to deteriorated mental health. Individuals with intellectual disabilities, autism, or both disabilities often have a higher risk of experiencing social isolation compared to individuals without these disabilities. There is a lack of research on how Augmented Reality games can be applied to facilitate social interactions for adults with autism, intellectual disabilities, or both disabilities. Previous research has explored the topic more generally and has focused more frequently on children and young individuals as the target audience. However, this research has shown positive results regarding the use of Augmented Reality as a support for learning essential life skills. The problem this study aims to investigate is how adults with these types of disabilities are at a higher risk of experiencing social isolation, and there is currently a lack of research on guidelines for designing games for this target group. Social isolation occurs when an individual experiences social loneliness, lack of contact with family, social anxiety, and depression. By developing an Augmented Reality app prototype, the authors intend to examine its potential to increase social interactions among adults with intellectual disabilities, autism, or both disabilities. By using the "call a friend" feature in the app, there is an opportunity for individuals to meet face to face. In this way, we hope that the end product could create more social interactions. Data collection is performed through observations and interviews with staff from a daily activity center who interact with individuals from the target group on a daily basis. The purpose is to provide knowledge about the use of Augmented Reality as an educational tool for individuals with the aforementioned disabilities. The authors of this study then code and categorize the data into themes to investigate the results. This study reveals that it is challenging for the staff at the daily activity center to counteract social isolation for individuals with the aforementioned disabilities. The results demonstrate that there is interest and potential for Augmented Reality as a tool to counteract social isolation. The authors perceive the study to have limitations as the data collected was not obtained directly from the actual target group. Future research could further develop the artifact that has been created,and could also explore the possibility of expanding the "call a friend" function into a tool that could be applied to different applications.
110

Paketbox? Yes box! : Skillnader och likheter vid kunders användning av paketbox som leveransalternativ vid e-handel från apoteks- respektive modebranschen / Parcel locker? Yes box! Differences and similarities when customers use parcel lockersas delivery option when e-shopping from the pharmacy and fashion industries

Kempe Sjöström, Caroline, Sackbrook, Hannah January 2022 (has links)
De senaste åren har kantats av en ökad e-handel samt allt högre krav från kunder på leveransalternativ. Paketbox är ett leveransalternativ som ökar alltmer i popularitet men är i Sverige fortfarande under utveckling. Två branscher där de flesta kunder har e-handlat från är apoteksbranschen och modebranschen. Dessutom har dessa branscher haft en tydlig tillväxt de senaste åren. Tidigare forskning om paketbox dock begränsad, framför allt i Sverige. Således är syftet med studien att kartlägga vilka faktorer som är viktiga för kunder vid användning av paketbox som leveransalternativ i Sverige vid e-handel från apoteks- respektive modebranschen. Utifrån detta syfte konstruerades följande två forskningsfrågor: ”Vilka faktorer är viktiga för kunder vid användning av paketbox som leveransalternativ vid e-handel från apoteks- respektive modebranschen?” samt ”Vilka faktorskillnader och -likheter finns det för kunder vid användning av paketbox som leveransalternativ vid e-handel från apoteks- respektive modebranschen?”. I linje med syftet och för att skapa en generaliserbarhet valdes en kvantitativ metod i form av en enkätundersökning. Faktorerna som undersöktes var leveranstid, geografisk bekvämlighet, öppettider, miljömässig hållbarhet, användarvänlighet och undvikande av mänsklig interaktion. Resultaten visar att samtliga faktorer var viktiga för paketboxanvändare men i olika grad. Däremot fanns det faktorskillnader vid paketbox som leveransalternativ vid e-handel från apoteks- respektive modebranschen för två av de sex undersökta faktorerna. Leveranstid visade sig vara viktigare för kunder vid paketbox som leveransalternativ vid e-handel från apoteksbranschen. Miljömässig hållbarhet var däremot viktigare för kunder vid paketbox som leveransalternativ vid e-handel från modebranschen. Således bidrar denna studie med kunskap om vad kunder upplever som viktigt vid paketboxanvändning. Vidare belyser studien att det finns faktorskillnader vid e-handel via paketbox från apoteks- respektive modebranschen. Studiens bidrag öppnar upp för vidare forskning inom ämnet för branschskillnader vid paketboxanvändning och vad det kan bero på. / In recent years, e-commerce as well as customer demands regarding delivery options have increased. The parcel locker is a delivery option that is increasing in popularity, but it is still under development in Sweden. Two industries where most customers have e-shopped from are the pharmacy- and the fashion industries. In addition, these industries have had a distinct growth in recent years. Previous research on parcel lockers is limited, especially in Sweden. Therefore, the purpose of the study is to map which factors are important when using parcel locker as a delivery option in Sweden when e-shopping from the pharmacy and fashion industries. Based on this purpose, the following two research questions were constructed: "What factors are important for customers' use of parcel locker as a delivery option when e-shopping from pharmacy and fashion industries?" and "What factor differences and similarities for customers can be found when using parcel locker as a delivery option when e-shopping from pharmacy and fashion industries?". In line with this purpose and to create a generalizability, a quantitative method was chosen in the form of a survey. Factors examined were delivery time, geographical convenience, opening hours, environmental sustainability, ease of use and avoidance of human interaction. The results show that all factors were important for parcel locker users but to varying degrees. On the other hand, there were factor differences for two of the six factors when customers use parcel locker as a delivery option when e-shopping from the pharmacy and fashion industries. Delivery time proved to be more important for parcel locker users when e-shopping from the pharmacy industry. Environmental sustainability, on the other hand, proved to be more important for parcel locker users when e-shopping from the fashion industry. This study contributes with knowledge of what could be perceived as important when using parcel lockers. Furthermore, this study highlights that there are factor differences when e-shopping via parcel lockers from pharmacy and fashion industries. The study's contribution opens for further research regarding how customer preferences about parcel lockers differ when e-shopping from different industries.

Page generated in 0.1 seconds