• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 111
  • 16
  • Tagged with
  • 127
  • 49
  • 48
  • 46
  • 29
  • 14
  • 14
  • 11
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Digital transformation in the fashion industry - Understanding collaborative technology adoption / Digital transformation i modeindustrin - Teknikimplementering genom samarbete

Anderhagen Holmes, Klara January 2023 (has links)
Digital transformation is changing the world with new technology being employed and changing how different industries approach their operations. The pressure of transformation is felt by the fashion industry, where the design process is changing through the use of new technology, such as 3D CAD systems for developing garments. However, the transformation of the fashion industry is slow and requires technology adoption. Technology adoption brings with it challenges, such as issues with compatibility between new and old systems along with disturbances to existing work processes. Technology adoption is made even more complex as the design process is often carried out through teams, and adoption of new technology being carried out by teams rather than just by individuals working alone. As the understanding of how teams work together to adopt and implement new technology is limited, it is of interest to study how teams adopt new technology in order to understand how to shape adoption in the future and keep up with the societal changes bringing and brought by digital transformation. This study therefore aims to explore how small design teams within the fashion industry adopt technology into their design process. This is done through a case study featuring a Swedish fashion firm, currently on a digital transformation journey. The study follows design teams in an adoption project working towards implementing a 3D CAD system into their existing design process. Data in this qualitative case study has been collected through the use of semi-structured interviews, observations and the review of internal and external documentation. Collected data has then been coded and compiled into a code structure that visualizes different levels of detail of the findings. This study reveals that small design teams successfully adopt new systems into their work process by setting realistic implementation goals together, collaborating closely within and outside the teams, and learning from each other. Teams utilize a participatory ergonomics approach to set goals and perceive immediate and potential improvements, similar to established models for technology adoption research. Team dynamics facilitate technology adoption among design teams. The introduction of new technology leads to changes in team interactions, fostering a stronger team culture and promoting understanding of how adoption affects different roles' workloads. This understanding prompts team members to reevaluate task transfers, prioritize knowledge sharing, and engage in collaborative problem-solving. Together, these findings lead to the introduction of the concept of collaborative adoption, in order to incorporate the main identified aspects of team adoption into one framework. / Digital transformation förändrar världen med ny teknik som används och förändrar hur olika branscher tar sig an sin verksamhet. Denna förändring upplevs av modeindustrin, där designprocessen förändras genom användning av ny teknik, såsom 3D CAD-system för att utveckla plagg. Men omvandlingen av modebranschen går långsamt och kräver teknikadoption. Teknikadoption för med sig utmaningar, såsom problem med kompatibilitet mellan nya och gamla system samt störningar i befintliga arbetsprocesser. Teknikadoption görs ännu mer komplex eftersom designprocessen ofta utförs avteam, och adoption av ny teknik då görs av team snarare än bara av individer som arbetar ensamma. Eftersom förståelsen för hur team samarbetar med att anta och implementera ny teknik är begränsad, är det av intresse att studera hur team anammar ny teknik för att förstå hur man kan forma adoption i framtiden och hänga med i de samhällsförändringar som digitaliseringen medför och för med sig. Denna studie syftar därför till att undersöka hur små designteam inom modeindustrin adopterar teknologi i sin designprocess. Detta kommer att ske genom en fallstudie med en svensk modeorganisation som just nu befinner sig på en digital transformationsresa. Studien följer designteam i ett adoptionsprojekt som arbetar med att implementera ett 3D CAD-system i sin befintliga designprocess. Data i denna kvalitativa fallstudie har samlats in genom användning av semistrukturerade intervjuer, observationer och granskning av intern och extern dokumentation. Insamlad data har sedan kodats och sammanställts till en kodstruktur som visualiserar olika detaljnivåer av fynden. Denna studie visar att små designteam framgångsrikt tar till sig nya system i sin arbetsprocess genom att sätta upp realistiska implementeringsmål tillsammans, samarbeta nära inom och utanför teamen och lära av varandra. Tidiga användare sätter upp mål och visualiserar omedelbara och potentiella förbättringar, liknande etablerade modeller för forskning om teknikadoption. Teamdynamik underlättar teknikadoption bland designteam för tidiga användare. Införandet av ny teknik leder till förändringar i teaminteraktioner, främjar en starkare teamkultur och främjar förståelsen för hur adoption påverkar olika rollers arbetsbelastning. Denna förståelse uppmanar teammedlemmar att omvärdera uppgiftsöverföringar, prioritera kunskapsdelning och engagera sig i samarbetande problemlösning. Tillsammans leder dessa resultat till introduktionen av konceptet för samarbetsadoption, för att införliva de viktigaste identifierade aspekterna av teamadoption i ett ramverk.
112

Den ensamma staden : En studie på hur Covid – 19 har påverkat urban ensamhet / The Lonely City : A Study on how Covid – 19 has affected Urban Loneliness

Wright, Camilla January 2022 (has links)
Ensamhet har under de senaste åren blivit ett större problem. Om det beror på teknik, ensamboende eller prioriteringar på karriären är svårt att veta, troligtvis på alla dessa. Ensamhet kan leda till allvarliga hälsoproblem, både psykiska och fysiska så som depression och ökad risk för hjärtsjukdomar och stroke. Ensamhet är därför ett folkhälsoproblem som måste hanteras. Den byggda miljön är också något som påverkar människors känsla av ensamhet, det är den sortens ensamhet som märks i offentliga rum. Detta kallas urban loneliness och är den typ av ensamhet som undersöks i detta projekt. Under Covid-19-pandemin rekommenderade Folkhälsomyndigheten social distansering vilket gjorde att fler människor kände sig ensamma. När man träffade andra skulle man helst vara ute i offentliga utrymmen. Det är därför projektet undersöker hur Covid-19 har påverkat betydelsen av offentliga rum. Forskningsfrågan som används är följande. Vilka egenskaper (design och struktur) ska ett offentligt rum ha för att vara attraktivt och motverka urban ensamhet? För att besvara frågan har tre områden i Stockholm använts som fallstudier; Vällingby Centrum, Liljeholmstorget och Sickla Stråket. För att samla information har relevant litteratur och dokument lästs, det har även gjorts en enkätundersökning och direkta observationer inom de tre områdena. Projektet visade att egenskaper i offentliga utrymmen påverkar känslan av ensamhet. Det är dock svårt att veta exakt vilka som är de viktigaste eftersom det är individuellt. Offentliga platser har på något sätt varit viktiga för människor under pandemin. Men på grund av timingen och den korta tidsperioden detta projekt pågår är det svårt att förstå hur mycket och exakt för vem, för att få reda på detta skulle det behövas ytterligare undersökningar. / Loneliness has been an increasing issue during later years in Stockholm. Whether it is because of technology, solo living or career priorities is hard to know, probably all of them. Loneliness can lead to serious health issues, both mental and physical such as depression and increased risk of heart diseases and strokes. Loneliness is therefore a public health problem that needs to be dealt with. The built environment is also something that affects people's feeling of loneliness, this is the kind of loneliness which is felt in public spaces. This is called urban loneliness and is the kind of loneliness which is examined in this project. During the Covid-19 pandemic the Public Health Agency recommended social distancing which created more people feeling lonely. While meeting others one was preferably supposed to be outside in public spaces. This is why the project examines how Covid-19 has affected the importance of public spaces. The research question used is the following.  What characteristics (design and structure) should a public space have to be attractive and counteract Urban loneliness? To answer the question three areas in Stockholm have been used as case studies; Vällingby Centrum, Liljeholmstorget and Sickla Stråket. To gather information relevant literature and documents has been read as well as surveys and direct observations in the three areas. The project showed that elements in public spaces do affect the feeling of loneliness. It is however difficult to know exactly which ones are the most important since it is individual. Public spaces have somehow been important for people during the pandemic. However due to the timing and the short time period of this project it is difficult to understand how much and for whom, in order to find this out, further investigations would be needed.
113

Augmented Reality-spel för att motverka social isolering

Österlind, Egil, Ingelsson Fredler, Axel January 2023 (has links)
hälsotillstånd. Individer med intellektuell funktionsnedsättning, autism, eller båda nedsättningar, har ofta högre risk att hamna i social isolering än individer utan dessa funktionsnedsättningar. Forskning saknas kring hur Augmented Reality-spel kan tillämpas för att underlätta sociala interaktioner för vuxna individer med autism, intellektuell funktionsnedsättning, eller båda funktionsnedsättningar. Tidigare forskning undersöker ämnet mer generellt och fokuserar mer frekvent på barn och unga individer som målgrupp, denna forskning har dock visat positiva resultat gällande Augmented Reality som stöd för utlärandet av viktiga vardagskunskaper. Det problem denna studie ämnar att undersöka är hur vuxna individer med dessa typer av funktionsnedsättningar har en högre risk att hamna i social isolering, samt att det idag finns en brist på forskning kring riktlinjer om hur spel kan utformas för denna målgrupp. Social isolering är när en individ upplever social ensamhet, bristfällig kontakt med familj, social oro och depression Genom att utveckla en Augmented Reality-app-prototyp ämnar författarna att undersöka dess potential för att öka sociala interaktioner mellan vuxna individer med intellektuell funktionsnedsättning, autism eller båda funktionsnedsättningar. Genom att individerna använder funktionen i appen “ring en vän” så uppstår det en chans för att de träffas. På det sättet hoppas författarna av denna studie att slutprodukten skulle kunna skapa fler sociala interaktioner. Datainsamlingen utförs genom observationer och intervjuer med personal från en daglig verksamhet som dagligen interagerar med individer från målgruppen, med syfte att ge kunskap om Augmented Reality som undervisningshjälpmedel för individer med förutnämnda funktionsnedsättningar. Författarna av denna studie kodar och kategoriserade sedan datan i teman för att undersöka resultatet. I denna studie uppkommer det att det är svårt för personalen på den dagliga verksamheten att motverka social isolering för individerna med de förutnämnda funktionsnedsättningarna. Resultatet visar att det finns intresse och potential för Augmented Reality som ett hjälpmedel för att motverka social isolering. Författarna uppfattar det som att studien har brister då den data som samlats in inte hämtats från den aktuella målgruppen. Framtida forskning skulle kunna vidareutveckla artefakten som har skapats för denna studie. Framtida forskning skulle också kunna utforska möjligheten att utveckla “ring en vän” funktionen till ett verktyg som skulle kunna appliceras på olika applikationer / Social isolation, which is when an individual is distanced from their desired or necessary social networks, can lead to deteriorated mental health. Individuals with intellectual disabilities, autism, or both disabilities often have a higher risk of experiencing social isolation compared to individuals without these disabilities. There is a lack of research on how Augmented Reality games can be applied to facilitate social interactions for adults with autism, intellectual disabilities, or both disabilities. Previous research has explored the topic more generally and has focused more frequently on children and young individuals as the target audience. However, this research has shown positive results regarding the use of Augmented Reality as a support for learning essential life skills. The problem this study aims to investigate is how adults with these types of disabilities are at a higher risk of experiencing social isolation, and there is currently a lack of research on guidelines for designing games for this target group. Social isolation occurs when an individual experiences social loneliness, lack of contact with family, social anxiety, and depression. By developing an Augmented Reality app prototype, the authors intend to examine its potential to increase social interactions among adults with intellectual disabilities, autism, or both disabilities. By using the "call a friend" feature in the app, there is an opportunity for individuals to meet face to face. In this way, we hope that the end product could create more social interactions. Data collection is performed through observations and interviews with staff from a daily activity center who interact with individuals from the target group on a daily basis. The purpose is to provide knowledge about the use of Augmented Reality as an educational tool for individuals with the aforementioned disabilities. The authors of this study then code and categorize the data into themes to investigate the results. This study reveals that it is challenging for the staff at the daily activity center to counteract social isolation for individuals with the aforementioned disabilities. The results demonstrate that there is interest and potential for Augmented Reality as a tool to counteract social isolation. The authors perceive the study to have limitations as the data collected was not obtained directly from the actual target group. Future research could further develop the artifact that has been created,and could also explore the possibility of expanding the "call a friend" function into a tool that could be applied to different applications.
114

Paketbox? Yes box! : Skillnader och likheter vid kunders användning av paketbox som leveransalternativ vid e-handel från apoteks- respektive modebranschen / Parcel locker? Yes box! Differences and similarities when customers use parcel lockersas delivery option when e-shopping from the pharmacy and fashion industries

Kempe Sjöström, Caroline, Sackbrook, Hannah January 2022 (has links)
De senaste åren har kantats av en ökad e-handel samt allt högre krav från kunder på leveransalternativ. Paketbox är ett leveransalternativ som ökar alltmer i popularitet men är i Sverige fortfarande under utveckling. Två branscher där de flesta kunder har e-handlat från är apoteksbranschen och modebranschen. Dessutom har dessa branscher haft en tydlig tillväxt de senaste åren. Tidigare forskning om paketbox dock begränsad, framför allt i Sverige. Således är syftet med studien att kartlägga vilka faktorer som är viktiga för kunder vid användning av paketbox som leveransalternativ i Sverige vid e-handel från apoteks- respektive modebranschen. Utifrån detta syfte konstruerades följande två forskningsfrågor: ”Vilka faktorer är viktiga för kunder vid användning av paketbox som leveransalternativ vid e-handel från apoteks- respektive modebranschen?” samt ”Vilka faktorskillnader och -likheter finns det för kunder vid användning av paketbox som leveransalternativ vid e-handel från apoteks- respektive modebranschen?”. I linje med syftet och för att skapa en generaliserbarhet valdes en kvantitativ metod i form av en enkätundersökning. Faktorerna som undersöktes var leveranstid, geografisk bekvämlighet, öppettider, miljömässig hållbarhet, användarvänlighet och undvikande av mänsklig interaktion. Resultaten visar att samtliga faktorer var viktiga för paketboxanvändare men i olika grad. Däremot fanns det faktorskillnader vid paketbox som leveransalternativ vid e-handel från apoteks- respektive modebranschen för två av de sex undersökta faktorerna. Leveranstid visade sig vara viktigare för kunder vid paketbox som leveransalternativ vid e-handel från apoteksbranschen. Miljömässig hållbarhet var däremot viktigare för kunder vid paketbox som leveransalternativ vid e-handel från modebranschen. Således bidrar denna studie med kunskap om vad kunder upplever som viktigt vid paketboxanvändning. Vidare belyser studien att det finns faktorskillnader vid e-handel via paketbox från apoteks- respektive modebranschen. Studiens bidrag öppnar upp för vidare forskning inom ämnet för branschskillnader vid paketboxanvändning och vad det kan bero på. / In recent years, e-commerce as well as customer demands regarding delivery options have increased. The parcel locker is a delivery option that is increasing in popularity, but it is still under development in Sweden. Two industries where most customers have e-shopped from are the pharmacy- and the fashion industries. In addition, these industries have had a distinct growth in recent years. Previous research on parcel lockers is limited, especially in Sweden. Therefore, the purpose of the study is to map which factors are important when using parcel locker as a delivery option in Sweden when e-shopping from the pharmacy and fashion industries. Based on this purpose, the following two research questions were constructed: "What factors are important for customers' use of parcel locker as a delivery option when e-shopping from pharmacy and fashion industries?" and "What factor differences and similarities for customers can be found when using parcel locker as a delivery option when e-shopping from pharmacy and fashion industries?". In line with this purpose and to create a generalizability, a quantitative method was chosen in the form of a survey. Factors examined were delivery time, geographical convenience, opening hours, environmental sustainability, ease of use and avoidance of human interaction. The results show that all factors were important for parcel locker users but to varying degrees. On the other hand, there were factor differences for two of the six factors when customers use parcel locker as a delivery option when e-shopping from the pharmacy and fashion industries. Delivery time proved to be more important for parcel locker users when e-shopping from the pharmacy industry. Environmental sustainability, on the other hand, proved to be more important for parcel locker users when e-shopping from the fashion industry. This study contributes with knowledge of what could be perceived as important when using parcel lockers. Furthermore, this study highlights that there are factor differences when e-shopping via parcel lockers from pharmacy and fashion industries. The study's contribution opens for further research regarding how customer preferences about parcel lockers differ when e-shopping from different industries.
115

Establishing the interactions between the Sustainable Development Goals and biowaste valorization: Insights from the Swedish context / Samspel mellan hållbarhetsmålen och valorisering av bioavfall: Insikter från den svenska kontexten

Nasrollahei, Navid January 2023 (has links)
Biowaste Valorization (BV) includes practices that capture the value of biowaste through its conversion to high-value products. BV practices can influence the progress of various Sustainable Development Goals (SDGs) differently. BV can have several potential interactions with the SDGs (BV-SDGs interactions) that may take the form of either synergies or trade-offs. Therefore, the identification of BV-SDGs interactions is key to the successful achievement of SDGs. Sweden is a country at an advanced stage of BV implementation and can thus offer valuable insights. Through semi-structured interviews, relevant stakeholders evaluated the impact of BV on 15 selected SDGs targets in Sweden thus far. Both positive and negative effects were found, but synergies outnumbered the trade-offs with BV positively contributing to all 15 targets. However, this study also shows some potential trade-offs that require further investigation. The findings highlight the need for multidisciplinary collaboration to address BV-SDGs interactions comprehensively. The evidence provided in this study can inform the scientific community as well as other types of stakeholders towards better BV planning. The insights from the Swedish case can be valuable to Sweden and other countries in different stages in the transition to BV and a wider Circular Economy (CE). / Biowaste Valorization (BV) inkluderar metoder som fångar värdet av bioavfall genom dess omvandling till högvärdiga produkter. BV-praxis kan påverka utvecklingen av olika hållbara utvecklingsmål (SDG) på olika sätt. BV kan ha flera potentiella interaktioner med SDG (BV-SDG-interaktioner) som kan ta formen av antingen synergier eller avvägningar. Därför är identifieringen av BV-SDG-interaktioner nyckeln till ett framgångsrikt uppnående av SDG. Sverige är ett land i ett långt framskridet stadium av BV-implementering och kan därmed erbjuda värdefulla insikter. Genom semistrukturerade intervjuer utvärderade relevanta intressenter effekten av BV på 15 utvalda SDG-mål i Sverige hittills. Både positiva och negativa effekter hittades, men synergierna överträffade avvägningarna med BV som positivt bidrog till alla 15 målen. Men den här studien visar också på några potentiella avvägningar som kräver ytterligare utredning. Resultaten belyser behovet av tvärvetenskapligt samarbete för att ta itu med BV-SDG-interaktioner på ett heltäckande sätt. Bevisen som tillhandahålls i denna studie kan informera vetenskapssamhället såväl som andra typer av intressenter mot bättre BV-planering. Insikterna från det svenska fallet kan vara värdefulla för Sverige och andra länder i olika skeden av övergången till BV och en bredare cirkulär ekonomi (CE).
116

Digital Maturity and Organizational Resilience during Crisis : An Exploratory Single Case Study within B2B Sales Interactions during COVID-19

Blomkvist, Mattias, Eling, Anton January 2021 (has links)
Over the past decade, digitalization has played an increasingly important and prominent role in the competitiveness of businesses. The pace of digitalization is not slowing down and has only intensified rapidly over recent years. Because of this, businesses that invest a significant amount of resources toward digitalization could increase and strengthen their competitive advantage and develop their digital maturity, which can be described as the technological functions and visions available for a firm. In the wake of the COVID-19 pandemic, the pace of digitalization was intensified further, and many businesses were forced to adapt their business activities through digital channels to stay operational. Furthermore, a specific field affected by the governmental restrictions was B2B sales interactions, which has caused several problems for firms that do not have sufficient technological functions to adapt to digital channels, the digital capabilities can be described as sufficient. To counteract the pandemic effects, organizational resilience is an aspect that is activated to aid companies in parrying the effects of the sudden shock, in this case, caused by COVID-19 and can be described as the resources made available by management to respond and adapt to unexpected events. Hence, the purpose of this study is to investigate how sales interactions were impacted, by investigating the level of digital maturity and organizational resilience of one specific company, during the COVID19 pandemic. This was conducted through an exploratory single case study of a global biomaterials company where digital maturity was measured through a survey followed by an in-depth interview to assess the company’s organizational resilience.The findings suggest a clear link between the digital maturity level of a firm and how well it can be utilized in organizational resilience efforts when re-shaping the business landscape. Furthermore, the study highlights that digitalization is becoming a prominent factor in the way businesses and sales are conducted and even more in the times of crisis, thus, highlighting the importance of digital maturity. Based on the insights gained from the in-depth interview, a conceptual framework called digital activation of resilience within sales interactions was constructed. This framework highlights what was discovered in this single case to be the main influences on sales interactions and how digital maturity aids the activation of resilience. / Under det senaste årtiondet har digitalisering fått en allt mer betydande roll inom företagande för att behålla konkurrensfördelar där takten av digital utveckling har accelererat frekvent. Detta har lett till att företag har investerat signifikanta summor i digitala hjälpmedel för att förbättra sina konkurrensfördelar och öka sin digitala mognad, där den digitala mognaden beskrivs som de tekniska resurser och vision som är tillgängligt för företaget. Till följd av pandemin fick intensiteten av digitalisering en massiv ökning då många företag tvingats att ställa om sin verksamhet och kommunikation till digitala kanaler. Ett affärsområde som drabbats hårt var försäljningsaspekten mellan företag (B2B) som till följd av regeringens direktiv tvingats ställa om sitt sätt att interagera med sina kunder. Företag som inte hade en väl utvecklad digitaliserad verksamhet drabbades hårt av detta. För att kunna hantera denna externa chock mot sin verksamhet krävs organisatorisk motståndskraft, som kan beskrivas som de resurser som finns tillgängliga för att hantera oförutsedda kriser och händelser som består av åtgärder som kan parera effekterna av kriser som COVID-19. Denna fallstudie var en undersökande studie där, en global koncern inom produkter och biomassa skulle generera svaren som behövdes för att mäta digital mognad och organisatorisk motståndskraft. Den digitala mognaden av företaget togs fram med hjälp av en enkät och svaren angående deras organisatoriska motståndskraft genererades med hjälp av en personlig intervju. Syftet med denna studie är därför att undersöka hur sälj interaktioner har förändrats baserat på grad av digital mognad och organisatorisk motståndskraft under pandemin. Resultatet av denna studie hänvisar till ett samband mellan nivån av digital mognad hos ett företag och hur väl denna mognad kan komma till nytta vid aktioner via organisatorisk motståndskraft när det kommer till utformandet av affärs interaktioner. Vidare så bidrar studien till att visa hur digitalisering är på väg att bli en vital faktor i genomförandet av affärer och sälj interaktioner i framtiden och därav framhäver vikten av att besitta god digital mognad. Baserat på insikten som uppkom från den djupgående intervjun så skapades en modell som lyfter fram de beståndsdelar av modellerna som påvisats ha en påverkan på sälj interaktioner och hur digital mognad stödjer den organisatoriska motståndskraften
117

Portraits of Participation : An interview study on the effects of social learning theory mechanisms on political participation

Olsson, Jakob January 2023 (has links)
If democratic society is to avert the dire straits that may come from decreasing levels of political participation and civic engagement, all potential explanatory factors must be explored. The purpose of this paper is to i) elucidate how the modeling and self-efficacy mechanisms of social learning theory affect individuals’ decisions to participate politically or not, and ii) assess the applicability of the relatively unutilized social learning theory in studies on political socialization and participation, respectively. By conducting a study composed of life history interviews, the paper aims to contribute to the research field by providing new explanations on how and why participatory behavior occurs in individuals, potentially filling a research gap by using and developing the previously unutilized social learning theory. The study finds that the proposed social learning theory mechanisms appear to have some explanatory power in the context of individuals’ political participation and asserts that social learning theory may very well be applicable in similar future studies as a complement to other explanatory factors.
118

Adapting to the new remote work era : Improving social well-being among IT remote workers through scheduled digital social interactions / Anpassningar för den digitala arbetsplatsen : Förbättringar av det sociala välmåendet hos distansarbete inom IT med hjälp av planerade, digitala och sociala interaktioner

Rosquist, Oscar January 2021 (has links)
In 2020, the world was struck by the Covid-19 pandemic. Recommendations to limit physically meeting with others caused somewhat of a paradigm shift in how office workers perform their work. A massive shift to remote work occurred and exposed the workforce to the remote work’s shortcomings and problems. Based on a literature study, remote workers were found to lack social interactions that happen automatically in an office. Therefore, a proposed solution of scheduling regular, social, and informal interaction sessions was tested in an experiment using Microsoft Teams with full-time, remote IT workers. To facilitate informal social interactions during these experiment sessions, the participants were allowed to play a few different games, participate in social activities or not participate at all. Analysis of the results from the experiment showed a slight improvement in the measured factors over the course of the experiment. However, only a decrease in emotional exhaustion was found to be statistically significant. Therefore, the results are insufficient to argue for or against the implementation of regular informal social interactions with a goal of improving employees’ remote working environment. The experiment had several areas which could be improved, particularly the scale and availability of the experiment. Future research should take into account the suggested areas of improvement for the experiment, specifically scaling up a similar experiment in order to support or refute the implementation of regular social interactions as part of a remote working environment. The increase in remote work is believed to persist in the future. Therefore, the drawbacks of remote work merit additional research to uncover techniques to mitigate them. Moreover, due to the nature of their work, IT workers have ample opportunities to work remotely. A suitable environment in which to work remotely can help them benefit from remote work while experiencing less of its negative effects. / Under början av året 2020 drabbades världen av Covid-19 pandemin. Rekommendationer att minimera fysisk kontakt med andra människor förändrade kontorsarbetares arbetsmiljö drastiskt. En omfattande förflytterlse av arbete till distansarbete skedde och syngligjorde dess nackdelar. Denna ökning av distansarbete förväntas fortsätta i framtiden. Nackdelarna hos distansarbete meriterar ytterliggare undersökningar kring tillvägagångsätt för att reducera dem. En av de vanligaste rapporterade nackdelarna är den socialt isolerande effekten. Detta examensarbete kommer fokusera på att undersöka hur man kan reducera den socialt isolerande effekten av distansarbete på heltid hos IT-arbetare. IT-arbetares arbetssätt har stora möjligheter för distansarbete. Därför skulle en bra miljö för distansarbete gynna IT-arbetare och göra det möjligt för fler individer att ta del av fördelarna från distansarbete. Innan pandemin var distansarbetare selektivt utvalda utefter deras personliga möjligheter att lyckas. Under pandemin så har även de individer som passar mindre bra för distansarbete även behövt jobba på distans. Detta gör det möjligt att undersöka möljliga förbättringsätt för fler typer av individer. Baserat på en literaturstudie så har det tydligjorts att distansarbetare saknar den sociala interaktion som sker automatistk i en kontorsmiljö. På grund av detta så föreslogs och testades en möjlig lösning av planerade, regelbundna, sociala och informella tillfällen över Microsoft Teams som ett experiment. För att främja informella och sociala interaktioner under experimenttillfällena så fick deltagarna spela ett par olika spel eller utföra aktiviteter med varandra. Resultaten pekar mot en liten förbättring från experimentet men endast en minsking av känslomässig utmattning var statistiskt significant. Det fanns flera förbättringsområden för experimentet. Sammanfatningsvis var storleken av experimentet och tiden för det, de stora förbättringsområdena. Resultaten är inte starka nog för att kunna tala för eller emot implementerandet av regelbundna, informella, sociala interaktioner med ändamålet att förbättra miljön för distanarbete. Framtida forskning bör ta hänsyn till förbättringsområdena och undersöka en upskalad variant av ett liknande experiment.
119

The Digital Gaze: Exploring Virtual Eye Contact in an Online Psychotherapy-Aligned Setting

Onderková, Madlen, Ehlert, Hannah January 2024 (has links)
While online video communication has become a part of many people's lives, it still lacks an important aspect of human interaction – eye contact. Conventional technology does not provide the ability to share eye contact online. The NUNA machine is a unique communication unit that enables this shared virtual eye contact (VEC). The aim of this study was to explore how people experience VEC in a virtual therapeutic setting, specifically in a Motivational Interview (MI). This experience was specifically juxtapositioned to an in-person setting as it provides eye contact as a natural part of the conversation. Research questions included how participants would experience eye contact in a MI setting in 1) a video conference with shared eye contact and 2) an in-person conversation, how participants would make sense of the perceived differences between the settings, and which value participants saw in VEC. In the MI, participants first spoke to each other using the NUNAs and then seamlessly continued their conversation in-person. After this exposure, they took part in qualitative interviews sharing their experience and how they made sense of it. These qualitative interviews were then analyzed by conducting qualitative content analysis. In total, 10 university students, approximately in their 20s, were interviewed. The results suggest that VEC acts as an antagonist to the disembodiment that is inherent to virtual interactions by providing connection and increasing the degree of realness with which the vis-à-vis is perceived. It further revealed that the NUNA setting provided a focused environment in which participants felt like they could work on their emotions and feel validated by and committed to their vis-à-vis. Thus, VEC may strengthen therapeutic alliance and be a promising tool for online psychotherapy by providing a higher degree of realness as would be natural for in-person conversations. / Videokommunikation online har blivit en del av många människors liv, men det saknas fortfarande en viktig aspekt av mänsklig interaktion - ögonkontakt. Konventionell teknik ger inte möjlighet att ha ögonkontakt online. NUNA-maskinen är en unik kommunikationsenhet som möjliggör denna delade virtuella ögonkontakt (VEC). Syftet med den här studien var att undersöka hur människor upplever VEC i en virtuell terapeutisk miljö, särskilt i en motiverande intervju (MI). Den här upplevelsen var särskilt jämförbar med en personlig miljö eftersom ögonkontakt är en naturlig del av samtalet. Forskningsfrågorna omfattade hur deltagarna skulle uppleva ögonkontakt i en MI-miljö i 1) en videokonferens med ögonkontakt och 2) ett personligt samtal, hur deltagarna skulle förstå de upplevda skillnaderna mellan miljöerna och vilket värde deltagarna såg i VEC. I MI-miljön talade deltagarna först med varandra med hjälp av NUNA och fortsatte sedan sömlöst sitt samtal i en personlig konversation. Efter denna exponering deltog de i kvalitativa intervjuer där de delade med sig av sina erfarenheter och hur de tolkade dem. Dessa kvalitativa intervjuer analyserades sedan med hjälp av kvalitativ innehållsanalys. Sammanlagt intervjuades 10 universitetsstudenter, ungefär i 20-årsåldern. Resultaten tyder på att VEC fungerar som en antagonist till den kroppslöshet som är inneboende i virtuella interaktioner genom att tillhandahålla anslutning och öka graden av realitet med vilken motparten uppfattas. Vidare framkom att NUNA-miljön skapade en fokuserad miljö där deltagarna kände att de kunde bearbeta sina känslor och känna sig bekräftade av och engagerade i sin samtalspartner. VEC kan således stärka den terapeutiska alliansen och vara ett lovande verktyg för psykoterapi på nätet genom att ge en högre grad av realitet, vilket vore naturligt vid personliga samtal.
120

Gemensamma Symboliska Beteenden Och Interaktioner Mellan Neanderthalare Och H. Sapiens

Karlsson, Julia January 2022 (has links)
The behaviours that the Neanderthals and Homo sapiens sapiens had in common could have made their interaction more advanced and deeper. Ever since Richard E. Green et al’s discovery in 2010 that a lot of the modern day population have inherited about 1-4 %  of the genome from Neanderthals, the assumption that Neanderthals are primitive beings lacking advanced cognition has changed. For H. Sapiens to interbreed with Neanderthals one could argue that they could not have been that dissimilar. Since the modern day population inherited parts of the Neanderthals it could be very interesting to bring more insight into how their relationship and interaction would have looked in relation to H. Sapiens. In this thesis some behaviours will be analysed and compared that existed among them both. In this remark it will be about behaviors of a symbolic nature, indicating a more advanced thinking. These are the usage of personal ornaments, the burial practice, and lastly language and speech. The personal ornaments they used are in some instances very similar, but there is also variation in what they put value in as personal ornaments, later H. Sapiens put a lot of energy into making beads of different types, and Neanderthals having a focus on birds of prey. The burial practice is in general nothing that is too common among either of them during the middle palaeolithic or African Middle stone age. Before the upper palaeolithic there is not too much evidence indicating that they had a tradition of burying their dead. In cases they did bury their dead there is evidence of places with multiple burials, maybe working as grave centers. The anatomical capacities for speech existed among them both. When it comes to language it is harder to discern, since it does not fossilise, but since language is symbolic it could be argued that evidence of symbolism among them could indicate that they had language as well. In the discussion and conclusions it is argued that these common behaviours could have made it possible for a more advanced interaction and relationship between the two.

Page generated in 0.1522 seconds