• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 123
  • 11
  • Tagged with
  • 134
  • 36
  • 25
  • 25
  • 24
  • 17
  • 16
  • 16
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • 13
  • 13
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

En förtrollad verklighet : En kvalitativ undersökning av meningsbärande uttryck inom rollspelet Warcraft

Nilsson, Marcus January 2021 (has links)
Undersökningen letar efter meningsskapande uttryck inom rollspelet Warcraft och söker svar på vilka centrala uttryck och på vilket sätt dessa är meningsskapande för individer, både i och utanför Warcraft. Undersökningens material utgår från fem olika intervjuer som analyseras med hjälp av den hermeneutiska metoden. Resultatet visar hur intervjudeltagarna inom den sociala dimensionen bygger gemenskaper och vad betydelsen av dessa omfattar men även utmaningar och svårigheter som kan uppstå inom dem. Resultatet visar även på att den sociala dimensionen av Warcraft och interaktion med andra är en nödvändig del för att en meningsskapande process ska kunna äga rum och hur den utgör en arena att förmedla meningsbärande uttryck inom. Fortsättningsvis utifrån den subjektiva upplevelsen visar resultatet hur individer och den förtrollade världen som Warcraft erbjuder möjliggör meningsfulla uttryck för intervjudeltagarna att ta till sig i det subjektiva inre och vidare tolka efter egna föreställningar. Undersökningen tillämpar sedan Nils G. Holms (2006) teoretiska perspektiv av symbolvärldar på materialet som ger en ny bild av vad intervjudeltagarna upplever som meningsskapande inom Warcraft och hur processen för meningsskapande uttryck går till. Undersökningen finner både likheter och motsägelser hos den tidigare forskningen av populärkultur och slutsatser dras som visar hur rollspelet Warcraft fungerar som en identitetsskapande och meningsfull komplettering i intervjudeltagarnas liv långt bortom simpel underhållning.
42

Religion Evolved 1:1 : En pilotstudie av virtuellt rollspel och vernakulär religiositet i samtiden utifrån ett deltagarperspektiv. / Religion Evolved 1:1 : A pilot study of virtual role-play and contemporary vernacular religiosity from a participatory perspective.

Sollén, Jeanette January 2020 (has links)
The overall purpose of this thesis is to introduce aspects of the popular cultural expression of virtual role-play in the context of religious studies. It is based on theories particularly of lived and vernacular religion as well as of mediatization. The aim is to deepen the knowledge around intra-actions between contemporary existential and religious dimensions, popular cultural frameworks (play-based roleplaying), and media technologies (virtual digital platforms). The thesis also presents a model for role-playing formats based on the concepts of play versus game. The analysis of the material - consisting of five qualitative, in-depth interviews with role-players in the online virtual world of Second Life - shows that all participants to varying degrees explore, express and generate understandings and experiences that revolve around their own understanding of life, including existential and/or religious perspectives. This is explicitly manifested in direct relation to a pronounced religiosity and religious purpose via the role-play for some of the participants. For others, it may appear through more subtle - in some cases unexamined and/or implicit – experiences. Based on the thesis' understanding and theory, these can be said to touch on existential, religious and philosophical dimensions. The study shows how the respondents' role-play overall intra-acts with the factual reality regarding the formation of their life worlds. Furthermore, it suggests that virtual, play-based role-play can be understood as a socio-cultural – and a socio-occultural - structure, as well as a complex intra-active medium for exploring, expressing and generating religiosity.
43

Könets påverkan på karaktärer i rollspel : En kvalitativ studie om könets påverkan på män och kvinnors uppfattning av karaktärer / Gender’s influence on characters in role playing games : A qualitative study of gender impact on men and women’s perception of characters

Nordlöf, Johanna January 2018 (has links)
Denna studie undersöker på hur karaktärer uppfattas av kvinnliga och manliga spelare beroende på vilket kön karaktären har i ett digitalt textbaserat rollspel. I arbetets bakgrund tas termer som genus, stereotyper och rollspel upp och diskuteras. Bakgrunden visar även hur dessa appliceras i spelvärlden samt presenterar vilken genusforskning som har utförts inom området med anknytning till digitala spel.  Studien infattar en kvalitativ undersökning som inkluderar intervjuer och en spelbar artefakt. Frågeställningen undersöks genom att tolv deltagare, sex stycken kvinnor och män, får spela en av två versioner av en och samma artefakt där den enda skillnaden är den spelbara karaktärens kön.  Resultatet visar att få stereotyper förkommer när kvinnliga och manliga spelare ska uppfatta och skapa karaktärer vars kön enbart existerar i text. Majoriteten av karaktärerna får en varierad karaktärsbeskrivning med olika kroppsbyggnader och personligheter.
44

Papper, Penna, Tärning, Skriv! : En uppsats om rollspelshandböcker som hjälpmedel för kreativa skrivprocesser / Write what you play : A paper on roleplaying rulebooks as a means to develop one’s creative writing processes

Kärrman, Sebastian January 2022 (has links)
Denna uppsats undersöker möjligheterna att använda handböcker för Papper-och-penna-rollspels som verktyg för en skribent att utveckla sina skrivprocesser. Uppsatsen utgår ifrån de två handböckerna till rollspelet Dungeons & Dragons 5th Edition, Player’s Handbook samt Dungeon Master’s Guide, och analyserar dessa med fokus på hur spelare och spelledare uppmuntras att skapa sina narrativ och utveckla dessa med hjälp av troper och samarbete med andra spelare. Uppsatsen brukar en jämförande textanalys som metod, samt tar stöd från en intervju med en aktiv professionell spelledare. Fokus läggs på rollspelets praktik som jämförbart verktyg med textsamtal inom kreativt skrivande efter definition av Fredrik Nybergs akademiska essä Den mjuka texten: om textsamtal, samt hur handböcker för rollspel med fördel kan jämföras med handböcker för kreativt skrivande, det senare med stöd i Sofia Pulls avhandling Skrivande och blivande - Konstruktioner av skönitterärt skrivande i handböcker och läromedel 1979-2015. Analysen visar att rollspel och dess handböcker kan brukas som hjälpmedel för en skribent för att utveckla och utmana sina skrivande processer, särskilt sett till skrivande för sin egen och andras underhållning.
45

Att ge mening åt papper och fiktiva kroppar : En studie om karaktärsblad och karaktärer i tabletop-rollspelet Pathfinder / To give mening to paper and the fictonated body : A study on charactersheet and the character in the tabletop-rollplaying game Pathfinder

Girardi Hillborg, Rebecca January 2023 (has links)
Detta är en studie om hur mening tillskrivs till karaktärsblad i tabletop-rollspelet Pathfinder.Syftet med studien är att se hur spelare av Pathfinder tillskriver mening till sina karaktärsbladsamt förhåller sig till dessa karaktärers fiktiva kroppar genom spelandet av dem. Genomdeltagande observationer och intervjuer med gruppen av spelare formas materialet som dennastudie baserats på. Med interaktionism från Erving Goffman och kroppslig fenomenologi somtar insperation från Maurice Merleau-Ponty och Sara Ahmed analyseras hur denna meningsom spelarna skapar tillskrivs till karaktärsbladet. Genom kapitlen får man en inblick i hurspelarna från början bygger upp sin karaktär och genom spelandet av den formar en relationoch tillskriver mening till denna.
46

Muntliga aktiviteter i svenskundervisningen : En intervjustudie kring lärares arbete med muntlighet och bemötande av elever med talängslan / Oral Activities in the Teaching of Swedish : An Interview Study soncerning Teachers Work with Oral Activites and their Way of Handling students Fear of Speech

Söderqvist, Jessica January 2022 (has links)
No description available.
47

Nå kunskap med pedagogiskt rollspel

Edalatjow, Azam January 2007 (has links)
SammanfattningKunskap skaffas genom att tänka, känna och handla. Pedagogiskt drama har inte till syfte att fostra individen till att spela teater, utan det är en metod där individen tränar sig i att på ett kreativt sätt uttrycka sina tankar och känslor. Resultatet av detta blir ökat självförtroende och individen blir en självständigt tänkande person. Jag ville prova att använda mig av rollspel, som baseras på teorier av Dorothy Heathcote och Gavin Bolton. Grundtanken med rollspel inom pedagogik, är att ge varje individ möjlighet till att skaffa sig ny kunskap, bearbeta med kunskap på ett djupare sätt för att få större förståelse, tänka självständigt och genomföra olika lösningar av ett konkret problem och integrera olika ämnen för att få en helhetssyn. Syftet med min uppsats har varit att förstå vuxna studerandes upplevelse av pedagogiskt rollspel, för att nå kunskap. I min litteraturgenomgång tar jag teorier om pedagogiskt drama och rollspel i relation till undervisning och kunskap. Uppsats bygger på deskriptiv kvalitativ/aktionsforskning. Min studie är baserad på två grupper med vuxna studerande inom omvårdnadsprogrammet. Den ena gruppen består av sex studerande, en man och fem kvinnor och den andra gruppen av sju studerande, två män och fem kvinnor. Gruppdiskussion med öppna frågor genomförs för att låta deltagarna beskriva/berätta sin utsaga utan att styras. Alla studerande skulle komplettera gruppdiskussionen med enskild inlämning av sin text om sina upplevelser. För att kunna göra djupanalys har jag använt mig av innehållsanalys. Resultatet från min studie visade att de studerande hade positiva upplevelser i fråga om pedagogiskt rollspel för att nå kunskap. De uppgav att de kunde ta till sig fakta kunskap och förstå den abstrakta texten. Dessutom upplevde de att deras tidigare erfarenhet, kunde användas på konkret sätt i högre grad än om de enbart skrivit prov eller haft muntlig redovisning. De ansåg vidare att rollspelet gav en inblick till deras framtida yrke.
48

Hur man gör praktiska övningar till en integrerad del av historieundervisningen

Lundstedt, Magnus January 2016 (has links)
SammanfattningMitt arbete i skolan i ämnet historia har ofta utgått från textbehandling som arbetsmetod. Detta kan jag som lärare uppleva som oinspirerande och enformigt, och liknande respons har jag fått från elever. Syftet med denna uppsats är att se om jag kan utveckla ett praktiskt arbetssätt som kan få eleverna att kunna skriva och använda begrepp i resonerande texter som bedöms utifrån kunskapskraven. Jag har också samtidigt undersökt om jag kan integrera och synliggöra historiemedveten och historiebruk genom praktiskt arbete. Studien pågick i tre veckor i en klass i årkurs fem med 54 elever under 10 lektioner på 80 minuter och behandlade ämnet; de medeltida samhällsstrukturerna. Som metod har jag använt mig av observationer av lektioner, ostrukturerade intervjuer samt ett test som eleverna har utfört. Respondenterna under intervjuerna har varit mina kollegor där vi diskuterat och utvärderat lektionerna med stöd från observationer. Det vi har upplevt under lektionerna har vi använt i planeringen av kommande lektioner. Teoretiskt perspektiv: I inledningsfasen av planeringen har jag utgått från John Deweys och Lev Vygotskys teorier. Deras tankar har varit bakgrunden för valda arbetsmetoder; museipedagogik och rollspel, lajv med praktiska inslag som slöjd och bakning. I min bedömning av eleverna har jag använt mig av formativ och summativ bedömningsmetoder. Under lektionerna har jag använt formativ bedömning av elevernas samtal och muntliga resonemang. Hela arbetsområdet avslutades med ett test. Till det testet gjorde jag en summativ bedömning av hur det har gått att få eleverna att kunna skriva resonerande texter. I min bedömning har jag använt betygsstegen E, D, C, B och A.Resultatet: Utifrån testet eleverna skrev har det gått att se att de kan skriva resonerande texter men dessa har varit på en lägre nivå. Genomsnittet av eleverna hamnade på en D-nivå i betyg. Samtidigt har vi under lektionerna kunnat höra eleverna föra väl utvecklade resonemang muntligt. Under arbetets gång har vi kunnat se att historiemedvetenheten hos eleverna har utvecklats och synliggjorts i samtal och i resonemang, både mellan eleverna och mellan elever och lärare. I resultatet av testet kan jag se att eleverna kan föra skriftliga resonemang och använda sig av historiska begrepp men inte på ett djupare och bredare plan.
49

Undervisningsmetoder och lärande - En jämförande studie av undervisningsmetoders bidrag till fakta- och analyslärande i samhällskunskap

Persson, Mariella January 2007 (has links)
I detta arbete används en experimentell metod i form av ett genomförande av tre olika undervisningsmetoder: katederundervisning, egen forskning – att studera hemsidor på Internet och rollspel. Metoden kompletteras genom en kvantitativ undersökning bestående i en utvärdering i enkätform tillsammans med min egen utvärdering av min insats som lärare utifrån videoupptagningsmaterial. Syftet med arbetet var att få en större kunskap om olika undervisningsmetoders förmåga att förmedla fakta- respektive analyskunskap, få veta elevernas syn på förmedlingen och få insyn i lärarens betydelse för metoden. I teoriavsnittet redovisas synen på lärandet ur vissa synvinklar tillsammans med forskning om de specifika metoderna och hur dessa kan användas. I resultatet kan man se att katederundervisningen ger bäst resultat på de faktamässiga frågorna, medan rollspelet är överlägset i analysen. Min slutsats blev därför att undervisningsmetoderna kompletterar varandra och utifrån elevernas behov av omväxling, så är en variation av många olika undervisningsmetoder bäst.
50

Rulla tärningen! : Om rollspelsverksamhet på svenska folkbibliotek / Roll the Dice! : Tabletop role-playing games in swedish public libraries

Persson, Michael January 2022 (has links)
Role-playing games have become more mainstream in today's society and some Swedish public libraries even organize role-playing game sessions as part of their activities. In Swedish library media, role-playing has been linked to reading and literature, however research show that role-playing games also has a number of other uses, but that the most common goals for library's gaming programs are to provide entertainment and attract users. Previous research about role-playing games at public libraries has not investigated any actual role-playing activities in the sense that library staff arrange game sessions. Investigating this can therefore contribute to an increased understanding of how librarians view role-playing games, which in turn may contribute to knowledge that can be used by librarians to develop their library´s activities with the help of role-playing games. The purpose of this thesis is to examine what function role-playing game activities fulfills or can be expected to fulfill for public libraries and library users and how these activities work. This is done by interviewing librarians who organize role-playing game sessions. As theory, the so-called four space model is used to categorize, analyze and discuss the empirical material. The results show that external factors and the librarians own knowledge and experience about role-playing games, characterize the design of the role-playing activities. The results also show that the librarians see many reasons for arranging role-playing activities at public libraries. These reasons are also consistent with the functions that the four space model describes that public libraries should provide, namely to function as places that promote: inspiration, learning, meetings and creation among library users.

Page generated in 0.0377 seconds