• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 124
  • 11
  • Tagged with
  • 135
  • 36
  • 25
  • 25
  • 24
  • 17
  • 16
  • 16
  • 15
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • 13
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Rollspel och maskingenomgång : en utvärdering av AT läkarnas introduktion på akutmottagningen på Medicinkliniken i Jönköping / Role-play and technical equipment instruction : Interns´ evaluation of a Voluntary Emergency Room Introduction available in a County Hospital in Sweden

Persson, Jenny January 2009 (has links)
Uppsatsen redovisar en utvärdering av AT läkarnas introduktion på akutmottagningen på Medicinkliniken i Jönköping. AT läkarna erbjuds en frivillig introduktion på akutmottagningens akutrum bestående av ett rollspel och en genomgång av maskiner och hjälpmedel och viktiga delar av akutmottagningen. Utvärderingen är gjord som en anonym nätbaserad enkät. Grundtanken med rollspelet och maskingenomgången är att möjliggöra för AT läkarna att få en positiv bild av arbetet på akutmottagningen och deras egna kunskaper och svaren i enkäten kan tolkas som att detta syfte med introduktionen uppfyllts. De svarande AT läkarna är genomgående positiva till rollspelet och endast två av fjorton svarande är negativa till maskingenomgången. I enkäten finns även en fråga om deras inställning till eventuella observatörer. Både negativa och positiva svar angående observatörer återfinns. I litteraturgenomgången redovisas också en upptäckt av att olika forskningsfält inom rollspel och simuleringar inte verkar ha full kännedom om varandra.
62

Klädda pedagoger : Om bruket av nytillverkade historiska dräkter / Costumed interpreters : On the use of newly produced historical costumes

Norman, Adam January 2011 (has links)
This thesis aims to explore the use of costumed interpreters at museums. Firstly the thesis examines how extensivethe use of historical costumes is in Sweden, along with some international comparisons. Later on the differentways that the clothes are used is examined, and the costume as a resource for learning is discussed. In the lastpart of the thesis the “function” of the costume is examined. Two different theories are used to study the costumedinterpreters: performance-theories and communication-theories. The different methods used in the thesisincludes studies of literature, web pages, reports and conducting interviews with museum staff concerned with clothing. The result of the thesis is new perspectives on costumed interpreters, where the costume is seen as an activesubject that creates the presence of history. The costume also helps the staff from the museum to control the visitorsby giving the interpreter authority and making him/her a link to the history. The costume also changes thebehavior of the wearer, even if the person isn´t a part of an educational role-play at the moment. This can be seenas the wearer leaving his/her private self and entering a professional role. The costume is a support and a façadefor the interpreter. The costume as a resource for learning is also examined and the costume is an excellent toolfor starting a dialogue with the visitors. The costume is an introduction to discuss clothing, fashion and technicalinnovations, but gender, ethnicity, class and other subject can also be discussed through the costume. The possibilitiesfor the interpreter depends on the clothes, but also the interpreters and the visitors knowledge, relation toclothes and the selection of information and stories that is made. Gerbners model for communications is re-madeto describe the communication between the clothes, the wearer and the visitor. The thesis ends with a summaryand suggestions on continued
63

Dynamiska dialoger i dataspel

Peczek, Benny January 2007 (has links)
<p>Detta är ett projekt som diskuterar och framställer en arkitektur för dynamisk dialog i dataspel. Den är skapad för att kunna ge mer spelarinteraktion i datarollspel i form av större frihet när det gäller hur en spelare vill spela sin karaktär samtidigt som den även ska ge bättre respons från NPC:er, just i ämnet dialoger. Beroende på vad och, framför allt, hur du som spelare säger något ska du få olika känslomässiga respons från dem. De ska kunna bli irriterade, hata, gilla och älska dig, med mera, samtidigt som de även ska kunna bli rädda för dig. Utöver detta har de även försetts med individuella minnen som tillåter dem att komma ihåg vad du har sagt och hur många gånger du har sagt det, vilket i sin tur tillåter att du får olika respons ju fler gånger du säger samma sak.</p>
64

Frihet : Rollspel på museet / Frihet : Rollspel på museet

Tynnhammar, Henrik January 2002 (has links)
<p>I uppsatsen undersöks rollspelet som pedagogisk metod på museet. En studie har gjorts av rollspelsverksamheten ”Frihet och ofrihet” som drevs på Stadsmuseet hösten 2001. Intervjuer med museipersonal, skolpersonal och deltagande elever har gett material till studien. Observation av verksamheten utfördes för att få en djupgående bild. </p><p>Studien visar att rollspelet som metod kräver att syftet med verksamheten görs tydligt av och för museipersonalen. Ett måldokument med museets intention med verksamheten borde vara en utgångspunkt, ett sådant måldokument fanns inte. Studien visar också på att de besökande eleverna fått en mycket positiv bild av museet även om de flesta inte anser sig ha fått någon konkret kunskap. </p><p>Om verksamheten har till syfte att visa att museet inte är tråkigt, och därmed locka eleverna att komma tillbaka, då syftet uppnåtts. lära ut historiska kunskaper och koppla dessa till nutid har målet inte uppnåtts.</p>
65

Den allvarsamma leken : Ett fokussamtal om pedagogiska strategier för att skapa förutsättningar för rollspel

Rönngren, Camilla January 2011 (has links)
Abstract Rönngren, C (2011) Den allvarsamma leken - ett fokussamtal om pedagogiska strategier för att skapa förutsättningar för rollspel.     Syftet med studien var att undersöka hur erfarna pedagoger tänker kring sina strategier i situationer när teaterovana vuxna ska ta steget in i rollspel. Ett fokussamtal med fyra informanter genomfördes och urvalet skedde med kravet att deltagarna skulle ha arbetat med teaterovana vuxna och rollspel, i det här fallet forumspel och simuleringar. Samtalet spelades inte in, utan vägganteckningar fördes löpande så att deltagarna kunde ta ställning till materialet under samtalets gång samt lätt återknyta till tidigare samtalstrådar. Resultatet redovisas i en sammanfattning av samtalet och diskuteras sedan med utgångspunkt i teorier om kommunikation i fiktion; lek samt teori om kommunikation mellan skådespelare och publik. Deltagarna i fokussamtalet visade sig mycket medvetna om kommunikationen på den sensoriska nivån, vilken handlar om kommunikation på ett plan som kan beskrivas som ett personligt förhållande.  Vikten av att pedagogen är följsam gentemot deltagaren var en av de strategier som ansågs viktigast. I fokussamtalet framkom också resonemang om förutsättningar för lek och förutsättningar för en god lärandesituation – för att kunna leka och för att kunna lära beskrivs till exempel delaktighet och prestationsfrihet som två premisser.
66

Noblesse Oblige: Ett rollspel : 1600-talets svenska adel, skyldigheter och plikter och skapandet av ett rollspel / Noblesse oblige: A roleplaying game

Berg, Jesper January 2015 (has links)
Abstract – Noblesse oblige: a roleplaying game During the 17th-century the Swedish nobility was forced to deal with a number of new challenges. They reached the height of their power, but also began their downfall. How did the nobility’s ideal come to be in the face of this? Can we in these ideals find the duties and obligations of the nobility? And if we can, how can a roleplaying game be made out of the historical facts? A roleplaying game meant for educational means, well suited for the classroom and teachers, capable of stimulating the young minds and offering them an in depth understanding of how the nobility’s minds moved. In this study it will show, with the help of a qualitative method along with the theory of Mark Edward Motley and a look at social sanctions from the time. We shall find that the nobility indeed held obligations and duties both.
67

Fun with Death and Failure : An exploration of player experiences in a decentralized open world RPG

Larsson, Jonathan, Amigo Arias, Alberto January 2014 (has links)
Many modern single-player role-playing games offer the player a power fantasy where the experience is designed to make the players feel powerful right from the start, with enemies and challenges that scale to the player characters level and abilities. This study explores what happens with play when power fantasy is replaced with decentralization and especially how this decentralization affects the player’s experience of failure and death. To explore this, three experienced The Elder Scrolls V: Skyrim-players played the game with the modification Requiem - The Roleplaying Overhaul. After the participants had played at home for at least 8 hours they each participated in individual semi-structured interviews about their experiences. The interviews were transcribed and a grounded theory coding was performed. Finally the results were analyzed to find common themes. The study found that there was initial frustration due to expecting a power fantasy experience but once players adapted, the increased difficulty of decentralization was enjoyable as long as the player’s agency was not taken away and the world and its difficulty was logical. While the scope of the study is too small to draw generalizable conclusions it nevertheless shows that decentralized, difficult games work well for certain players. Future research is required on how to mitigate the effects of the initial obstacle. / Många moderna single-player-rollspel erbjuder spelaren en maktfantasi där denne ska känna sig kraftfull direkt från spelets start genom att spelets fiender och utmaningar är baserade på spelarkaraktärens nivå och förmågor. Den här studien utforskar vad som händer när denna maktfantasi ersätts med en värld som inte anpassar sig efter spelaren, en så kallad decentraliserad värld. Specifikt undersöks hur decentraliseringen påverkar spelarens upplevelse av misslyckande och spelardöd. För att utforska detta spelade tre spelare The Elder Scrolls V: Skyrim med modifikationen Requiem - The Roleplaying Overhaul i åtta timmar. Efter att deltagarna spelat utfördes individuella semistrukturerade intervjuer och intervjuerna transkriberades. Därefter genomfördes en grounded-theory kodning och analys för att finna gemensamma teman. Resultatet visar att det till en början uppstod frustration hos spelarna på grund av att de väntade sig en maktfantasi. Men när spelarna anpassade sin spelstil kom det fram att svårighetsgraden i en decentraliserad värld ökade underhållningsvärdet så länge spelaren kände att denne kunde påverka sin situation och att svårighetsgraden är grundad i spelvärldens logik. Emedan omfånget av studien är för liten för att dra några generella slutsatser visar den att decentraliserade spel med hög svårighetsgrad är underhållande för vissa spelare. Vidare forskning behövs på hur spelare lättare ska komma över den initiala tröskeln.
68

Drama &amp; vägledning : Metoder som speglar livet / Drama &amp; Career counselling : Methods that reflect life

Bengtsson, Eva January 2014 (has links)
This study illustrates how drama methods and career counselling might interact. The aim is to investigate whether drama methods can enhance career counselling methods. Drama is here defined as an umbrella term that includes all forms of action methods used in psychology and education. A literature survey was carried out in parallel with qualitative research interviews. Three professional drama leaders were interviewed separately. This was followed by a group interview with five upper secondary school students, who had all taken a course in drama with a focus on personal development. The findings show that there are common and consistent goals and values between drama and career counselling. Both methods aim to raise the students’ awareness of themselves and their surrounding world. Also, both are in a field between psychology and education, which must be acknowledged and addressed. It further emerged that drama could contribute positively to the development of career counselling methods. Participating in a drama group could provide greater self-knowledge and give a broader vision of possibilities in the future. Interpretation of the results indicates that some drama techniques are particularly suited for use in career counselling. These include: values clarification practices, mirroring and role reversal, all techniques which involve the participants’ personal experiences. But even role playing which does not involve personal experience is probably appropriate, as long as the participants feel engaged in the topic and then given ample space for reflection. The techniques mentioned above are used (more or less) in drama methods like psychodrama, playback theater, role play, sociodrama, rainbow of desire and values clarification exercises. Some possible models for the interaction between drama and career counselling were discussed in the interviews: Career counselors could take an active part in an ongoing drama course (with a focus on personal development) by going into and be involved in certain stages of the interaction with the drama leader.  Career counselors could receive training in drama methodology (psychodrama training or similar) and then run their own courses. Career counselors could receive training in drama methodology (short courses) and bring elements of drama into counseling groups and classroom instruction, or into individual counselling sessions. People educated in drama could learn more about career counselling and bring questions around career into the drama groups. The results of the study may be useful for career counsellors who are interested in method development. Although this study has a particular focus on upper secondary school it does not exclude other school forms and organizations where career counselling is conducted. Since professionals, other than career counselors, may also have an interest in developing methods of career issues, the result could be useful for them as well, especially for professionals in the field of drama. / Detta är en studie som belyser metoderna drama och vägledning samt hur de eventuellt skulle kunna samverka. Syftet är att undersöka om drama skulle kunna bidra till en metodutveckling av vägledning. Drama definieras här som ett paraplybegrepp innefattande alla metoder där handling och gestaltning används, både från psykologins och pedagogikens områden. En litteraturstudie genomfördes parallellt med en intervjustudie. Tre professionella inom drama intervjuades enskilt. Sedan genomfördes en gruppintervju med fem gymnasieelever. De hade alla gått en kurs i drama med inriktning mot personlig utveckling. I resultatet framkom att det finns överensstämmande mål och värdegrund mellan drama och vägledning. Båda metoderna strävar mot att höja individens medvetenhet om sig själv och omvärlden. De befinner sig bägge i ett fält mellan psykologi och pedagogik och måste förhålla sig till detta. Vidare framkom att drama skulle kunna bidra positivt till en metodutveckling av vägledning. Deltagande i en dramagrupp kan ge ökad självkännedom och en bredare syn på framtida möjligheter. Tolkningen av resultatet indikerar att vissa dramatekniker är särskilt lämpade att använda i vägledningssyfte. I första hand värderingsövningar, speglingar och rollbyten med delar av sig själv, tekniker som alla involverar personligt material. Men även rollspel som inte är personliga är troligtvis lämpliga, så länge deltagarna är engagerade i temat och får utrymme att reflektera efteråt. Dessa tekniker ingår (mer eller mindre) i dramametoder som psykodrama, playbackteater, rollspel, sociodrama, värderingsövningar och rainbow of desire. Några möjliga modeller för samverkan mellan drama och vägledning diskuterades i intervjuerna:  -Vägledare skulle kunna ta en aktiv del i en pågående dramakurs (med inriktning mot personlig utveckling) genom att gå in och vara delaktiga i vissa moment i samverkan med dramaledaren.   -Vägledare skulle kunna fortbilda sig i dramametodik (psykodramautbildning eller liknande) och hålla egna kurser.  -Vägledare skulle kunna fortbilda sig i dramametodik (kortare kurser) och ha inslag av drama i vägledningsgrupper och klassrumsundervisning, kanske också göra enklare rollbyten i enskilda samtal. -Dramautbildade skulle kunna lära sig mer om vägledning och ta in vägledningsfrågor i dramagrupperna. Resultatet av studien kan vara till nytta för vägledare som är intresserade av metodutveckling. Även om denna studie har ett visst fokus på gymnasieskolan utesluter detta inte andra skolformer och organisationer där vägledning bedrivs. Eftersom även andra yrkesgrupper än vägledare kan ha intresse av metodutveckling av vägledningsfrågor kan resultatet vara till nytta även för dessa, särskilt yrkesverksamma inom dramaområdet.
69

Etiskt Spelande i Tabletop-RPGs : En undersökning av rollen moralisk val spelar inom RPG / Ethical Play in Tabletop-RPGs : An investigation of the role moral choices holds within RPG

Österlund, Axel January 2018 (has links)
Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares inlevelse och engagemang kan påverkas av välutvecklad etisk inverkan i ett Dungeons &amp; Dragons rollspel. Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av måttligt erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt. Resultatet av undersökningen visar att genom att ge spelarna val kring deras spelarkaraktärers etiska värderingar leder till en mer positiv värdering av ett spel. Dessa val kommer från förbereda scenarion utformade med bakgrunder, välskrivna karaktärer och effektfulla konsekvenser för både spelet och narrativet, utformade utifrån tidigare spelstudier på vad ett ”etiskt spel” ska innehålla. Vid projektets slut kommer jag utreda att huruvida detta etik-orienterade spel hjälpt skapa inlevande och engagerande upplevelse för mina spelare.
70

Könets roll i rollspel : Hur spelare förhåller sig till sina karaktärer beroende på dess kön / The role of gender in roleplaying games : How players relate to their characters because of their gender

Viklund, Hugo January 2018 (has links)
Denna studie har undersökt om spelare förhåller sig annorlunda till sin karaktär i papper &amp; penna rollspel på grund av karaktärernas kön. Detta gjordes genom att skapa en artefakt, en så kallad ”one-shot”, av ett kortare äventyr med hjälp av den fjärde utgåvan av regelverket för papper &amp; penna rollspelet Dungeons &amp; Dragons. Artefakten utspelade sig i ett stort spökhus med en ond häxa inuti. Spelarna fick välja mellan fyra olika manliga karaktärer att ta kontroll över inför äventyret. Äventyret tillät spelarna att lösa flera enkla pussel, slåss mot häxans magiska korpar samt pussla ihop vem häxan var och vad hennes verkliga mål egentligen var. Halvvägs genom denna spelomgång förvandlar häxan alla karaktärerna till kvinnor och tillär spelarna att välja mellan två speciella drycker vid två tillfällen. Alla dessa delmoment och faktorer användes för att observera om det fanns någon skillnad i spelarnas agerande under spelomgången. Efter äventyret avslutats deltog alla spelare i en individuell, kvalitativ intervju på cirka 20 till 30 minuter. Frågorna från intervjuerna kan ses i Appendix A. Resultaten visar att könet av en karaktär inte förändrar hur en spelare tänker eller agerar utan andra faktorer. Om scenariot spelarna befinner sig i trycker på könsroller kan spelarna välja att utnyttja sin karaktärs kön för att uppnå någonting, men detta sker inte helt baslöst på grund av könet i sig.

Page generated in 0.0237 seconds