Spelling suggestions: "subject:"3spelare."" "subject:"enpelare.""
21 |
Maskulinitet i actionspel från perspektiv av spelare : Analys av maskulinitet i hög-budgetspel idag och spelarnas insikt i mediet de deltar i / Masculinity in actiongame from the perspective of playersKarlsson, Anders January 2018 (has links)
En kvalitativ studie i syfte att identifiera mönster inom framställningen av manliga karaktärer i spel på AAA marknaden idag, spelarnas egna upplevelser och analyser av detta. Detta genom att lägga fram fyra olika populära manliga karaktärer i nya spel och analysera en diskussion mellan spelare bekanta inom genren om deras upplevelser av dessa protagonister. Målet var att genom tematisk analys finna gemensamma nämnare i resonemangen spelare har rörande karaktärerna för att kunna diskutera vilka aspekter som eventuellt kan omstruktureras i hur manliga karaktärer representeras. Genom R.W. Connells studie rörande maskulina relationerna såsom hegemoni, delaktighet, underordnande och marginalisering grundades ett teoretiskt ramverk för studien att stå på. Detta grundar även för Derek A. Burrills teorier om performativt, kulturell påverkan och spelarens relation till spelens avatar. Data i denna studie pekar på en medvetenhet om problematik i ämnet från spelare. Men även den hegemoniska bild som massmedia fört över till spelarnas uppfattning av hur mediet ser ut och eventuellt begränsar synen över dess inverkan och potential.
|
22 |
Påverkan av biologisk ålder på hopp-, sprint- och agility förmågan hos unga basketspelarePistofidis, Ilias, Gabert, Julian January 2021 (has links)
Syfte och frågeställningar Syftet med studien var att undersöka hur den biologiska åldern varierar i ett basketlag med 13-åriga pojkar samt se om den biologiska åldern är associerat med förmågor som är viktigainom basket såsom hopp, sprint och agility. Frågeställningarna som besvarades i den studievar: Hur mycket varierar den biologiska åldern inom ett basketlag med 13-åriga pojkar? Finns det en skillnad i hopp, agility och snabbhet mellan de som har en låg respektive hög biologisk ålder? Finns det en korrelation mellan biologisk ålder och prestation i de testerna för snabbhet, agility, och hoppförmåga hos 13-åriga basketspelare? Metod: Studie har en kvantitativ ansats och baseras på analys av insamlade data. För att beräkna deltagarnas biologiska ålder gjordes antropometriska mättningar och med hjälp av två ekvationer beräknades deltagarnas Predictive adult height (PAH) och Peak high velocity (PHV). Deltagarna genomförde två hopptester, ett sprinttest och ett agilitytest för att mäta prestationen och undersöka om det fanns någon korrelation med den biologiska åldern. Deltagarna delades in i två grupper; ”hög” respektive ”låg” beroende på deras biologiska ålder. Datan analyserades med fyra oberoende T-tester och åtta regressionsanalyser. Resultat: I snitt hade deltagarna nått 91± 2% av sin beräknade vuxna längd. Gruppen med hög biologisk ålder var 0,5 år äldre kronologiskt men 1,3 år äldre biologiskt enligt PHV. Det skilde 6,2 cm i beräknad längd men vid mättillfället var gruppen med hög biologisk ålder 12,5 cm längre och 14,5 kg tyngre. I hopptesterna och sprinttesterna presterade gruppen med hög biologisk ålder bättre men skillnaderna var inte signifikanta (p = 0,16–0,19). Däremot var korrelationen mellan PHV och SJ samt 10m sprint signifikant och samtliga hopp och sprinttester gav låga p-värden (0,017-.0,070). Det fanns inga skillnader i agility-testet mellan grupperna. Slutsats: Biologiska åldern kan skilja sig upp till tre år och de som är biologisk äldre är mer fysisk utvecklade. Resultaten tyder på att biologisk ålder är en viktig faktor när det gäller prestationsförmågan hos unga basketspelare men studien hade behövt fler deltagare för att ge entydiga svar. / <p>Ämneslärarprogrammet, Specialidrott</p>
|
23 |
Relationen mellan tränare och spelare : En studie om hur relationen till sin tränare påverkar motivationen och motivationsklimatetNorstad Habeish, Sofiän, Hellman, Mattias January 2019 (has links)
Syfte: Syftet med denna studie var att undersöka betydelsen av relationen tränare har till sina spelare och huruvida detta påverkar motivationen och motivationsklimatet. Frågeställningar: - Finns det ett samband mellan upplevd relation till tränare och motivationen? - Finns det ett samband mellan upplevd relation till tränare och upplevt motivationsklimat? - Finns det skillnader i motivationsnivå och motivationsklimat beroende på spelarnas kön, ålder, samt tränarnas erfarenhet eller tränarnas utbildningsnivå? Metod: Urvalet bestod av åtta fotbollslag i Stockholmsområdet med totalt 102 fotbollsspelare i åldrarna 12–14 (12 år = 44, 13 år = 45, 14 år = 13) samt åtta tränare, en för varje lag som deltog. För att mäta relationen mellan tränare och spelare användes Coach-Athlete Relationship Questionnaire, för motivationen användes Sports Motivation Scale och slutligen för upplevt motivationsklimat Perceived Motivational Climate Scale. Korrelationsanalyser genomfördes med hjälp av bivariat analys i SPSS. För att se skillnader jämförde vi medelvärden med hjälp av T-test samt MANOVA-test för skillnader mellan flera grupper. Resultat: Det fanns statistiskt signifikanta samband mellan upplevd relation till sin tränare och motivation, mellan upplevd relation till sin tränare och upplevt motivationsklimat. Spelare som hade tränare med eftergymnasial utbildning upplevde högre motivation. Ju mer erfaren tränare desto mindre engagemang upplevde spelare från sin tränare och motivationsklimatet upplevdes då också som mer resultatinriktat. Slutsats: Studien visade att genom en god relation till sina spelare skapar tränare goda förutsättningar för att främja inre motivation hos fotbollsspelare. Vilket motivationsklimat som tränare skapar speglar spelares syn på sig själva och kan båda öka eller sänka den motivation som spelare upplever. Genom att arbeta uppgiftsorienterat ökar chansen att spelare känner sig mer motiverade. Även andra faktorer kan påverka resultaten såsom lagets prestationer och sammansättningen av spelare, därför behövs studier där förändringen av beteende hos tränare undersöks för att se om samma resultat uppstår. Tränare bör jobba uppgiftsorienterat för att främja den inre motivationen hos spelare och minimera risker för avhopp samt jobba individanpassat för att bibehålla en god relation med spelare. / <p>Ämneslärarprogram, Specialidrott</p>
|
24 |
Spelare som råkar vara kvinnor : Öppningar och begränsningar i genus, sexualitet och spelarnätverk i World of WarcraftSzabo, Vio January 2009 (has links)
<p><!-- /* Font Definitions */ @font-face {font-family:"Cambria Math"; panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4; mso-font-charset:1; mso-generic-font-family:roman; mso-font-format:other; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:0 0 0 0 0 0;} @font-face {font-family:Garamond; panose-1:2 2 4 4 3 3 1 1 8 3; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:roman; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:647 0 0 0 159 0;} /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-unhide:no; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; margin:0cm; margin-bottom:.0001pt; line-height:150%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; mso-bidi-font-size:10.0pt; font-family:"Garamond","serif"; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-language:SV;} p.Standard, li.Standard, div.Standard {mso-style-name:Standard; mso-style-unhide:no; mso-style-next:Normal; margin:0cm; margin-bottom:.0001pt; text-align:justify; line-height:150%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; mso-bidi-font-size:10.0pt; font-family:"Garamond","serif"; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-language:SV;} .MsoChpDefault {mso-style-type:export-only; mso-default-props:yes; font-size:10.0pt; mso-ansi-font-size:10.0pt; mso-bidi-font-size:10.0pt;} @page Section1 {size:612.0pt 792.0pt; margin:72.0pt 72.0pt 72.0pt 72.0pt; mso-header-margin:36.0pt; mso-footer-margin:36.0pt; mso-paper-source:0;} div.Section1 {page:Section1;} --><!--[if gte mso 10]> <mce:style><! /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;} > <! [endif] ></p><p>This paper focuses on the female gender position in World of Warcraft. The paper analyses the game, the gamer community and female gamers own experiences of play in a male-dominated arena. The subject is approached using semiotics, online ethnography and semi-structured interwiews. The results show that World of Warcraft is far from the worst example of stereotypical gender representations in games, although the game enforces stereotypical structures. The culture in the gaming community is extremely male dominated and heteronormative. The female respondents seem to thrive in the game via a negotiated reading of the gamer culture. Their goals and motivations in the game differ widely.</p><p> < ><--></p>
|
25 |
Spelare som råkar vara kvinnor : Öppningar och begränsningar i genus, sexualitet och spelarnätverk i World of WarcraftSzabo, Vio January 2009 (has links)
<!-- /* Font Definitions */ @font-face {font-family:"Cambria Math"; panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4; mso-font-charset:1; mso-generic-font-family:roman; mso-font-format:other; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:0 0 0 0 0 0;} @font-face {font-family:Garamond; panose-1:2 2 4 4 3 3 1 1 8 3; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:roman; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:647 0 0 0 159 0;} /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-unhide:no; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; margin:0cm; margin-bottom:.0001pt; line-height:150%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; mso-bidi-font-size:10.0pt; font-family:"Garamond","serif"; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-language:SV;} p.Standard, li.Standard, div.Standard {mso-style-name:Standard; mso-style-unhide:no; mso-style-next:Normal; margin:0cm; margin-bottom:.0001pt; text-align:justify; line-height:150%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; mso-bidi-font-size:10.0pt; font-family:"Garamond","serif"; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-language:SV;} .MsoChpDefault {mso-style-type:export-only; mso-default-props:yes; font-size:10.0pt; mso-ansi-font-size:10.0pt; mso-bidi-font-size:10.0pt;} @page Section1 {size:612.0pt 792.0pt; margin:72.0pt 72.0pt 72.0pt 72.0pt; mso-header-margin:36.0pt; mso-footer-margin:36.0pt; mso-paper-source:0;} div.Section1 {page:Section1;} --><!--[if gte mso 10]> <mce:style><! /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;} > <! [endif] > This paper focuses on the female gender position in World of Warcraft. The paper analyses the game, the gamer community and female gamers own experiences of play in a male-dominated arena. The subject is approached using semiotics, online ethnography and semi-structured interwiews. The results show that World of Warcraft is far from the worst example of stereotypical gender representations in games, although the game enforces stereotypical structures. The culture in the gaming community is extremely male dominated and heteronormative. The female respondents seem to thrive in the game via a negotiated reading of the gamer culture. Their goals and motivations in the game differ widely. < ><-->
|
26 |
Vart tar fotbollsungdomarna vägen? : En studie om varför 15-16 åringar i Västerbotten väljer att lämna fotbollenEriksson, Simon, Ögren, Andreas Unknown Date (has links)
Eriksson, Simon & Ögren, Andreas. (2011). Vart tar fotbollsungdomarna vägen? En studie om varför 15-16 åringar i Västerbotten väljer att lämna fotbollen. (Where do the football youths go? A study of why 15-16 year olds in Västerbotten choose to leave football) Bachelor Essay in Swedish. Umeå: Umeå University, Department of Education. Abstract: This study was made on request from Västerbottens Football Association and treats the problem with youth players who drop out from football in Västerbotten, Sweden. Västerbottens Football Association has noticed that more and more players are leaving football at the age of 15-16. The purpose of the study was to examine the perceptions that youths in Västerbotten had about why they decided to leave football. Questions of why the youth players are leaving football and causes that could have made them stay was examined in this study. Also possible differences between genders were examined. The data was collected through a web-based survey where 40 youths answered. The results showed that the most common reasons of leaving football were lack of motivation and that they choosed another sport instead. There were a significant difference between the genders in some questions, for example more girls than boys meant that bad coaches had affected their decision of leaving football.
|
27 |
Kvinnor och "den manliga blicken" i "casual"-spel / Women and the male gaze in casual gamesMassimova, Dilaram January 2015 (has links)
Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga spelkaraktärer som föredras av kvinnliga-respektive manliga spelare samt vilka attribut som främst anses bidra till sexualisering/objektifiering. Arbetet tar avstamp från Laura Mulveys teori kring ”den manliga blicken” för att få en förståelse för hur ”casual”-spelare tänker när de omedvetet eller medvetet använder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga spelkaraktärer. 51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkäten med tillhörande ”dress up”-spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att användas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkäten. Resultatet uppvisade skillnader mellan män och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansågs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen. I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvändig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ”dress up”-spelet för en utförlig jämförelse mellan könen.
|
28 |
Mikrotransaktioner : spelutvecklingsbranschens psykologiska spel / Microtransactions : the game development industry´s psychological gameHolst, Christoffer, Johansson, Viktor, Liljekvist, Steve January 2017 (has links)
I dagens spelindustri är det allt vanligare att spel innehåller affärsmodeller som innefattar mikrotransaktioner, det vill säga köp inom spelet. Framfarten av mikrotransaktioner har skapat många skilda åsikter. Denna studie är gjord för att skapa en inblick till hur spelare uppfattar och förhåller sig till fenomenet och dessutom fördjupa förståelsen av vad spelutvecklingsföretagen gör för att få sina spelare att genomföra köp inom sina spel. För att belysa problemet formades forskningsfrågan som följande: Hur förhåller sig spelare till mikrotransaktioner och på vilka sätt påverkar spelutvecklare spelare att genomföra köp genom mikrotransaktioner? Studien utfördes med en enkät som bestod av frågor utifrån en mixad metodansats. Frågornas karaktär formades med inslag av både kvantitativa och kvalitativa ansatser. 117 respondenter svarade på enkäten varpå enkätsvaren sedan analyserades och resultatet visar på att det finns både positiva och negativa åsikter om mikrotransaktioner och att det finns flera olika angreppssätt som spelutvecklarna använder sig av för att få sina spelare att genomföra köp. Utifrån tidigare forskning påvisar denna studie att synsättet på mikrotransaktioner förändrats positivt. Framför allt för att spelutvecklingsföretagen på senare tid fokuserat på att lyssna på sina spelare och genom det utvecklat mikrotransaktioner utifrån spelarnas behov men man måste också ta i beaktande att en positivare syn på mikrotransaktioner eventuellt kan leda till olika grader av beroende. Resultaten i denna studie kan påverka läsarens syn på fenomenet. Studien lyfter en ny syn på hur spelare förhåller sig till fenomenet som både motsäger och stärker tidigare forskning, vilket eventuellt kan gynna spelutvecklingsföretagen samt vidare forskning inom ämnet. / In today’s gaming industry it’s increasingly common to use business models that include microtransactions, in short in-game purchases. The recent rise of microtransactions has created many different opinions. This thesis was conducted to provide an insight of how the players perceive and relate to the phenomenon and further deepen the understanding of what game development companies do to get their players to make in-game purchases. To highlight the problem, the research question was formed as follows: How do players relate to microtransactions and how do game developers affect players to make purchases through microtransactions? The study was conducted with a questionnaire consisting of questions based on a mixed method. The nature of the questions was shaped with elements of both quantitative and qualitative approaches. 117 players responded on the questionnaire, which was analyzed and the result shows both positive and negative opinions about microtransactions and there were several different approaches that the game development companies use to convince their players to perform in-game purchases. Based on previous research, this study shows that the view on micro-transactions has changed to the positive. In particular, game development companies have recently focused on listening to their players leading to developed microtransactions based on player's needs but it need to be considered that a more positive view of microtransactions may potentially affect different degrees of addiction. The results in this study may affect the reader’s view of the phenomenon. The study highlights a new view of how players relate to the phenomenon that both contradicts and strengthens previous research, which may benefit game development companies as well as further research on the subject.
|
29 |
Svenska Damhockeyligan - Spelarnas varumärkesimage : En kvantitativ enkätstudie om spelarnas varumärkesimage i SDHL / A quantitative survey of players' brand image in SDHLGranath, Filip, Granfeldt, Victor January 2021 (has links)
I Sverige har damidrotten ur ett historiskt perspektiv ständigt legat efter herrarna, både ekonomiskt och organisatoriskt. Inom damidrotten är det främst individuella idrottare som på senare tid har närmat sig herrarna på kommersiell och professionell nivå. Vad gäller lagidrotter så har utvecklingen hamnat efter och det här visar sig inte minst inom ishockeyn. Skillnaderna visar sig tydligt mellan herrar och damer och inte minst ekonomiskt där herrarna på högsta elitnivå kan försörja sig genom ishockeyn. Samtidigt så behöver genomsnittspelaren på motsvarande nivå bland damer ha ett arbete vid sidan av ishockeyn. Det här beror på flera faktorer däribland att intresset kring herrhockeyn är betydligt större vilket ger fler kommersiella möjligheter. För att damhockeyn ska närma sig den nivå som herrarna befinner sig, krävs en ökad kännedom, ett ökat intresse samt en kunskap omsupportrars uppfattning.I den här undersökningen har författarna i samarbete med Svenska Damhockeyligan studerat problemområdet med fokus på supportrarnas perspektiv och hur kunskap om dessa kan fungera som underlag till att stärka spelarnas varumärkesimage. En kvantitativ enkätundersökning genomfördes där supportrars kännedom om spelare och ligan generellt studeras samt vad supportrar värderar hos spelares egenskaper. Studien tar sin utgångspunkt i tidigare forskning som studerat damidrottens möjligheter för kommersiell utveckling. I undersökningen betraktas spelarna i SDHL som varumärken för att möjliggöra en koppling till varumärkesimage och aktiviteter som görs för att stärka en sådan. Med bakgrund av tidigare forskning och modeller lutar sig studien på tre centrala variabler; individuell kvalité, attraktivitet och image. Dessa tre var vägledande för insamlad empiri genom en webbenkät. Studiens insamlade data analyseras via deskriptiv statistik där diagram och tabeller redovisas. Slutligen diskuteras enkätresultat med koppling till de teorier och modeller som studien utgår ifrån. Diskussionen leder till flertalet förslag för hur SDHL kan använda sig av kunskap om supportrarnas kännedom och värdering av spelaregenskaper i syfte att stärka spelarnas varumärkesimage. / In Sweden, from a historical perspective, women's sports have constantly lagged behind men, both financially and organizationally. In women's sports, it is mainly individual athletes who have recently approached men on a commercial and professional level. As far as team sports are concerned, the development has lagged behind and this is evident not least in ice hockey. The differences are clear between men and women and not least financially where men at the highest elite level can support themselves through ice hockey. At the same time, the average player at the corresponding level among women needs to have a job alongside ice hockey. This is due to several factors, including that the interest in men's hockey is significantly greater, which provides more commercial opportunities. In order for women's hockey to approach the level that the men are at, an increased knowledge, an increased interest and a knowledge of supporters' opinion.In this study, the authors in collaboration with the Swedish Women's Hockey League have studied the problem area with a focus on the supporters 'perspective and how knowledge about these can serve as a basis for strengthening the players' brand image. A quantitative survey was conducted where supporters 'knowledge of players and the league is generally studied and what supporters value in players' characteristics. The study is based on previous research that has studied women's opportunities for commercial development. In the survey, the players in SDHL are regarded as brands to enable a connection to brand image and activities that are done to strengthen one. Based on previous research and models, the study is based on three key variables: individual quality, attractiveness and image. These three were indicative of empirical data collected through an online survey. The study's collected data are analyzed via descriptive statistics where diagrams and tables are reported. Finally, survey results are discussed in connection with the theories and models on which the study is based. The discussion leads to several suggestions for how SDHL can use knowledge about the supporters 'knowledge and evaluation of player characteristics in order to strengthen the players' brand image.
|
30 |
You are soooo cuteee!!!! : A critical discourse analysis of gender ideologies among YouTube comments / Du är såååå söööt!!!! : En kritisk diskursanalys av ideologier om kön bland YouTube-kommentarerPärlbåge, Madeleine January 2019 (has links)
This essay examines YouTube comments to videos with male and female streaming players of the online game League of Legends. The research carries out a critical discourse analysis with the aim to find gender relevant language in order to analyze ideologies about gender stereotypes among viewers of streamers. The results showed that comments concerning players’ bodies and appearance were more common in comments on female than male players. There was also a higher expectation for female players to match sexual stereotypes close to the imagery of avatars than for male players to do so. Female players received more comments with sexual implications. Both male and female players received offers of sexual acts, but violent acts were only aimed against women. Written comments defending female players showed that there are ideological power struggles between viewers in this specific genre and that some viewers defend the female players’ place in the scene of streamed gaming. / Denna studie undersöker kommentarer på YouTube-videos med spelare av ett online-spel vid namn League of Legends. Undersökningen för en kritisk diskursanalys med syfte att hitta diskurs relevant för kön för att utreda vilka ideologier om kön och sexuella stereotyper som återfinns bland konsumenter av sådana videos. Resultatet visar att kommentarer som nämner spelarens kropp och utseende är betydligt vanligare för kvinnliga än manliga spelare. Resultatet visade också att det fanns en högre förväntan att kvinnliga spelare skulle matcha sexuella stereotyper som liknar bilden av kvinnliga avatarer än att manliga spelare skulle göra det. Kvinnliga spelare fick fler kommentarer av sexuell karaktär. Både manliga och kvinnliga spelare fick erbjudanden om sexuella handlingar, men våldsamma sexuella handlingar var bara riktade mot kvinnor. Svar på kommentarer som försvarar kvinnliga spelare visar på en kraftmätning mellan de som tittar på manliga och kvinnliga spelare inom denna specifika genre och att kvinnliga spelares plats inom denna sfär försvaras av vissa tittare.
|
Page generated in 0.0464 seconds