• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 41
  • 15
  • Tagged with
  • 56
  • 23
  • 23
  • 16
  • 12
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Classification by Decomposition : A Partitioning of the Space of 2X2 Symmetric Games / Klassificering genom dekomposition : En partitionering av mängden av symmetriska 2X2 spel

Böörs, Mikael, Wängberg, Tobias January 2017 (has links)
Game theory is the study of strategic interaction between rational agents. The need for understanding interaction arises in many different fields, such as: economics, psychology, philosophy, computer science and biology. The purpose of game theory is to analyse the outcomes and strategies of these interactions, in mathematical models called games. Some of these games have stood out from the rest, e.g. Prisoner's Dilemma, Chicken and Stag Hunt. These games, commonly referred to as the standard games, have attracted interest from many fields of research. In order to understand why these games are interesting and how they differ from each other and other games, many have attempted to sort games into interestingly different classes. In this thesis some already existing classifications are reviewed based on their mathematical structure and how well justified they are. Emphasis is put on mathematical simplicity because it makes the classification more generalisable to larger game spaces. From this review we conclude that none of the classifications captures both of these aspects. We therefore propose a classification of symmetric 2x2 games based on decomposition. We show that our proposed method captures everything that the previous classifications caputure. Our method arguably explains the interesting differences between the games, and we justify this claim by computer experiments. Moreover it has a simple mathematical structure. We also provide some results concerning the size of different game spaces.
42

Hantering av osäkerhet i strategiska investeringar : en kvalitativ undersökning på SME-företag i nordöstra Skåne

Olsson, Jessica, Wallvik, Malin January 2013 (has links)
De flesta företag strävar i huvudsak efter att maximera värdet av sitt företag och ett sätt att öka värdet av företaget kan vara att genomföra investeringar. En viktig faktor för att lyckas med sina investeringar är att skapa en strategi och att följa denna är avgörande för att nå dit man vill. Strategier kan utformas på olika sätt, men gemensamt för alla strategier är att de måste hantera osäkerhet. Syftet med denna uppsats är att undersöka vad små- och medelstora företag upplever som osäkerhet vid investeringar samt hur företagen hanterar dessa. Valet av små- och medelstora företag grundar sig på att den största delen av tidigare forskning inom detta ämne är gjord på stora företag.   Forskningsstrategin för denna studie är explorativ, eftersom vi strävar efter att öka förståelsen kring ett delvis outforskat område. Vi har valt att avgränsa urvalet till företag inom industrisektorn i nordöstra Skåne. Studien utgörs av en kvalitativ metod, där djupgående intervjuer har genomförts med sex respondenter på olika företag. Tillsammans med respondenternas åsikter och tidigare forskning görs tolkningar av materialet vilket bidrar till skapande av slutsatser. De främsta slutsatserna som kan dras från denna uppsats är att osäkerhet vid investeringar hanteras väldigt olika beroende på företag, trots att de är verksamma inom samma sektor. Företagen använder olika typer av strategier för att hantera vad de upplever som osäkerhet, vissa i större utsträckning än andra.  Med denna uppsats önskar vi öka förståelsen för vilka osäkerheter som finns vid investeringar samt för hur denna osäkerhet kan hanteras. Vår intension är att små och medelstora företag ska, med hjälp av denna studie, kunna känna sig säkrare i sina investeringsbeslut i framtiden. Säkrare beslut leder till minskad osäkerhet och därmed ökar chanserna för lönsamma investeringar. / Most companies’ main goal is to maximize the value of their company and one way to increase the value of the company can be to invest. An important factor in order to succeed with an investment is to create a strategy and stick to it. Strategies can be structured in different ways, but what they all have in common is the need to manage uncertainties. The purpose of this thesis is to investigate what kind of uncertainty small- and medium sized enterprises experience when they invest, as well as how they manage this. Our selection of small- and medium sized enterprises is based on the fact that the majority of previous research within this particular subject investigates large companies. The research strategy in this thesis is mainly exploratory, since our goal is to increase the knowledge within this partly unexplored subject. We chose to narrow our selection down to companies within the industrial sector in the North East of Skåne. This thesis consists of a qualitative method, where in-depth interviews were conducted with six respondents from different companies. Together with the opinions from the respondents and previous research, interpretations were made which made it possible to create conclusions. The primary conclusion to be drawn from this thesis is that investment uncertainty can be managed in different ways depending on the company, even though the companies are operating within the same sector. The companies use different types of strategies in order to manage what they experience as uncertainty, although some of them use the strategies more than others. We wish to increase the understanding and the knowledge of existing uncertainties as well as how to manage these. Our intension is to help small- and medium sized enterprises feel more secure about their investment decisions in the future.  Safer decision-making results in reduced uncertainty thus increase the chances of making profitable investments.
43

Självintresse som Samarbetsgrund : Företag i Samverkan

Gustafsson, Karl-Martin January 2007 (has links)
<p>Denna uppsats belyser förutsättningar för samarbete om en gemensamt ägd resurs mellan traditionellt sett egoistiska vinstmaximerande aktörer. Handlingar som motiveras utifrån egoistisk vinstmaximerande rationalitet vid utnyttjandet av en gemensamt ägd resurs är kontraproduktivt och ohållbart för resursens bevarande på lång sikt. Därför måste aktörerna ändra sitt beteende kring utnyttjandet av resursen.</p><p>Här belyses de förutsättningar, processer, handlingsmotiv och verktyg som krävs för att gemensam handling mellan egoister kan ingås, etableras och bevaras. Samarbete som utformas enligt modellen som beskrivs i denna uppsats ger individerna högre nyttoavkastning samtidigt som resursen kan bevaras på ett långsiktigt hållbart sätt. Egoistiska, eller självintresserade, konkurrerande aktörer gör långsiktiga nyttovinster på att samarbeta.</p><p>Som exempel används två imaginära vinstdrivande företag på en konkurrensutsatt marknad. Företagen får nyttovinster i form av ökad produktivitet och kostnadsminskningar genom att samarbeta om en gemensamt ägd inköpsavdelning, jämfört med individuellt agerande. Ett företag fungerar i denna uppsats som representant för urtypen av en vinstmaximerande självdriven egoist. Inköpsavdelningar har traditionellt sett varit drivna som en privat ägd resurs. Här belyses att nyttovinster kan göras genom att ombilda flera privat ägda inköpsavdelningar till en gemensamt ägd resurs. Men detta kräver att aktörerna omformulerar sina nyttofunktionella motiv till handling. Uppsatsen beskriver hur detta kan gå till, vilka svårigheter samarbete kan innebära och hur aktörerna kan överkomma svårigheterna.</p><p>”Mind-Map” modellerna i avsnitten 5.2 och 5.3 har visst sammanfattande värde. De visar hur uppsatsens teorier bygger på varandra. ”Mind-Map” modellerna visar följderna från egoistisk och liberal-utilitaristisk rationalitet som motiv till handling vid utnyttjandet av en gemensamt ägd resurs. För att en gemensam handling ska komma till stånd kan aktörerna inte motivera sina handlingar från egoistisk vinstmaximering, utan snarare liberal-utilitaristisk ”satisficing”.</p><p>Uppsatsens antaganden är uppbyggda som så att avsnitten 2, 3 och 4 utgör grundantagandena. Hur de antagandena appliceras introduceras i avsnitt 5. I avsnitt 6 kommer ytterligare antaganden allt eftersom modellen anpassar sig efter en inköpssituation.</p>
44

Partipolitik i Sverige och Österrike : En studie av det partistretegiska handlandet ur en institutionell och politisk kulturell kontext

Martinelle, Christoffer January 2004 (has links)
I denna jämförande studie analyseras det partistrategiska handlandet i Sverige och Österrike gällande regeringsbildande med en jämförande ansats. Analysen av strategierna har gjorts med hänsyn till den institutionella och politiskt kulturella kontexten. Studien visar att de institutionella arrangemangen mellan länderna liknat varandra men att den politiska kulturen och partisystemen skiljt sig åt vilket påverkat det partipolitiska agerandet. En skillnad mellan länderna är att det i Österrike traditionellt bedrivits en koncensusinriktad och kompromissvillig politik medan det i Sverige präglats av konflikt mellan det socialistiska och borgerliga blocket. Vid det österrikiska valet 1999 infördes konflikt som en följd av det frihetliga antietablissemangspartiet FPÖ:s framgångar och det partistrategiska agerandet kom att ändras. Självbindningar och kompromisslöshet hade ersatt koncensus och samförstånd, och den traditionella ”stora koalitionen” mellan det socialdemokratiska och konservativa partiet ersattes med en regering bestående av det populistiska frihetliga partiet. Ett mönster som höll i sig vid det österrikiska valet 2002. Vad som varit nytt för dessa två val har varit att den socioekonomiska konfliktdimensionen fått större betydelse än tidigare och de politiska partierna har kommit att uppdelats i två block, ett röd-grönt till vänster och ett högerblock med de konservativa och de frihetliga. I Sverige har den socioekonomiska konfliktdimensionen varit den dominerande sedan 1930-talet. Den parlamentariska situationen var, efter 1998 års val, ny då den traditionella blockindelningen hade fått ett alternativ när en mittenbaserad regering diskuterades. Det visade sig dock att blockuppdelningens tradition, att inte ingå oheliga allianser mellan borgerliga och socialister, var stark. Socialdemokraterna bildade minoritetsregering med vänstern och miljöpartiet. Inför valet 2002 cementerades blockpolitiken ytterligare och samarbete över gränserna visade sig än mer otänkbara. Framtiden får utvisa huruvida den österrikiska blockuppdelningen kommer att bestå eller om en återgång till den traditionella stora koalitionen kommer att göras vid kommande val. I Sverige finns en förutsättning för en mittenregering i framtiden, vilket vore ett nytt inslag i svensk politik, men detta kräver en ny syn på blockpolitiken.
45

Aktörers beteenden på köpcentrummarknaden / A behavioral study of Shopping Centre actors on the Shopping Centre market

Wendelheim, Felix, Carls, Rickard January 2015 (has links)
No description available.
46

A Game-theoretical Framework for Byzantine-Robust Federated Learning

Xie, Wanyun January 2022 (has links)
The distributed nature of Federated Learning (FL) creates security-related vulnerabilities including training-time attacks. Recently, it has been shown that well-known Byzantine-resilient aggregation schemes are indeed vulnerable to an informed adversary who has access to the aggregation scheme and updates sent by clients. Therefore, it is a significant challenge to establish successful defense mechanisms against such an adversary. To the best of our knowledge, most current aggregators are immune to single or partial attacks and none of them is expandable to defend against new attacks. We frame the robust distributed learning problem as a game between a server and an adversary that tailors training-time attacks. We introduce RobustTailor, a simulation-based algorithm that prevents the adversary from being omniscient. RobustTailor is a mixed strategy and has good expandability for any deterministic Byzantine-resilient algorithm. Under a challenging setting with information asymmetry between two players, we show that our method enjoys theoretical guarantees in terms of regret bounds. RobustTailor preserves almost the same privacy guarantees as standard FL and robust aggregation schemes. Simulation improves robustness to training-time attacks significantly. Empirical results under challenging attacks validate our theory and show that RobustTailor preforms similar to an upper bound which assumes the server has perfect knowledge of all honest clients over the course of training. / Den distribuerade karaktären hos federerade maskininlärnings-system gör dem sårbara för cyberattacker, speciellt under tiden då systemen tränas. Nyligen har det visats att många existerande Byzantine-resilienta aggregeringssystem är sårbara för attacker från en välinformerad motståndare som har tillgång till aggregeringssystemet och uppdateringarna som skickas av klienterna. Det är därför en stor utmaning att skapa framgångsrika försvarsmekanismer mot en sådan motståndare. Såvitt vi vet är de flesta nuvarande aggregatorer immuna mot enstaka eller partiella attacker och ingen av dem kan på ett enkelt sätt utvidgas för att försvara sig mot nya attacker. Vi utformar det robusta distribuerade inlärningsproblemet som ett spel mellan en server och en motståndare som skräddarsyr attacker under träningstiden. Vi introducerar RobustTailor, en simuleringsbaserad algoritm som förhindrar att motståndaren är allvetande. RobustTailor är en blandad strategi med god expanderbarhet för alla deterministiska Byzantine-resilienta algoritmer. I en utmanande miljö med informationsasymmetri mellan de två spelarna visar vi att vår metod har teoretiska garantier i form av gränser för ånger. RobustTailor har nästan samma integritetsgarantier som standardiserade federerade inlärnings- och robusta aggregeringssystem. Vi illustrerar även hur simulering förbättrar robustheten mot attacker under träningstiden avsevärt. Empiriska resultat vid utmanande attacker bekräftar vår teori och visar att RobustTailor presterar på samma sätt som en övre gräns som förutsätter att servern har perfekt kunskap om alla ärliga klienter under utbildningens gång.
47

Tunnlar som talar : En undersökning av spel som medium för berättande / Tunnels that talk : An examination of video games as a storytelling medium

Sjöström, Maja January 2024 (has links)
Denna uppsats utforskar hur elektroniska spel fungerar som medium för berättande genom att undersöka aspekter av debatten som ägde rum i början av 2000-talet mellan narratologer och ludologer, angående hur man bäst bör närma sig och studera spel. Med rötterna i en jämförelse av hur ludologer och spelteoretiker närmar sig ämnet försöker uppsatsen sedan bredda perspektiven genom att jämföra den narratologiska strukturen hos spelet med mer konventionella medier för berättande, såsom filmer och litteratur. Genom att jämföra de traditionella strukturerna med strukturen och den inneboende berättelsen i spelet Amnesia: The Bunker, blir det tydligt att spelet överensstämmer med narratologiska egenskaper. Spelet innehåller en välskriven berättelse och detta faktum bör inte avfärdas på grund av att den presenteras i det interaktiva formatet ett spel utgör. Syftet med denna uppsats är inte att avvisa ett ludologiskt tillvägagångssätt eller hävda att spelet är något annat än ett spel. Målet är snarare att belysa komplexiteten i formatet och – precis som debatten slutligen gjorde till viss del – komma fram till slutsatsen att en narratologisk angreppspunkt är möjlig vid studerandet av spel men den bör inte utesluta andra forskningsmetoder, och vice versa. / This essay explores the topic of video games as a storytelling medium by examining certain aspects of the debate that took place in the early 2000s between narratologists and ludologists, regarding how to best approach and study video games. Taking root in a comparison between how ludologists and game theorists approach the subject of video games, the essay then attempts to broaden the perspectives by comparing the narratological structure of the game to classical structures seen in more conventional forms of storytelling, such as movies and literature. By comparing such structures to the structure and inherent narrative in the game Amnesia: The Bunker, it becomes evident that the game aligns with narratological attributes. The game contains a well-written story, and this should not be dismissed by the fact that it is presented in the interactive format of a video game. The purpose of this essay is not to reject a ludological approach or to claim that the game is anything else but a game. The aim is rather to highlight the complexity of the format and – just like the debate eventually did to some degree – come to the conclusion that a narratological approach to video games is possible but it should not exclude other methods of research, and vice versa.
48

Up next: Recommended for you by YouTube : A case study analysis on the implications of YouTube’s advertising-based business model on the US 2016 presidential elections.

Hoekstra, Anne-Lotte January 2020 (has links)
The information technology revolution has completely changed the world economy. This industry that has revolutionized many aspects of social life, created an incredible amount of jobs, and generated an enormous amount of wealth, has been growing exponentially fast since the beginning of this century. Billions of people all over the world tap into the various services and products that have sprung from this information technology revolution. While these products and services have undisputedly enabled incredible features that previous generations could only have dreamt of, it might be time to take a step back and analyze the various aspects of some of these products and services in terms of their societal value and business models. Many of the social media platforms that exist today promise a free access to content and information, and the world has grown so accustomed to this, that the dynamics behind this promise of free access are often overlooked. Data from users is being collected on social media platforms and sold to interested parties like advertisers, who in turn can create customized and targeted ads that will be displayed on these same social media platforms. This is the simple exchange that fuels the advertisement-based business models of many of these platforms. Awareness and understanding around the workings of this business model is growing, but it seems interesting to illustrate a better picture of what implications these business models fueled by data have on our society. Specifically, this research aimed at answering the question: What are the implications of the advertisement-based business model of YouTube in relation to the 2016 presidential elections of the United States? Through an extensive literature review, as well as a case study analysis, this research reported various implications of the business model of YouTube that were discussed both in light of their relevance to the specific political event mentioned in the research question, as well as in light of larger overarching institutions like democracy. / Informationsteknologirevolutionen har förändrat världsekonomin helt. Denna industri som har revolutionerat många aspekter av det sociala livet, skapat en otrolig mängd arbetstillfällen och genererat en enorm mängd rikedom har vuxit exponentiellt snabbt sedan början av detta århundrade. Miljarder människor över hela världen utnyttjar de olika tjänsterna och produkterna som härrör från denna informationsteknologirevolution. Även om dessa produkter och tjänster otvivelaktigt har möjliggjort otroliga funktioner som tidigare generationer bara kunde ha drömt om, kan det vara dags att ta ett steg tillbaka och analysera de olika aspekterna av vissa av dessa produkter och tjänster när det gäller deras samhällsvärde och affärsmodeller. Många av de sociala medieplattformarna som finns idag lovar en fri tillgång till innehåll och information, och världen har blivit så vana vid detta att dynamiken bakom detta löfte om fri tillgång ofta förbises. Data från användare samlas in på sociala medieplattformar och säljs till intresserade parter som annonsörer, som i sin tur kan skapa anpassade och riktade annonser som kommer att visas på samma sociala medieplattformar. Detta är det enkla utbytet som drivs av reklambaserade affärsmodeller för många av dessa plattformar. Medvetenhet och förståelse kring hur denna affärsmodell fungerar växer, men det verkar intressant att illustrera en bättre bild av vilka konsekvenser dessa affärsmodeller drivs av data har på vårt samhälle. Specifikt denna forskning syftar till att besvara frågan: Vilka är konsekvenserna av den annonsbaserade affärsmodellen för Youtube i samband med USA: s presidentval 2016? Genom en omfattande litteraturöversikt, såväl som en fallstudieanalys, rapporterade denna forskning olika implikationer av affärsmodellen på Youtube som diskuterades både mot bakgrund av deras relevans för den specifika politiska händelsen som nämns i forskningsfrågan, liksom i ljuset av större övergripande institutioner som demokrati.
49

AI for an Imperfect-Information Wargame with Self-Play Reinforcement Learning / AI med självspelande förstärkningsinlärning för ett krigsspel med imperfekt information

Ryblad, Filip January 2021 (has links)
The task of training AIs for imperfect-information games has long been difficult. However, recently the algorithm ReBeL, a general framework for self-play reinforcement learning, has been shown to excel at heads-up no-limit Texas hold 'em, among other imperfect-information games. In this report the ability to adapt ReBeL to a downscaled version of the strategy wargame \say{Game of the Generals} is explored. It is shown that an implementation of ReBeL that uses no domain-specific knowledge is able to beat all benchmark bots, which indicates that ReBeL can be a useful framework when training AIs for imperfect-information wargames. / Det har länge varit en utmaning att träna AI:n för spel med imperfekt information. Nyligen har dock algoritmen ReBeL, ett generellt ramverk för självspelande förstärkningsinlärning, visat lovande prestanda i heads-up no-limit Texas hold 'em och andra spel med imperfekt information. I denna rapport undersöks ReBeLs förmåga att anpassas till en nedskalad version av spelet \say{Game of the Generals}, vilket är ett strategiskt krigsspel. Det visas att en implementation av ReBeL som inte använder någon domänspecifik kunskap klarar av att besegra alla bottar som användes vid jämförelse, vilket indikerar att ReBeL kan vara ett användbart ramverk för att träna AI:n för krigsspel med imperfekt information.
50

Från finanskris till handelskrig: Kinas handelspolitiska förändring : En kvalitativ teorikonsumerande fallstudie av Kinas handelspolitiska strategier under perioden finanskrisen-handelskriget

Rane, Hampus January 2022 (has links)
Denna undersökning kommer analysera Kinas handelspolitiska strategier med finanskrisen och handelskriget som tidpunkt samt även påpeka hur dess strategier förändrades underrespektive tillfälle. Undersökningen redogör för vilka likheter och skillnader det finns i handelspolitiken mellan perioderna med syfte att förklara förändringen i handelspolitiska preferenser. Den handelspolitiska förändringen som Kina genomgick mellan perioderna är viktig att undersöka då Kina fortsatt växer sig starka på den globala marknaden. Metoden i studien utgörs av en teorikonsumerande fallstudie där rational actor model används för att undersöka och förklara den rationella aktörens beslutsfattande i respektive situation. Spelteori används som en komplimenterande teori för att förklara Kinas vägval under handelskriget. Slutsatsen i undersökningen är att Kinas främsta mål och rationella val i krissituationer är att främja sin egen ekonomiska tillväxt oavsett vilka långsiktiga konsekvenserna detta kan innebära. Mot den bakgrunden återfinns även den främsta skillnaden mellan kriserna som var hanteringen av protektionism. Kina förebyggde mycket protektionism under finanskrisen men utövade det själva under handelskriget. Förändringen av agerandet mellan kriserna berodde likaväl på USA som på Kina och kan förklaras som det mest rationella valet för Kina för att främja sitt främsta mål med handelspolitiken, ekonomisk tillväxt. Förändringen förklaras som en tillfällig avvikelse från deras handelspolitik givet att det var det mest rationella beslutet givet omständigheterna och rådande situation.

Page generated in 0.0356 seconds