• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 73
  • 5
  • 1
  • Tagged with
  • 79
  • 30
  • 28
  • 18
  • 12
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Intuitiva Gränssnitt : Horisontell och vertikal feedback för drift i helikopter - Utvärdering av visuell och taktila displayer / Intuitive Interfaces : Horizontal and vertical feedback for drift in helicopter - Evaluating visual and tactile displays

Palm, Christopher January 2014 (has links)
Brownout-fenomenet ligger till grund för ungefär 75 procent av alla flygolyckor inom NATO. Olyckorna sker under start och landningssekvenser i torra klimat då sand virvlar upp och försämrar pilotens sikt utifrån helikoptern. Under brownout förlorar piloten visuella referenser utanför helikoptern vilket gör att denne omedvetet kan tappa kontrollen över helikoptern och således kan hamna i plötsligt drift. Därför har NATO i samarbete med bland annat Totalförsvarets Forskningsinstitut (FOI) försökt finna en lösning på problemen som uppstår vid brownout. Syftet med föreliggande studie är främst att undersöka om deltagares användning av taktila driftdisplayer leder till mindre drift än vid användning av en visuell driftdisplay samt undersöka med vilken av de taktila displayerna som leder till minst drift. Samtliga displayer gav feedback för horisontell och vertikal drift och utvärderades med hjälp av FOIs egna helikoptersimulator. 12 personer med tidigare erfarenhet av helikoptersimulator deltog i studien. Deltagarna hade som uppgift att undvika drift genom att hovra på en höjd av 8000 fot under 120 sekunder per display, med totalt fyra olika displayer. Prestationsmåtten visade att det inte fanns några signifikanta skillnader mellan displayerna. Trots detta kan resultatet ses som positivt då det visar att taktil display som feedback för drift fungerar lika bra som en visuell display. Resultatet från de subjektiva skattningsmåtten visade däremot att den komplexa taktila displayen skattades signifikant sämre än den visuella displayen. Detta eftersom komplexiteten antagligen var så hög att displayen inte kunde användas på ett effektivt och intuitivt sätt. Slutligen skattades den visuella displayen och den rinnande taktila displayen generellt som de lättaste displayerna vid användning som feedback för drift.
72

Implementation av en vibrotaktil alarmklocka : Undersökning av lämpliga input-signaler och parametrar för ett behagligt och alert uppvaknande och tillhörande utvecklingskostnader / Implementation of a vibrotactile alarm clock

Oliveira Lunå, Torbjörn January 2018 (has links)
Att köra fastän trötthet upplevs är en erkänd trafikfara. Om en förare idag kör när denne är trött klassas det som vårdslöshet i trafiken. Dock är det nästan omöjligt att vid en olycka påvisa att olyckan skedde för att en förare var trött. Det praktiska resultatet är att det lämnas åt föraren att själv avgöra om denne är för trött för att föra fram fordonet säkert. Hela situationen om att vara en trafikfara eller ej lämnas då åt en subjektiv bedömning.   I denna rapport undersöks olika sömnstadier, och metoder för att avgöra när och hur det är lämpligast att vakna för att vakna i ett mer alert tillstånd. För att sedan använda de metoder som visar sig vara lämpade som indata och parametrar till en algoritm som ska avgöra när det är som lämpligast att vakna för att vakna mer alert. Rapporten gör också en kalkyl som kan användas för att fastställa prototypens utvecklingskostnader.   Arbetet resulterar i en prototyp som föreslår en lösning till problemet med trötthet i trafiken. De kostnader som framkommer i samband med prototyputveckling fastställs och presenteras.   Undersökningen och utvecklandet av den tekniska lösningen har delats upp i två moduler och kommer att göras i samverkan med en extern studentgrupp på skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS) vid Kungliga Tekniska högskolan. / Driving although experiencing fatigue is a recognized traffic hazard. Today, if a driver is driving despite being tired, it is considered to be reckless driving. However, in the event of an accident, it is almost impossible to prove that the accident occurred because the driver was tired. The practical result is that it is left to the driver to decide if one is too tired or not to drive the vehicle safely. The whole situation of being a traffic hazard or not is then subjected to a subjective assessment. This report examines different sleep stages and methods for determining when it’s most appropriate, and how it’s most appropriate to wake up, with the aim on waking up in a more alert state. Further, to use the methods that prove to be suitable as inputs and parameters of an algorithm. The report also examines different calculations that can be used to determine the development cost of the prototype. The result consists of a prototype that is a beginning on addressing the problem with fatigue in traffic. It also consist of a calculation determining the development cost. The research and development of the technical solution has been divided into two modules and will be done in collaboration with an external student group at School of Electrical Engineering and Computer Science (EECS) at KTH Royal Institute of Technology.
73

Taktil beröring som en alternativ smärtbehandlingsmetod

Sobiecki, Dariusz, Tomc, Lena January 2007 (has links)
Syftet med denna litteraturstudie var att undersöka tillgänglig litteratur beträffande taktil beröring som alternativ smärtbehandlingsmetod samt vilka effekter taktil beröring har på patientens smärtupplevelse och för vårdgivande personal. Metoden som användes var Goodmans modell för evidensbaserad litteraturgranskning. Tio artiklar granskades enligt kriterier av Polit och Beck (2006) samt Willman et al (2006). Resultat visar vikten av beröring som metod för minskning av smärta, samt andra effekter som förbättrad sinnestämning och ökad livskvalitet hos patienter. Positiva och negativa effekter av beröringsbehandling för vård-personalen har tagits upp i några inkluderade studier. / The purpose of this literature study was to examine available literature regarding tactile touch as an alternative pain treatment method, and also the effects of tactile touch on the patients´ pain experience and to the care giving personnel. The method used was Goodman´s model for evidence based literature examination. Ten articles were examined following the criteria described by Polit and Beck (2006) and Willman et al (2006). The result shows the importance of tactile touch as a method for reducing pain and other effects as improved mood and life quality in patients. Some positive and negative effects by tactile touch treatment to the care giving personnel are also considered in some of the examined studies.
74

Programming with shapes / Programmering med former

Webb, Jack January 2024 (has links)
This thesis investigated how shapes can be mapped to programming constructs, offering a new way to compose and understand code with the long term goal of creating a tactile programming tool. By doing so it delved into the challenges of translating shapes into abstract programming concepts. Existing programming tools rely heavily on visual interfaces, making them inaccessible to individuals with visual impairments. Similar endeavours to create tactile programming tools were analysed and were shown to be domain-specific rather than Turing-complete which greatly limits their usefulness. The solution was to map a set of shapes to a set of Brainfuck (BF) instructions and classifying these shapes with a Support Vector Machine (SVM). Results are promising but are as of yet untested in less than ideal conditions, such as it would be in a real world application. More work has to be done to reach the goal of a tactile programming tool accessible to individuals with visual impairments. / Denna avhandling undersökte hur former kan kartläggas till programmerings-konstruktioner, vilket erbjuder ett nytt sätt att komponera och förstå kod med ett långsiktigt mål att skapa ett taktilt programmingsverktyg. Genom att göra det går den in på utmaningarna med att översätta former till abstrakta programmeringskoncept. Befintliga programmeringsverktyg förlitar sig i hög grad på visuella gränssnitt, vilket gör dem otillgängliga för personer med synnedsättningar. Liknande försök att skapa taktila programmeringsverktyg analyserades och visades vara domänspecifika snarare än Turing-kompletta, vilket starkt begränsar deras användbarhet. Lösningen var att kartlägga en uppsättning former till en uppsättning Brainfuck (BF)-instruktioner och klassificera dessa former med en Support Vector Machine (SVM). Resultaten är lovande men har ännu inte testats under mindre än ideala förhållanden, såsom det skulle vara i en verklig tillämpning. Mer arbete måste göras för att nå målet med ett taktilt programmeringsverktyg som är tillgängligt för personer med synnedsättningar.
75

To Scenograph

Henriksson Strååt, Linn January 2024 (has links)
In this essay I examine scenography as a verb, to scenograph, and what it means to consider scenography as a process of development rather than an artifact placed on stage. Based on Deleuze and Guattari's ideas about rhizomatic structures and becomings, carnal aesthetics and phenomenology, I weave together tactile knowledge, the agency of the materials themselves and collective processes in a text about finding the inherent is of a scenography. / I den här essän undersöker jag scenografi som ett verb, att scenografa, och vad det innebär att betrakta scenografi som en process istället för en artefakt placerad på scen. Utifrån Deleuze och Guattaris idéer om rhizomatiska strukturer och blivande, carnal aesthetics och fenomenologi väver jag samman taktil kunskap, materials egen agens och kollektiva processer i en text om att hitta scenografins inneboende själv.
76

Tactile Perception : Role of Friction and Texture

Skedung, Lisa January 2012 (has links)
Tactile perception is considered an important contributor to the overall consumer experience of a product. However, what physical properties that create the specifics of tactile perception, are still not completely understood. This thesis has researched how many dimensions that are required to differentiate the surfaces perceptually, and then tried to explain these dimensions in terms of physical properties, by interconnecting human perception measurements with various physical measurements. The tactile perception was assessed by multidimensional scaling or magnitude estimation, in which methods human participants assign numbers to how similar pairs of surfaces are perceived or to the relative quantity of a specified perceptual attribute, such as softness, smoothness, coarseness and coolness. The role of friction and surface texture in tactile perception was investigated in particular detail, because typically tactile exploration involves moving (at least) one finger over a textured surface. A tactile approach for measuring friction was developed by means of moving a finger over the surfaces, mounted on a force sensor. The contribution of finger friction to tactile perception was investigated for surfaces of printing papers and tissue papers, as well as for model surfaces with controlled topography. The overarching research goal of this thesis was to study, systematically, the role of texture in tactile perception of surfaces. The model surfaces displayed a sinusoidal texture with a characteristic wavelength and amplitude, fabricated by surface wrinkling and replica molding techniques. A library of surfaces was manufactured, ranging in wavelengths from 270 nm up to 100 µm and in amplitudes from 7 nm up to 6 µm. These surfaces were rigid and cleanable and could therefore be reused among the participants. To my knowledge, this is the first time in a psychophysical experiment, that the surface texture has been controlled over several orders of magnitude in length scale, without simultaneously changing other material properties of the stimuli. The finger friction coefficient was found to decrease with increasing aspect ratio (amplitude/wavelength) of the model surfaces and also with increasing average surface roughness of the printing papers. Analytical modeling of the finger’s interaction with the model surfaces shows how the friction coefficient increases with the real contact area, and that the friction mechanism is the same on both the nanoscale and microscale. The same interaction mechanism also explains the friction characteristics of tissue paper. Furthermore, it was found that the perceptions of smoothness, coarseness, coolness and dryness are satisfactorily related to the real contact area at the finger-surface interface.  It is shown that it is possible to discern perceptually among both printing papers and tissue papers, and this differentiation is based on either two or three underlying dimensions. Rough/smooth and thin/thick were the two main dimensions of surface feel found for the printing papers, whereas friction and wavelength were strongly related to the perceptual cues employed in scaling the model surfaces. These experimental results support the duplex theory of texture perception, which holds that both a “spatial sense”; used to discriminate the roughest textures from the others, and a “vibration sense”; used to discriminate among the smoother textures, are involved. The perception of what is considered rough and smooth depends on the experimental stimulus context. It is concluded that friction is important for human differentiation of surface textures below about 10 µm in surface roughness, and for larger surface textures, friction is less important or can even be neglected. The finger friction experiments also allowed the following conclusions to be drawn: (i) The interindividual variation in friction coefficients is too large to allow direct comparison; however, the trends in relative friction coefficients for a group of participants are the same. (ii) Lipids are transferred to the test surface of study, and this lowers the friction. (iii) Many of the studies point to a characteristic frequency during sliding of about 30 Hz, which is both characteristic of the resonance frequency of skin and the expected frequency associated with the fingerprints. (iv) The applied load in surface interrogation is in fact regulated in response to the friction force. The limits in tactile perception were indirectly researched by similarity scaling experiments on the model surfaces. Wrinkle wavelengths of 760 nm and 870 nm could be discriminated from untextured reference surfaces, whereas 270 nm could not. The amplitude of the wrinkles so discriminated was approximately 10 nm, suggesting that nanotechnology may well have a role to play in haptics and tactile perception. / Taktil perception bidrar starkt till den sammantagna upplevelsen av en produkt, men hur materials olika ytegenskaper påverkar och styr perceptionen är ännu inte helt klart. Den här avhandlingen undersöker hur många och vilka egenskaper som är viktiga när känslan mellan två ytor jämförs. Tillvägagångssättet är tvärvetenskapligt där fysikaliska mätningar kopplas ihop med perceptions mätningar där människor används som instrument. Två typer av perceptionsförsök har utförts, multidimensionell skalning där försökspersoner sätter siffror på hur lika två ytor känns, samt magnitud estimation där i stället intensiteten på specifika perceptuella storheter som t.ex. upplevt lenhet, upplevd mjukhet och upplevd strävhet bedömdes. Eftersom taktil perception innebär kontakt samt relativ rörelse mellan hud och ytor, har fokus i avhandlingen varit att undersöka hur friktion och ytans struktur (ytråhet) påverkar och bidrar till den taktila perceptionen. Förutom fysikaliska mätningar på friktion och ytstruktur har värmekonduktivitet, mjukhet samt olika standard mätningar inom pappersindustrin mätts. En metod för att mäta friktion mellan ett finger och olika ytor har utvecklats för att i möjligaste mån återspegla friktionskomponenten i upplevt taktil perception. Friktionskoefficienter beräknades och jämfördes mellan alla ytor. De stimuli som har studerats är tryckpapper och mjukpapper samt modellytor, gjorda för att systematiskt undersöka hur ytstruktur påverkar perceptionen. Tillverkningsmetoden för modellytorna valdes så att ytorna var tåliga och kunde tvättas och därmed återanvändas. Strukturen på ytorna bestod av ett vågformat mönster där våglängden varierade mellan 270 nm och 100 µm och amplituden mellan 7 nm och 6 µm. Enligt vår vetskap är det första gången som strukturer i de här skalorna har gjorts utan att samtidigt ändra andra material egenskaper. Friktionskoefficienten minskade med ökad kvot mellan amplituden och våglängden på modellytorna samt med ytråheten på tryckpappren. En analytisk modell tillämpades på kontakten mellan ett finger och ytorna som visade att friktionskoefficienten beror av den verkliga kontaktarean. För de mycket grövre mjukpappren uppmättes inga stora skillnader i friktion förmodligen för att kontakarean mellan de olika mjukpapprena var lika. Den faktiska kontakarean visade sig också vara viktig för perceptionen av lenhet, strävhet, torrhet och svalhet. Det visade sig vara en stor perceptuell skillnad mellan olika typer av tryckpapper och mjukpapper utifrån hur stimuli placerade sig på en taktil karta. För de tre materialen användes enbart två alternativt tre egenskaper hos materialet för att särskilja mellan alla olika par. För tryckpapper verkade en viktig dimension kunna beskrivas av alla de perceptuella och fysikaliska egenskaper som har med kontaktarean att göra, d.v.s. lenhet, svalhet, torrhet, ytråhet, värmekonduktivitet samt friktion. För att taktilt särskilja mellan olika ytor där bara strukturen är varierade, kunde friktion och våglängden relateras till spridningen i kartan. Båda studierna stödjer duplex theory of texture perception, där ett spatialt sinne används för att särskilja en av de grövre ytorna från en slät, och ett vibrationssinne för att särskilja mellan olika släta strukturer. Friktionen visade sig alltså vara en viktig fysikalisk egenskap för strukturer under åtminstone 10 µm i ytråhet. Från fingerfriktions mätningar kunde även följande slutsatser dras: (i) Stora skillnader i friktionskoefficient mellan olika personer uppmättes, men trenderna mellan olika individer var samma, vilket gör att relativa skillnader i friktion från en individ är representativa. (ii) Lipider (fingerfett) som överförs från fingret till ytan vid kontakt sänker friktionen. (iii) Frekvensinnehållet i friktionskraften varierar mellan olika ytor och den frekvenstopp som ses vid 30 Hz kan möjligtvis bero på fingrets struktur eller resonansfrekvensen på huden. (iv) Den pålagda kraften under en friktionsmätning visar sig omedvetet regleras av den friktionskraft som fingret möter under rörelse.  Hur små strukturer som kan diskrimineras har indirekt undersökts genom likhetsförsöket på modellytorna där försökspersoner skulle bedöma hur lika alla par av ytor kändes. Resultaten visade att ytorna med våglängder på 760 nm och 870 nm upplevdes olika jämfört med referens ytor utan något systematiskt mönster, medan ytan med 270 nm i våglängd inte kunde särskiljas. Amplituden på ytan som kunde diskrimineras var endast ca 10 nm, vilket indikerar att nanoteknologi mycket väl kan bidra inom haptiken och för att i framtiden kontrollera den taktila perceptionen. / <p>QC 20121026</p>
77

A participatory approach to the development of specifications for a 3D puzzle for visually impaired and sighted users / Utveckling av specifikationer för ett 3D-pussel, för användare med eller utan synnedsättning, med hjälp av deltagande designmetodik

ALEXANDRAKIS, VASSILIS January 2016 (has links)
Det finns begränsad tillgång till pussel för personer med synfel (inklusive blinda personer). För att undersöka behovet av potentiella användare i 3D kartpussel och identifiera deras preferenser, behov och krav, användes en kvalitativ metod som på engelska kallas ”participatory design”. Projektet utfördes i Kreta och alla deltagare kom från ön. Då Icke-standardiserade subjekt användes i forskningsprojektet användes lämpliga tillgängliga metoder och kommunikationsvägar för att anpassa studien för denna grupp. Stor vikt lades ner på bakgrundsstudier, inklusive intervjuer med experter och undersökning av befintligt material inom detta ämne.  För att underlätta förståelsen av konceptet och skapa en gemensam referensram för alla deltagare gjordes funktionella 3D prototyper av  kartpussel föreställande Kreta. Prototyperna gjordes i trä, antingen tall eller MDF. Därefter organiserades fokusgrupper och intervjuer. I fokusgrupperna deltog vuxna och barn med synnedsättning. Aktiviteterna var scenariokreation, utvärdering av användarvänlighet och en enkätundersökning som fylldes in av de som kunde (personer med tillräckligt god syn).  Data som samlades analyserades med hjälp av kvalitativa och kvantitativa metoder. Resultatet av testerna visade potentiella användarvänlighetsproblem för prototyperna, de flesta relaterade till synskadade individers erfarenheter av linkande produkter. Dessutom identifierades deltagarnas preferenser och behov angående temat, storlek, material, typ av samband och andra faktorer av pusslet.  Resultaten visar att osäkerhet eller brist på bekräftelse huruvida pusselbitarna var lagda rätt eller fel var den största svårigheten bland deltagare med synnedsättning. Den mest populära metoden för låsning av pusselbitarna bland de med synnedsättning var ”fit in a frame” och ”magnets”. Majoriteten av deltagarna uppmuntrade att lägga till färger på pusslet och markera olika städer. Sex av åtta deltagare var intresserade av att köpa pussel liknande det som de testat. Av 22 icke synskadade personer svarade nio av dem att det är möjligt att de skulle köpa pusslet och elva svarade att det är väldigt möjligt att de skulle köpa tredimensionella pussel. Mer än hälften såg färger som ett tilläggselement på pusslet. De två mest populära låsningsmetoderna var ”loose contact” och ”fit in a frame”. Angående materialvalet, togs trä emot väl av både synskadade och icke-synskadade testpersoner. Träprototyper  var dock det enda tillgängliga under testet. Deltagare gav flera förslag angående temat, storlek och extra egenskaper för produkten. Det resulterade i att många idéer genererades under ”workshopen”. Utfall, problem och begränsningar relaterade till de använda metoderna diskuterades och rekommendationer för framtida studier gjordes. / There are a limited number of puzzles accessible to visually impaired people (including the blind population) and also limited 3D map-puzzles available in the market. In order to explore the interest of potential users in 3D map-puzzles and identify their preferences, needs and demands, a participatory design approach was adopted. The project took place in Crete and all participants came from the local population. Because of the non-standard population included in this research project (visually impaired people) accessible methods and means of communication had to be selected. Therefore an extensive background research was performed, including interviews with experts and a thorough study of existing knowledge and previous research in related fields.  Aiming to facilitate understanding of the concept and to provide a common point of reference for all participants, functional prototypes of a 3D map-puzzle of the island of Crete were developed and manufactured. Prototypes were made of wood, either Pine or MDF. Subsequently, focus group and interview sessions were organized. Visually impaired and sighted, adults and children, participated in these sessions which included usability testing of the prototypes, scenario creation and a questionnaire (for the sighted participants). Data collected in the conducted sessions were analyzed using qualitative and quantitative methods. The results revealed usability problems of the prototypes and provided signs of potential problems, most of them related to the use of similar products by visually impaired individuals. Additionally, preferences and needs of the participants about the theme, the size, the material, the type of connection and other elements of the puzzle, were identified. According to the findings, the most severe problem, occurring when visually impaired participants tried to assemble the puzzle, was the uncertainty or “lack of confirmation” whether pieces were assembled in the right way or not. The most popular connection types among visually impaired participants were “fit in a frame” and “magnet”. Additionally, the majority of visually impaired participants were in favor of adding colors on the puzzle and marks for the different cities. Regarding buying interest, six out of eight visually impaired participants stated that they would buy a puzzle like the one they tested. Out of the twenty-two sighted participants, nine answered that it is “possible” and eleven answered that it is “highly possible” to buy a 3D map-puzzle. More than half of the sighted participants selected colors as an additional element on the puzzle while the two most popular connection types were “loose contact” and “fit in a frame”. Regarding the material of the puzzle, wood was well accepted by both sighted and visually impaired participants. However, only prototypes made from wood were available to the participants.  Additionally, participants made various suggestions regarding the theme, the size and additional elements of a 3D puzzle. As a result, many ideas were produced during the sessions. Eventually, outcomes, problems and limitations related to the methods used during the study were discussed and recommendations for future work were made.
78

A participatory approach to the development of specifications for a 3D puzzle for visually impaired and sighted users / Utveckling av specifikationer för ett 3D-pussel, för användare med eller utan synnedsättning, med hjälp av deltagande designmetodik

ALEXANDRAKIS, VASSILIS January 2016 (has links)
Det finns begränsad tillgång till pussel för personer med synfel (inklusive blinda personer). För att undersöka behovet av potentiella användare i 3D kartpussel och identifiera deras preferenser, behov och krav, användes en kvalitativ metod som på engelska kallas ”participatory design”. Projektet utfördes i Kreta och alla deltagare kom från ön. Då Icke-standardiserade subjekt användes i forskningsprojektet användes lämpliga tillgängliga metoder och kommunikationsvägar för att anpassa studien för denna grupp. Stor vikt lades ner på bakgrundsstudier, inklusive intervjuer med experter och undersökning av befintligt material inom detta ämne.  För att underlätta förståelsen av konceptet och skapa en gemensam referensram för alla deltagare gjordes funktionella 3D prototyper av  kartpussel föreställande Kreta. Prototyperna gjordes i trä, antingen tall eller MDF. Därefter organiserades fokusgrupper och intervjuer. I fokusgrupperna deltog vuxna och barn med synnedsättning. Aktiviteterna var scenariokreation, utvärdering av användarvänlighet och en enkätundersökning som fylldes in av de som kunde (personer med tillräckligt god syn).  Data som samlades analyserades med hjälp av kvalitativa och kvantitativa metoder. Resultatet av testerna visade potentiella användarvänlighetsproblem för prototyperna, de flesta relaterade till synskadade individers erfarenheter av linkande produkter. Dessutom identifierades deltagarnas preferenser och behov angående temat, storlek, material, typ av samband och andra faktorer av pusslet.  Resultaten visar att osäkerhet eller brist på bekräftelse huruvida pusselbitarna var lagda rätt eller fel var den största svårigheten bland deltagare med synnedsättning. Den mest populära metoden för låsning av pusselbitarna bland de med synnedsättning var ”fit in a frame” och ”magnets”. Majoriteten av deltagarna uppmuntrade att lägga till färger på pusslet och markera olika städer. Sex av åtta deltagare var intresserade av att köpa pussel liknande det som de testat. Av 22 icke synskadade personer svarade nio av dem att det är möjligt att de skulle köpa pusslet och elva svarade att det är väldigt möjligt att de skulle köpa tredimensionella pussel. Mer än hälften såg färger som ett tilläggselement på pusslet. De två mest populära låsningsmetoderna var ”loose contact” och ”fit in a frame”. Angående materialvalet, togs trä emot väl av både synskadade och icke-synskadade testpersoner. Träprototyper  var dock det enda tillgängliga under testet. Deltagare gav flera förslag angående temat, storlek och extra egenskaper för produkten. Det resulterade i att många idéer genererades under ”workshopen”. Utfall, problem och begränsningar relaterade till de använda metoderna diskuterades och rekommendationer för framtida studier gjordes. / There are a limited number of puzzles accessible to visually impaired people (including the blind population) and also limited 3D map-puzzles available in the market. In order to explore the interest of potential users in 3D map-puzzles and identify their preferences, needs and demands, a participatory design approach was adopted. The project took place in Crete and all participants came from the local population. Because of the non-standard population included in this research project (visually impaired people) accessible methods and means of communication had to be selected. Therefore an extensive background research was performed, including interviews with experts and a thorough study of existing knowledge and previous research in related fields.  Aiming to facilitate understanding of the concept and to provide a common point of reference for all participants, functional prototypes of a 3D map-puzzle of the island of Crete were developed and manufactured. Prototypes were made of wood, either Pine or MDF. Subsequently, focus group and interview sessions were organized. Visually impaired and sighted, adults and children, participated in these sessions which included usability testing of the prototypes, scenario creation and a questionnaire (for the sighted participants). Data collected in the conducted sessions were analyzed using qualitative and quantitative methods. The results revealed usability problems of the prototypes and provided signs of potential problems, most of them related to the use of similar products by visually impaired individuals. Additionally, preferences and needs of the participants about the theme, the size, the material, the type of connection and other elements of the puzzle, were identified. According to the findings, the most severe problem, occurring when visually impaired participants tried to assemble the puzzle, was the uncertainty or “lack of confirmation” whether pieces were assembled in the right way or not. The most popular connection types among visually impaired participants were “fit in a frame” and “magnet”. Additionally, the majority of visually impaired participants were in favor of adding colors on the puzzle and marks for the different cities. Regarding buying interest, six out of eight visually impaired participants stated that they would buy a puzzle like the one they tested. Out of the twenty-two sighted participants, nine answered that it is “possible” and eleven answered that it is “highly possible” to buy a 3D map-puzzle. More than half of the sighted participants selected colors as an additional element on the puzzle while the two most popular connection types were “loose contact” and “fit in a frame”. Regarding the material of the puzzle, wood was well accepted by both sighted and visually impaired participants. However, only prototypes made from wood were available to the participants.  Additionally, participants made various suggestions regarding the theme, the size and additional elements of a 3D puzzle. As a result, many ideas were produced during the sessions. Eventually, outcomes, problems and limitations related to the methods used during the study were discussed and recommendations for future work were made.
79

Varför Ava-tar de på allt? : En kvalitativ analys av hur visualiseringen av händers interaktion påverkar hur åskådare upplever världen i filmen Avatar / Ava-Targeting Hands? : A Qualitative Analysis of How the Visualisation of Hand Interaction Affects the Viewers’ Perceptions of the World in the Movie Avatar

Campbell, Cassandra January 2023 (has links)
Denna uppsats är en fenomenologisk studie som utreder hur visualiseringen av händer påverkar hur filmbetraktare upplever världen i filmen Avatar.  Analysen utreder tre scener från Avatar, som visar händer som interagerar med föremål som är okända för både filmkaraktärens och betraktarens del. Undersökningen applicerar teorier inom fenomenologi, perception, kognitionsteorier, och science fiction som narrativ form, i syfte att utreda hur människor påverkas av att betrakta händers interaktion i ett filmsammanhang. Resultatet i analysen landar i att visualiseringen av händers interaktion kan ha flera olika effekter för hur filmåskådaren upplever scenerna som har utretts. Interaktionerna har bland annat en narrativ funktion då de förmedlar information om hur den fiktiva filmvärlden är uppbyggd, vilket i sin tur fångar åskådarens intresse och skapar spänning. Vidare styrker fenomenologiska teorier att interaktionerna kan trigga sensoriska upplevelser hos betraktaren i form av exempelvis taktila förnimmelser. Analysen landar även i att åskådare kan triggas till att vilja interagera med filmmiljön på egen hand, eftersom teorier inom kognition styrker att händers närvaro gör att vi tolkar omgivningen som interaktiv. Samtidigt påvisar även resultatet att upplevelser är svåra att mäta, och att våra tolkningar skiljer sig åt eftersom de formas av våra tidigare erfarenheter och intressen. Analysen avslutas med en kritisk reflektion kring resultatet och öppnar sedan upp för hur ovannämnda aspekter kan bana väg för forskning inom filmberättande, medicin, interaktionsdesign, UX-design, och visuell kommunikation, samt hur analysen i uppsatsen hade kunnat breddas till en större studie.     Denna uppsats inkluderar även en designdokumentation efter sida 44 vid namn ”Arg på vargen?”, som är en del av examensarbetet som denna uppsats ingick i vid programmet Visuell kommunikation på Malmö Universitet. ”Arg på vargen?” är en animerad teater som belyser varför vargar behövs i den svenska naturen. / This essay is a phenomenological study that explores how the visualisation of hands affects the viewer’s perception of the world in the movie Avatar. The essay analyses three scenes from Avatar, consisting of hands that interact with objects that are unknown to both the movie character and the viewer. The analysis applies theories within phenomenology, perception, cognition, and science fiction as a narrative form, as it aims to explore how viewers perceive the interaction of hands in the context of watching a movie. The results suggest that the visualisation of hands can have several outcomes, regarding how the viewer reacts while watching the scenes that were involved in this study. The interactions serve a narrative function, as they convey information about the construction of the fictional film world. This in turn, engages the viewer’s interest and creates anticipation. Theories within phenomenology support that viewers can experience sensory perceptions, such as tactile sensations, while watching the scenes. The analysis also concludes that viewers may wish to interact with the film world by using their own hands, as cognition theories support that the presence of hands in our field of vision, prompts us to interpret our surroundings as being interactive. The findings in this study also conclude that experiences are difficult to measure and interpret, since our perceptions are shaped by our previous experiences and interests. The essay closes with a critical reflection on the results and elaborates on how the findings can be applied to different research fields, such as film narration, medicine, interaction design, UX design, and visual communication, followed by how the analysis in this essay could be expanded into a larger study.

Page generated in 0.0436 seconds