301 |
Sociala interaktioner i video-slots : En kvalitativ studie om intresset för sociala interaktioner i video-slots och hur det kan utformas för att skapa en bra spelupplevelse samt om det kan bidra till en sundare spelstilAhlgren, Wilmer, Johansson, Henrik January 2019 (has links)
Syftet med den här studien är att undersöka om det finns ett intresse för sociala interaktioner i video-slots och hur det i sådana fall kan utformas för att ge användarna en bra användarupplevelse. Onlinekasinon är den spelform som har ökat mest i popularitet i Sverige senaste åren och video-slots är den speltyp som växer mest. Tidigare studier visar på att det finns en drivkraft att göra saker tillsammans och som stärker och berikar upplevelser. Studier på sociala interaktioner i online-spel visar tydligt på att njutningen är ett viktigt element för att spela. Syftet är även att undersöka om sociala interaktioner i video-slots kan leda till en sundare spelstil för de med spelmissbruk. Video-slots är ett hedoniskt motivationssystem (HMS) och används för att ge användaren nöje och glädje i ett system. Teorin som studien baserats på är HMSAM, som är en HMS specifik modell som använts för att skapa en förståelse för uppfattad användarvänlighet, uppfattad användarnytta, glädje, kontroll och nyfikenhet, som kan påverka inre motivation. Inre motivation behövs för att användare ska kunna fördjupa sig och fortsätta vilja använda ett HMS-system. Studien har en kvalitativ ansats och kvalitativa semi-strukturerade intervjuer har använts vid insamlandet av empiri. Fokus har legat på användarnas upplevelser, deras motivationer, drivkrafter, kontroll och önskemål kring sociala interaktioner vid spelande av video-slots. Intervjufrågorna grundas utifrån HMSAM men även utifrån spelifierings-ramverket Octalysis. Resultaten från datainsamlingen analyseras utifrån uppkomna kategorier och mönster. Analysen visade en stor motivation till att spela video-slots online tillsammans och att det skulle förhöja deras spelupplevelse. Även att det hade förenklat deras spelsessioner och skapat större gemenskap, då majoriteten av informanterna redan spelade video-slots tillsammans idag, med egna konstruerade metoder. Analysen visade också att informanterna spelar främst för nöjet och spänningens skull. Utifrån datan från intervjuerna togs designförslag fram, med stöd av spelifierings-ramverket. Designförslagen mynnade ut i sex grafiska gränssnittsskisser med funktioner som förhoppningsvis kan bidra till en förhöjd användarupplevelse. / The purpose of this study has been to investigate whether there is an interest in social interactions in video-slots and how that can be designed to give users a good user experience. Online casino is the form of gaming that has increased most in popularity in Sweden in recent years and the video-slots gametype are growing the most. Previous studies shows that there is a driving force to do things together and that strengthens and enriches experiences. Studies on social interactions in online games clearly shows that enjoyment is an important element for playing. The purpose is also to investigate if social interactions in video-slots can provide a healthier game for people who have gambling problems. Video-slots is a hedonic motivation system (HMS) and is used to give the user pleasure and joy in a system. The theory on which the study is based on is HMSAM, which is an HMS specific model that has been used to create an understanding of perceived ease of use, perceived usefulness, joy, control and curiosity, which can affect internal motivation. Internal motivation is needed for users to be able to deepen and continue to use an HMS-system. The study has a qualitative approach and qualitative semi-structured interviews have been used in the collection of empirical data. The focus has been on the users' experiences, their motivations, driving forces, control and desires regarding social interactions in the playing of video-slots.The questions in the interviews are based on HMSAM, but also on the basis of the Octalysis gamification framework. The results from the data collection were analyzed on the basis of the categories and patterns that were created. The analysis showed a great motivation to play video-slots online together and that it would enhance their gaming experience. Even though it had simplified their gaming sessions and higher community when the majority of the informants already played video-slots today together, but with their own constructed methods. The analysis also showed that the informants play primarily for the pleasure and excitement. Based on the data from the interviews, design proposals were made, in support of the gamification framework. The design proposals resulted in six graphical interface sketches with functions that were considered to create a good user experience.
|
302 |
Concept of Interactive Video in Job Application : A qualitative research that tests the concept of interactive video and job seekers’ ability creating interactive video resumes.Karlsson, Viktor January 2019 (has links)
Interactive video seems to currently be an unpopular field of research. Video resumes however is an increasing trend when applying for jobs and sending out resumes. During this thesis, employers finds interactive video as a new, fun and exciting way of interacting with a resume that simplifies the recruitment process. Also, job seekers find creating interactive video as resumes as an extra nudge in to a company and a better way of marketing themselves for employers. However, conflict occurs between employers and job seekers regarding an interactive video resume. As it simplifies the recruitment process, job seekers have to put down more work when creating an interactive video resume while applying for a job. It is shown in this thesis that there are factors that should be investigated, for instance a platform aimed at interactive video resumes seems not have been developed yet as well as what interactive features an interactive video resume should contain. Job seekers find it difficult if creating such resumes took too long, being unaware of how to display interactive visual elements and which aspects to talk about while recording themselves. This thesis explores the possibility of employers and former recruitment personnel using an interactive video resume as well as job seekers’ ability of creating an interactive video. The main aims of this thesis are to find guidelines of what an interactive video resume mainly should contain and what job seekers thinks of creating and using an interactive video when applying for jobs.
|
303 |
Användbarhet som värdeskapare : En studie om användbarhetens roll vid val av bärbara datorer hos studenter / Usability as a value : A study about the role of usability when choosing a laptop among studentsClaesson, Sandra, Liljesand, Jonas January 2018 (has links)
Syftet med användbarhet är att på ett enkelt och tillfredställande sätt hjälpa en användare att uppnå ett specificerat mål. En produkts användbarhet påverkas därför av olika faktorer. Faktorer som en dators prestanda, hårdvara, användargränssnitt och upplevd kvalitet är några av de parametrar som bör tas i åtanke när studenten väljer en bärbar dator som ska underlätta och effektivisera studierna. 225 studenter deltog i en enkätundersökning där de uppgav hur mycket olika faktorer påverkade deras val av dator. Resultatet visade att studenter värdesätter laptops med bra prestanda, lång batteritid och tekniska aspekter som passar deras behov. Det mest förekommande syftet med datorerna var att underlätta studenternas studier och faktorer som prestanda, vikt och storlek avgjorde datorns användbarhet för detta ändamål. Studien bekräftade att varumärken associeras med kvalitet och att kvaliteten på produkterna var det som fick studenterna att vara lojala gentemot varumärket. Faktorer som hårdvara, prestanda, användargränssnitt och kvalitet påverkar användarens möjlighet att nå sina mål på ett effektivt sätt och behöver anpassas efter individens funktionella och emotionella behov för att uppnå optimal användbarhet. / The purpose of usability is to help the user reach their goals in a simple and satisfactory manner. A product’s usability is therefore affected by various aspects. Aspects such as performance, hardware, user interface, and perceived quality, are some of the parameters that should be taken into consideration when students choose a laptop that will be beneficial for their studies. 225 students participated in a survey where they rated and explained how much certain aspects affected their choice of laptop. The results showed that students value laptops with good performance, long battery life, and technical aspects that suit their needs. The most common use of the laptops were to aid them in their studies, and aspects such as performance, weight and size of the laptop determined whether or not the laptop would be useful for this purpose. The study confirmed that brands are associated with quality and that product quality was one of the reasons to why students became loyal towards a brand of computers. Aspects such as hardware, performance, user interface, and quality affects the user’s ability to reach their goals in an effective manner, and therefore needs to be suited after the individuals’ functional and emotional needs to achieve optimal usability.
|
304 |
Ett intranät i tiden : Kan ett intranät i en kommun spelifieras, vad är viktigast för användarna?Eriksson, Anna January 2018 (has links)
The research conducted in this study aims to answer if it would be possible to gamify an Intranet for a Municipality (Ekerö Municipality in Sweden) and it also investigates what usability needs are the most important to meet. The study is based on Delone and McLean's IS success model. Furthermore, there is an assumption that there is too much irrelevant information on the old intranet. The study is based on qualitative interviews and shows that the employees of the municipality are affected by the qualities of the success model, information quality, functionality, and service. It also shows that personalization, as well as good user-friendliness and well-structured content, are values appreciated by employees. The users are also positively set for gamification.
|
305 |
Att koppla bort i ett ständigt uppkopplat samhälle : En kvalitativ studie kring digital natives relation till sociala medier / Disconnecting in a constantly connected society : A qualitative study on digital natives’ relationship to social mediaKohnić, Selma, Sjöberg, Julia January 2018 (has links)
I dagens samhälle är användningen av sociala medier större än någonsin och den ökar för varje år. Med den stora användningen följer många positiva effekter som till exempel sociala interaktioner, lättillgänglig information, samt nytta och nöje. Det finns också negativa effekter som till exempel att användarnas välmående påverkas. Tidigare forskning visar på att det finns både psykiska och fysiska negativa följder vid överdriven användning av sociala medier. Syftet med studien var att undersöka vilka faktorer som påverkar digital natives beteende och användarupplevelse vid användning av sociala medier, samt hur ett verktyg kan utvecklas för att öka användarens upplevda beteendekontroll. Studien grundar sig i ett teoretiskt ramverk bestående av användarupplevelse, Theory of planned behavior och Persuasive technology, vilka tillsammans bidrar till en djupare förståelse av användarna. Med ett kvalitativt arbetssätt genomfördes fyra dagboksundersökningar och sex semistrukturerade intervjuer med deltagare som identifierar sig som kvinnor. Tidigare forskning visar på att kvinnor i större omfång än män drabbas av negativa effekter vid användning av sociala medier, vilket är anledningen till att urvalet endast bestod av kvinnor i denna studie. Alla studiedeltagare var även digital natives, det vill säga personer som vuxit upp med teknologi och besitter stora tekniska kunskaper. Resultatet visade på att användning av sociala medier till stor del påverkas av attityder gentemot dem, subjektiva normer och av den upplevda beteendekontrollen. Den sociala pressen av användningen, påverkan av vänner och familj samt den egna upplevda kontrollen över användningen var starka mönster som framkom i undersökningarna. Ett automatiserat beteende där användningen inte alltid skedde medvetet var en återkommande faktor som togs i beaktande vid utvecklingen av gränssnittet. Med hjälp av termen användarupplevelse samt Theory of planned behavior kunde studiedeltagarnas beteende och upplevelser förstås och tolkas. Denna förståelse tillsammans med Persuasive technology bidrog till ett förslag på ett hjälpmedel i form av ett gränssnitt där fokus ligger på att försöka förbättra användarupplevelsen och den upplevda beteendekontrollen, vilket i sin tur kan minska de negativa effekter som kan uppstå vid användning av sociala medier. / In today's society the use of social media is greater than ever and it increases every year. With this extensive use there are some positives, such as social interactions and easily accessible information, as well as uses for business and pleasure. There are also negative effects such as the well-being of users being compromised. Previous research shows that there are both negative psychological and physical consequences associated with excessive use of social media. The aim of the study was to examine what factors influence digital natives’ behavior and user experience when using social media, as well as how to develop a tool that increases the user’s perceived behavioral control. The study is based on a theoretical framework consisting of User Experience, Theory of Planned Behavior and Persuasive Technology, that together contribute to a deeper understanding of the users. With a qualitative approach, four diary studies and six semi-structured interviews were carried out with participants identifying as women. Previous research shows that women to a greater extent than men suffer from adverse effects following the use of social media, which is why the participants consisted of women in this study. All participants were digital natives, that is, people who grew up with technology and hold great technical knowledge. The results indicated that the use of social media was largely influenced by attitudes towards it, subjective norms and perceived behavioral control. The social pressure of usage, the influence of friends and family as well as the perceived control of use were strong patterns found in the surveys. An automated behavior where usage was not always a conscious choice was a recurring factor that was taken into account in the development of the interface. With the help of the term user experience and Theory of planned behavior, the behavior and user experiences of the informants could be understood and interpreted. This understanding, along with Persuasive technology, contributed to a proposal for an interface focusing on trying to improve user experience and perceived behavioral control, which in turn can reduce the negative effects that may occur when using social media.
|
306 |
Funktioner inom Video on Demand-tjänster : En användarstudie inom online streaming / Functions within video ondemand services : A user study within online streamingAndersson, Viktor, Norström, Karolina January 2014 (has links)
Sedan 2013 har allt fler börjat använda sig av streamingtjänster för film och TV på internet (Findahl,2014). I takt med att användningen ökar är det viktigt att tjänsterna är välutvecklade och lättillgängliga för användaren. I denna uppsats undersöker vi funktioner på de tre största Video on Demand-tjänsterna (VoD) i Sverige ur ett användarperspektiv. Med hjälp av befintliga teorier och litteratur diskuterar vi användarbarhet och genomför en områdesanalys av de utvalda VoD-tjänsterna. Utifrån analysen har vi gått vidare med tio funktioner för att avgränsa studien. Uppsatsen innehåller två metoder; fokus grupper och enkätundersökning. Resultatet från dessa metoder presenteras i en rankningslista som ska fungera som rekommendation till operatörerna. Slutsatsen som kan dras från resultatet är att en VoD-tjänst som har flera eller alla av funktioner från rankningslistan tillgängliga, kommer ge användare en betydligt bättre användarupplevelse på webbplatsen. / The development of streaming media services has rapidly evolved since 2013 (Findahl, 2014). As the usage of video on demand (VOD) services increases, it becomes more important that the services are well developed and accessible to its users. In this essay we study the functionality of the three most used VOD-services in Sweden, from a user perspective. Using existing theories and literature, we discussusability and conduct a field evaluation, analysing the three VOD services. Based on the conducted evaluation, we decided to move forward with ten features that, we found, were the most useful from a user perspective. It also helped delimit the study. The essay contains two research methods, a questionnaire survey and focus groups. The results from the study are presented in a ranking-list that will serve as a recommendation to the operators of the VOD services. The conclusion we made from the ranking-list is that a VOD service that take most of these functions into account will make for a better user experience.
|
307 |
Barriers to adopting e-grocery : Focus on user experience / Barriärer till att anta e-dagligvaruhandel : Fokus på användarupplevelseHarris, Natalie, Holvik Gustavsson, Mikael January 2016 (has links)
Electronic commerce is a relatively new concept compared to other Internet applications. Theconcept has grown fast to cover a wide range of products and services and practiced in severalparts of the world. The process of buying and selling Fast Moving Consumer Goods, food andother necessities online is referred to as electronic grocery. Electronic grocery today is builton different types of solutions; purchasing from a grocery store via their webpage and buyingcomplete meal plans delivered with recipes to the consumers home. By purchasing groceriesonline, consumers get the chance to pick and choose from many different solutions andbrands as a result of which they save time and increase accessibility. The dominating products sold through electronic commerce in Sweden are electronics, clothesand shoes. The online grocery business is only 1.4% (2016) of the total grocery business inSweden. This means that electronic grocery seems to have had a relative slow consumeradoption which makes it differ from e-commerce in general. The purpose of this thesis was todiscover what barriers were associated with using e-grocery for Swedish grocery consumersand how these barriers was affected by user experience. This research was conducted with amixed method approach. The purpose was to establish which barriers are the most influentialto consumers choosing to switch from the traditional way of purchasing groceries in physicalstores to purchasing their groceries online. Understanding these barriers helped investigatehuman interaction with information systems. The study was mainly conducted through thedistribution of a self-completion questionnaire with 300 respondents. Results from the questionnaire suggest that user experience may effect consumers choice tousing e-grocery. Statistics demonstrate influences of consumers using e-commerce for othergoods rather than groceries. Some of the main barriers to adopting this new way of purchasinggroceries were quality of fresh groceries, the social factor of purchasing groceries in aphysical store and consumer’s habit. This study will therefore contribute to the field ofinformatics by providing both theoretical and empirical analysis that help distinguish theinfluence e-commerce has on grocery consumers and their daily life. An interesting area forfurther research would be to investigate and compare other demographic factors to getknowledge about how to reach other consumer groups. To pay more attention to elderconsumers and users of information systems, it perhaps would be an interesting direction tosee how e-grocery could improve their everyday lives. E-grocery is an important business toresearch due to the fact that it will probably be both faster and more convenient in the future. / Elektronisk handel är ett relativt nytt koncept jämfört med andra Internet-applikationer.Konceptet har växt snabbt och erbjuder ett brett utbud av både produkter och tjänster ochfinns i flera delar av världen. Köp och försäljning av snabbrörliga konsumentvaror, mat ochandra nödvändigheter på nätet kallas för elektronisk dagligvaruhandel. E-dagligvaruhandelbygger idag på olika typer av lösningar; köp hos dagligvarubutiker via deras hemsidor ochköp av kompletta måltider i matkassar som levereras med recept till konsumentens hem.Genom att köpa dagligvaror på nätet får konsumenter en chans att välja mellan många olikalösningar och aktörer, som leder till att de sparar både tid och får en ökad tillgänglighet. De dominerande produkterna som säljs på nätet i Sverige är elektronik, kläder och skor. Edagligvaruhandelnoch dess industri stod för endast 1,4% av den totala dagligvaruindustrin iSverige 2016. Detta innebär att elektronisk dagligvaruhandel verkar ha anammatslångsammare av konsumenter än allmän e-handel, vilket får det att utmärka sig på så vis.Syftet med denna uppsats var att upptäcka vilka barriärer konsumenter förknippar med edagligvaruhandeloch hur användarupplevelsen påverkade dessa barriärer. Undersökningenutgjordes av en mixad metod. Syftet med denna studie var att fastställa vilka barriärer som ärde mest inflytelserika när konsumenter väljer att byta från det traditionella sättet att köpadagligvaror i fysiska butiker, till att köpa sina dagligvaror på nätet. Studien genomfördeshuvudsakligen genom distributionen av en kvantitativ enkät med 300 respondenter. Resultatet från undersökningen indikerar att användarupplevelsen kan ha en inverkan påkonsumenternas upplevda barriärer. Statistiken visade att konsumenter använder e-handel ihögre grad för andra varor och tjänster än dagligvaror. Några av huvudbarriärerna för attanamma detta nya sätt att köpa dagligvaror var osäkerhet kring kvalitén på färskvaror, densociala faktorn som skapas av att besöka en fysisk butik samt konsumenters vanor. Dennastudie kommer därför att bidra till ämnet informatik genom att ge både teoretisk och empiriskanalys som bidrar till att visa vilken influens e-handel har på dagligvarukonsumenter ochderas vardagsliv. Ett intressant område för vidare forskning vore förslagsvis att undersöka ochjämföra andra demografiska faktorer för att få kunskap om andra konsumentgrupper. Meruppmärksamhet kan t.ex. riktas mot äldre konsumenter och användare av informationsystemför att ta reda på hur e-dagligvaruhandel kan förbättra deras liv. E-dagligvaruhandel är ettviktigt område att undersöka då det med största sannolikhet kommer att effektiviseras och blismidigare i framtiden.
|
308 |
Tidningen Maskinentreprenören blir digital : En möjlighet till normkreativt tänkande i en digitaliseringsprocess / The magazine Maskinentreprenören becomes digital : An opportunity for nom creative thinking in a digitization processPoikolainen Rosén, Anton January 2016 (has links)
Denna rapport beskriver ett examensarbete som gått ut på att skapa en ny hemsida till den tryckta tidningen Maskinentreprenören. Projektet resulterade i detaljerade skisser för en webbtidning anpassad för desktop, surfplattor och mobiler. Teoretiska ingångar till projektet är begreppen användbarhet, användarupplevelse, designprinciper, teorier om flerkanalspublicering samt normkritisk design. Stor vikt har lagts på en process enligt modellen Design Thinking, där metoder som enkät, intervju, användartest och personas använts för att skapa förståelse för användarna och tjänsten som skall utformas. Dessa metoder har även kopplats till en normkreativ praktik. Syftet med detta har varit att förstå de nuvarande användarna, men även förstå de potentiella användare som tidigare eventuellt uteslutits. / This report describes a practical exam work on creating a new website for the printed magazine Maskinentreprenören. The project resulted in detailed sketches for an online magazine designed for desktop, tablet and mobile. Theoretical frame work in the project are the concepts of usability, User Experience, design principles, theories of multi-channel publishing and norm critical design. A Design Thinking process has been applied during the project, where methods such as survey, interview, user test and personas were used to create an understanding of the users and the service to be developed. These methods have also been linked to a ”norm creative” practice. The purpose of this has been to understand the current users, but also understand the potential users that previously might have been excluded.
|
309 |
”Du går in i ett rum sen är det precis som en jävla labyrint ifrån Knossos” : En kvalitativ studie om IT-stödet edWise användbarhet gentemot vårdnadshavare i Kristianstads kommun / ”You enter a room and it´s just like a fucking maze from Knossos” : A qualitative study about the usability of the information system edWise in relation to parents in Kristianstad municipalityHenrysson, Desirée January 2017 (has links)
Syftet med den här studien var att undersöka hur ett IT-stöd bör designas som ett kommunikationsverktyg mellan skola och hemmet för att stödja brukaren i användandet av dem. Genom att intervjua och observera vårdnadshavare under interaktion med IT-stödet edWise, belyser uppsatsen problem som uppstår i användandet av det befintliga kommunikationsverktyget för skolor inom Kristianstads kommun. En av de teoretiska utgångspunkterna berör hur människor skapar motstånd mot digitala artefakter genom förutbestämda förhållningssätt. Ett annat hur vi inte vill känna oss begränsade genom artefakterna. Dessa bekräftas i studien, vilken visar brist på användbarhet av edWise så som systemet är designat idag samt att vårdnadshavare inte vill vara bundna utan känna flexibiliteten som ett mer artikulerat och mobilt användande av verktyget skulle kunna ge dem. / The purpose of this article is to study how to design information systems, as a tool for communication between the school and parents, supports the parents while using it. The study is based on interviews and observations during usability tests with parents and indicate problems that occur while using this information system procured by Kristianstads municipality. One of the theoretical starting points of the article is how people build up a resitance against digital artifacts through a predetermined approach against them. A second theoretical point argues how people experiencing them self to be limited by the artifacts. This is also confirmed in this study which, shows that edWise, as designed today, is lacking usability and that parents dont want to feel tied up to the system. Instead they want to have a flexibility that a mobile and well articulated information system could provide them with.
|
310 |
Slag Hauler User Interface Design : Using human-centred design to create a user interface for heavy machineryRondahl, Robert, Larsson, Filip January 2017 (has links)
Within the field of heavy machinery, the driver environment and its user interface (UI) has not always been a high priority during product development. This is about to change since the user experience, especially of the driver, becomes more of a selling point. Kiruna Utility Vehicles (Kiruna UV), who manufactures slag haulers for the steel industry, has developed a new driver cabin to meet these future demands. The development has been conducted in collaboration with students at Luleå University of Technology. This master thesis aims to create a basis for the digital user interface of the Kiruna UV SH60 slag hauler. The needs of the users are very important in order to ensure a good user experience. This is why a human-centred design process was chosen for this project. Extensive research has been conducted with the drivers, mechanics, managers and manufacturer of the SH60 slag hauler. Research was conducted through field studies, where interviews, observations and eye tracking were used as the main tools.The slag hauler driver operates the vehicle in two positions, where the need for information differs. When the slag hauler is driven the driver is facing forward and in this position the slag hauler is similar to any other heavy machinery. The UI needs to display for example speed, gear and RPM. When loading or emptying slag pots, the driver turns around to manoeuvre the tipping system. In this position, information about the lockings, support legs and tipping system is the most important.Through brainstorming sessions and ideation workshops with the manufacturer and participants without connection to the slag hauler, ideas on how different types of information can be shown were generated. Ideas regarding layout of the UI were also produced. These ideas were then mapped onto four different concepts that were developed through several iterations. These were then evaluated through a survey study, a usability test and feedback sessions with slag hauler drivers, mechanics and the manufacturer.A final concept was created that accommodates all the information that is needed in order to operate and maintain the slag hauler in a safe and efficient way. That is for example speed, RPM, information about the tipping system and data from the engine, transmission and hydraulic system. The final concept contains the parts of the four previous concepts that proved to work the best in the concept evaluation. The user interface has a modern look that fits into the new driver cabin design. We have shown that the user experience of the driver and service personnel can be improved through the user interface, by adapting it to user needs. We have also shown what benefits can be achieved by using a human-centred design approach within the field of heavy machinery. / I tunga fordon har förarmiljön och dess användargränssnitt ofta varit lågt prioriterad under produktutvecklingen. Detta håller på att förändras då användarupplevelsen, i synnerhet för föraren, blir ett allt viktigare försäljningsargument. Kiruna Utility Vehicles (Kiruna UV), som tillverkar slaggtruckar för stålindustrin, har tagit fram en ny förarhytt för att möta dessa nya krav. Utvecklingen av förarhytten har skett i samarbete med studenter vid Luleå Tekniska Universitet. Detta examensarbete på masternivå har haft som syfte att skapa ett digitalt användargränssnitt för Kiruna UV:s slaggtruck modell SH60.Användarnas behov är viktiga för att kunna säkerställa en bra användarupplevelse. Därför valdes en människocentrerad designprocess för detta projekt. Omfattande användarstudier har genomförts tillsammans med förare, mekaniker, beslutsfattare och tillverkaren av slaggtrucken. Efterforskningarna har utförts i form av en fältstudier där intervjuer, observationer och eye-tracking användes som huvudsakliga verktyg.Slaggtrucksföraren manövrerar slaggtrucken i två olika positioner, där informationsbehovet skiljer sig åt. Vid körning av slaggtrucken är föraren vänd framåt och i detta läge är den ganska lik andra tunga maskiner. Användargränssnittet måste förmedla information om varvtal, hastighet, växel och bränslenivå.Vid lastning eller tömning av slaggdeglar vänder sig föraren om för att manövrera tippsystemet. I detta läge måste gränssnittet förmedla information om lyftarmarnas position, låsningar och stödben.Genom brainstorming och idéskapande workshops med intressenter och deltagare utan erfarenhet av slaggtruckar, skapades idéer om hur information kan presenteras. Även idéer för gränssnittets layout togs fram. Idéerna kopplades sedan till fyra olika koncept som utvecklades i flera iterationer. Dessa utvärderades genom en enkätundersökning, ett användartest samt återkopplingsmöten med slaggtrucksförare, mekaniker och tillverkare. Ett slutligt koncept skapades, som innehåller den information som behövs för att manövrera och underhålla slaggtrucken på ett säkert och effektivt sätt. Exempel på detta är varvtal, hastighet och information om tippsystemet. Konceptet innehåller de delar av de fyra koncepten som visade sig fungera bäst under konceptutvärderingen. Användargränssnittet har ett modernt utseende som passar in i den nya förarhytten. Vi har visat att användarupplevelsen för förare och servicepersonal kan förbättras genom att anpassa gränssnittet efter deras behov. Vi har också visat vilka fördelar som finns med att använda en människocentrerad designprocess för produktutveckling av tunga maskiner.
|
Page generated in 0.043 seconds