• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • 1
  • Tagged with
  • 16
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Lärospel om klockan : En studie om ett lärospels påverkan på elevers kunskapsnivå, samt en inblick i dess påverkan på intresse, motivation, engagemang och fokus / Educational game about the clock : A study about the impact an educational game has on students’ level of knowledge and a look of its influence on interest, motivation, engagement and focus

Broman, Amanda, Tuovinen, Nathalie January 2021 (has links)
Det är idag svårare att undervisa och motivera elever på traditionella sätt (Simpson & Clem 2008). Däremot passar lärospel bättre dagens generations vanor och intressen (Fu & Yu 2006). Bakgrunden berör grundläggande information om lärospel, följt av områdena kunskap, intresse, motivation, engagemang och fokus. Det är dessa aspekter som undersöks i studien. Studien utfördes på en klass på 22 elever i årskurs 3 som delades upp i en testgrupp och en kontrollgrupp. Ett lärospel om klockan, en enkät och ett test skapades. Ingen signifikant skillnad kunde ses på kunskapsnivån mellan grupperna. Eleverna i testgruppen var antingen lika eller mer intresserade och motiverade att lära sig matematik efter att ha spelat lärospelet, samt var mer engagerade och fokuserade än eleverna i kontrollgruppen. Som fortsatt arbete kan studien ha fler testpersoner. Dessutom vara på plats där studien sker för att observera eleverna. Förbättringar på lärospelet kan vara att automatisera delar av det.
12

Digitala spel som läroverktyg : En kognitiv arbetsanalys / Digital Games as a Learning Tool : A Cognitive Work Analysis

Sjögren, Petronella, Holmberg, Astrid January 2021 (has links)
This qualitative study aims to evaluate digital games as a learning tool, by reviewing the experiences of a number of teachers. The thesis investigates what aspects of digital games create prospects for learning, and what concepts need further improvement. Thus, the study distinguishes the effects of different approaches to game development, to benefit the actual end-users of the gaming systems: students as well as teachers. In a broader perspective, the results of the thesis illuminate a fraction of the digitalization process in the Swedish school system. Using a semi-structured interview methodology, interviewee responses from eight teachers working with children aged 7-12, were filtered through a modified version of Vicente’s (1999) theoretical framework Cognitive Work Analysis. Using the framework, some aspects within the games that the interviewees used were identified as normative, encapsulating unnecessary challenges for teachers. Such games were found to be limited, as well as limiting in its use, and tended to put emphasis on the more playful elements of the game sessions, rather than on learning. Other aspects were identified as descriptive, meaning they were based on current work practices, but failed to utilize the full, unexplored potential within the learning setting of the game. Both the normative and descriptive aspects of games were found to a higher extent in the category of educational games, rather than in serious games. In the game concepts where the more desirable formative approach could be identified, the aspects in question were inserted into a work domain analysis matrix, to decompose the cognitive main goals into smaller fractions and game components. Conclusions made from the analysis included the importance of AI and data collection, as well as the ability for teachers to adapt the games to their needs. Moreover, formatively developed digital games seem to contribute to a way of teaching that meets more individual needs. The cognitive work analysis proved to be a fitting tool when evaluating digital games used for learning. Modifications made to the framework included the delimitation to, and addition of cognitive values to, the work domain, as well as the exclusion of the last level of the workdomain matrix.
13

Digitala lärospel i geografiundervisningen : En litteraturstudie om digitala lärospels möjligheter och utmaningar i utbildning inom om risker, sårbarheter och klimatanpassning i samhället.

Söderström, Joakim January 2022 (has links)
No description available.
14

Dagis++ : En brygga mellan konkret och abstrakt matematik genom spel

Elofsson, Linus, Selander, Fredrik January 2016 (has links)
Under observationer av den nuvarande läro-spelsmarknaden upplevde vi att den nuvarande speldesignen som nyttjas inte använder spelmediets potential. Detta gjorde att vi började fundera hur spelmediet kan användas bättre för lärande? Vi fann i David A. Kolbs tankar om upplevelsebaserat lärande att det kan kopplas till speldesign och förståelsen av spel. Frågeställningingen “Vad kan vi skapa för spel med hjälp av spel centrerad design och upplevelsebaserat lärande för att skapa en övergång från konkret matematik till abstrakt matematik för barn i förskolan?” växte fram och för att testa våra tankar skapades prototypen Sushi Panic. Genom tester med förskolebarn och förskolepedagoger testade vi olika varianter och hypoteser. Resultatet var positivt men stora skillnader i hur mycket olika barn förstår förändrade synen på prototypen. Kopplingen mellan upplevelsebaserat lärande och speldesign är något som bör utvecklas vidare då det finns mycket som de kan hämta från varandra. / During observatons of the current educational-games market we felt that the current use of game design did not utilize the full potential that games have for education. That made us wonder how can the media of games be used better for education? David A. Kolb’s thoughts about Experiential learning can be connected to game design and the understanding of games. The question “What game can we create with the help of game centred design and experiential learning to create a transition from physical mathematics to abstract mathematics for children in preschool?” came forth and to test our thoughts the prototype Sushi Panic was created. Through tests with preschoolers and educators we tried varying versions and hypothesises. The results were positive but large differences in the understanding between individual children changed our view of the prototype. The connection between experiential learning and video games is something that should continue to be developed since there still is a lot the fields can learn from each other.
15

Digitala lärospel – Ett lärarperspektiv : En kvalitativ studie gällande grundskolelärares syn på digitala lärospel som pedagogiskt verktyg i matematikundervisningen / Digital learning games – A teacher’s perspective : A qualitative study about primary school teachers’ thoughts of digital learning games, as a pedagogical tool in mathematics education

Nilsson, Erik January 2020 (has links)
Vi lever idag i ett digitaliserat samhälle, där datorspel är ett naturligt inslag i många barn och ungdomars vardag. Teknikens ständiga utveckling och barns höga grad av datorspelande, har resulterat i att det idag finns flertal möjligheter att integrera digitala lärospel som en del av matematikundervisningen. Detta arbete syftade till att öka kunskapen gällande vilka faktorer som påverkar lärares val att implementera, alternativt inte implementera digitala lärospel i sin matematikundervisning för årskurs 4–6. Studien syftade också till att belysa hur lärare som använder digitala lärospel upplever att spelen påverkar elevers lärande. Studiens syfte har besvarats genom kvalitativa intervjuer, med elva matematiklärare i årskurs 4–6. Intervjusvaren har vidare analyserats med hjälp av det teoretiska ramverket RAT, samt utifrån ett sociokulturellt perspektiv. Resultatet visar att digitala lärospel är ett vanligt förekommande i dagens matematikundervisning, samt att lärare främst väljer att använda spelen i syfte att variera undervisningen och för att öka elevernas motivation. Vidare visar resultatet att lärare anser att graden av en aktiv lärarroll är en påverkansfaktor för huruvida digitala lärospel kan bidra till elevers lärande eller inte. Trots den höga användningsgraden av digitala lärospel visar resultatet att ett stort antal lärare upplever sin digitala kompetens som bristfällig, vilket de önskar förbättra. / Today we live in a digitized society, where computer games are a part of most people’s lives. Technology’s constant change, together with the large number of children who play computer games, have led to many new opportunities to integrate digital learning games in today’s mathematics education. This study aimed at increasing knowledge about which factors influence teachers’ choices to implement, or not to implement, digital learning games in their mathematics education for grades 4-6. The study also aimed at investigating teachers’ experiences of how digital learning games affect student learning. In order to answer these questions, qualitative interviews have been conducted with eleven mathematics teachers who are teaching grades 4-6. The results of the interviews have further been analyzed with the theoretical framework RAT, as well as from a sociocultural point of view. The result show that digital learning games are common in today’s mathematics education, and that teachers frequently use the games in order to vary teaching and increase student motivation. The results also show that teachers consider a teacher’s level of activity as an influencing factor for whether or not digital learning games can facilitate the student learning process. Despite teachers’ frequent use of digital learning games, the results show that many feel they lack sufficient digital skills, which almost all of them want to improve.
16

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Ljunglöv, Robin January 2011 (has links)
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön. Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog. Upplevelsen av lärmiljön undersöktes genom att studera hur intressant eleverna tyckte att spelet var, huruvida eleverna tyckte att agenten gjorde att de brydde sig mer när de spelade, samt om de gillade den skrivna dialogen. Tidigare insamlad data från elever i årskurs 6-8 som använt den virtuella lärmiljön undersöktes med kvasiexperimentell metod och analyserades med ANOVA. Analysen påvisade en skillnad mellan låg- och högpresterande elever i hur mycket de tycker att en pedagogisk virtuell agent engagerar dem i en virtuell lärmiljö. Matematiskt högpresterande elever anser att agenten gör dem mer engagerade än vad matematiskt lågpresterande elever anser. Detta kan tyda på att lågpresterande elevers passivitet utöver traditionell klassrumspedagogik också påverkar elevernas upplevelse av digitala läromedel. I vidareutvecklingen av den virtuella lärmiljön och skapandet av andra virtuella lärmiljöer är det viktigt att se till att elever både lär sig och engageras av lärmiljön. Utvecklare bör också ta hänsyn till de skillnader som finns mellan låg- och högpresterande elevers upplevelse av lärmiljön. Detta kan exempelvis ske genom att den virtuella lärmiljön görs anpassningsbar för att passa elever oberoende av prestationsnivå. Detta är en viktig målsättning för att se förbättra lågpresterande elevers möjligheter i skolan, något som virtuella lärmiljöer och digitala läromedel i allmänhet kan utgöra ett kraftfullt medium för.

Page generated in 0.0366 seconds