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[en] A METHOD FOR REAL-TIME GENERATION OF VIDEOKE FROM VIDEO STREAMING / [pt] UM MÉTODO PARA GERAÇÃO EM TEMPO REAL DE VIDEOKÊ A PARTIR DE STREAMING DE VÍDEOMATHEUS ADLER SOARES PINTO 21 March 2024 (has links)
[pt] Sistemas tradicionais de karaokê geralmente utilizam vídeos pré-editados,
o que limita a criação de experiências de videokê. Nesta dissertação, propomos
um novo método para a geração de videokê em tempo real a partir de fontes
de streaming de vídeo, chamado Gerador de Videokê. Este método combina
técnicas de processamento de vídeo e áudio para gerar automaticamente
videokê e é projetado para realizar o processamento em tempo real ou próximo
a isso. Os principais objetivos deste estudo são formular uma metodologia
para processar vídeos em fluxo contínuo e gerar videokê em tempo real,
mantendo características essenciais como a supressão das vozes principais da
música e a geração automática de legendas destacando palavras. Os resultados
obtidos representam uma contribuição significativa para o campo da geração de
multimídia em tempo real. O método foi implementado em uma arquitetura
cliente/servidor para testes. Essas contribuições representam um avanço no
campo dos sistemas de entretenimento e multimídia, pois introduzem uma nova
metodologia para a criação de experiências de videokê. Até onde sabemos, este
é o primeiro trabalho que aborda o desenvolvimento de um gerador de videokê
em tempo real que realiza sincronização automática e destaque a nível de
palavras, com base em uma revisão da literatura. / [en] Traditional karaoke systems typically use pre-edited videos, which limits
the creation of videoke experiences. In this dissertation, we propose a new
method for generating videoke in real-time from video streaming sources, called
the videoke Generator. This method combines video and audio processing
techniques to automatically generate videoke and is designed to perform
processing in real-time or near real-time. The main objectives of this study
are to formulate a methodology to process videos in continuous flow and to
generate videoke in real-time while maintaining essential features such as the
suppression of the main voices of the music and the automatic generation
of subtitles highlighting words. The results obtained represent a significant
contribution to the field of real-time multimedia generation. The method was
implemented in a client/server architecture for testing. These contributions
represent a step forward in the field of entertainment and multimedia systems
as they introduce a new methodology for the creation of videoke experiences.
To our knowledge, this is the first work that addresses the development of
a real-time videoke generator that performs automatic synchronization and
highlighting at the word level, based on a literature review.
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[en] PREFETCHING CONTENT IN MULTIMEDIA PRESENTATIONS / [pt] PRÉ-BUSCA DE CONTEÚDO EM APRESENTAÇÕES MULTIMÍDIAAMPARITO ALEXANDRA MORALES FIGUEROA 16 March 2015 (has links)
[pt] Quando entregamos e apresentamos aplicações multimídia por meio de uma rede de comunicação, a latência de exibição pode representar um fator central e crítico que afeta a qualidade da apresentação multimídia. Na entrega de uma apresentação multimídia de boa qualidade o sincronismo é prevalecido, consequentemente, os conteúdos são exibidos de forma contínua, conforme as especificações do autor da aplicação. Nesta tese, um plano de pré-busca de conteúdos multimídia é proposto com o intuito de reduzir a latência de exibição e garantir o sincronismo entre os objetos de mídia que fazem parte da apresentação multimídia. O mecanismo proposto considera as aplicações multimídia desenvolvidas na linguagem declarativa NCL e utiliza a vantagem do sincronismo estar baseado em eventos, na determinação da ordem adequada de recuperação dos diferentes objetos de mídia e no cálculo dos seus tempos de início de recuperação. Aspectos importantes a serem considerados em um ambiente de pré-busca são levantados e os diferentes algoritmos que compõem o plano de pré-busca são desenvolvidos. / [en] When delivering and presenting multimedia applications through a communication network, the presentation lag could be a major and critical factor affecting the multimedia presentation quality. In a good quality presentation the synchronism is always preserved, hence all the contents are presented in a continue way according to the authoring specifications. In this dissertation, a multimedia content prefetching plan is proposed in order to minimize the presentation lag and guarantee the synchronism between the media objects, which constitute the multimedia application. The proposed mechanism regards the multimedia applications developed using the NCL declarative language and it uses the events based synchronism advantage to determinate the ideal retrieval order of the media objects and to calculate their start retrieval times. Furthermore, important issues to be considered in a prefetch ambient are raised and the different algorithms that belong to the prefetching plan are developed.
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[en] FORMATTING AND CONTROLLING HYPERMEDIA PRESENTATIONS WITH TEMPORAL ADAPTATION MECHANISMS / [pt] FORMATAÇÃO E CONTROLE DE APRESENTAÇÕES HIPERMÍDIA COM MECANISMOS DE ADAPTAÇÃO TEMPORALROGERIO FERREIRA RODRIGUES 11 November 2003 (has links)
[pt] A construção de sistemas hipermídia/multimídia requer a
implementação de um elemento responsável por receber a
especificação de um hiperdocumento (sua estrutura, seus
relacionamentos e a descrição da forma de exibição
desejada) e concretizá-la na apresentação propriamente
dita, sendo esse módulo de controle de execução comumente
denominado formatador hipermídia. O objetivo desta tese é
discutir os aspectos referentes ao projeto e
desenvolvimento de formatadores hipermídia, propondo um
modelo de execução de hiperdocumentos e uma estrutura
genérica (framework) capaz de ser reutilizada na
implementação de sistemas hipermídia. Em particular, o
trabalho aborda as questões referentes à adaptação dos
documentos antes e durante as suas apresentações, às
estratégias de antecipação das ações de exibição
(mecanismos de pré-busca), aos mecanismos de integração
com
os exibidores de mídia e aos mecanismos de integração com
a
infra-estrutura de exibição (em especial, sistema
operacional e rede). A proposta apresentada segue uma
especificação orientada a objetos, definindo uma
arquitetura para sincronização temporal e espacial na
exibição de hiperdocumentos, que pode ser utilizada
também
em outros domínios de aplicação que necessitem de
sincronização em tempo real. / [en] The development of hypermedia/multimedia systems requires
the implementation of an element responsible for receiving
the specification of a hyperdocument (structure, relations
and presentation descriptions) and controlling
the presentation. This execution control module is commonly
known as hypermedia formatter. The goal of this thesis is
to discuss the aspects related to the design and
implementation of hypermedia formatters, proposing a
hyperdocument execution model and a framework to be reused
in the implementation of hypermedia systems. In particular,
this work deals with document adaptation issues, both
before document presentation and on-the-fly,
prefetching mechanisms, integration with presentation
tools, and integration with the infrastructure (in special,
operating system and network). The proposal presented
follows an object-oriented specification approach, defining
an architecture for temporal and spatial synchronization in
hyperdocument presentations. The proposal can also be used
in other application domains that need real-time
synchronization.
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Transcurso caixa de fundo vazadoPereira, Marcelo Peron 16 November 2011 (has links)
O presente trabalho se realiza no âmbito estrito da pesquisa imagética, percorrendo uma grande variedade de registros iconográficos, bem como produtos audiovisuais. Tanto em um caso, quanto no outro, o objeto da pesquisa não foi o conjunto dos produtos de origem, mas suas reverberações e, de certa forma, decaimento, nas replicações propiciadas pela internet. Às investigações realizadas interessou, portanto, não a imagem magistralmente produzida, mas seu modo pós-aurático de existência, ou seja, as imagens vadias, sem origem e destino, que a contemporaneidade produz e reproduz ininterruptamente, e que faz circular no mundo digital. Do ponto de vista metodológico, os desenvolvimentos realizados se fundamentam na tradução poética intersemiótica, que determina o valor, o peso e a qualidade do texto, em sua relação com as imagens - constituindose a relação texto/ imagem a problemática fundamental e o terreno das operações realizadas. O efeito que se pretende obter com a tradução intersemiótica é produzir um texto que não explique a imagem e assegurar que aquela não ilustre o texto: têm ambos valor de imagem, são elementos gráficos e, em tal condição, estão apontados para olho e seu permanente estado de prontidão, antes de se dirigirem ao intelecto e sua propensão à reflexão. De transcurso caixa de fundo vazado espera-se um resultado para além das conclusões teóricas. Nascido imagem, só pode retornar imagens. Resulta da operação, portanto, não um produto, mas um operador, um dispositivo cujo modo de ser é a existência replicante. Tal condição não estabelece um divórcio com as disciplinas teóricas, mas, bem ao contrário, institui para com elas um vínculo essencial, respeitadas as distintas naturezas de cada qual: por existir imageticamente, esse trabalho retorna continuamente o que se pode chamar de traços fisionômicos da contemporaneidade. Esses traços interessam tanto à pesquisa social teórica, quanto à pesquisa aplicada, tendo movimentado a filosofia de Walter Benjamin que, juntamente com Gilles Deleuze, são as referências básicas desse trabalho. / This work has been done under a strictly visual research, covering a wide range of iconographic records and audiovisual products. The research has not taken into account the original images, but their reverberations and somehow their decay, once they have been replicated throughout the Internet. The images masterfully produced are not the main purpose of this work, but their post-auratic mode of existence, that is, images without origin and destination which are continuously produced and reproduced by the contemporary society and whose existence occurs in the digital world. From the methodological point of view the developments made are based on intersemiotic translation, which determines the value, weight, and quality of the text in its relationship with the images - the relation text / image is the basic problem and the field where the poetic operations are carried out. The aim of intersemiotic translation is to produce a text that does not explain the image and ensure that image does not illustrate the text: both have image value, graphics elements, and are pointed to the eyes with their permanent state of readiness, instead of focusing on the intellect and its propensity for reflection. From transcurso caixa de fundo vazado one cannot expect strictly intellectual result or theoretical conclusions. Once it is born image, it can only return to images. It results from the operation, therefore it is not a product, but an operator, a device whose mode of being is a replicant existence. This condition does not establish a divorce with the theoretical disciplines, but, on the contrary, establishes among them an essential link, subjected to the different natures of each one. Since this work exists only in the image sphere, it continually returns to what one can classify properly as physiognomy of the contemporary life. These physiognomic traits interest both to the theoretical and applied social research and it is related to the whole philosophy of Walter Benjamin who, along with Gilles Deleuze, is the basic theoretical references of this work.
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Dificuldade de estudar online: uma narrativa de experiência de aprendizagemBurian, Eliana Aparecida Oliveira 30 July 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-07-30 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / This study aims to describe and to interpret the phenomenon of the difficulty of
studying online in a continuing education course for teacher of English as a
foreign language called Teachers Links, from the perspective of the teacherstudent.
The interest on the study came from the need to understand from the point of
view of the teacher-student, how the experience is given.
The research is grounded on the social-historical-cultural view and on the
concept of language as a social practice through which human beings develop
and constitute themselves (VYGOTSKY, 1934; 1991) and on the power of the
reflexive process for professional development (SCHÖN 1983, 1987/2000).
The investigation was based on the Hermeneutic-Phenomenological Paradigm
(vAN MANEN,1990; FREIRE, 2007, 2008; RICOUER,2002), which aimed to
describe and to interpret the phenomenon under study, conducting the
thematic analysis proposed by van Manen (1990) and adopting the
systematization elaborated by Freire (2007; 2008). The texts derived from the
experience were generated during my experience as a teacher-student during
module I in the course, which was offered in the first semester of 2007.
The Hermeneutic-Phenomenological reflection on the phenomenon of the
difficulty on studying online in a continuing educational course for teachers of
English as a foreign language reveled that it is structured around 6 basic
themes: anxiety in relation to expectancies, insurance in relation to the new
context, fear in relation to not being able to accomplish the proposed goals,
despair in relation to the lack of development, questioning in relation to
inconsistencies, indecision to make choices, and the search for strategies to
solve problems as a continuing process / Este estudo tem como objetivo descrever e interpretar o fenômeno da
dificuldade de estudar online em um curso de formação continuada para
professores de Inglês denominado Teachers Links, do ponto de vista de quem
o vivenciou, que no caso desta pesquisa sou eu, a própria pesquisadora. O
interesse por esta investigação partiu da necessidade de compreender como,
do ponto de vista do professor-aluno, se dá essa experiência.
A pesquisa apóia-se na visão sócio-histórico cultural e na concepção de
linguagem como prática social pela qual os seres humanos se desenvolvem e
se constituem (VYGOTSKY, 1934; 1991) e nos construtos sobre os processos
reflexivos e seu potencial para o desenvolvimento profissional (SCHÖN, 1983,
1987/2000).
A investigação foi conduzida apoiando-se na Abordagem Hermenêutico-
Fenomenológica (vAN MANEN,1990; FREIRE, 2007, 2008; RICOEUR,2002),
que visa à descrição e interpretação do fenômeno em foco, utilizando o
processo de tematização proposto por vAN MANEN (1990) e a sistematização
delineada por FREIRE (2007; 2008). Os textos da experiência foram gerados
durante minha participação como professora-aluna no módulo I do curso que
foi oferecido no primeiro semestre do ano de 2007.
O processo interpretativo revelou que o fenômeno da dificuldade de estudar
online em um curso de formação continuada para professores de Inglês se
estrutura em torno de 6 temas: ansiedade em relação à expectativas,
insegurança em relação ao novo contexto, medo em relação a não conseguir
atender aos objetivos propostos, desespero ao constatar carências,
questionamento de inconsistências, indecisões para realizar escolhas e busca
constante de estratégias para solucionar dificuldade
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A comunicação hipermidiática das comunidades jovens: caso Ragnarok on-line / The hipermidiatic communication of young communities: Ragnarok on-line caseRabello, Ana Cristina Bariani Bica 29 May 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006-05-29 / The Massive Multiplayers On-line Game, a popularity worldwide communicational phenomenon are rapidly becoming an important socialization mechanism of all age people, nationality, ethnics and cultures. The object of this research is the Massive Multiplayer on-line Game Ragnarok on-line, an exclusive on-line game that has the constantly switch of information and ideas between players an essential condition for win. Analyze the communication interaction of societies build from these relations that can be producing new and challenging the actual rolls of social interaction and changing the verbal and non verbal dialog of communities in general. For participating communities, play by MMORPG can mean going in a complex social world, bringing together all of them real relationship problems and possibilities of problems existing in real life, possible by virtual representation of human figure. Analyze the relationship s characteristics of these communities, them building template, codes, representation systems and language adopted. Corpus of this analyze is constituted by interaction system made specifically in the game environment and implication about the communicational relationship pattern of these communities. The bibliography used evolve the know areas as follow: communication and information theory, communication media, theory of language, media studies, cyberculture, media culture, game theories / Os jogos multi-jogadores on-line, um fenômeno comunicacional de popularidade no mundo todo, estão rapidamente se tornando um importante mecanismo de socialização entre pessoas de diferentes idades, nacionalidades, etnias e culturas. A presente pesquisa tem por objeto o jogo eletrônico Ragnarok on-line , um jogo exclusivamente on-line onde as trocas de informações e conhecimentos entre jogadores são uma condição essencial à vitória. Analisam-se as interações comunicacionais das sociedades formadas a partir destas relações, que podem estar produzindo novas e desafiando as atuais regras de interação social e gerando grande alteração no diálogo verbal e não verbal das comunidades em geral. Para as comunidades participantes, jogar por meio de um jogo multi-usuário pode significar entrar em um complexo mundo social, trazendo junto todos os problemas e possibilidades de relacionamentos presentes em um mundo não virtual, que se faz possível pela representação virtual de sua figura humana. Analisam-se as características de relacionamento destas comunidades, seus padrões de formação, códigos, sistemas de representação e linguagem adotados. O corpus desta análise é constituído pelos sistemas de interação criados especificamente no ambiente do jogo e suas implicações sobre o padrão de relacionamento comunicacional destas comunidades. A bibliografia utilizada envolve as seguintes áreas do conhecimento: teoria da comunicação e da informação, meios de comunicação, teoria da linguagem, estudos sobre mediações, cibercultura, cultura das mídias, teoria dos jogos
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Mídia interativa e paradoxos comportamentais: vicissitudes do desejo de compra no ciberespaçoMarquesi, Alexandre Cavalcanti 10 May 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-05-10 / The main objective of this research project is to examine the real reasons for the
behavioral paradox of people in cyberspace, i.e., the complete change in their
original attitudes and objectives after accessing the Internet. This work presents a
sociocultural map of the factors involved in the seduction of the desire to buy on the
Internet, seeking to understand what actually causes the aforementioned paradox to
occur in the context of the social appropriation of interactive media. In practical terms,
therefore, the research problem is as follows: Why does a person enter cyberspace
with the intention of carrying out a given task, but upon becoming immersed in this
environment, end up performing other activities and even prioritizing them, thereby
using up the time required to perform his originally planned tasks? Are the reasons
for this discrepancy of objectives simply psychological and this behavior seasonal?
Is it merely a question of suspended or disordered self-control reduced to the
sphere of individuality? Or is the process involving, as it does, a breakaway from
the intended path , a significant deviation , a deeper one and of a collective nature,
presenting signs of an anthropological and philosophical problem that encompasses
relationships with time, space, worldly objects (immaterial) and with other people
experienced differently in cyberspace during the sojourn into the Internet? The
main hypothesis of this research refers to the latter alternative. The methodology
adopted here consists of bibliographical and empirical research aimed at scrutinizing
the main reasons that make this paradox a daily reality of cyberspace journeyers in
today s consumer society. This study focuses on cybercultural environments, which,
in this dissertation, are understood as techno-symbolic manifestations of the glocal
phenomenon, i.e., neither global nor local, but belonging to an approach of third
magnitude that cannot be reduced to its constituents elements. From the
epistemological standpoint of this research, there is another important hypothesis:
the unwanted or unexpected activities to which a person is subject, voluntarily or
involuntarily, when immersed in cyberspace take place in the interactive glocal
context. The theoretical body of reference for this research encompasses
postmodern and contemporary authors such as Baudrillard, Harvey, Morin, Foucault,
Trivinho and Virilio, and is based on the perspectives of sociodromology, poststructuralism,
postmodernism, post-Marxism and the current critique of
communication and mediatic civilization. The fulfillment of the study objectives
evidently presupposes an understanding of the cultural nature of human attitudes, the
socio-technological aspects of cyberculture and their impact on the lives of
individuals in this context. The development of this dissertation based on theoretical
and methodological principles ensures its place in the field of communication / Este Projeto de Pesquisa tem como principal objetivo a investigação dos reais
motivos implicados no que se pode chamar de paradoxo comportamental ou
paradoxo cibercultural dromocrático dos sujeitos no ciberespaço: o
desenvolvimento de atitudes e o cumprimento de objetivos totalmente distintos dos
inicialmente planejados e desejados após a entrada na rede. O trabalho apresenta
um mapeamento sociocultural dos fatores envolvidos na sedução do desejo de
compra na rede, a fim de se compreender o que de fato influencia a produção do
mencionado paradoxo no contexto da apropriação social das mídias interativas. O
problema de pesquisa assim se apresenta, em termos práticos: por que o sujeito
ingressa no ciberespaço pensando em realizar apenas as tarefas previstas e
recorrentemente acaba, no processo de imersão, cumprindo outras atividades (e até
mesmo dando-lhes prioridade), de modo a esgotar muitas vezes nelas o tempo
necessário ao cumprimento das tarefas anteriormente previstas? As razões dessa
discrepância de objetivos são apenas psicológicas e comportamentais sazonais?
Trata-se somente de uma questão de suspensão ou desordem do autocontrole ,
reduzida à esfera da individualidade? Ou o processo, por envolver uma quebra ou
dobra de percurso, um desvio significativo, é mais profundo, de natureza coletiva,
apresentando indícios de uma problemática antropológica e filosófica que abarca a
relação com o tempo, com o espaço, com os objetos do mundo (imaterial) e com o
outro doravante vividos de modo diverso na cibercultura durante a permanência
na rede? A principal hipótese da pesquisa recobre essa última alternativa. A
metodologia adotada abrange pesquisa bibliográfica e pesquisa empírica, em
compatibilidade com a dissecação das principais razões que tornam o paradoxo uma
realidade diária dos dromoaptos (capazes de serem velozes) na sociedade de
consumo atual. O estudo está focado em ambientes ciberculturais que, na
dissertação, serão compreendidos como manifestação tecnossimbólica do fenômeno
glocal, isto é, nem global, nem local, mas vertente de terceira grandeza, já realizada
planetariamente e não redutível aos seus elementos constituintes. Na perspectiva
epistemológica da pesquisa, aventa-se outra importante hipótese: é no contexto
glocal interativo que se efetivam, em percurso tortuoso e lúdico, as atividades nãodesejadas
ou não-esperadas das quais o sujeito é, voluntária ou involuntariamente,
objeto quando imerso no ciberespaço. O quadro teórico de referência é formado por
autores pós-modernistas e contemporâneos como Baudrillard, Harvey, Morin,
Foucault, Trivinho e Virilio, e se baseia nas perspectivas da sociodromologia, do pósestruturalismo,
do pós-modernismo, do pós-marxismo e da crítica atual da
comunicação e da civilização mediática. Nessa esteira, o cumprimento dos objetivos
do estudo pressupõe, evidentemente, a compreensão da natureza cultural das
atitudes humanas, dos aspectos sociotecnológicos da cibercultura e de seus
impactos na vida dos indivíduos nesse contexto. A consolidação do trabalho com
base nesse recorte de princípios teóricos e metodológicos garante, integralmente,
seu pertencimento à área de Comunicação
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Transcurso caixa de fundo vazadoMarcelo Peron Pereira 16 November 2011 (has links)
O presente trabalho se realiza no âmbito estrito da pesquisa imagética, percorrendo uma grande variedade de registros iconográficos, bem como produtos audiovisuais. Tanto em um caso, quanto no outro, o objeto da pesquisa não foi o conjunto dos produtos de origem, mas suas reverberações e, de certa forma, decaimento, nas replicações propiciadas pela internet. Às investigações realizadas interessou, portanto, não a imagem magistralmente produzida, mas seu modo pós-aurático de existência, ou seja, as imagens vadias, sem origem e destino, que a contemporaneidade produz e reproduz ininterruptamente, e que faz circular no mundo digital. Do ponto de vista metodológico, os desenvolvimentos realizados se fundamentam na tradução poética intersemiótica, que determina o valor, o peso e a qualidade do texto, em sua relação com as imagens - constituindose a relação texto/ imagem a problemática fundamental e o terreno das operações realizadas. O efeito que se pretende obter com a tradução intersemiótica é produzir um texto que não explique a imagem e assegurar que aquela não ilustre o texto: têm ambos valor de imagem, são elementos gráficos e, em tal condição, estão apontados para olho e seu permanente estado de prontidão, antes de se dirigirem ao intelecto e sua propensão à reflexão. De transcurso caixa de fundo vazado espera-se um resultado para além das conclusões teóricas. Nascido imagem, só pode retornar imagens. Resulta da operação, portanto, não um produto, mas um operador, um dispositivo cujo modo de ser é a existência replicante. Tal condição não estabelece um divórcio com as disciplinas teóricas, mas, bem ao contrário, institui para com elas um vínculo essencial, respeitadas as distintas naturezas de cada qual: por existir imageticamente, esse trabalho retorna continuamente o que se pode chamar de traços fisionômicos da contemporaneidade. Esses traços interessam tanto à pesquisa social teórica, quanto à pesquisa aplicada, tendo movimentado a filosofia de Walter Benjamin que, juntamente com Gilles Deleuze, são as referências básicas desse trabalho. / This work has been done under a strictly visual research, covering a wide range of iconographic records and audiovisual products. The research has not taken into account the original images, but their reverberations and somehow their decay, once they have been replicated throughout the Internet. The images masterfully produced are not the main purpose of this work, but their post-auratic mode of existence, that is, images without origin and destination which are continuously produced and reproduced by the contemporary society and whose existence occurs in the digital world. From the methodological point of view the developments made are based on intersemiotic translation, which determines the value, weight, and quality of the text in its relationship with the images - the relation text / image is the basic problem and the field where the poetic operations are carried out. The aim of intersemiotic translation is to produce a text that does not explain the image and ensure that image does not illustrate the text: both have image value, graphics elements, and are pointed to the eyes with their permanent state of readiness, instead of focusing on the intellect and its propensity for reflection. From transcurso caixa de fundo vazado one cannot expect strictly intellectual result or theoretical conclusions. Once it is born image, it can only return to images. It results from the operation, therefore it is not a product, but an operator, a device whose mode of being is a replicant existence. This condition does not establish a divorce with the theoretical disciplines, but, on the contrary, establishes among them an essential link, subjected to the different natures of each one. Since this work exists only in the image sphere, it continually returns to what one can classify properly as physiognomy of the contemporary life. These physiognomic traits interest both to the theoretical and applied social research and it is related to the whole philosophy of Walter Benjamin who, along with Gilles Deleuze, is the basic theoretical references of this work.
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Processos criativos no SCIArts: equipe interdisciplinarBlumenschein, Júlia Camille 30 July 2008 (has links)
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Julia Camille Blumenschein.pdf: 51220053 bytes, checksum: 59459b6806cfe5846d1dabdfd705ec7e (MD5)
Previous issue date: 2008-07-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This essay aims to discuss and problematize the process of development of art works of a collective. To achieve this, questions that involve the net creation, the Umwelt concept and aesthetics experience are tackled. To reach the process itself, models and different creation stages are proposed to develop a methodology from the study of phases. It pursuits to use a whole basis to analyse the process, since that creation cannot be understood as being linear and also there are oscillations during the works elaboration, in a continuous net of influences as much objective as subjective exchanges. The documents of the process of the art group SCIArts are used, as declarations of the members in dialog with specialists of various areas. As bibliographic reference, the reflection is based upon the studies of Salles, Shustermann, Dewey, Uexküll, Lévy, Laurentiz and artists such as Oiticica and Duchamp, since the research has a multidisciplinary domain. It perceives the process and appraises how the group struggle with questions that appear during the art-making and that modifies the work in progress. This essay is within the field of aesthetic technology, especially at installation-based art domain, works developed by the mentioned collective. Is intended to evaluate the relations between technologies and the creative process and also to reach part of the complexity of the collaborative and multidisciplinary art-making / A presente dissertação discute e problematiza o processo de desenvolvimento e de obras de arte de um coletivo. Para isso, são abordadas questões que envolvem a criação em rede, discussão sobre coletivos inteligentes, conceito de Umwelt e experiência estética. Para abarcar a questão do processo, são propostos modelos de autoria bem como fases da criação, a fim de desenvolver uma metodologia a partir do estudo por etapas. Procura-se utilizar uma base holística para avaliação do processo criativo, pois a criação não pode ser entendida como linear e há oscilações durante a gestação de obras numa contínua rede de influências e trocas tanto objetivas quanto subjetivas. São utilizados documentos de processo do grupo SCIArts, bem como depoimentos dos integrantes em diálogo com teóricos de áreas diversas. Como referencial teórico, a reflexão se fundamenta nos estudos de Salles, Shustermann, textos de Dewey, Uexküll, Lévy, Laurentiz e artistas como Oiticica e Duchamp por ser uma pesquisa de caráter multidisciplinar. Observa-se o processo e avalia-se a maneira como o grupo lida com questões que surgem durante o fazer artístico e modificam a obra em desenvolvimento. A presente dissertação insere-se no campo das estéticas tecnológicas, mais especificamente em instalações interativas, obras mais desenvolvidas pelo coletivo em questão. Procura-se avaliar as relações existentes entre tecnologias e processos criativos, bem como abranger parte da complexidade do fazer artístico colaborativo e multidisciplinar na arte contemporânea
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Ciberespaço e dependência: uma análise dos vínculos do humano com o glocal interativo como habitusBarbosa, Bárbara Conceição de Oliveira 20 October 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-10-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The present Master s Degree Dissertation is intended to analyze the technological dependence its origins, its state-of-the-art and its consequences in the sphere of the relationship between human being and interactive media.
The research contexts, of an exclusively theoretical nature, is the cyberculture, understood as a social organization of epoch, originated from the technological development that followed the Second World War.
The main objective is to analyze the dependence phenomenon to which the cybercultural civilization is subject.
The research problem lies in the following questionings: how a relationship so presented is configured? Which factors favor it? In the social-historic sphere, does dependence provides the preservation of technological lifestyles? Would it be present both in the collective plan and in the individual plan?
As a main hypothesis, the study redefines and overvalues as dependence the strict social subjects bond to interactive technologies and networks, a bond whose analysis should consider the civilizatory and anthropological aspects involved, as it implies, simultaneously, recent history, society and individual.
The research fundamentation privileges theoretical proposals articulated by the criticism category and consolidated in the last twenty years, based on the following authors: David Harvey, Fredric Jameson, Krishan Kumar and Jean-François Lyotard (post modernity); Paul Virilio (the concept of dromology); Eugênio Trivinho (cyberculture, cybercultural dromocracy and glocal phenomenon); Francisco Rüdiger and David Le Breton (cybercultural imaginary), Philippe Breton (communication as an utopian value); Pierre Bourdieu (concept of habitus); Vilém Flusser (technical image); Jean Baudrillard (the concept of excess). The reflection also incorporates references to researches who study the pathological use of Internet, such as Rosa Maria Farah and Denise Razzouk, among other authors and theoretical-epistemological perspectives.
In relation to the achieved results, we can highlight, as favoring dependence, the context of cybercultural dromocracy (the velocity regime in the digital era), the glocal context (real-time living) and the inherent characteristics to interactive glocal, such as velocity, virtuality, deterritorialization, personalization, etc. This panorama gives cause to practices that, incorporated by the subject, are objectified in the glocalized habitus and affect it in body and in subjectivity. Such transformations and their consequences require gradual deepening in researches about the factors that endanger them, which justifies the present work.
The research is inserted in the Culture and mediatic environments Research Line of PEPGCOS-PUC-SP, as it deals with the interactive technologies impact on the social-historic and cultural spheres; and finds support in the Communication area in Brazil, beside researches more and more concerned about cyberculture and its communicational practices / A presente Dissertação de Mestrado se destina à análise da dependência tecnológica suas origens, seu estado da arte e suas conseqüências no âmbito da relação entre ser humano e media interativos.
O contexto da pesquisa, de natureza exclusivamente teórica, é o da cibercultura, entendida como organização social de época, originada do desenvolvimento tecnológico posterior à Segunda Guerra Mundial.
O principal objetivo é analisar o fenômeno da dependência à qual está sujeita a civilização cibercultural.
O problema de pesquisa reside nos seguintes questionamentos: como se configura uma relação assim posta? Quais fatores a favorecem? No âmbito social-histórico, a dependência propicia a conservação de estilos de vida tecnológicos? Estaria presente tanto no plano coletivo quanto no individual?
Como hipótese principal, o estudo redefine e sobrevalora como dependência , o vínculo estrito dos sujeitos sociais às tecnologias e redes interativas, vínculo cuja análise deve considerar os aspectos civilizatórios e antropológicos envolvidos, pois implica, a um só tempo, história recente, sociedade e indivíduo.
A fundamentação da pesquisa privilegia propostas teóricas articuladas pela categoria da crítica e consolidadas nos últimos vinte anos, com base nos seguintes autores: David Harvey, Fredric Jameson, Krishan Kumar e Jean-François Lyotard (pós-modernidade); Paul Virilio (conceito de dromologia); Eugênio Trivinho (cibercultura, dromocracia cibercultural e fenômeno glocal); Francisco Rüdiger e David Le Breton (imaginário cibercultural), Philippe Breton (comunicação como valor utópico); Pierre Bourdieu (conceito de habitus); Vilém Flusser (imagem técnica); Jean Baudrillard (conceito de excesso). A reflexão incorpora, também, referências a pesquisadores que estudam o uso patológico da internet, como Rosa Maria Farah e Denise Razzouk, entre outros autores e perspectivas teórico-epistemológicas.
Em relação aos resultados alcançados, destacam-se, como favorecedores da dependência, o contexto da dromocracia cibercultural (regime da velocidade na era digital), o contexto glocal (vivência em tempo real) e as características inerentes ao glocal interativo, como a velocidade, a virtualidade, a desterritorialização, a personalização etc. Esse panorama enseja práticas, que, incorporadas pelo sujeito, são objetivadas no habitus glocalizado e o afetam no corpo e na subjetividade. Tais transformações e suas conseqüências requerem gradual aprofundamento nas pesquisas dos fatores que as engendram, o que justifica o presente trabalho.
A pesquisa se insere na Linha de Pesquisa Cultura e ambientes midiáticos do PEPGCOS-PUC-SP por versar sobre o impacto das tecnologias interativas nos âmbitos social-histórico e cultural; e encontra guarida na área da Comunicação no Brasil, ao lado de pesquisas cada vez mais preocupadas com a cibercultura e suas práticas comunicacionais
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