• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 42
  • 1
  • Tagged with
  • 43
  • 14
  • 13
  • 13
  • 12
  • 11
  • 9
  • 9
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Barns grundläggande behov har fått konkurrens : En litteraturstudie om hur barns hälsa påverkas av skärmtid

Fagerlund, Zara January 2021 (has links)
Bakgrund: Då ett barn får uppleva uppmuntran, bekräftelse, positiva och kärleksfulla känslor från sina föräldrar lägger det grunden för utveckling av en god interaktion mellan barn och förälder. Barns skärmanvändning har under de senaste åren ökat och tiden för familjens interaktioner får ge vika.  Syfte: Syftet med studien är att belysa skärmtidens påverkan på barns interaktion med sina föräldrar. Samt frågeställningarna: Vilken betydelse har interaktionen för barns mående och utveckling? Hur kan skärmtid formas till långsiktigt hållbara vanor med stöd av barnhälsovårdssjuksköterskan? Metod: Studien genomfördes med hjälp av en systematisk litteraturstudie. Litteratur  har sökts i databasen Cinahl. Tretton artiklar från de tio senaste åren inkluderades i syntesen. Resultat: Analysen av det insamlade materialet gav de tre kategorierna; Påverkan på den sociala interaktionen, Negativ påverkan på barnets utveckling samt Barnhälsovårdens roll. Inom dessa kategorier identifierades subkategorierna; Barns skärmtid påverkar interaktionen, Föräldrars skärmtid påverkar barnet, Sömnbrist och stress, Försenad språkutveckling, Stöd till hållbar skärmtid samt Intervention till hållbara vanor. Slutsats: Denna studie visar vikten av föräldrars ansvar gentemot sitt barn. Ansvar för att ge sitt barn de bästa grunder och förutsättningarna till långsiktigt, hälsosamt mående. Skärmtiden i sig kan ses som mindre farlig, under förutsättning att den inte blir för lång och ensidig utan att föräldrarna deltar i aktiviteten. Det väsentliga är hur barnet mår, hur matintaget ser ut, tid för utomhuslek, läxläsning, sociala kontakter och sömnvanor. / Background: When a child receives encouragement, confirmation and positive, loving feelings from his parents, it provides the basis for the development of good interaction, between child and parent. Children's screen use has increased in recent years and the time for family interactions has decreased. Purpose: The purpose of the study is to shed light on the impact of screen time on children's interaction with their parents. And the questions: What significance does the interaction have for children's mood? How can screen time be shaped into long-term sustainable habits with the support of the child health care nurse’s? Method: The study was conducted using a systematic literature study. Results: The analysis of the collected material yielded the three categories; Impact on social interaction, Negative impact on the child's development and the role of child health care. Within these categories, the subcategories were identified; Children's screen time affects the interaction, Parents' screen time affects the child, Sleep deprivation and stress, Delayed language development, Support for sustainable screen time and Intervention for sustainable habits. Conclusion: This study shows the importance of parents' responsibility for their child. Specifically, responsibility for giving your child the best foundations and conditions for a long-term, healthy mood. The screen time itself can be seen as harmless, as long as the child's mood is monitored.
22

Digitaliseringen – hinder eller resurs? : En studie om gymnasieelevers upplevelser av digitala verktyg i undervisning

Jönsson, Felicia January 2022 (has links)
Våra svenska läroplaner, kursplaner och ämnesplaner har sedan den 1 juli 2018 ett ökat fokuspå digital kompetens. Målsättningen med detta är att tydliggöra skolans uppdrag att stärkaelevernas digitala kompetens då skolvärlden utgör en central roll för den fortsatta ledningenoch utvecklingen inom området. Syftet med detta utvecklingsarbete var att studeragymnasieelevers upplevelser av för- och nackdelar i hur de digitala verktygen används iundervisning och i hemmet, och hur detta påverkar deras uppmärksamhet och inlärning. Datasamlades in med hjälp av en enkätundersökning. Både primärdata från enkätundersökning ochsekundärdata (litteratur, artiklar och teori) har använts som verktyg i den analytiska delen avstudien. Enkätsvaren bearbetades både kvantitativt och kvalitativt beroende på om det rörde sigom slutna eller öppna frågor. Studiens resultat bidrar med svar på de möjligheter ochutmaningar som implementering av digitala verktyg i undervisningen för med sig. Debelöningar som eleverna får genom att de använder sina skärmar är oftast omedelbara, men intelångsiktigt meningsfulla. Däremot är lärande och bildning meningsfullt, men också något somkräver strävsamt arbete och med belöningar som oftast dröjer. Genom att stärka både lärare ochelevers kunskap och inflytande om digitala verktyg i undervisning kan lärarna ta kommandotöver vad de erbjuder eleverna på skärmarna och på så vis göra de digitala verktygen till enresurs snarare än ett hinder i undervisningen.
23

”Det är bra om det används på rätt sätt” - En studie om förskollärares resonemang om digitala verktyg på förskolan

Andersson, Charlotte, Ljungberg, Natalie January 2020 (has links)
Vår studie belyser kontrasten mellan förskollärarnas uppdrag utifrån den nya läroplanen för förskolan (2018) kring att introducera digitala verktygen i förskolan, samtidigt som WHO (2019) rekommenderar att minska barns skärmtid. Målet med vår studie var att undersöka hur förskollärare resonerar kring digitala verktyg i förskolan utifrån läroplanen och WHO, då vi ser att det finns en kunskapslucka om förskollärares resonemang kring digitala verktyg. Det är en kvalitativ studie som består av semistrukturerade enskilda intervjuer och kan fokusgruppsintervjuer. Vi har analyserat vårt empiriska material utifrån ett sociokulturellt perspektiv det har hjälpt oss i vår analys eftersom vi ville utgå från ett lärande när vi tittade på vår analys. Våra begrepp som vi har använt oss av har varit den närmaste utvecklingszon, artefakt, mediering och leken. Studiens resultat visar att förskollärarna ser på digitala verktyg i förskolan som något bra men att det också kan vara mindre bra om de inte används på rätt sätt. Förskollärarna beskriver att med rätt sätt menas att det finns ett lärande och ett syfte i användandet. I resultatet blev det även synligt att digitala verktyg uppfattas som något bra när barnen använder dessa på ett aktivt sätt tillsammans med andra barn och/eller vuxna. När barn använder digitala verktyg ensamma eller på ett passivt sätt så uppfattades detta som mindre bra. Genom denna studie har vi bidragit med en ökad förståelse för hur förskollärare resonerar kring användandet av digitala verktygen i förskolan i förhållande till barns lek och lärande.
24

Fysisk hälsa bland professionella eSportare / Physical health among professional eSports athletes

Ekefjärd, Staffan January 2020 (has links)
Introduktion: ESport är en snabbt växande sport med miljontals utövare världen över. Gällande hälsa och eSport är den mentala biten med gaming syndrome och utveckling av kognitiva funktioner klart mer beforskad än den fysiska hälsan. I en enkätstudie med 65 eSportsatleter på college i USA rapporterade 56% besvär med ögonen och 42% besvär med rygg och nacke. Forskning på stillasittande arbeten med liknande repetitiva moment redogör för ökad risk för muskuloskeletala besvär och besvär med ögonen vid främst ökad skärmtid.Syfte: Syftet med denna tvärsnittsstudie var att kartlägga förekomsten av muskuloskeletala besvär och ögonbesvär hos professionella eSportsatleter, samt att undersöka om det finns samband mellan fysiska symtom och livsstilsfaktorer så som sömntid, speltid och fysisk aktivitet. Metod: Kvantitativ icke-experimentell tvärsnittsdesign i form av elektronisk enkätundersökning. Undersökningen gjordes på 40 professionella eSportsatleter. Samband mellan livsstilsfaktorer och fysiska symtom beräknades med binär logistisk regression och presenterades med Odds Ratio (OR;95% CI). Resultat: Fysiska symtom förekom hos 62,5% av deltagarna. Huvudvärk (40%) och ögonbesvär (32,5%) var de vanligaste symtomen. Statistiskt signifikant samband fanns mellan speltid och fysiska symtom (OR=8,012; 95% CI 1,439-44,621, p=0,018). Slutsats: Resultatet av den här studien visade att majoriteten av de professionella eSportsatleterna drabbades av någon form av fysiska symtom och att mer speltid var associerat med förekomst av fysiska symtom. Med tanke på eSportens snabba ökning i populäritet, digitalisering i samhället och sambandet mellan skärmtid och fysiska symtom behövs riktlinjer och riktade insatser för denna grupp, likt företagshälsovård för andra yrken eller medicinska team för andra sporter. / Introduction: ESports is rapidly growing and has millions of users world wide. Regarding health and eSports the mental part with gaming syndrome and development of cognitive functions is far more studied than the physical health. In a survey with 65 eSports athletes from American colleges 56% reported eye fatigue and 42% report back and neck pain. Research on similar sedentary occupations with repetitive movements show higher risk of musculoskeletal disorders and eye fatigue with more screen time. Aims: The aims of this cross-sectional study was to map the prevalence of physical symptoms and eye fatigue among professional eSports athletes, and to examine correlations between physical symptoms and the lifestyle factors sleep, gaming time and physical activity. Method: Quantitative non-experimental cross-sectional study. Electronic survey with 40 professional eSports athletes. Correlations between lifestyle factors and physical symptoms were analyzed with binary logistic regression and presented with Odds Ratio (OR;95% CI). Results: Physical symptoms were reported by 62,5% of the participants. Headache (40%) and eye fatigue (32,5%) were the most common symptoms. Statistically significant correlation was found between gaming time and physical symtoms (OR=8,012;  95% CI 1,439-44,621, p=0,018).  Conclusion: The result of this study showed that the majority of the professional eSports athletes suffered from physical symptoms, and more gaming time was associated with physical symptoms. Given eSports rapid increase in popularity, digitalisation in society and the link between screen time and physical symptoms, guidelines and targeted efforts are needed for this group, such as occupational health care for other professions or medical teams for other sports.
25

Barnhälsovårds-sjuksköterskors erfarenhet av hur skärmtid påverkar barns utveckling : En empirisk kvalitativ studie / Child health care nurses’ experience of how screen time affects children’s development : An empirical qualitative study

Ejebring, Emma, Leremar, Ida January 2023 (has links)
Bakgrund: Små barn spenderar allt mer tid framför digitala skärmar. Enligt WHO:s riktlinjer rekommenderas ingen skärmtid för barn under två år. Folkhälsomyndigheten saknar riktlinjer angående skärmtid, de anser att samtida forskning inte uppnått tillräckligt tydliga slutsatser. Barnhälsovården har som uppdrag att följa barn från födsel till skolstart. Barnhälsovården följer barns utveckling, arbetar hälsofrämjande och fungerar som stöd för familjen. Syfte: Studiens syfte var att beskriva Barnhälsovårdssjuksköterskorserfarenhet av digitala levnadsvanors påverkan på barns utveckling. Metod: En kvalitativ innehållsanalys med induktiv ansats användes. En skriftlig datainsamling gjordes genom frågeformulär med öppen karaktär. Informanterna var elva Barnhälsovårdssjuksköterskor. Resultat: Flera tydliga mönster framträdde hur skärmtid påverkade barnen ur ett utvecklingsperspektiv som bildade resultatets åtta underkategorier samt dessa fem kategorier; Skapar ett beteende som är att likna vid beroende, svårighet att föra dialog och samspela, påverkan på ordförrådet, stödjer anpassning till det digitala samhället och lär sig att hantera och sätta ord på känslor. Konklusion: Barnhälsovårdssjuksköterskornas erfarenhet beskriver att skärmtid kan ha en påverkan på barns utveckling. Barnhälsovårdssjuksköterskorna bör uppmärksamma signaler på beroende, anknytningsproblematik, språkförsening och samspelssvårigheter för att kunna ge råd om hur skärmtid disponeras för barn. / Background: Young children spend more and more time in front of digital screens. According to WHO guidelines, no screen time is recommended for children under two years of age. Folkhälsomyndigheten lacks guidelines regarding screen time, they believe that contemporary research has not reached sufficiently clear conclusions. Child health care is tasked with following children from birth to the start of school. They follow children`s development, work to promote health and act as support for the family. Aim: The aim of the study was to describe child health care nurses' experience of the impact of digital living habits on children's development. Method: A qualitative content analysis with an inductive approach was used. A written data collection was done through open-ended questionnaires. The informants were eleven child health care nurses´. Results: Several clear patterns emerged in how screen time affected children from a developmental perspective that formed the results´ eight subcategories as well as these five categories; Creates behavior that is similar to addiction, difficulty in dialogue and interaction, impact on vocabulary, supports adaptation to the digital society and learns to manage and put emotions into words. Conclusion: The child health nurses' experience describes that screen time can have an impact on childrens´ development. The child health nurses´ should pay attention to signs of addiction, attachment problems, language delay and interaction difficulties in order to be able to give advice on how screen time is allocated for children.
26

Kondition och skärmtid hos ungdomar med ADHD : Samband mellan skärmtid och kondition hos ungdomar med och utan ADHD

Bråthen Krstic, Maja, Difoullous, Said January 2023 (has links)
Syfte och frågeställningar | Undersöka sambandet mellan kardiovaskulär kondition och skärmtid, samt undersöka skillnader i kardiovaskulär kondition samt skärmtid hos ungdomar med Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) och hur det skiljer sig från ungdomar utan ADHD. Frågeställningar: 1. Hur skiljer sig kondition (beräknad VO2max) hos ungdomar med och utan ADHD? 2. Hur skiljer sig skärmtid hos ungdomar med ADHD från ungdomar utan ADHD? 3. Hur ser sambandet ut mellan skärmtid och kondition hos ungdomar med samt utan ADHD diagnos?  Metod | Studien inkluderar 1139 ungdomar från 34 skolor i åldersspannet 13–14 år. Studien är en tvärsnittsstudie som är en del av en större studie ”Physical Activity for Healthy Brain Functions in School Youth” genomförd 2019 baserad på kvantitativ data där kardiovaskulär kondition uppskattades i ml/kg/min efter utfört Ekblom-Bak submaximala cykel ergometer test. Skärmtid samt allmän beskrivande data (kön, ålder, vikt och längd) baserades på enkätfrågor och inhämtad data från SCB kring socioekonomisk bakgrund.  Resultat | Resultaten visade ingen signifikant skillnad i VO2max (ml/kg/min) mellan ungdomar med ADHD och utan ADHD (p = 0.333). Vid kontroll av kön, föräldrautbildning och BMI kunde en signifikant skillnad visas (β = -3.398 ml/kg/min, p = 0.014). Vid analys av skillnader i skärmtid under en vanlig vardag och en vanlig helgdag var inte skillnaden signifikant mellan ungdomar med ADHD och utan ADHD (vardag p = 0.269, helgdag p =0.275). Det fanns ett signifikant samband hos ungdomar utan ADHD vid uppskattad VO2maxoch skärmtid vardag 3–4 timmar (β = -1.993 ml/kg/min, p &lt;0.001), vardag ≥5 timmar (β = -2.066 ml/kg/min, p = 0.004), helgdag ≥5 timmar (β = -2.244 ml/kg/min, p = 0.003) jämfört med referens 0–2 timmar. För ungdomar med ADHD kunde inget signifikant samband för samtliga kategorier av skärmtid utläsas (p = 0.786, p = 0.060, p = 0.392, p = 0.806).  Slutsats | Denna studie påvisar en signifikant skillnad i VO2max mellan ungdomar med och utan ADHD, medan ingen signifikant skillnad i skärmtid observerades. Uppmätt signifikant samband mellan kardiorespiratorisk kondition och skärmtid en vanlig vardag ≥3, samt skärmtid en vanlig helgdag ≥5 timmar hos ungdomar utan ADHD kunde tydas. Däremot sågs inget sådant samband hos ungdomar med ADHD. Ytterligare forskning föreslås med större stickprov på ungdomar med ADHD samt kontroll av diagnos och medicinering. / Aim | To investigate the associations between cardiorespiratory fitness and screen time, also investigate the differences in cardiorespiratory fitness as well as screen time for adolescents with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) and how it differs from adolescents without ADHD. Questions posed: 1. How does cardiorespiratory fitness (calculated VO2max) differ in adolescents with and without ADHD? 2. How does screen time differ for adolescents with ADHD compared to adolescents without ADHD? 3. What are the associations between screen time and cardiorespiratory fitness based on adolescents with and without ADHD diagnosis? Method | The study included 1139 adolescents from 34 schools in the age range 13–14. This is a cross- sectional study as a part of the larger study ”Physical Activity for Healthy Brain Functions in School Youth” conducted 2019 based on quantitative data where cardiorespiratory fitness was estimated in ml/ kg/ min after performing the Ekblom-Bak cycle ergometertest. Screen time and general descriptive data (gender, age, weight and height) were based on survey questions and obtained data from SCB concerning socioeconomic background.  Results | No significant difference in VO2max (ml/kg/min) between adolescents with ADHD and without ADHD (p = 0.333). When controlled for gender, parental education and BMI, a significant difference could be established (β = -3.398 ml/kg/min, p = 0.014).Analysis of differences in screen time during a normal weekday and weekend day was not significant between adolescents with ADHD and without ADHD (weekday p = 0.269, weekend day p = 0.275). There were a significant association in adolescents without ADHD with estimated VO2max and screen time weekdays 3–4 hours (β = -1.993 ml/kg/min, p &lt;0.001), weekday ≥5 hours (β = - 2.066 ml/kg/min, p = 0.004), weekend day ≥5 hours (β = -2.244 ml/kg/min, p = 0.003) from the reference 0–2 hours. For adolescents with ADHD, no significant association was seen for any category of screentime (p = 0.786, p = 0.060, p = 0.392, p=0.806). Conclusions | This study showed significant difference in VO2max between adolescents with and without ADHD, however no significant difference in screen time was observed. Significant measured association between cardiorespiratory fitness and screen time on an iiiordinary weekday ≥3, such as screen time on an ordinary weekend day ≥5 h in adolescents without ADHD was shown. However, no such association was seen for adolescents with ADHD. Further research with a larger population in adolescents with ADHD and controlling for diagnosis and medication is necessary. / <p>Uppsatsen tilldelades stipendiemedel ur Överste och Fru Adolf Johnssons fond 2023.</p>
27

Hur personer inom en vänskapskrets påverkas av att dela och jämföra skärmtid / How people within a circle of friends are affected by sharing and comparing screen time

Andreasson, Mimmi, Borojevic, Peter January 2021 (has links)
Smartphones blir allt mer en integrerad del av människors liv genom att erbjuda funktioner som till exempel tillfredsställer våra sociala behov. Samtidigt har dessa funktioner också blivit en källa till smartphoneberoenden. Detta har bidragit till utvecklingen av digital detox-applikationer som kan hjälpa en att minska sin smartphoneanvändning. I några av dessa digital detox-applikationer existerar en funktion där man kan dela och jämföra skärmtid med andra personer, där en anledning kan vara att motivera varandra till att minska sin skärmtid. Att människor jämför sig med andra personer för att utvärdera sig själva från en viss aspekt, för att i sin tur utveckla ett nytt beteende kan kopplas till Social Comparison Theory och Selfevaluation maintenance model (SEM modellen). SEM modellen argumenterar bland annat för att personer som står en psykologiskt nära har en större tendens till att motivera en till självförbättring. Detta kan ske om de presterar bättre i ett område som är relevant för ens självdefinition. Studien har därför undersökt hur delning och jämförelse av skärmtid påverkar personer inom en vänskapskrets och om det kan leda till minskad mobilanvändning. Detta har undersökts med hjälp av applikationen Timedown där 5 vänner fått dela och jämföra sin skärmtid med varandra under 12 dagar. Slutligen genomfördes en semistrukturerad intervju med varje enskild deltagare. Intervjuerna syftade till att ta reda på hur deltagarna upplevde att använda funktionen och om det påverkat deras mobilanvändning. Resultatet av studien visar att personer påverkas olika av att dela och jämföra skärmtid med vänner och att det beror på hur ens skärmtid förhåller sig till övrigas. En person som har en förhållandevis hög skärmtid jämfört med sina vänners tenderar att ha en större benägenhet till att minska sin skärmtid än en person som har en lägre skärmtid. Resultatet bör dock inte generaliseras för alla vänskapsgrupper som använder den här typen av funktion. Däremot kan det bidra med nya perspektiv på hur jämförandet av skärmtid kan användas i digital detox-sammanhang. / Smartphones are increasingly becoming an integral part of people's lives by offering functions that for example satisfies our social needs. At the same time, these functions have also become a source of smartphone addiction. This has contributed to the development of digital detox-applications which help to reduce one's smartphone usage. In some of these digital detox- applications, a function exists where you can share and compare screen time with other people. A reason for this can be to motivate each other to decrease smartphone usage.  That people tend to compare themselves with others to evaluate themselves from a certain aspect and thereby develop a new behaviour, can be connected to the Social Comparison Theory and the Self-evaluation maintenance model (SEM-model). The SEM- model argues, among other things, for the fact that people who are psychologically close to a person, have a greater tendency to motivate that person to self-improvement. This happens if they perform better within an area relevant for the person's self-definition. The study has therefore investigated how sharing and comparing screen time affects persons within a friend group and if it can result in decreased screen time. This has been investigated using the application Timedown, where 5 friends have shared and com- pared their screen time with each other during 12 days. Finally, a semi-structured interview was carried out with every single participant. The interviews aimed to find out how the participants experienced using the feature and if it affected their smartphone usage.  The result of the study shows that people are differently affected by sharing and comparing screen time with friends, and that it depends on your screen time in relation to the others. A person with a relatively high screen time compared to one's friends tends to have a greater inclination to decrease their screen time than a person with a lower screen time. The result should not be generalized for all friend groups using this type of feature. Instead, it could contribute to new perspectives on how the comparison of screen time can be used in contexts of digital detox.
28

Föräldrars upplevelser kring barns användning av skärmmedier

Landberg, Karin January 2022 (has links)
Syftet var att undersöka föräldrars upplevelser kring barns användning av skärmmedier. Med utgångspunkt i struktureringsteorin, cultural studies och identitetsteorin har uppsatsförfattaren undersökt frågor som berör föräldrar och barns relationer. Några frågor som har undersökts är om föräldrar använder begränsad skärmtid till barn, om föräldrar ansåg att skärmar skapade beteendeförändringar och konflikter och om barn mött faror på nätet. Undersökningen ville belysa föräldrars positiva och negativa bild av barns skärmanvändning. För att besvara frågorna användes en surveyundersökning som delades i föräldragrupper på Facebook där 323 föräldrar svarade. I analysen fick uppsatsförfattaren bland annat reda på att föräldrar engagerar sig i barns skärmmedia, föräldrar spelar spel, ser film och serier med barn och föräldrar upplever att barn införskaffar sig kunskap via media. Föräldrar läser ämnesrelaterad litteratur för barn om faror på nätet med förhoppning om att de ska våga berätta om de möter något obehagligt på nätet. Föräldrar märkte även av en del konflikter och beteendeförändringar hos barn. / The purpose was to investigate parents' experiences of childrens use of screen media. Based on structuring theory, cultural studies and identity theory, the essay author has investigated issues that affect parents and childrens relationships. Some questions that have been investigated are whether parents use limited screen time for children, whether parents considered that screens created behavioral changes and conflicts and whether children encountered dangers online. The survey wanted to shed light on parents' positive and negative image of children's screen use. To answer the questions, a survey was used that was divided into parent groups on Facebook where 323 parents answered. In the analysis, the essay author found out, among other things, that parents get involved in children's screen media, parents play games, watch movies and series with children and parents experience that child acquire knowledge via the media. Parents read subject-related literature for children about dangers online with the hope that they will dare to tell if they encounter something unpleasant online. Parents also noticed some conflicts and behavioral changes in children.
29

Notisers påverkan på mobilanvändning / The Effects of Notifications on Smartphone Usage

Ahlenius, Camilla, Tengvall, Tove January 2017 (has links)
Den bärbara teknikens snabba utveckling och integration i våra liv har gett upphov till en diskussion rörande teknikens negativa konsekvenser. Tidigare forskning har visat på en korrelation mellan en stor mobilanvändning och ett sämre välmående, och inom populärkulturen syns nya fenomen som digital detox och att nedgradera sin smartphone till en telefon med färre funktioner. Trots det verkar trenden tyda på att mobilanvändandet ökar. Genom konstanta aviseringar i form av korta texter innehållande olika budskap och information, s.k. notiser, kallar mobilen ofta på ens uppmärksamhet. Den här studien syftar till att undersöka hur notiserna påverkar mobilanvändningen och om det finns ett samband mellan mängden notiser som når användarna och deras övergripande mobilanvändning. För att besvara frågeställningen genomfördes strukturerade observationer av användares opåverkade mobilanvändning samt hur användningen förändrades när de inte längre nåddes av notiser. Observationerna följdes av enkäter för att ge resultatet ett kvalitativt komplement. Resultatet visade att det totala antalet skärmupplåsningar minskade medan tiden tillbringad med mobilen ökade, vilket leder till slutsatsen att då användaren nås av färre notiser blir användningssessionerna färre i antal men längre i varaktighet. Samtidigt verkade kontrollerandet av låsskärmen, d.v.s. att man väcker skärmen utan att låsa upp den, ha blivit mer frekvent. Detta för att se till att man inte missat viktig information, och då särskilt att ha missat att någon har försökt få tag på en. En absolut majoritet av deltagarna upplevde det som besvärande att inte kunna nås av notiser, och det gällde uteslutande notiser från kommunikationsapplikationer. Användarens egen inställning till notiser tycktes inte ha ett samband med hur mobilanvändningen påverkades. / The rapid development of portable technology and its integration in our way of living has led to discussions about the negative consequences of technology. Previous research has shown a correlation between major mobile phone usage and a low well-being, and within popular culture new phenomenona regarding technology has arisen, such as digital detox and to downgrade one’s smartphone to a phone with fewer features. Despite this, the trend indicates that smartphone usage is increasing. The smartphone is constantly calling for attention through notifications in form of short texts containing various announcements and information. The purpose of this study is to examine in which way notifications may affect mobile phone usage and if there is a connection between the amount of received notifications and one’s overall mobile phone usage. To investigate this, we implemented structured observations on the users unaffected smartphone usage as well as their usage when notifications were disabled. Surveys were added as a qualitative complement to the observations. The result of the study showed that the total amount of unlockings of the screen decreased while the time spent on the smartphone increased, which leads to the conclusion that when the users received fewer notifications the usage sessions became fewer in number but longer in duration. Checking the lock screen, i.e. to wake the smartphone without unlocking it, seemed to have become more frequent. This was due to that the users wanted to ensure they did not miss any important information, and in particular if someone was trying to get in touch with them. An absolute majority experienced the absence of notifications as bothersome, particularly concerning notifications from communication applications. No correlation was found between the users’ attitude to notifications and the way their smartphone usage changed.
30

Design för att minska och upplysa om skärmtid / : Design to reduce and enlighten about screen time

Gustafsson Franzén, Embla January 2023 (has links)
Det här är ett designdrivet forskningsprojekt som kommer svara på frågeställningen: Hur kan man genom produktdesign bidra med mindre skärmtid för barnfamiljer vid middagsbordet? Studien baseras på användarcentrerad design och behavioral designmetoder och kommer att avgränsas till barnfamiljer med barn mellan 4-8 års ålder. Undersökningen inleds med att utforska vilka behov som finns genom intervjuer och enkäter med föräldrar och förskollärare. Design bidraget innebär att man genom behovsanpassad design utvecklar en produkt eller ett koncept som ska gynna användarna att ändra ett beteende och skapa en minskning i skärmanvändningen. Fokus ska ligga på att skapa en skärmfri stund vid middagsbordet och något som ökar konversationer. Kunskapsbidraget handlar om att belysa beteenden som skapas av en omfattande skärmtid av barn, då man ser att det blir allt vanligare med mycket skärmtid i vardagen. Bidraget blir även att ta reda på vilka slags design metoder vi kan använda för att minska skärmtid och komma med en lösning. Designbidraget i det här projektet är ett pussel som skapar en gemenskap i familjen vid matbordet. Pusslet ska ge ökad konversation vid middagsbordet och därmed skapa en gemenskap i familjen. Pusslet är utvecklat för att uppmana till att man lägger bort både Ipad och mobiler. / This is a design-driven research project that will answer the question: How can product design contribute to less screen time for families with children at the dinner table? The study is based on user-centered design and behavioral design methods and is limited to families with children between the ages of 4-8. The study will begin by exploring what needs there are through interviews and questionnaires to parents and preschool teachers. The design contribution involves developing a product or a concept through need-based design that will benefit the users by changing their behavior and create a decrease in screen-use. Focus will be on creating screen-free time at the dinner table and something that will increase conversation. The knowledge contribution is about highlighting behaviors that are created by excessive screen time by children, which is becoming more and more common in everyday life. The contribution will also be to find out what kind of design methods we can use to reduce screen time and come up with a solution. The design contribution in this project is a pussel that creates connection in the family at the diner table. The purpous of the pussel is to increase conversation at the dinner table that leads to a better family connection. The pussel is developed to encourageqqqe to put away both Ipad and mobile phones.

Page generated in 0.0375 seconds