• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 34
  • 33
  • Tagged with
  • 67
  • 67
  • 67
  • 39
  • 35
  • 35
  • 33
  • 23
  • 19
  • 16
  • 13
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Förändra vårdsökande beteende genom Act4Heart : En agil systemutvecklingsprocess av ett sekundärpreventivt beslutsstöd för patienter som drabbats av hjärtinfarkt / Changing care-seeking behavior through Act4Heart : An agile system development process of a decision support aimed for patients of myocardial infarction.

Johansson, Patrik January 2016 (has links)
Denna studie adresserar problemområdet återfall i akut hjärtinfarkt genom utvecklingen avet unikt beslutsstöd. Det huvudsakliga syftet med beslutsstödet, Act4Heart, är att fungerabeslutsstödjande för personer som drabbas av ett återfall. I denna studie undersöks det hurett beslutsstöd i form av en mobilapplikation bör designas för att på ett effektivt sätt kunnastödja patienters beslutsfattande i en återfallsprocess. Beslutsstödet är framtaget ur ettkognitionsvetenskapligt perspektiv och innefattar övertalande design, användarinvolvering,användbarhet och människa-dator interaktion. Genom övertalande principer ämnarbeslutsstödet forma önskvärt beteende hos patienter i återfallssituationer.Utvecklingsprocessen har utgått från att ett interdisciplinärt team har arbetat med agilametoder. För att upprätthålla en god användarupplevelse av systemet haranvändbarhetstestning utförts både i utvecklingsprocessen och på den slutgiltiga produkten.Även en informationsevaluering har utförts genom en Delphi-studie för att förstärka detmedicinska innehållets kvalité. / This study shows the development process and results of an interactive decision support for patients who are at risk of suffering from a recurrence in myocardial infarction.  The decision support has taken the form of a mobile application that aim to help patients in their decision making. The design is derived from persuasive design with the goal to influence patients in seeking the correct type of care at the desired time. The key objective is to reduce prehospital delay and increase the use of ambulances. The system has also been tested regarding usability to ensure end-user harmonization. The software development process proceeded with the agile method Scrum. Members of an interdisciplinary team have been involved in the development to ensure its quality, doctors, scientists, nurses and various experts. / Act4Heart
62

Hur uppfattas och används Facebook av användare som är 65 plus? : Examensarbete inom Människa Datorinteraktion (MDI) för magisterexamen

Görndt, Berit January 2016 (has links)
The older generation now have plenty of time for daily use of their computers. (1) Nordicom´s Mediabarometer from March 2014 shows that among daily users of the Internet, the age group 65-79 look for more information and digital companionship. On the average day in 2014 they spend 101 minutes on the Net, to be compared with 69 minutes in 2011, an increase of 68 %. Statistics available on the web in 2011 showed the 2009 figures relating to the interest of older adults in using (2) Facebook. Only 4 % of the Swedish users were in the interest group 65 plus, and there was no maximum age. The study intends to find out how potential Facebook users over 65 on sociala media perceive and use Facebook. • How, in wich way, does the older generation use Facebook? • With whom and why? • How use they their social interaction? • Covers Facebook user´s daily needs for information and communication on social media? To have my questions about Facebook answered, I had a questionnare compiled and laid it out on the Web, hoping for replies from potential users. SeniorNet in Sweden is an association of about 50 clubs across the country with 8 500 members. Through contact with SeniorNet in Stockholm area, who mediated my link to their area members, I received answers to my questions. The link to the questionnarie was available for about a month. Of the 90 induviduals who responded, 60 already used Facebook and 30 were not interested in using Facebook. Of the respondents most were woman; 58 woman (64 %) and 32 men (36 %) between 65 and 90. The most frequent use was watching on pictures and status resports of children and grandchildren, and also chatting with old friends and the family. Being able to get quick information about close relatives abroad in the event of natural disasters and not having to worry about them was very important. Being able to follow development of family members with pictures and status reports for those who were living abroad was also important. Availability and having quick answers from Facebook users was the most positive aspect, according to the study. / Den äldre generationen har nu gott om tid att använda datorn dagligen. [1] Nordicoms mediebarometer från mars 2014 visar att åldersgruppen 65-79 år söker mer information och digital gemenskap på nätet dagligen bland dem som använder internet. Användartiden på internet har ökat från 69 minuter 2011, till 101 minuter en genomsnittlig dag 2014, en ökning med 68 %. Statistik som fanns på webben 2011 visade 2009 års siffror, när det gällde äldre vuxnas intresse att använda [2] Facebook. Endast 4 % av Sveriges användare fanns med i intressegruppen 65 plus och det fanns inte någon maximiålder. Avsikten med studien är att få veta hur de som är potentiella användare av Facebook på sociala medier och är 65 plus uppfattar och använder Facebook. • Hur, på vilket vis använder den äldre generationen Facebook? • Med vem, vilka och varför? • Hur använder de sin sociala interaktion? • Täcker Facebook användarnas dagliga behov om information och kommunikation på sociala medier? För att få svar på mina frågor om Facebook lät jag sammanställa en enkät och lade ut den på webben för att få svar från potentiella användare. SeniorNet i Sverige har en sammanslutning av ett 50-tal klubbar i hela landet med 8 500 medlemmar. Genom kontakter med SeniorNet i Stockholms-området, som förmedlade min länk till sina medlemmar i deras områden fick jag svar på mina frågor. Länken med frågeformuläret fanns tillgängligt på webben i ungefär en månad. Av de 90 respondenterna jag fick respons från var 60 redan Facebookanvändare och 30 respondenter hade inte något som helst intresse av att använda Facebook. Det var mest kvinnliga användare 58 kvinnor (64 %) och 32 män (36 %) mellan 65-90 år, som svarade på enkäten. Mest frekvent var att titta på barn och barnbarns bilder och statusrapporter, men även att chatta med gamla vänner och inom familjerna. Att kunna få en snabb information av nära anhöriga utomlands i händelse av naturkatastrofer och att slippa oroa sig för dem var viktigt. Även att kunna följa utvecklingen av anhöriga med bilder och statusrapporter för dem som var bosatta utomlands. Tillgängligheten och att få snabba svar från användare på Facebook var den mest positiva aspekten enligt studien.
63

Wearables and the potential of Google Glass

Aleksandrian, Arsen, Sigrén Vinblad, Emil January 2015 (has links)
The Mobile Life (TML) is a company with great passion for mobile devices that has set its primary focus on developing tailor-made mobile applications. Some of their bigger clients consist of airlines where TML designs, develops and delivers applications, in which travelers who travel with the airline can use to browse through, reserve and book flights. Wearable Technology is being more and more embraced as the future big addition to the ecosystem of mobile devices and exploring what some of the more prominent wearables have to offer is very much in the interest of aspiring companies like TML. To understand more in-depth what it means to develop applications for devices that might suffer from vast limitations in regards to interaction and feedback, we would first investigate what coming wearables could be recognized as prominent. The wearables that we concluded as suitable to investigate closer were Google Glass, Android Wear and various smartwatches. Out of these, Google Glass was the device chosen to act as our platform when exploring the potential of a wearable. A suitable way of understanding the possibilities and limitations of user interaction for Google Glass was to develop our own flight booking application for Glass. The realization we got was that there are various aspects of Glass that limits the kind of applications that can be made for it. The two primary things are the limits of the hardware and the fact that user interaction has taken a step back. From the graphical directmanipulation interaction that we nowadays are so used to in smartphones, to a simple menu system with limitations to how much the user can interact and how much feedback the program can show the user. / The Mobile Life (TML) är ett företag med stort engagemang inom mobil utveckling med fokus på att leverera skräddarsydda mobila lösningar. Vissa av deras större kunder inkluderar flygbolag som TML designar, utvecklar och levererar applikationer för resenärer att söka boka och köpa flygbiljetter. Wearable Technology blir mer och mer accepterat som nästa stora tillskott till det mobila ekosystemet och däri ligger intresset av att undersöka vad de mest hypade enheterna har att erbjuda för avancerande företag som TML. För att få en bättre insikt i vad det betyder att utveckla applikationer för enheter som markant skiljer sig från mobiltelefoner och surfplattor i avseende av prestanda och möjligheter gällande inmatning och utmatning av information tog vi fram de mest framträdande enheterna. De mest framträdande enheterna visade sig vara Google Glass, Android Wear och diverse smarta klockor. Utifrån dessa valdes Google Glass som vår plattform för att undersöka möjligheterna för wearables. Ett lämpligt sätt att förstå möjligheter och begränsningar inom användarinteraktion för Google Glass var att utveckla vår egen flygboknings applikation för Glass. Insikten vi fick var att det finns olika aspekter av Glass som begränsar den typ av applikation som kan göras för den. De två primära sakerna är begränsningar för hårdvara och det faktum att användarinteraktion har på ett vis tagit ett steg tillbaka. Från den grafiska direktmanipulering interaktion som vi idag är så vana vid i smartphones, till ett enkelt menysystem med begränsningar för hur mycket användaren kan interagera och hur mycket feedback programmet kan visa användaren.
64

Är AI din nya designpartner? : En explorativ studie av designers upplevelser av att samskapa med en generativ AI / Is AI your new design partner? : An exploratory study of designers' experiences of co-creating with a generative AI

Norlén, Linda, Selander, Henrik January 2021 (has links)
The development of Artificial Intelligence (AI) is advancing by the day and AI is now a major part of our daily lives. As it evolves, new applications are being introduced and created to make the user's everyday life easier. The aim of our study is to review the potential for generative AI to act as a tool to support co-creation for designers in creative, exploratory processes. The methodology of the study was a qualitative investigation in the form of an experiment and a subsequent interview with five participants, comparing the experience of traditional individual idea generation with idea generation supported by a generative AI. The results show a generally positive attitude towards AI as a co-creation tool, especially for independent idea generation and in freelancing. It was found that users can be reminded of details that are easily overlooked. We also found that inconsistency can be used as a tool,even though it deviates from the general guidelines for AI systems that exist today. / Utvecklingen av Artificiell Intelligens (AI) går framåt för varje dag som går och AI utgör idag en stor del av vår vardag. I takt med utvecklingen introduceras nya användningsområden som skapas för att underlätta användarens vardag. Syftet med vår undersökning är att se över möjligheterna för generativ AI att fungera som ett verktyg för att stödja samskapande för designers i kreativa, explorativa processer. Metoden för studien var en kvalitativ undersökning i form av ett experiment och en efterföljande intervju med fem deltagare, där upplevelsen av traditionell individuell idégnerering jämförs med idégenerering med stöd frånen generativ AI. Resultatet visar en generell, positiv inställning till AI som ett samskapande verktyg för självständig idégenerering. Det framkom bland annat att användare kan bli påminda om detaljer som lätt annars förbises, samt att inkonsekvens kan användas som ett verktyg trots att det frångår de generella riktlinjer för AI-system som finns idag.
65

Reduce the gender gap in computer science education using creative programming / Minska könsskillnaderna inom datavetenskapsutbildning med hjälp av kreativ programmering

Hellberg, Louise January 2024 (has links)
Women are lacking in Science, Engineering, Technology, and Mathematics (STEM). One of the proven solutions to reduce this gap is to offer extra support to the students needing it. Further, creativity has been shown to give positive effects on females’ participation in STEM. In this thesis, a creative tool for programming education in junior high schools in Sweden was developed to give alternatives to how programming is taught and further evaluate the possible contributions it can give. The tool was tested among 14 students participating in a face-to-face workshop. To further evaluate the tool use, the study participants took part in interviews and a survey. The results show that further iterations of the tool would have been needed since the tested tool was not perceived as easy to use. Regarding perceived usefulness, the tool is on the right path since the results indicate it was fun to use but again, improvements need to be done. The contributions made are therefore an exploration of the creative alternative to programming learning in the Swedish school. Furthermore, to find out what improvements needed to be done to offer an, by users, accepted tool. Offering creative programming tools will hopefully attract a more diverse group of people to programming and decrease the gender gap within computer science. / Det finns en brist på kvinnor inom STEM. En beprövad lösning för att minska könsskillnaderna är att erbjuda extra hjälp till de som behöver. Kreativitet har också visats ha positiva effekter på kvinnors deltagande inom STEM. I denna uppsats så utvecklas ett kreativt verktyg för programmering i högstadiet i Sverige för att ge alternativ till hur programmering lärs ut och för att utvärdera vad det kan tillföra. Verktyget testades av 14 studenter som närvarade i en workshop. För att utvärdera verktyget så deltog studenterna i intervjuer och fyllde i ett formulär. Resultatet visar att ytterligare iterationer av produkten behövs eftersom verktyget inte upplevdes som enkelt att använda. Angående upplevd användbarhet så är verktyget på rätt väg eftersom resultaten indikerar att det var roligt att använda men ytterligare förbättringar är nödvändiga. Uppsatsen bidrar därför till ett utforskande av det kreativa alternativet till programmeringsinlärningen i den svenska skolan. Den bidrar även till att testa fram vilka förbättringar som är nödvändiga för att erbjuda ett, av användarna, accepterat verktyg. Förhoppningsvis kommer en grupp med större mångfald att attraheras till programmering genom att erbjuda ett kreativt programmeringsverktyg och därmed minska könsskillnaderna inom datavetenskap.
66

User Responsive User Experience Design: Building a Conceptual Framework / Design av användarresponsiva användarupplevelser: Ett konceptuellt ramverk

Holm, Anders, Sundberg Kullström, Christoffer January 2015 (has links)
To a large extent, business-customer interactions are acted out on digital meeting places. When the possibilities for businesses to engage in face-to-face interactions decrease, relationship building and customer service becomes more of a challenge. Digital services are easily duplicated by competitors and with standardization of interfaces and products, customers tend to switch more frequently between providers. One area where the creation and maintenance of loyal customers appears to be highly relevant is the domain of e-banking. Studies have shown that by personalizing the experience for the user, customer loyalty can be enhanced. Existing methods of interface adaptation shifts the responsibility for the resulting user experience design from the designer to either the user or the system. However, research shows that handing over responsibility for the design to the user can damage the user experience. Furthermore, we argue that as long as computers cannot translate the meaning of what a human communicates, and understand the motivation that lies behind her actions, human designers and researchers need to own the responsibility for designing user experiences. Responsive web design differ from the concept of user responsiveness in the way that it is not truly responsive to the user but to the technical device that is used. Following a design science research methodology, this paper presents the development of a conceptual framework for user responsive user experience design (URUXD) that aims to strengthen the bond between user and provider by enabling a more relevant and personalized user experience. The conceptual framework introduces a way to design user responsive information systems that could be useful in domains where the user audience is large and diverse, as in the case of e-banking. A personalized user experience is enabled by transcending the current use of personas as design tools to also involve them in categorizing real-time users through the use of personas as mapping tools. Multiple persona sets are incorporated in the framework which gives the user experience designer the possibility of designing a holistic user experience for each persona set. The framework thus enables the incorporation of multiple GUI designs in an information system that is user responsive, without the risk of violating usability principles. / Interaktionen mellan företag och kund sker nuförtiden oftast på digitala mötesplatser. När möjligheten för företag att träffa kunden öga mot öga minskar blir det en utmaning att skapa nära affärsrelationer och förmedla bra kundservice. Med konkurrenter som enkelt kopierar digitala tjänster och med en standardisering av gränssnitt och tjänster tenderar kunder att oftare byta leverantör. Inom e-banking framstår därför skapande och upprätthållande av lojala kunder som högst relevant. Genom att personifiera användarupplevelsen kan kundlojaliteten förbättras. Befintliga metoder för gränssnittsadaption lämnar över ansvaret för den resulterande designen från designern till antingen användaren eller systemet. Men, om ansvaret för designen tilldelas användaren kan resultatet bli i en skadad användarupplevelse. Så länge datorer inte kan översätta meningen bakom vad en människa kommunicerar eller skapa en förståelse för en användares bakomliggande motivation till varför hen utför handlingar, måste mänskliga designers inneha ansvaret för designen av användarupplevelsen. Vidare skiljer sig responsiv webbdesign från konceptet användarresponsivitet i meningen att responsiv webbdesign inte är direkt responsiv mot användaren utan snarare mot den tekniska apparat som används. Genom att följa en design science forskningsmetodik utvecklades ett konceptuellt ramverk för design av användarresponsiva användarupplevelser (user responsive user experience design (URUXD)). Målet var att stärka bandet mellan användare och leverantör genom att möjliggöra en mer relevant och personifierad användarupplevelse. Det konceptuella ramverket introducerar ett sätt att designa användarresponsiva informationssystem vilket kan vara användbart i domäner där användargruppen är stor och heterogen, vilket är fallet för e-banking. En personifierad användarupplevelse möjliggörs genom att utöka det befintliga användningsområdet för designverktyget personas till att även inkludera dem som mappningssverktyg för att kategorisera användare i realtid. Multipla persona sets införlivas i ramverket vilket skapar möjlighet för designern att skapa en holistisk användarupplevelse för varje enskilt persona set. Det konceptuella ramverket möjliggör därigenom för multipla gränssnittdesigns för ett informationssystem som därmed blir användarresponsivt, utan att underminera principer för användbarhet.
67

Lärande inom vården – Ett digitalt frö : En pilotstudie i att designa ett nätbaserat lärverktyg för att effektivisera introduktionsutbildningen för sjuksköterskor inom hematologi. / Learning in health care – A digital seed : A pilot study on how to design a net based learning tool in order to streamline the introductory training for nurses in hematology.

Älvenstrand, Daniel, Horna, Joakim January 2015 (has links)
I dagsläget är introduktionsutbildningen för sjuksköterskorna på kliniken för hematologi på Karolinska Universitetssjukhuset otillräcklig vilket kan bidra till en äventyrad patientsäkerhet. Kliniken hoppas på att, med hjälp av ett interaktivt nätbaserat lärverktyg, kunna effektivisera sjuksköterskornas interna utbildning, göra deras utbildningsmaterial lättare att lära och motivera dem till fortsatt lärande.   Detta examensarbete undersökte huruvida klinikens förhoppningar kunde uppnås. Detta undersöktes genom att skapa och utvärdera en prototyp till ett lärverktyg. Genom att kombinera teorier och forskning kring nätbaserad utbildning, användarcentrerad design, interaktionsdesign och lärandeperspektiv utvecklades ett prototypverktyg för nätbaserat lärande.   För att identifiera sjuksköterskornas behov och situation gjordes en förstudie i form av en enkät- och intervjuundersökning på klinikens personal samt en intervjustudie med ansvarig personal på kliniken och sjukhuset. En prototyp av verktyget utvecklades och dess användbarhet utvärderades tillsammans med sjuksköterskorna. Verktyget utvärderades även gällande hur det kunde effektivisera lärandet av det utbildningsmaterial inom cytostatika som tillhandahålls av landstinget; detta genom utformandet och testandet av en kurs.   Examensarbetets resultat identifierar de faktorer som bidrar till att göra ett nätbaserat lärverktyg användbart för klinikens personal. Dessa faktorer, tillsammans med identifierandet av de faktorer som påverkar deras lärandeprocess, bidrar till att effektivisera sjuksköterskornas introduktionsutbildning. Som slutsats kan ett lärverktyg som utvecklas tillsammans med berörd personal enligt en kombination av design- och lärandeperspektiv göras användbart och utbildande för att säkerställa sjuksköterskornas kompetenser och bidra till en ökad patientsäkerhet. / Today, the introductory training for the nurses of the clinic for hematology at the Karolinska University hospital is insufficient which could jeopardize the patient safety. The clinic is hoping, by using an interactive net based learning tool, to be able to streamline the nurses’ internal education, make their learning material more easily learnt and motivate them to continue learning.   This thesis examined whether the clinic’s desired results could be achieved. This was examined by creating and evaluate a prototype of a learning tool. By combining theories and research about net based education, user centered design, interaction design and learning perspectives a prototype was developed for net based learning.   In order to identify the nurses’ needs and situation, a pre-study was conducted in the form of surveys and interviews with the clinic’s personnel followed by an interview study with responsible staff at the clinic and the hospital. A prototype was developed and its usability was evaluated together with the nurses. The tool was also evaluated by its ability to streamline the learning of the educational material regarding Cytostatic which was given by the county council; this by designing and testing of a course.   The results of the thesis identifies the factors which contributes to making a net based learning tool usable for the clinics staff. These factors, together with identifying the factors that affect their learning process, contributes to streamline the nurses’ introductory training. In conclusion, a learning tool which has been developed with affected personnel through a combination of design and learning perspectives can be made usable and education in order to ensure the nurses’ competence and contribute to an increased patient safety.

Page generated in 0.1329 seconds