• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 163
  • 16
  • 2
  • Tagged with
  • 181
  • 57
  • 46
  • 36
  • 29
  • 28
  • 22
  • 22
  • 21
  • 21
  • 20
  • 18
  • 16
  • 15
  • 15
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Färg & form, gott & ont. Hur påverkar färg och form intryck av godhet och ondska i karaktärskoncept? / Color & shape, good & evil. How does color and shape affect perceived good and evil in character concepts?

Örnemark, Pontus January 2020 (has links)
Undersökningen jämförde hur färg och form påverkar uppfattad godhet och ondska i karaktärskoncept. Undersökningen inleds med en översikt av tidigare forskning inom estetik. Människors färgseende förklaras först och sedan färgers betydelser. Därefter presenteras forskning kring formgivning och hur människors utseenden, gest och mimik påverkar hur de betraktas av andra människor.Undersökningens artefakt bestod av sex karaktärskoncept (stillbilder). Varje karaktärskoncept hade två färgscheman, ett gott och ett ont. Karaktärerna visades i två webenkäter. Respondenter som deltog i en enkät såg inte samma version av karaktärerna som i den andra. Resultatet visade att karaktärers fasta utseenden lade grunden för hur de upplevdes, men också att färger därefter påverkade hur karaktärerna upplevdes olika mycket. Karaktärer med goda färgscheman upplevdes som godare än deras motsvarande onda versioner. Hotfulla utseenden (kantig formgivning, aggressiv gest och mimik) kombinerat med onda färgscheman uppfattades som ondare än icke-hotfulla utseenden (rundare formgivning, vänlig gest och mimik) kombinerat med goda färgscheman.
42

Vägleda spelare med användning av färg : Effekten färgerna grön och röd har på navigation och vägval i virtuella miljöer / Guiding players with the use of colour : The effect the colours green and red has on navigation and path choices in virtual environments

Almqvist, Robin January 2020 (has links)
Detta arbete undersöker om färg kan utnyttjas till att omedvetet vägleda spelare i virtuella miljöer, denna studie gör det genom att försöka besvara på frågan: Hur påverkar färgerna röd samt grön hur individer navigerar ett datorspel? Detta är baserat på tidigare forskning som visar att den röda färgen har en omedveten inverkan på individer i diverse sammanhang. För att undersöka detta skapades en artefakt som bestod av ett litet spel där deltagarna gick igenom ett vardagligt rum med två utgångar på slutändan och med flera föremål med färgen röd längsmed ena sidan av rummet och färgen grön längsmed den motsatta för att se om det hade en inverkan på deras vägval samt agerande. Resultatet visade på att det uppstod en tendens till att deltagarna valde den gröna vägen över den röda. Framtida arbeten angående detta ämne skulle gynnas av att fokusera mer på att få fler samt mer varierande deltagare.
43

Mörker i virtuella miljöer : Hur påverkas individers upplevelse av en neutral virtuell miljö i mörker? / Darkness in virtual environments : How are individuals experience affected by a neutral virtual environment in darkness?

Frid, Sara, Ruha, Johannes January 2020 (has links)
Denna studie ämnar ta reda på hur mörker kan påverka individers upplevelse av en neutral virtuell miljö. För att få en inblick kring hur ämnet mörker studerats i tidigare forskning letade vi fram vetenskapliga artiklar med hjälp av våra nyckelord. Dessa artiklar användes som bakgrund för uppbyggnaden av vår studie och influerade hur vi valde att skapa vår artefakt. Vi visualiserade ett vardagsrum i 3D som vi sedan tog skärmdumpar av för att använda i vår undersökning. För att utföra undersökningen skapade vi en online-enkät med strukturerade frågor på likertskalor. Den data vi samlade in påvisar att mörkret i sig inte är tillräckligt för att väcka obehag i en neutral miljö utan andra element såsom färg, formspråk och omständigheter har stor inverkan. För framtida studier hade ändringar såsom att inkludera en intervju och en speldemo utförts med förhoppningar att ge spelutvecklare en djupare inblick i hur de medvetet kan använda mörker i sina spel.
44

Grafisk stil och dess påverkan : En remediering / Graphic style and it's impact : A remediation

Lövdahl, Emmy January 2022 (has links)
I detta examensarbete undersöks frågan: Hur påverkar den grafiska stilen den specifika atmosfären/auran i en scen och blir spelets atmosfär igenkännbart i en stillbild efter en remediering? Frågeställningen besvarades med hjälp av ett projektarbete där två spel undersöktes, spelen som undersökts var The Last of Us (2020) och Stardew valley (2016). Från spelen skapades remedieringar utifrån en scen från respektive spel. Remedieringarna var skapade i en stiliserad stil som skiljer sig från originalstilarna och dessa jämfördes sedan med varandra i en enkätstudie för att besvara frågeställningen. Resultatet visar på att den grafiska stilen har en påverkan för atmosfären i bilder men att den går även att behålla till viss del vid en remediering. Detta arbetet bidrar till att få en förståelse för vilka generella element som är viktiga för en remediering när något ska återskapas i ett nytt medium.
45

Farliga kombinationer av färg och form : Vilka kombinationer av färg och form får fiender menade för plattformsspel i 3D att se farligast ut? / Dangerous combinations of color and shape : Which combinations of color and form make enemies meant for 3D platformers look the most dangerous?

Andersson, Madeleine, Axelsson, Oscar January 2021 (has links)
Tidigare arbeten kopplar färger och former till olika känslor. Detta arbete har genom en enkätstudie undersökt hur olika kombinationer av färg och form uppfattas när det kontextualiseras som fiender i 3D-plattformsspel. 16 unika fiender skapades genom att kombinera 4 olika färger med 4 olika kroppsformer. Respondenterna visades stillbilder påfienderna och bedömde deras farlighet. Rött och svart uppfattades som farliga, blått och grönt som mindre farliga i plattformsspelskontexten. Formerna påverkades dock mer av plattformsspelskontexten. En pyramidformad kropp med spetsen uppåt upplevdes farligare då den utgör en fara att landa på, och pyramidkroppar som pekar nedåt upplevs lika ofarliga som sfärer och kuber, då de har en platt yta för en spelaravatar att landa på, samt ser ostabila ut. Den specifika kombinationen av grönt och uppåtpekande pyramid frambringade konnotationer till gift och större fara. Framtida arbeten bör placera artefakterna i faktiska spel, då denna studie indikerar att respondenterna resonerar utifrån spelscenarion.
46

En rosa norm

Kepka, Emma January 2018 (has links)
Denna uppsats ämnar undersöka, problematisera och diskutera användningen av färgenrosa på feministiska kommunikationsbyråers hemsidor genom en diskursanalys. Det försäven ett resonemang kring vad användningen av rosa i denna kontext har för följder fördiskursen om färgen rosa och/eller feminism. Uppsatsen ska bidra till att ifrågasättanormer och strukturer inom en feministisk diskurs med avstamp i ett normkritisktperspektiv. Övriga teorier som underbygger analysen är bland annat Stuart Halls teorierom representation, Gillian Roses diskursteori, samt Yvonne Hirdmans resonemang omgenus. Resultatet redogör för en mångfacetterad tolkning av färgen, samt attanvändningen av färgen rosa blir en symbol för kommunikationsbyråernas feministiskaställningstagande. Användningen både upprätthåller och bryter normer om femininitetgenom att färgen blir en motsättning till maskulinitet.
47

Hur låter färger? : En kvalitativ studie om musik- och färgassociationer hos icke-synestetiker.

Lukic, Leonard January 2023 (has links)
Denna uppsats undersöker hur icke-synestetiker inom en västerländsk kontext kodar musikupplevelser efter färg. Det är ett arbete som tar inspiration från synestetiska erfarenheter och implementerar det hos icke-synestetiker. Arbetet inleder med en kort presentation av fenomenet synestesi, sedan hur tidigare forskning kring musik- och färgassociationer har presenterats och problemformuleringar kring det. Studien använder sig av en kvalitativ metod med intervjuer som kombineras med att deltagarna får lyssna på musik och välja en färg som passar in med upplevelsen. Sedan applicerar jag tre teorier till resultatet som väver in perspektiv från konstvetenskap, litteraturvetenskap och musikpsykologi. Utifrån denna studie som intervjuar två deltagare, kommer jag fram till att musik- och färgassociationer är svåra att undersöka och att det finns flera ingångar till det. Samt att betydelsen av att använda populärmusik i liknande studier kan eventuellt ge fler ingångar till att tolka ett resultat. Slutligen för jag en diskussion kring individernas färgval och om de behöver betraktas utifrån hur intensiv en färg är, eftersom mättnad är något som sällan benämns inom disciplinen.
48

Förskolans inomhusmiljö och dess inverkan på lek

Lindbäck, Daniel, Debska, Magdalena January 2010 (has links)
Den här studien handlar om inomhusmiljön på tre olika förskolor. Vi har lagt fokus på hur miljön påverkar barnens lek. Vi har dessutom intervjuat pedagoger för att ta reda på vad de har för tankar kring inomhusmiljön på förskolan. De stora viktiga frågorna i det här arbetet är: ”Hur påverkas barns lek av förskolans inomhusmiljö?” och ”Vad tänker pedagogerna om deras miljö på förskolan?”Genom att observera barnen hur de använder miljön på förskolan har vi fått fram material som vi senare har analyserat. Vi tar upp paralleller om vad bland annat Ingrid Pramling Samuelsson, Birgitta Knutsdotter Olofsson och Marjana De Jong tar upp och diskuterar i sin forskning kring barns lek och miljö. Ovanstående forskare är bara ett utdrag av dem som finns med. Några av de slutsatser vi kommer fram till är att barnens miljö är viktig för leken, eftersom barn i sin lek använder miljön som sitt redskap. Vi har även noterat att många miljöer kan vara flexibla. Barnen skapar själv rum i rummen och använder det som finns tillgängligt för att leka efter sitt behov och intresse.
49

Denna eviga plågsamma väntan : Hur ska kvinnan skingra mörkret på busscentral i en allt osäkrare värld och ska väntan förbli plågsam?

Bergqvist, Anna January 2023 (has links)
Alla kan känna en ovisshet med att befinna sig ensam på en busshållplats en sen kväll när det är mörkt ute. Däremot att inte tillämpa god belysning eller ett funktionellt vägledningssystem för att ens försöka bidra till ökad trygghetskänsla, är idag många busscentralers sanning. Busshållplatser i stadsområden står ofta inför en myriad av utmaningar som kan påverka övergripande effektivitet, säkerhet och användarupplevelse. En framträdande problematik härstammar från det stora antalet bussar som verkar inom en begränsad yta. Det stora antalet bussar kan leda till trängsel, vilket gör det svårt att upprätthålla ett smidigt trafikflöde både inom hållplatsen och på omgivande gator. Denna studie fokuserar på att utforma ett designförslag med hjälp av ljusdesign och wayfinding, för att främst skapa en känsla av trygghet för unga kvinnor som använder sig av busscentralen. Målgruppen för arbetet är unga kvinnor mellan  18-30 år, eftersom idag är det dem som ligger i framkant med att framhålla deras upplevelse av otrygghet när de vistas utomhus ensamma när det är mörkt. Denna eviga plågsamma väntan är ett examensarbete inom ämnet för Informationsdesign och Rumslig gestaltning. Syftet med det slutgiltiga designförslaget är att uppmärksamma vilka brister den nuvarande busscentralen har och vilka åtgärder som borde tas, för en tryggare upplevelse.
50

En färg eller flera? : En fallstudie om klassrumsfärger och dess påverkan på elever

Glackin, Kayleigh, Eriksson, Sofie January 2024 (has links)
Sammanfattning Skolans miljöer och deras utseende och upplägg kan påverka eleverna både positivt och negativt. Den här studien ska därför ur ett skolpersonalens perspektiv, undersöka förutsättningarna kring, och upplevda konsekvenserna av valet av färger i ett klassrum. Frågeställningarna som ligger till grunden för arbetet berör; hur beskriver studiens deltagare processen att välja färger till skolans klassrum, vilka faktorer avgör, enligt studiens deltagare, vilka beslut som tas när det kommer till val av färg i klassrum, och hur anser studiens deltagare att färger påverkar eleverna? Studien har inspirerats av klassrum som har lagts upp på sociala medier av lärare i Australien och USA, och de konversationer som de har skapat. Bakgrunden till studien grundas i skolverkets läroplan och allmänna råd, samt skollagen och den specialpedagogiska skolmyndigheten. Dessutom är studien rotad i sin didaktiska relevans. Studien är en fallstudie där fyra klassrum i en och samma skola observeras med fokus på hur färg används på bland annat väggar samt möblerna och dekorationerna i rummet. Fem intervjuer utförs med fyra olika lärare, en resurspedagog och rektorn på skolan. För att analysera intervjuerna används tematisk analys, samt ramfaktorteori och färgteori, varav färgteori utgår ifrån två olika teoretiker. Resultaten från studien visar att skolpersonalen, med utgångspunkt i sina erfarenheter och åsikter, planerar och sätter upp sina klassrum med färger och dekorationer. Klassrummen visade sig generellt sett vara vitmålade med inslag av kalla färger, såsom grönt och lila. Skolpersonalen är enade i att färger som grönt har en lugnande effekt på eleverna medan varma färger, som till exempel rött, kan ha mer av en stressande effekt. Resultatet visar även att skolpersonalen har önskningar om att göra förändringar i klassrummen, men på grund av olika faktorer som tid, ork och budget är det inte alltid möjligt.

Page generated in 0.0315 seconds