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Assim falou Zaratustra: aprendizagem experimental e nomadismo estÃtico / Thus Spake Zarathustra: experiential learning and aesthetic nomadism

Francisca RosÃlia Silva Menezes 31 August 2011 (has links)
FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do Cearà / Pretendeu-se, com esta tese, em primeiro lugar apresentar uma anÃlise interpretativa da obra Assim falou Zaratustra, do filÃsofo alemÃo F. W. Nietzsche. Nossa intenÃÃo à detectar na obra, as possibilidades de encontro e transbordamentos possÃveis entre arte e filosofia como procedimento estÃtico de composiÃÃo prÃprio do filosofar nietzschiano. Em Zaratustra, Nietzsche pÃe em relevo seus conceitos mais fundamentais, sendo que, estes conceitos nÃo sÃo conduzidos de modo sistemÃtico e argumentativo, modelo instituÃdo pela tradiÃÃo ocidental de pensamento. Nietzsche aciona em Zaratustra, um jogo de estratÃgias e procedimentos estilÃsticos que transforma a obra numa composiÃÃo artÃstica em conceitos. Partindo dessa perspectiva, foi possÃvel dar inÃcio as correspondÃncias entre os mÃltiplos eixos que a obra se filia. A obra à rica em possibilidades de interpretaÃÃo, mas o que percebemos em primeira mÃo foi seu indiscutÃvel potencial cÃnico. Os conceitos Morte de Deus, Niilismo, AlÃm-do-homem, Vontade de poder e Eterno retorno, sÃo, segundo o viÃs interpretativo que nos filiamos nesta tese, expostos atravÃs de uma composiÃÃo cÃnica que revela um traÃado lÃdico entre os mesmos. Desse modo, Nietzsche realiza sua estÃtica nÃmade, quando embaralha as linhas rÃgidas que separam arte e filosofia, conduzindo seus conceitos por via de uma arquitetura cÃnica. Nesse sentido, Nietzsche, atravÃs de seu Zaratustra compÃe uma obra que imbrica sem elos subordinativos, materiais cÃnicos e conceituais. à o que pretendemos demonstrar ao apresentar cada um de seus conceitos como mÃscara que perpassa todos os campos situacionais dispostos na obra. Os conceitos nÃo estÃo centrados exclusivamente na aÃÃo narrativa do protagonista, mas em eixos mÃltiplos que se interligam. Os discursos do personagem central, os lugares geogrÃficos, a dimensÃo histÃrica e psicolÃgica, sÃo todos componentes de uma cena que manifesta uma Ãcida crÃtica do filÃsofo à dimensÃo cultural-valorativa da civilizaÃÃo ocidental, ao mesmo tempo em que formam a urdidura estÃtico-conceitual da obra. Essas constataÃÃes que aconteceram no decorrer da pesquisa tornou possÃvel realizar aquilo que denominamos de Aprendizagem experimental, esta se concretizou atravÃs de um recorte cÃnico, intitulado Entreatos.
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O projeto a escola vai ao bosque Auguste Saint-Hilaire: atividades lúdicas em um espaço de educação não formal / The project a escola vai ao bosque Auguste Saint-Hilaire: ludic ativity in a non formal space

FARIA, Rafaella Librelon de 04 October 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T15:00:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao rafaella l de faria parte 1.pdf: 563985 bytes, checksum: 453a0fdd82cae0dbafe133511240c100 (MD5) Previous issue date: 2011-10-04 / The aim of this syudy was to analyze the activities proposed by the project named "A Escola vai ao Bosque Auguste Saint-Hilaire" besides to reflecting how the non formal spaces and the ludic activity could be relevant to the Science Educacation. The project has been developed since the year 1999 in a non formal education space situated on the Universidade Federal de Goiás, Goiânia-GO. In this research we choose the Case Study method, the project describes a located reality that we want to report, understand and interpret the conditions set forth therein. The techniques for data and evidence collection used was document research and content analysis. Our analysis tried to understanding how the project was structured as well as the activities proposed by it, described in "Caderno de Atividades do Bosque". We identified in the activities its objectives, methodology and the recourse used. Given this, we encounter two sets of categories: one that emerged from the activities and other that emerging through the theoretical concepts. The first type concerns the activities of Awareness or Experimentation. In the second, based on the ludic activities theoretical concepts stated by Brougère (1998, 2008), Dohme (2003), Smith (2008), Oliveira (2009), we present the categories Games, Drama or Activities of Investigative Playful Experimentation. The analysis also provided to understanding that the Forest Auguste Saint-Hilaire, as a place to development the project, can also be understood as a plaything. We realize that the activities proposed for this type of education space have ludic peculiarity that can be understood as an important ally to arouse interest and motivation in students to the aspects of meaningful learning for the Science Education. / O presente estudo tem como objetivo analisar as atividades propostas pelo projeto A Escola vai ao Bosque Auguste Saint-Hilaire além de refletir sobre a importância de espaços não formais e do lúdico para o Ensino de Ciências. O projeto vem sendo desenvolvido desde o ano de 1999, em um espaço de educação não formal localizado na Universidade Federal de Goiás, cidade de Goiânia-GO. Nessa pesquisa optamos pelo método de Estudo de Caso, por se tratar de uma realidade situada que pretendemos descrever, compreender e interpretar as situações ali estabelecidas. As técnicas de levantamento de dados e de evidências utilizadas foram a pesquisa documental e a análise de conteúdo. Nossas análises se voltaram para a compreensão da organização do projeto e das atividades por ele propostas, descritas no Caderno Atividade do Bosque . Foram identificados nas atividades os objetivos, a metodologia e os recursos utilizados. Diante disso, nos deparamos com dois conjuntos de categorias: as que emergiram das atividades e aquelas que surgiram por meio do referencial teórico. O primeiro tipo diz respeito a atividades de Sensibilização ou Experimentação. No segundo, baseado no referencial teórico sobre atividades lúdicas como Brougère (1998;2008), Dohme (2003), Soares (2008), Oliveira (2009), apresentamos as categorias jogos, dramatizações ou atividades de experimentação investigativa lúdica. A análise também propiciou o entendimento de que o Bosque Auguste Saint-Hilaire, enquanto cenário para o desenvolvimento do projeto, pode ser compreendido como sendo um brinquedo. Percebemos que as atividades propostas para esse espaço de ensino apresentam características lúdicas que podem ser compreendidas como um importante aliado para despertar nos alunos interesse e motivação para aspectos de aprendizagem significativa referente ao Ensino de Ciências.
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CULTURA LÃDICA DOCENTE EM JOGO: NOS RECÃNDIDOS DA MEMÃRIA. / Teacherâs Ludic Culture at game: In the hidden places of the memory

Genivaldo MacÃrio de Castro 19 February 2009 (has links)
nÃo hà / A pesquisa Cultura lÃdica docente em jogo: nos recÃnditos da memÃria, à fruto de uma investigaÃÃo acerca da cultura lÃdica do docente de EducaÃÃo Infantil, com o objetivo de compreender como o professor relaciona sua cultura lÃdica com sua prÃtica docente. A metodologia teve por base a perspectiva qualitativa fenomenolÃgica e a pesquisa autobiogrÃfica, conjugada com a pesquisa âcolaborativaâ. Envolveu seis sujeitos, professores da EducaÃÃo Infantil, integrantes da rede de ensino pÃblico municipal de Fortaleza, membros do corpo docente da Escola Municipal de EducaÃÃo Infantil professora Alba Frota. O trabalho de campo constou de 14 encontros com o grupo de sujeitos, durante os quais foram realizadas oficinas lÃdico-criativas, sessÃes reflexivas, rodas de conversa, entrevistas individuais, narrativas autobiogrÃficas e, finalmente, uma entrevista coletiva. Parte destes encontros foi destinada Ãs memÃrias lÃdicas da infÃncia de cada professor, ocasiÃo em que estas foram relacionadas Ãs suas prÃticas docentes. Neste contexto, por meio das histÃrias de vida, os sujeitos recuperaram fragmentos de sua cultura lÃdica, mediante as experiÃncias vivenciais, culminando com a elaboraÃÃo de um memorial escrito. Os dados foram agrupados em duas categorias de anÃlise: experiÃncias fundadoras e experiÃncias formadoras. As experiÃncias vividas e atualizadas nas lembranÃas foram analisadas segundo a categoria de experiÃncias fundadoras, enquanto a reflexÃo sobre estas experiÃncias constituiu a categoria das experiÃncias formadoras. A anÃlise do corpus da pesquisa permite afirmar que a experiÃncia da cultura lÃdica do docente inicialmente foi subestimada, mas revalorizada à medida que foi submetida ao trabalho com as narrativas, o que permitiu que os professores identificassem limitaÃÃes de ordem institucionais, pessoais e culturais em relaÃÃo as suas prÃticas pedagÃgicas que incluem o lÃdico / The research Teacherâs Ludic Culture at game: In the hidden places of the memory is the result of an investigation about the ludic culture of teachers in Primary School, with the aim to understand how these teachers relate their ludic culture to their practice in classroom. The methodology was based on a qualitative and phenomenological perspective and the autobiographical research was combined with the collaborative one. It involved six subjects who were teachers of Primary Education, members of the network of municipal public education of Fortaleza, teaching staff of the primary municipal school Professora Alba Frota. The fieldwork consisted of 14 meetings with the group of subjects, in which there were ludic-creative workshops, reflexive sessions, group of conversation, individual interviews, autobiographical narratives and âpress conferenceâ. Some of these meetings were dedicated to the ludic activities that made part of the memoirs of each teacher, which were moments when they made a link to their teaching practices. In this context, through stories of their own lives, the subjects rescued fragments of their ludic culture through living experiences, culminating with the drafting of a written memorial. The results were grouped into two categories of analysis: experiences founding and formative experiences. The analysis of the corpus of the research allows to affirm that the experience of the teacherâs ludic culture was initially underestimated, but revalued as it was submitted to the work with narratives, that allowed the teachers to identify institutional, personal and cultural limitations, related to their pedagogic practices that include the ludic experience
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Cor Mio, Coro Mio, Curumim: história, análise de seis peças de um repertório multicultural para coro infantil e estratégias lúdicas do Coro Curumim da Associação Cultural Cantosospeso, entre 1993 e 2003, em Milão, Itália

Elisabete Just 24 October 2013 (has links)
Esta dissertação pretende apresentar um histórico contextualizado e comentado de trabalho de coro infantil realizado em Milão, na Itália, com o Coro Curumim da Associação Cultural Cantosospeso, entre 1993 e 2003, assim como um estudo sobre as estratégias lúdicas utilizadas e a concepção de seu repertório multicultural de canções. Ressaltando a importância dessas estratégias lúdicas, tanto para o trabalho mais técnico, voltado aos modos de cantar tal repertório, como para a compreensão sociocultural do cantar e do fazer musical em geral, sobretudo no âmbito que circunscreve a concepção musical e sociocultural de cada povo contemplado nas canções que compreendem o cancioneiro empregado e das próprias crianças envolvidas, pretendeu-se contribuir para o desenvolvimento da área de canto coral infantil e, por que não dizer, da educação musical, e compartilhar com regentes corais, educadores musicais e estudantes de música, principalmente, uma experiência que consideramos formadora e transformadora. / This dissertation aims to provide a contextualized, commented history of a children\'s choir work performed in Milan, Italy, with the Curumim Choir, a group of Cantosospeso Cultural Association, between 1993 and 2003, as well as a study on the ludic strategies used and the design of its multicultural songs repertoire. Underscoring the importance of these ludic strategies for both the more technical work, focused on ways to sing this repertoire, and the sociocultural understanding of singing and music making in general, especially in the context that circumscribes both the musical and the sociocultural conception of every people contemplated in the songs that comprise both the repertoire employed and the children involved, it is intended to contribute to the development of the children\'s choir area, why not say, music education, and share with choir directors, music educators and music students, mainly, an experiment we consider formative and transformative.
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A crise da cidade em jogo: o futebol na contramão em ruas da Penha / The crisis of the city at stake: football in the opposite direction in streets of Penha

Glauco Roberto Gonçalves 28 June 2011 (has links)
Através do futebol de rua jogado no bairro da Penha em São Paulo, esta pesquisa tentou compreender a crise da cidade e do lúdico no processo de urbanização da sociedade. O entendimento desta problemática foi abordado em duas etapas, a primeira destinou-se à reinterpretação da história do futebol brasileiro dando ênfase ao futebol improvisado, costumeiramente denominado pelada. Na segunda etapa, foi analisada a psicogeografia da infância e do uso da rua na cidade. O que exigiu o estudo do cotidiano na metrópole atrelado ao fim da vida de bairro e ao predomínio do automóvel sobre a rua. / It was through the street football played in the Penha district, São Paulo, that this research attempted to understand the crisis of the city and the ludic in the urbanization of society. The comprehension of this problematic was adressed in two stages, the first one intended to reinterpret the history of brazilian football with emphasis on improvised football, frequently called pelada. In the second stage, the focus was the psychogeographic analysis of childhood and street use in the city. This required the study of everyday life in the metropolis linked to the end of neighborhood life and the car supremacy on the streets.
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Lugares da infância: mobilidade e práticas cotidianas das crianças nos espaços sociais de interação

Faria, Eliete do Carmo Garcia Verbena e 06 November 2014 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2018-09-04T12:26:21Z No. of bitstreams: 1 elietedocarmogarciaverbenaefaria.pdf: 6590686 bytes, checksum: 8d46c0b0fe371d8e030b5a65577ff137 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-09-04T13:15:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 elietedocarmogarciaverbenaefaria.pdf: 6590686 bytes, checksum: 8d46c0b0fe371d8e030b5a65577ff137 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-04T13:15:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 elietedocarmogarciaverbenaefaria.pdf: 6590686 bytes, checksum: 8d46c0b0fe371d8e030b5a65577ff137 (MD5) Previous issue date: 2014-11-06 / PROQUALI (UFJF) / O presente estudo aborda a criança entendida como ator social que integra a infância na perspectiva de uma categoria geracional, ancorada nos estudos da Sociologia da Infância. Teve como objetivos: analisar a mobilidade e a autonomia como expressões da capacidade de agir das crianças nos espaços sociais de convivência, a partir da compreensão do seu ir e vir para além dos deslocamentos escola-casa-escola, assim como sua relação com as interações entre pares e intergeracionais; delinear as dimensões da espacialidade e da temporalidade no ir e vir de crianças em seus diferentes contextos de convivência; compreender as práticas corporais/atitudes adotadas pelas crianças nas experiências cotidianas do seu ir e vir, tendo como ponto de partida o espaço escolar; e identificar o sentimento das crianças sobre a sua capacidade para se deslocarem pela cidade, bem como os desafios percebidos pelas mesmas na realização desse agir. Trata-se de um estudo de cunho etnográfico, que abrangeu dois contextos: português, com a participação de 14 crianças; e brasileiro, com a participação de 20 crianças, nos anos de 2010 e 2011, respectivamente. As crianças possuíam idades entre dez e treze anos. Para a recolha dos dados que emergiram do campo, foram adotados os seguintes procedimentos metodológicos: observação em campo; grupo focal; questionário; diário de bordo; produção de desenho e de texto; e registro fotográfico. A análise dos dados obtidos deu-se pela triangulação metodológica, considerando o contexto de cada campo pesquisado. Os resultados revelaram que na exploração dos espaços via interações entre pares, a experiência vivenciada pelas crianças gera o sentimento de capacidade para o ir e vir. No que se refere às interações intergeracionais, negociações são estabelecidas e permissões/proibições são atribuídas conforme as condições geográficas do local a ser frequentado, além da explicitação de suas normas de funcionamento, da necessidade de proteção pelos pais/responsáveis e da peculiaridade da organização familiar que interferem no processo de mobilidade das crianças. Marca-se, pois, a relação de identidade e de pertencimento construída pelas crianças em suas vivências, atribuindo ao espaço a condição afetiva de "lugar". Sobre a temporalidade, chrónos orienta a vida das crianças em suas vivências na escola e na cidade. O tempo vivido de forma significativa, representado por aión, manifesta-se, dando sentido às experiências autorizadas, conquistadas e àquelas alcançadas mediante à transgressão. Espaço e tempo são determinantes para que a criança explore a escola e a cidade, em que o enfrentamento dos desafios e riscos é constantemente (re)negociado com os pares no compartilhamento das experiências e com os adultos no desvencilhamento da proteção, ambos para a conquista da autonomia, a fim de que a sua relatividade perca força. As práticas lúdicas expressam esses aspectos, seja na escola ou na cidade, de acordo com as suas especificidades. A cultura lúdica da infância evidencia a ideia de se viver ludicamente o cotidiano além da centralidade corporal, agrupando os desafios espaço-temporais e explicitando a criança ator. Reconhecendo a condição de ser criança colocada à infância, essa age em busca de autogerência do seu ir e vir e de suas práticas, a partir da realidade encontrada no meio social ocupado. / The present study focuses on the child as a social actor that integrates childhood from the perspective of a generational category, anchored in studies of the Sociology of Childhood. Aimed to: analyze the mobility and autonomy as expressions of children's ability to act in social living spaces, from the understanding of their come and go beyond the displacement school-home-school, as well as its relationship to the interactions between pairs and intergenerational; outline the dimensions of spatiality and temporality in the coming and going of children in their different contexts of coexistence; understand the corporal practices/attitudes adopted by children in their everyday experiences of come and go, taking as starting point the school space; and identify the feelings of children about their capacity to move around the city, as well as the challenges perceived by them in carrying out this act. It is an ethnographic study, which covered two contexts: Portuguese, with the participation of 14 children and Brazilian, with the participation of 20 children, in the years 2010 and 2011, respectively. The participants children had between ten and thirteen years. To collect the data from the field, the following methodological procedures were adopted: field observation; focus group; questionnaire; logbook; production of drawing and text; and photographic records. The data analysis used the methodological triangulation, considering the context of each researched field. The results revealed that the exploration of space through pair interactions, the lived experience by the children generates the feeling of competence to come and go. With regard to intergenerational interactions, negotiations are established and permissions/prohibitions are assigned according to the geographical conditions of the place frequented, besides the explanation of its functioning norms, the need for protection by parents/guardians and the peculiarity of family organization that interfere with the mobility process of children. Brand yourself, therefore, the relationship of identity and belonging is built by children in their experiences, attributing to the space the affective condition of "place". About temporality, chrónos guides the life of children in their experiences at school and in the city. The time lived significantly, represented by aión, manifests itself, giving meaning to authorized experience, conquered and those obtained by transgression. Space and time are crucial for the child to explore the school and the city in which meet challenges and risks is constantly (re)negotiated with pairs in sharing experiences and with adults to the loosen up of the protection, both for the achievement of autonomy, so that its relativity lose strength. The ludic practices express these aspects, whether in school or in the city, according to their specificities. The ludic culture of childhood highlights the idea of living playing beyond the corporal centrality, gathering the challenges spatiotemporal and explaining the child as agent. Recognizing the condition of being a child placed to childhood, it acts in search of selfmanagement of their come and go and their practices from the reality found in occupied social environment.
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Matemática financeira no Ensino Médio : um jogo para simulação / Financial math in high school : a game for simulation

Jover, Renato Schneider Rivero January 2014 (has links)
O jogo “Investindo na Vida”, que tem como objetivo a Educação Financeira, é o produto didático resultante deste trabalho. A sua concepção teve por base a importância social desse tema, a vivência com alguns jogos populares que contemplam a administração empresarial e o mercado financeiro, e a ponderação sobre os atributos da atividade, ou seja, divertida, desafiadora e provocadora do pensamento reflexivo. O resultado da sondagem junto a professores do grupo virtual profmat@googlegroups.com e a análise de livros didáticos, no contexto do ensino de Matemática Financeira para o nível médio, e artigos sobre a metodologia com uso de jogos constituíram as diretrizes para sua construção. Assim, escolhidos o tema e a estratégia de ensino, sua fundamentação teórica leva em conta a conotação de independência financeira apresentada por Robert Kiyosaki, as concepções pedagógicas de Maria Montessori, Ovide Décroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget e Donald Winnicott e alguns artigos de pesquisadores brasileiros da atualidade, que enfatizam a importância do lúdico na Educação. A proposta pedagógica montessoriana, embora voltada para a educação infantil, foi determinante para a estrutura do jogo, que se desenvolve em ciclos, em que o professor atua como “administrador” e o aluno como “personagem investidor”. A atuação do personagem requer previsibilidade para o uso estratégico de seis cartas, as Cartas de Atitude. Com vistas à Educação Financeira, as simulações no jogo contemplam operações do mercado tais como empréstimo, compra e venda de ações de empresas, investimento e consumo. E, em cada ciclo, a análise da situação e das possibilidades futuras, frente aos cálculos de porcentagem, anuidades, juros simples e compostos deverá guiar a atitude a ser tomada no ciclo seguinte. Assim, o jogo “Investindo na Vida”, através de tópicos básicos de Matemática Financeira, integrados à característica dinâmica e interativa da metodologia lúdica, tem por objetivo proporcionar ao aluno a conscientização do consumo responsável e da importância de poupar, bem como a familiarização com a nomenclatura específica. A prática em sala de aula teve a duração de quatro encontros, sendo que, no primeiro, foi constatada a dificuldade na compreensão do mecanismo do jogo. No decorrer da atividade, fez-se necessária a reformulação do conteúdo de algumas cartas, o texto foi redigido em forma mais sucinta e algumas foram suprimidas. Durante os encontros, os alunos manifestaram, verbalmente, a sua opinião sobre a atividade, colaborando para o desenvolvimento da nova versão do jogo “Investindo na Vida”, referida nesta dissertação como o produto final. / The game "Investing in Life", which has the objective financial education, is the educational product resulting from this study. Its design was based on the social importance of this issue, the experience with some popular games that contemplate business management and financial markets, and reflection about attributes of the activity, that is, fun, challenging and provocative of reflective thinking. The results of the survey involving teachers from profmat@googlegroups.com virtual group and the analysis of didactic books, in the context of teaching Financial Mathematics to high school, and articles about the methodology of using games constituted the guidelines for their construction. Thus, the chosen theme and teaching strategy, its theoretical foundation takes into account the connotation of financial independence by Robert Kiyosaki, the pedagogical conceptions of Maria Montessori, Ovide Decroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget and Donald Winnicott and some articles by Brazilian researchers today, which emphasize the importance of the ludic in Education. The Montessori pedagogical proposal, although aimed for childhood education, was crucial to the structure of the game, which develops in cycles, in which the teacher acts as "administrator" and the student as "character investor". The acting of the character requires predictability for the strategic use of six cards, Cards of Attitude. With aiming at Financial Education, the simulations in the game include market operations such as loan, buying and selling shares of companies, investment and consumption. And, in each cycle, the analysis of the situation and future possibilities, compared to percentage calculations, annuities, simple interest and compound should guide the attitude to be taken in the next cycle. So the game "Investing in Life", through basic topics from financial mathematics, integrated into a dynamic and interactive characteristic of ludic methodology, aims to provide the student awareness of responsible consumption and the importance of savingand familiarization with the specific nomenclature. The practice in the classroom had the duration of four meetings, and, at first, was found difficulty in understanding the mechanism of the game. Throughout activity, became necessary the reformulation of content of some cards, the text was written more succinctly and some were deleted. During the meetings, students expressed verbally, their opinion about the activity, contributing to the development of the new version of "Investing in Life", referred in this dissertation as the final product.
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Tuning into uncertainty : A material exploration of object detection through play

Rukanskaitė, Julija January 2021 (has links)
The ubiquitous yet opaque logic of machine learning complicates both the design process and end-use. Because of this, much of Interaction Design and HCI now focus on making this logic transparent through human-like explanations and tight control while disregarding other, non-normative human-AI interactions as technical failures. In this thesis I re-frame such interactions as generative for both material exploration and user experience in non-purpose-driven applications. By expanding on the notion of machine learning uncertainty with play, queering, and more-than human design, I try to understand them in a designerly way. This re-framing is followed by a material-centred Research through Design process that concludes with Object Detection Radio: a ludic device that sonifies Tensorflow.js Object Detection API’s prediction probabilities. The design process suggests ways of making machine learning uncertainty explicit in human-AI interaction. In addition, I propose play as an alternative way of relating to and understanding the agency of machine learning technology.
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Inclusive online social play through non-verbal communication

Velasquez Araque, Daniel January 2020 (has links)
This research focuses on the connection between voice-based interactions and harassment in online games, from the point of interaction design. It points out severe faults in privacy afforded by voice-based communication and explores beyond this medium to design a communication system that relies only on non-verbal communication (NVC). Such system was co-created with the players supporting the idea that inclusion starts even in the early design stages. Through the playtesting of the NVC system the research shows the many ways in which the type of communication impacts the game and how players experience cooperation, cohabitation, and inclusion in online games. However, to achieve this, this research had to create a framework and mapping methods that focus on the players and their communicative intention. Hence, the “levels of multiplayer communication” is proposed as a tool to analyze and a method to design for communication in games, and it stands as a knowledge contribution along with the information acquired through its use.
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Cortázarova Rayuela - hra v mnohých hrách / Hopscotch by Cortázar - a game in many games

Zatlkajová, Katarína January 2013 (has links)
The intention of my thesis Hopscotch by Cortázar - a game in many games was to analyze the novel in its ludic dimension. I tried to see the game as a multiplicative element and, at the same time, as an element that provides unit to the work. Therefore, I use as an interpretative instrument the semantic gesture of Jan Mukařovský. However, I do not intend to utilize this term in his whole meaning, I wanted to study the multiplicity and unit of the game, exploring some of the aspects of the semantic gesture. Despite the game has dynamic features, it also has two concrete forms in the novel. Hopscotch is many games, but especially is two: esthetic and moral game. When I speak about the esthetic game, I refer to the formal aspects of the novel. I tried to study the esthetic game in its multiplicative dimension, as well as an element that creates unit in the dynamics of the novel. Therefore, I my research went through the formal aspects of the work. I observed the problem of the name, genre, structure and the relations between characters, readers and the author. On one hand, the novel is presented, thanks to the game, as an open, infinite book. The ludic element also provides to the author an instrument to play with the structure of the novel, creating infinite possibilities of lecture. At the third...

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