• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 177
  • 73
  • 20
  • 16
  • 11
  • 7
  • 7
  • 6
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 341
  • 341
  • 341
  • 108
  • 105
  • 87
  • 81
  • 80
  • 73
  • 71
  • 62
  • 54
  • 54
  • 48
  • 47
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
231

Designing an electricity order creation workflow for novice and expert users

Wikar, Martin January 2023 (has links)
Electricity procurement is a complex task for most companies. Knowing how much electricity to buy and when, in an attempt to get a low price can be stressful. There are tools to simplify this task, and one of these is a web based tool, here referred to as SystemX. SystemX simplifies electricity procurement through a set of different functions. One function in SystemX is the electricity order creation workflow, in which users can create orders for electricity to be delivered at a chosen time in the future. The workflow was thought to be complex and heavily geared towards expert users, and even expert users needed help and consultation at times. This master thesis focuses on creating a new design for the order creation workflow in SystemX and to make it more usable for novice and expert users. The methodology in the thesis is based on the double diamond model, which is a model based on user-centered design. This model ensured that the user was kept in focus throughout the process, from the initial interviews to the final testing of Hi-Fi prototype. The model consists of four stages; discover, define, develop, and deliver. The process began with the discover stage, in which information about the current system was collected. This was done through interviewing two current users of SystemX, finding out their needs, and what they think could be improved in the order creation workflow. The current workflow was also evaluated through a heuristics evaluation and a usability test with both novice and expert users. The main problems and areas of improvement were compiled during the define stage, by analyzing the gathered information from the previous stage. A Lo-Fi prototype was created and iterated on during the develop stage. The final Lo-Fi prototype was tested during usability tests with both novice and expert users. Based on feedback from the Lo-Fi prototype usability tests, a final Hi-Fi prototype was created during the deliver stage. The Hi-Fi prototype was also tested using usability tests with novice and expert users. In order to compare the usability between the current version of SystemX and the Hi-Fi prototype, a system usability score was collected from the test users. The result indicates a great improvement in usability for the novice users, and a slight increase in usability for the expert users. A clear next step is to implement the design in SystemX, and evaluate which problems come up when developing a real web application using the proposed design as a foundation. / Elupphandling är en komplex uppgift för de flesta företag, då det kan vara stressigt att veta hur mycket el som ska köpas och när, i ett försök att få ett lågt pris. Det finns verktyg som kan förenkla denna process, och ett av dessa verktyg är det webbaserade verktyget som här benämns SystemX. SystemX förenklar elupphandlingen genom att erbjuda olika funktioner, varav ett är arbetsflödet för att skapa ordrar på el. Användare kan skapa beställningar på el som ska levereras vid en vald tidpunkt i framtiden. Tidigare ansågs detta arbetsflöde vara komplext och inriktat mot expertanvändare, och även expertanvändarna behövde ibland hjälp och konsultation. Detta examensarbete fokuserar på att skapa en ny design för arbetsflödet för orderskapande i SystemX, för att göra det mer användbart för både nybörjar- och expertanvändare. Metoden i examensarbetet baseras på dubbeldiamantmodellen, som är en modell för användarcentrerad design. Denna modell säkerställde att användaren hölls i fokus under hela processen, från de inledande intervjuerna till den slutliga testningen av Hi-Fi-prototypen. Modellen består av fyra steg; upptäck, definiera, utveckla och leverera. Processen började med upptäck-steget, där information om det nuvarande systemet samlades in genom att intervjua två nuvarande användare av SystemX för att ta reda på deras behov och vad de tror kan förbättras i arbetsflödet för orderskapande. Det nuvarande arbetsflödet utvärderades också genom en heuristisk utvärdering och användbarhetstester med både nybörjar- och expertanvändare. De största problemen och förbättringsområdena sammanställdes under definiera-steget genom att analysera den insamlade informationen från föregående steg. En Lo-Fi-prototyp skapades och förfinades under utveckla-steget. Den slutliga Lo-Fi-prototypen testades under användbarhetstester med både nybörjar- och expertanvändare. Baserat på feedback från Lo-Fi-prototypens användbarhetstester skapades en slutlig Hi-Fi-prototyp under leverera-steget. Hi-Fi-prototypen testades också med användbarhetstester med både nybörjar- och expertanvändare. För att jämföra användbarheten mellan den nuvarande versionen av SystemX och Hi-Fi-prototypen samlades systemanvändbarhetspoäng in från testanvändarna. Resultatet tyder på en stor förbättring av användbarheten för nybörjare och en liten ökning av användbarheten för expertanvändarna.  Ett tydligt nästa steg är att implementera designen i SystemX och utvärdera vilka problem som dyker upp när man utvecklar en riktig webbapplikation med den föreslagna designen som grund.
232

Evaluating User Engagement and Usability in an IT Sustainability Impact Assessment Tool : A Qualitative Study with IT Procurement Officers / Utvärdering av engagemanget och användbarheten hos ett verktyg som bedömer IT-produkters klimatavtryck : En kvalitativ studie med IT upphandlare

Nylander, David January 2020 (has links)
As electronic waste and unsustainable Information- and communication product consumption is a growing global problem, more effective tools are required for people and businesses to measure and improve their social and environmental impacts. The Agenda 2030 plan for sustainable development addresses this issue and calls for proper and safer treatment of material extraction, recycling and disposal. TCO Development have created an IT impact assessment tool which addresses this specific problem by giving procurers and purchasers the ability to browse and compare sustainable IT products. To be an effective tool, usability and user engagement attributes have to be considered, as well as the context of the user. The target audience of IT procurement officers are defined and a qualitative study is conducted to evaluate which changes to the design are important to implement to increase the usability and user engagement of the IT sustainability impact assessment tool. The evaluation of the tool shows general positive feedback towards the general layout, design and functionality. Only a few severe errors are discovered which are identified to be in the filtering process. Errors regarding the sensitivity of the slider tool, the excess of options when choosing a TCO certificate version, and confusing terminology while choosing a product type are a few problems which are discovered. A few corrective design alterations were presented based on these discoveries. Moving forward, the iterative design process should continue to address the remaining usability errors. Furthermore, developers and designers should prioritize improving the aspects of data accuracy, transparency as well as system integration to improve corresponding user engagement attributes. / Elektroniskt avfall och ohållbar konsumtion av informations- och kommunikationsprodukter är ett växande problem i världen. Fler och effektivare verktyg behövs för att människor och företag ska kunna mäta och förbättra sin sociala och miljömässiga påverkan. Agenda 2030-planen för hållbar utveckling berör denna fråga genom att efterlysa säkra och hållbara metoder för materialutvinning, återvinning och avfallshantering av produkter. TCO Development har skapat ett verktyg som bedömer IT-produkters klimatavtryck vilket tillåter inköpare och upphandlare att gå igenom och jämföra hållbara IT-produkter med varandra. För att fungera effektivt behöver verktygets attribut för användbarhet och användarengagemang tillgodoses. Vidare behöver kontexten för verktygets användning analyseras. Målgruppen för verktyget definierades och en kvalitativ studie genomfördes därefter för att identifiera vilka designförändringar som är viktiga att implementera för att öka användbarheten och engagemanget hos användarna. Resultatet av studien visar att det finns en generell positiv attityd gentemot den allmänna layouten, designen och funktionaliteten hos  verktyget. Endast ett fåtal allvarliga avvikelser upptäcktes och kunde isoleras till filtreringsprocessen. Känsligheten av skjutreglaget, ett överflöd av certifieringsalternativ att välja bland, samt missvisande terminologi vid val av produkttyp är några problem som upptäcktes. Utifrån dessa, kunde förslag på åtgärdande designförändringar presenteras. I framtiden bör TCO Development fortsätta arbeta iterativt med designprocessen och fokusera på de kvarvarande användbarhetsavvikelserna. Vidare bör utvecklare och designers prioritera verktygets förmåga att presentera korrekt och transparent data, såväl som integrationen med externa system. På så vis kan de tillhörande attributen för användarengagemang förbättras.
233

Participatory Action Research with Chinese-American Families: Developing Digital Prototypes of Chinese Art Education Resources

Wang, Yinghua January 2013 (has links)
No description available.
234

Designing systems that make sense: what designers say about their communication with users during the usability testing cycle

Jenkins, Lillie Ruth 18 June 2004 (has links)
No description available.
235

Gesture Mapping for Interaction Design: An Investigative Process for Developing Interactive Gesture Libraries

Kuhlman, Lane M. 03 September 2009 (has links)
No description available.
236

En mer omtyckt säkerhet : Hur kan en brandvarnare utformas för att vara mer estetiskt tilltalande? / A more attractive security : How can a smoke alarm be designed to be more aesthethically pleasing?

André, Melvin January 2022 (has links)
Det här projektet har utforskat frågeställningen - Hur kan en brand- varnare utformas för att bli mer estetiskt tilltalande för användaren? Den svenska Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap [MSB] har länge drivit en nollvision för Sverige med målsättningen att ingen människa ska omkomma i en brand (MSB, 2021a). En avgörande faktor för att målsättningen ska lyckas är att varje hem har fungerande brandvarnare. Med fungerande brandvarnare i alla hem skulle så många som 40% av dödsfallen kunna förhindras (Runefors, Johansson & van Hees, 2016). Studien genomfördes utifrån ett användar-centrerat arbetssätt där kvalitativa intervjuer med fem informanter samt krav från den europeiska standarden för utformning av brandvarnare har legat till grund för för arbetets utveckling. Intervjuerna visade att informanterna till stor del var negativt inställda till utformningen av existerande brandvarnare då de uppfattades som billiga puckar i vit plast. Det framkom att lågt pris, liten storlek och enkel montering utan borrning var de viktigaste egenskaperna för användarna. De uppgav även att de ogillade att byta batterier samt efterfrågade möjlighet till ökat visuellt samspel med övrig inredning. Naturmaterial och mjuka former var de mest efterfrågade egenskaperna för utformningen. Det kunskapsmässiga bidraget ligger i upptäckten av svårigheterna att samtala om Estetik med informanterna. Detta var en förtydligande insikt över skillnaderna mellan det akademiska och det allmänna språkbruket för att beskriva estetiska intryck. Resultatet av projektet blev en liten brandvarnare med en kropp i massivt trä, en stor knapp för testning och tystande av larm samt en batteritid på minst 10 år. / This project have explored the question - How can a smoke alarm be designed to be more aesthetically pleasing for the user? The Swedish Agency for Civil Protection and Emergency Planning [MSB] has long pursued a zero vision for Sweden with the goal that no one should die in a fire (MSB, 2021a). A crucial factor for the goal to succeed is that every home has a functioning smoke alarm. With effective smoke alarms in all homes, as many as 40% of deaths could be prevented (Runefors, Johansson & van Hees, 2016). The study was carried out on the basis of a user-centered approach where qualitative interviews with five informants and requirements from the European standard for the design of smoke alarms have formed the basis for the development of the project. Based on the interviews, it emerged that the informants were largely negative about the design of existing smoke alarms. These were perceived as cheap pucks in white plastic. It turned out that a low price, small size and an easy installation without the need for drilling were the most important features for the users. They also stated that they did not like to change batteries and requested the opportunity for increased visual unity with other furnishings. Natural materials and soft shapes were the most sought after properties for the design. The knowledge contribution lies in the discovery of the difficulties in discussing Aesthetics with the informants. This was a clarifying insight into the differences between academic and general language for describing aesthetic impressions. The result of the project was a small smoke alarm with a body in solid wood, a large button for testing and silencing of the alarm together with a battery life of atleast 10 years.
237

Zeals - Predicting and Designing for anticipation and recollection

Gavie, Dan, Gran, Anders January 2007 (has links)
Zeals är en mobil applikation där användaren tillåts att kollaborativt uppleva förväntan och erinran inför och efter en händelse. Genom att användaren bidrar med media som hon själv definerat som relevant för händelsen kan mobiltelefonen fungera som ett medium där kopplingar och relevans är upp till användaren. Parallellt har ett designverktyg för användarjämförelser tagits fram - Persona Activity Framework. PAF syftar till att genom ett scenario visa skillnader och likheter mellan tilltänkta användare. / This master thesis in interaction design deals with two major scopes. First, it will describe how a design concept regarding events is initiated. Second, and parallel, a practical tool for user representations will be formed and used to illustrate a foundation for design. By providing examples of projects related to how anticipation and recollection can be experienced we highlight our work area. In addition to this, we present tools that we consider beneficial regarding user insights. Out of these two fields we describe a process where a mobile phone application is created situated within industrial borders. The result of this process consequently consist of two parts each depending on the other. The application, Zeals, demonstrates both how anticipation and recollection can be experienced. The second part of the end result, PAF, demonstrates how we have represented users and concludes that it can be used in other projects as well. Hence, our final result needs to be interpreted depending on design approach and it’s nature.
238

Online to Onsite - Seeding public collaborative services in Rome's library network context

Luccioni, Carlo January 2014 (has links)
The purpose of the study has been to execute an investigation on digital collaborative services, and their connections to onsite activities, throughout empirical experimentation, with a combined participatory design methodology and lab approach. The research focused on how an online platform, in addition to onsite events, could seed a public collaborative service. The chosen context for prototyping the service was the Rome’s library network, where during a phase of economic and job crisis, the library role is even more crucial, as one of the most locally active user centered services. The library wants to readdress its mediation ability towards educational activities who present an unsaturated potential, aimed at increasing users long term job potential and labour market orientation.
The workshops with local students, library staff, and local NGO, highlighted the need of an online platform in combination with onsite events, that could fill the main gaps that prevent the building of continuos relations with the users, adding a new core touchpoint will change the user experience of the current service, generating a new service flow.
The online and onsite service was tested in the month of July 2014, with 5 seminars, and a decent online participation, focusing on the main feature of the service: directly influence the service, to actively choosing its contents, the most voted events’ themes that become seminars.
The users are able to adapt the service to their personal needs, making the system modifiable, creating dialog between the users and the service, sharing many communal traits with a meta-design environment. 
The current state of the service prototype can not be considered a collaborative service, since the users can reach the role of co-designer - even if can be considered a social innovation project. However this service prototype has the potential to seed a transformation towards a public collaborative service. The user could gradually build a continuos relation to the service, as far as becoming a co-provider.
239

UX designers roll i offentliga upphandlingar : The role of UX designers in public procurements

Gustafsson, Camilla January 2022 (has links)
För att nå framgångsrika offentliga upphandlingar inom exempelvis IT är det viktigt att förbereda upphandlingsprocessen genom att planera resurser, kartlägga och analysera behov, marknad och risker (Upphandlingsmyndigheten, u.å.). En litteraturstudie på området visar att UX designers roll i upphandlingsprocesser är otydligt beskriven. Istället har fokus traditionellt sett handlat om användbarhet inom it-produkter, och ansvariga för användarcentrerade designansatser har systemleverantören varit. Lite eller inget ansvar för användarnas behov har legat på den offentliga organisationen. Men litteraturen visar även att upphandlaren bör vara aktiv genom en användarcentrerad designprocess både i kravställningen och genom hela projektet för att nå lyckade offentliga upphandlingar. För att undersöka hur UX designers arbetar i offentliga upphandlingsprocesser idag har följande frågeställningar besvarats: 1. Vilken roll och vilket inflytande har UX designers på upphandlingsprocessen i offentliga upphandlingar idag? 2. Vad karaktäriserar UX designers arbete på anbudsgivarsidan respektive anbudstagarsidan i upphandlingsprocessen för offentliga organisationer? Resultatet från en intervjustudie och en dokumentgranskning visar att UX designers har en tydlig roll på båda sidor om upphandlingsförfarandet. Inflytandet på upphandlingssidan var stort men begränsat till val av lösningsförslag på anbudstagarsidan. Att se över arbetsprocesser i grunden, se till användarnas behov, kravställa efter funktion och behov istället för tekniska krav och vikten av tydlig kommunikation var det som karaktäriserade UXdesigners arbete på båda sidor om upphandlingsprocessen. / To reach successful public procurements in the IT area it’s important to prepare the procurement process by planning resources, to map out and analyze needs, markets and risks (Upphandlingsmyndigheten, u.å.). A study of the literature in the area shows that the role of the UX designer is vaguely described. Instead the focus has traditionally been on usability in IT products and those responsible for user-centered design approaches have been the system suppliers. Some or none of the responsibility for the user needs has belonged to the public organization. But the literature also shows that the procurer needs to be active through a user-centered design process both in the requirements phase and throughout the entire project to reach successful public procurements. To explore how UX designers work in public procurement processes today the following framing of questions have been answered: ● What role and what kind of impact have UX designers on the procurement process inpublic procurements today? ● What characterizes the work of UX designers on the procurer’s side respectively the tenderer's side in the procurement process for public organizations? The results of an interview study and a document review shows that UX designers have a clear role on both sides of the procurement procedure. The impact on the procurer side was great but limited to the choice of solution proposals on the tenderer side. Fundamentally reviewing work processes, looking after the needs of the users, setting requirements according to function and needs instead of technical requirements and the importance of clear communication were what characterized the work of UX designers on both sides of the procurement process.
240

En studie om typografiska designbeslut för personer med dyslexi : Tillgänglig typografisk design på mobilskärmar / Accessible typographic design on mobile screens

Persson, Tova, Swiatnicka, Ingrid January 2024 (has links)
Approximately 20–25 percent of the Swedish population experience difficulties with reading and writing, and 5–8 percent have dyslexia. Despite this and the widespread use of mobile phones, research on typographic design is primarily focused on the general population, creating a knowledge gap regarding how design decisions can affect individuals with dyslexia. Therefore the purpose of this study was to deepen the understanding of how different fonts and typographic elements on mobile screens affect readability for people with dyslexia. Participants were recruited from various Facebook groups using a subjective and snowball sampling method, including a group of individuals with dyslexia and a comparative control group. The survey was designed based on previous research and was conducted online, including a readability test. The readability test consisted of nine images with short texts presenting different typographic conditions, and respondents assessed the readability on a five-point scale. Subsequently, the data were processed to identify patterns and correlations. The study was based on theoretical perspectives on typography, dyslexia, and cognitive load theory. The results showed that sans-serif fonts, especially Verdana, performed bestand were considered the most readable by both respondents with and without dyslexia. Additionally, the study found that custom fonts designed for dyslexia do not necessarily improve readability. This underscores the importance of choosing simple, well-known fonts to facilitate reading for people with dyslexia. The conclusions emphasized the need to minimize cognitive load and select fonts with a simpler design to promote readability. Lastly, the study also identified increased letter spacing as a strategy to improve readability on mobile screens for people with dyslexia. / Cirka 20–25 procent av Sveriges befolkning upplever läs- och skrivsvårigheter, och 5–8procent har dyslexi. Trots detta och den breda användningen av mobiltelefoner är forskningen om typografisk design främst inriktad på den generella allmänheten, vilket skapar en kunskapslucka för hur designbeslut kan påverka personer med dyslexi. Syftet med studien är att fördjupa förståelsen för hur olika typsnitt och typografiska element på mobilskärmar påverkar läsbarheten för personer med dyslexi. Genom ett subjektivt och snöbollsurval rekryterades deltagare från olika Facebookgrupper, både personer med dyslexi och en jämförande kontrollgrupp. Enkäten utformades med hjälp av tidigare forskning och genomfördes online, vilken inkluderade ett läsbarhetstest. Läsbarhetstestet bestod av nio bilder med korta texter med olika typografiska förhållanden, där respondenterna bedömde läsbarheten på en femgradig skala. Därefter bearbetades data för att identifiera mönster och samband. Studien utgick från teoretiska perspektiv om typografi, dyslexi samt kognitiv belastningsteori. Resultaten visade att sans-serif typsnitt, särskilt Verdana, presterade bäst och ansågs vara mest lättlästa av både respondenter med och utan dyslexi. Dessutom visade studien att specialanpassade typsnitt för dyslexi inte nödvändigtvis förbättrar läsbarheten. Det understryker vikten av att välja enkla och välkända typsnitt för att underlätta läsning för personer med dyslexi. Slutsatserna betonade behovet av att minimera den kognitiva belastningen och att välja typsnitt med en enklare design för att främja läsbarhet. Slutligen identifierade även studien ökat bokstavsavstånd som en strategi för att förbättra läsbarheten på mobilskärmar för personer med dyslexi.

Page generated in 0.0984 seconds