11 |
Persons with functional difficulties as resources in ICT design processesPersson, Hans January 2008 (has links)
<p>Denna avhandling har sin grund i mina erfarenheter av att arbete med människor som har funktionsnedsättningar. Vanligtvis är denna grupp den sista en producent ser som sina kunder. Det är ganska vanligt att producenter gör olika produkter(produkter och tjänster) för personer med funktionsnedsättningar och en för andra. Om man istället, i designarbetet utgår från synsättet att de flesta personer vid någon tidpunkt och/eller plats har funktionssvårigheter så blir den potentiella kundgruppen större för produkten.</p><p>Ursprunget för avhandlingen är ett projekt, vilket drevs av PTS (Post och Telestyrelsen), med syfte att identifiera vilka typer av stöd eller anpassningar personer med intellektuella funktionsnedsättningar har för att använda bredbandsbaserade tjänster. Resultatet i projektet pekade ut ett antal svårighetsområden där flertalet av dessa svårighetsområden inte var unika för denna grupp.</p><p>Utifrån resultat i ovanstående projekt togs det fram en test-, utvärderings- och designmodell (TED-modellen) där ett av stegen använde en ”indikatorgrupp”. Syftet med modellen är att identifiera och ge underlag för att prioritera vilka svårighetsområden det fortsatta designarbetet skall fokuseras på. Indikatorgruppen består av individer med funktionssvårigheter som är relevanta i sammanhanget. Modellen tar vara på möjligheterna i ”design för alla” för att göra att göra bättre produkter för människorna.</p><p>De empiriska studierna i denna uppsats är gjorda inom två områden. Den första är i ett designsammanhang, där fem olika hemsidor skulle tas fram och den andra är runt en studie av tre olika affärsarbetsplatser, där kassafunktionen var i fokus för studien.</p><p>Resultatet i denna uppsats pekar ut en möjlig inriktning för en designmetodologi, vars målsättning är att få fram bättre produkter för en större grupp. Utgångspunkten är att använda människors olikheter som en möjlighet och inte som ett problem.</p><p>Individer med funktionella svårigheter är en resurs för att finna nya innovationer vilket jag har benämnt ”the Lead of Need”. Med detta menar jag att individer med funktionella svårigheter, som har ett behov, en ide för en lösning, men inte har möjlighet att förverkliga denna. Om vi kan organisera en mötesplats för individer med ”the Lead of Need”, designers och utvecklare så har vi skapat ett ”Living lab” för nya innovationer.</p> / <p>This thesis has its roots in my experiences of working with people who have some forms of disability. Usually this group is the last group producers consider as their customers. It is quite common that producers make different products (and services) for individuals with disabilities and for others. If one instead takes the position, in the design work, that most people have some functional difficulties at some point in time or in place, then the potential customer group becomes larger for the product in question.</p><p>The origin of this thesis is a project run by the Swedish Post and Telecom Agency (PTS), aiming to identify what kind of support or adaptation people with intellectual disabilities needs when using broadband based services. The result of the project pointed out areas of difficulties. Most areas of difficulties were not unique for this group.</p><p>From the result of the PTS-project, a design and evaluation model (TED-model) was built, where one of the steps involved the use of an “indicator group”. The aim for this step is to identify and give basis for prioritizing areas of difficulty that the continued design work should focus on. The indicator group consists of individuals with functional difficulties relevant in a specified context. This method uses the possibilities of “design for all” as facilitator to design better products for more people.</p><p>The empirical studies in this thesis were carried out within two areas. The first study was made in a design project, where five different web sites were to be designed, and the second one dealt with three different business workplaces in which the cashier workplaces was in focus.</p><p>The results of this thesis point out a possible direction of a design methodology, whose objective is to create better products for larger group of people. The starting point is to use people's differences as a possibility for design, and not a problem.</p><p>Individuals with functional difficulties constitute a resource for finding new innovations, which I have termed “the Lead of Need”. With this I mean individuals with functional difficulties, who have a need, an idea for a solution, but not the possibility to make it happen. If we can organise a meeting ground for individuals with “the Lead of Need”, designers, and developers, we will have created a “living lab” for new innovations.</p>
|
12 |
Kulturarvets själ och karaktär jämlik för alla : en studie om till- och frångänglighet i Kalmar residens / The soul and character of a cultural heritage equally for all : a study about accessibility and accessible evacuation (egress) in Kalmar residenceAxelsson, Johanna, Lacalendola, Stefania January 2018 (has links)
Detta arbete har genomförts för att visa att det går att kombinera tillgänglighet och frångänglighetslösningar i ett skyddat kulturminne, i detta fall just Kalmar residens, utan att förvanska byggnaden. Arbetet utfördes som en fallstudie. Genom att studera lagar, förordningar och regler samt intervjua sakkunniga och jämföra lösningar på andra byggnadsminnen skall residenset bli tillgängligt. Målet med detta arbete är att leverera ett lösningsförslag. Förslaget skall också kunna användas som inspiration till framtida projekteringar av liknande komplexa slag. Studien resulterade i att det finns behov av mer lagar samt regler om frångänglighet och att tillgänglighet är en aspekt som borde tas mer hänsyn till i kulturarvsbyggnader. Det är viktigt att alla skall kunna ta del av samhället på samma villkor. / This analysis has been conducted to show that it is possible to combine accessibility, accessible evacuation and cultural heritage buildings, in this case especially Kalmar residence, without distorting the building. The study was performed as a case study. By studying laws, regulations and rules as well as interviewing experts and comparing solutions with other buildings, the residence will become accessible. The aim of this work is to deliver a solution proposal. This proposal should also be used as an inspiration for future projects of similar complex types. The study has come to the conclusion that there is a need for more laws and rules on accessible evacuation and that accessibility is an aspect that should be taken more into consideration in cultural heritage buildings. It is important that everyone can take part in society on an equal basis.
|
13 |
News for Everyone - Investigating Universal Accessibility with Cognitively Disabled Users on Swedish News Sites / Nyheter för alla - En undersökning av universell tillgänglighet på svenska nyhetshemsidor med kognitivt funktionsvarierade användareJutterström, Ellinor January 2018 (has links)
As more readers consume news through digital platforms such as computers, mobiles and tablets, it is essential to make these interfaces accessible to as many users as possible, both from an economic and social standpoint. The terms ‘universal accessibility’, ‘inclusive design’ and ‘design-for-all’ refer to the method of designing for users both with and without disabilities, which is a widely debated subject among researchers in the field where some say that it improves the usability for everyone, while others argue that it is impossible to create a design that fits all needs. The aim of this thesis is to investigate this ‘universal design’ method on news sites and answer the question whether a more accessible design can improve the experience for all users regardless of cognitive abilities. In order to do so, five current news sites were evaluated and compared to accessibility guidelines and previous research. Based on the results, two prototypes were developed and tested in a qualitative user study together with the existing sites. The user study consisted of two test groups of students with (Group 1) and without (Group 2) cognitive disabilities, with 5 users in the first group and 9 users in the second. Oral opinions were compared within and between the groups together with results from a hierarchical sorting of sites based on general preference, appearance and credibility. The results showed both differences and similarities between the groups, whereas the greatest common factor was the preference for the “clean” and “calm” design, ranking both prototypes higher than their originals. The conclusion was that it is indeed difficult to design for everybody because of individual needs and preferences, but including disabled users in the design process highlights general problems that could otherwise have been missed, while also making it easier to implement customizable options for disabled users. / När allt fler läsare konsumerar nyheter via digitala plattformar - såsom datorer, mobiler och läsplattor - så behöver dessa gränssnitt vara tillgängliga för så många som möjligt, både ur ett ekonomiskt och socialt perspektiv. Med termerna 'universell design', inkluderande design'och'design-för-alla' menas den designmetod som utgår från användare både med och utan funktionsvariationer. Denna metod är starkt debatterad bland forskare där vissa anser att det förbättrar användarvänligheten för alla, medan andra menar att det är omöjligt att skapa en design som uppfyller alla behov. Målet med denna rapport är att utforska denna 'universella design' på nyhetshemsidor och se om en mer tillgänglig design kan förbättra upplevelsen för alla användare, med fokus på kognitiva funktionsvariationer. För att besvara denna fråga så analyserades och jämfördes fem nyhetshemsidor med riktlinjer för tillgänglighet samt tidigare forskningsstudier. Baserat på resultatet så skapades även två prototyper som utvärderades tillsammans med de existerande hemsidorna i ett kvalitativt användartest. Denna studie bestod av två grupper av studenter med (Grupp 1) och utan (Grupp 2) kognitiva funktionsvariationer, med 5 användare i första gruppen och 9 användare i den andra. Muntliga åsikter jämfördes inom och mellan grupperna tillsammans med resultaten från en hierarkisk sortering av hemsidorna baserad på generella preferenser, utseende samt trovärdighet. Resultatet visade på både skillnader och likheter mellan grupperna, där den största gemensamma nämnaren var preferensen för en "ren" och "lugn" design, vilket placerade båda prototyperna högre än deras originalversioner. Slutsatsen var att det mycket riktigt är svårt att skapa en design för alla på grund av individuella behov och preferenser, men att inkludera användare med funktionsvariationer i designprocessen kan markera generella problem som annars hade kunnat missas, samt att göra det enklare att implementera skräddarsydda inställningar.
|
14 |
Bilderböcker för färgblinda barn : En studie i tillgänglig design / Picturebooks for colorblind children : A study in accessible designLundqvist, Fanny January 2023 (has links)
The aim of this study is to investigate accessibility in visual paratexts of picturebooks in relation to color blindness, to identify qualities that fulfill criterias for accessibility and functionality. The number of children with color blindness is greater than shown in statistics. Color is widely used in preschools and not percieving color correctly can be misinterpreted as difficulties in learning or concentration, indicating the importance of accessible use of color in media that children interact with. The study is conducted within a theoretical framework in which the concepts of design-for-all and visual paratext are central. Previous research on picturebooks as a medium for teaching as well as children’s development provides an additional theoretical foundation for answering the research questions: how do contemporary picturebooks correspond to criterias for color accessibility and functionality – and how can picturebooks be made accessible for colorblind children without losing functional qualities? The study is carried out with qualitative research methods in two case studies, based on analysis and systematic observations of the visual paratexts in four picturebooks, two of which are explicitly marketed as ‘accessible’ whilst the remaining two are not. Having identified and assessed qualities of the visual paratexts, results show that the ‘accessible’ picturebooks overall did not fulfill accessibility nor functionality criterias, while the other two had significantly higher qualities in functionality. In conclusion, beneficial qualities were use of high contrast, tactile and graphic textures, expressive faces, as well as the use of blues and yellows.
|
15 |
User characteristics and the effectiveness of inclusive design for older users of public access systemsSengpiel, Michael 29 May 2015 (has links)
Computer haben fast jeden Lebensbereich durchdrungen, was viele Vorteile - aber auch Herausforderungen - für ihre Nutzer mit sich bringt. Dies wird vor allem bei der Benutzung von Fahrkartenautomaten (FKA) oder anderer Technik im öffentlichen Raum deutlich, denn diese sollten spontan benutzbar sein, stellen gerade ältere Benutzer aber oft vor Probleme. Sind sie zu alt, um Technik zu benutzen? Diese Dissertation verfolgt zwei Ziele: Zum einen soll die Gebrauchstauglichkeit eines Fahrkartenautomaten (FKA) verbessert werden, indem zwei einander ergänzende Ansätze angewandt werden und die daraus entstehenden drei FKA-Varianten (Original, Video, Wizard) hinsichtlich der Kriterien der Gebrauchstauglichkeit Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung verglichen werden. Zum anderen wird der Einfluß des Alters und alterskorrelierter Benutzermerkmale auf die erfolgreiche Benutzung dieser funktional equivalenten FKA-Gestaltungsvarianten unter besonderer Berücksichtigung des Merkmals Computerwissen geschätzt. In einem zweifaktoriellen quasi-experimentellen Versuchsplan mit zwei (Alter: jung, alt) mal drei (experimentelle Bedingung: Kontrolle, Video, Wizard) Faktorstufen lösten 62 ältere (M=68 Jahre) und 62 jüngere (M=25 Jahre) Versuchsteilnehmer die selben elf Aufgaben: Die Kontrollgruppe nutzte einen simulierten FKA der BVG (Berliner Verkehrsbetriebe), die Videogruppe sah ein kurzes Instruktionsvideo bevor sie den selben FKA nutzte und die Wizardgruppe nutzte statt dessen eine umgestaltete graphische Benutzungsschnittstelle. Die Ergebnisse legen nahe, daß Technik im öffentlichen Raum durch die Integration einer minimalen Videoinstruktion oder eines aufgabenorientierten Wizards mit angemessenem Aufwand universell nutzbar gestaltet werden kann und daß nicht das chronologische Alter die erfolgreiche Nutzung des FKA beeinflußt, sondern altersbezogene Nutzermerkmale, welche gemessen werden können und sollten, um eine nutzungsgerechte Gestaltung zu ermöglichen. / Computer technology has permeated almost every sphere of daily living, bringing about many advantages - and challenges - for its users. This becomes particularly apparent for older people’s use of public access systems like ticket vending machines (TVM), which should be „walk-up and use systems“ but often pose challenging problems for them. Are they too old to use IT? This thesis aims to (a) improve the usability of a ticket vending machine (TVM) following two different approaches (teach or design) and to compare the resulting three TVM designs (original, video, wizard) regarding the usability criteria effectiveness, efficiency and satisfaction, and to (b) estimate the impact of age and age-correlated user characteristics on the successful use of these functionally equivalent TVM designs with a special focus on computer literacy. In a two (young, old) by three (control, video, wizard) factorial quasi experimental research design, 62 older (M=68 years) and 62 younger (M=25 years) participants solved the same eleven tasks: The control group used a simulated TVM of the BVG (public transportation in Berlin, Germany), the video group watched a brief instructional video integrated into the same TVM before using it and the wizard group used a redesigned wizard interface instead. MANOVA indicates that video and wizard substantially improved TVM usability, increasing effectiveness for the older groups from 52% to 80% and 88% respectively. Hierarchical regression analysis revealed that user characteristics had a strong effect on effectiveness of BVG-TVM use, but a weaker effect in the video (36%) and wizard (5%) conditions (universal usability). Results suggest that integration of minimal video instruction or a task oriented wizard design can make public access systems truly universally usable with reasonable effort and that not chronological age itself predicts successful TVM use, but age related user characteristics, which can - and should - be measured and designed for.
|
16 |
Pour une conception de produits pour tous et par tous, co-créer la situation de vie / For a product design for all and by all, co-create the life situationLobbe, Justine 18 December 2018 (has links)
La conception de produits évoluant, il est aujourd’hui nécessaire pour les entreprises de proposer une réelle expérience pour l’utilisateur en accord avec ses besoins, ses caractéristiques et ses souhaits qui repose notamment sur l’intégration de l’ergonome, du designer produit et de l’utilisateur aux équipes de conception. Cet enjeu est démultiplié, dès lors que nous parlons de conception pour tous. Cependant, si l’utilisateur est souvent acteur des étapes d’analyse du besoin et d’évaluation de la solution finale dans les modèles de conception centrée sur l’utilisateur actuels, il est rarement sollicité au cours des phases de recherche de solutions et de créativité. C’est dans cette perspective que se situent nos travaux de recherche, en s’inspirant de la philosophie du « Faire » et des pratiques issues des Fablabs où les utilisateurs sont d’ores et déjà acteurs à part entière du projet de conception de produits. Ainsi, nous cherchons à mettre en place une conception de produits pour tous et par tous dans le but de répondre à notre problématique de recherche : « Comment favoriser en conception centrée utilisateur, l’intégration de l’utilisateur spécifique comme expert du quotidien aux côtés des experts de la conception, à travers des phases de co-créativité orientées sur la situation de vie ? ». Ainsi au cours de notre recherche, nous répondons à trois objectifs principaux. Tout d’abord, nous cherchons à identifier les méthodes et outils de co-créativité existants autour de la notion de situation de vie. Dans ce but, nous nous intéressons aux pratiques de co-créativité dans le cadre de projets industriels ainsi que dans l’univers spécifique du « Faire ». Nous réalisons ces différentes études à travers notamment la mise en place d’observation participantes, d’entretiens semis dirigés et de l’analyse qualitative des traces recueillies sur plus de 130 projets industriels. A la suite de cela, nous proposons un outil sur la situation de vie permettant d’intégrer l’utilisateur aux phases de co-créativité aux côtés des experts de la conception. Cet outil est proposé à l’issue d’expérimentations réalisées dans l’univers du « Faire ». Enfin nous validons expérimentalement par une analyse qualitative et quantitative cet outil de co-créativité sur la situation de vie auprès d’une équipe de conception interdisciplinaire intégrant l’utilisateur spécifique dans le cadre d’un projet industriel relevant de la conception pour tous. / Product design is evolving. It is now necessary for companies to offer a real experience to the user regarding its needs, characteristics and desires. For this purpose, design teams gather the ergonomist, the product designer and the user. Thus, the many issues of what we called “design for all” are multiplied. Whereas the user is often involved all along the analysis of the needs and during the evaluation of the solution in the current user-centred design models, he is rarely integrated to the creativity phases. Inspired by the philosophy of “Make” and by the practices of the “Fablabs”, our researches are driven by the hypothesis that users should already be considered as full participants in the product design process. From this point, we want to set up a product design for all and by all, following our main research question: "How to promote, in user-centred design, the integration of the specific user as an everyday expert alongside classical design experts through the phases of co-creativity and framed by life situation? ". To achieve this goal, we answer three main objectives. First, we seek to identify existing co-creativity methods and tools around the notion of life situation. More precisely, we are interested in co-creativity practices in the context of both industrial projects and Fablabs ecosystem. We carry out these various studies through the implementation of participant observations, interviews and qualitative analysis of traces collected among more than 130 industrial projects. Following this, we propose a tool applied to life situation that allows us to integrate the user in the phases of co-creativity alongside design experts. This tool is built on top of experiments conducted in the universe of the "Make". Finally, we validate qualitatively and quantitatively our tool with an interdisciplinary design team that integrates the specific user into an industrial project of design for all.
|
17 |
Tillgängligt lärande genom Universell Design för Lärande : Universell utformning inom svensk utbildningssektor / Accessible learning through Universal Design for Learning : Universal Design in the Swedish education systemJohansson, Åsa January 2022 (has links)
The purpose of this study was to examine the effects of Universal Design for Learning, UDL, has on accessibility in the Swedish school system. 12 semistructured interviews with teachers, special education teachers and school principals were conducted . By the qualitative interview method and analysis I have come to the conclusion that UDL aligns with Swedish school laws and theories already being used in the Swedish school system. Experiences made by the teachers, special education teachers and school principals show that UDL gave them support with lesson planning and had a positive effect on pupils learning process, engagement and self-efficacy. This indicates that implementation of UDL could support the aim for accessibility and learning for all pupils in Sweden. Further reasearch on the effects of UDL in the Swedish school system and mulitple means of assessments is required.
|
18 |
Expérience de visite muséale for all : visite augmentée et construction de sens : le cas d'enfants avec et sans handicaps au Palais des Beaux-Arts de Lille. / Visitor experience for all : enhanced visit and construction of meaning : the case of children with and without disabilities at the Palais des Beaux-Arts of LilleVerdière, Fanny 08 December 2015 (has links)
A l’heure où la plupart des musées investissent dans des sites Internet qui rendent souvent une grande partie de leurs collections accessibles à distance, la mission du musée en tant que lieu physique d’accès aux œuvres est remise en question. Le rapport aux publics doit être repensé : la nature de sa relation aux œuvres est transformée, et l'émergence du concept de visite augmentée introduit des dispositifs renouvelés de médiation au sein même de l’espace muséal. Cette thèse rend compte d’une expérimentation de terrain autour de Muséo+, outil de médiation de contenus muséographiques au moyen de dispositifs techno-pragmatiques interactifs. L’ensemble des contenus numériques est accessible, via l’application, sur une tablette tactile. Le dispositif et l’application qu’il supporte ont été conçus pour accompagner et guider la découverte du Palais des Beaux-Arts de Lille, in situ, au cours d’une expérience de visite physique dans les lieux. Ils s’adressent à tous les enfants de 6 à 12 ans, sans et avec handicap divers (surdité, autisme, déficience intellectuelle, précocité) : ce travail s’inscrit ainsi dans une réflexion sur le Design for all (aussi appelée conception universelle). La question de l'accessibilité intellectuelle et sensible est au cœur de ce travail, qui propose un retour d’expérience sur l’appropriation de contenus culturels. Le point de vue adopté consiste à observer et à qualifier une expérience de visite physique avec accompagnement numérique, et les mécanismes de construction de sens mobilisés. / At a time when most museums invest in websites that often make much of their collections accessible from a distance, the museum's mission as a physical place where people can access the works is in question. The relationship to the public must be reconsidered : the nature of the relationship to the works is thus transformed, and the emergence of the concept of enhanced tours has introduced devices which should renew mediation within the museum space. This thesis reports a field experiment around Muséo +, a mediation tool which makes museum content available through interactive techno-oriented devices. All the content is accessible via the application, on a digital tablet. The tablet and the application have been designed to support and guide the discovery of the Palais des Beaux-Arts of Lille, in situ, during a physical tour. It is available for all children from age 6 to 12, with and without disabilities (deafness, autism, developmental disabilities, Precocity) : this work is thus part of a reflection on the Design for All (also called Universal Design). The issue of intellectual and sensitive accessibility is central in this work, offering feedback on the appropriation of cultural content. The approach taken is to observe and describe a physical visit experience with digital assistance and the processus used for the construction of meaning.
|
19 |
Design for all i en lärandemiljö : Kan man designa en skolmöbel för många typer av individer? / Design for all in a learning environment : Can you design a school furniture for many types of individuals?Borgelind Kaiser, Josefine January 2023 (has links)
I detta examensarbete utforskar jag hur en kan arbeta med en designprocess i möbler för en skolmiljö med ett bredare fokus än vad möblerna på marknaden är idag. Genom att utgå från barn i klassrummet med varierande behov, hoppas jag på att designa skolmöbler som passar fler individer. Med det har jag utgått i designprocessen med perspektivet och arbetsmetoden – Design for all och tagit fram en möbel som kan placeras in en skolmiljö i dagens klassrum. Min förhoppning är att kunna formge skolmöbler som inkluderar hjälpmedel som stimulerar och hjälper till i elevens arbete. Syftet med att fördjupa mig i ämnet skolmöbler är att jag vill fördjupa mig i skolans värld och lära känna miljöerna som möblerna sätts in i. Detta med en önskan att sedan i arbetslivet arbeta med att ta fram anpassade möbler. Arbetet inleds med en teoretisk undersökning där jag gör platsbesök på skolor, har samtal med pedagoger och med en fysioterapeut vid namn Ulrika Myhr som jag har samarbetat med samt dialog med handledare. Med ett valt fokus på mellanstadiet arbetar jag utifrån ett befintligt klassrum tillhörande en fyra bestående av två mentorer och 34 elever. Där har jag en dialog med eleverna och pedagogerna om hur de ser på och arbetar i sin miljö. Därefter gör jag egna analyser från de resultaten och gör ett förslag på möbler tänkta för det klassrum jag arbetat med. Därpå går jag över till en praktisk undersökning där jag har en kontinuerlig dialog om ergonomi med Ulrika Myhr samt jag testar hur ergonomi och design möts tillsammans i en form som till slut blir min design. Min slutsats visar på att det är svårt att få in alla funktioner i en möbel och tillgodose alla elever även ifall om man designar utifrån perspektivet design for all. Men däremot går det att designa för fler och för fler än vad det görs nu. Jag drar också slutsatsen att ha involverat eleverna själva i designprocessen har visat på att de har tydligt själva vet vad de vill ha och deras åsikter har gjort att mitt arbete har gett ett så gott resultat. / In this degree project, I explore how one can work with design processes in furniture for a school environment with a broader focus than the furniture on the market today. By focusing on children in a classroom, all with a broad spectrum of different needs, I hope to design school furniture that suits more individuals. I have started this particular design process with the perspective, and working method, of "design for all"; and produced a piece of furniture that can be placed in a school environment in today's classroom. My hope is to be able to design school furniture that includes features which can stimulate and assist the student's work. The further purpose of this project is that I want to immerse myself in the world of today's pupils, getting to know the environments that the furniture they use is placed in. My hope is that this will aid me in my further desire to then work on creating customized furniture in my professional working life. My working process begins with a theoretical investigation where I make on-site visits to schools, have conversations with educators and with a physiotherapist named Ulrika Myhr, with whom I have also collaborated, as well as dialogue with supervisors. With a chosen focus on the ages of 9-12, which constitutes the Swedish school system's later primary school years, I work on-site with access to a fourth-grade class and classroom, consisting of two mentors and 34 students. There, I have a dialogue with the students and teachers about how they view and use their working environment. I then make my own analyzes from those results which leads to a proposal for new furniture intended for the classroom I worked with. I then move on to a practical investigation where I have an on-going dialogue about ergonomics with Ulrika Myhr, and I test how ergonomics and design meet in the form that ultimately becomes my design. My conclusion shows that it is difficult to include all necessary functions in a piece of furniture while still satisfying the needs of all students, even if you design it from the perspective of "design for all". But on the other hand, it is possible to design for more people than is currently being done. I also conclude that having involved the students themselves in the design process has shown that they clearly know what they want, and their opinions have given the results of my work a greater legitimacy in its relevance.
|
20 |
Metodología de diseño como plataforma para la X-disciplinaridad en proyectos tecnológicos: surfing disciplinesBlanco Bascuas, María Teresa 23 January 2017 (has links)
[EN] The transgression of the boundaries between disciplines is one of the main consequences of the progress of the Knowledge Society, and the simultaneous role of technological innovation as a factor and transformation framework is evident. This has led to a metamorphosis in society itself, establishing new models of behavior in a stream of technological innovation that is plural, multicultural and multidisciplinary. In this propagative and faceted scenario, the engines of innovation are no longer confined exclusively to the intrinsic progress of the technology itself, but also come into play those deliberate changes in the meaning of the product. As a consequence, the design of intelligent products and solutions represents a complex activity, involving the coordinated push of elements belonging to different fields and different ways of understanding reality.
In the analysis of this reality, the term "x-disciplinarity" is coined as a compromise between all possibilities of collaborative work, immersed until now in a terminological confusion of variants derived from the indistinct use of prefixes (multi-, inter-, cross-, trans-, among others). X-disciplinarity is studied as an obvious principle of innovation, but taking into account that bringing together professionals from different disciplines in the same process does not guarantee the achievement of a truly successful solution. An effective implementation of the collaborative philosophy has remarkable limitations, such as communication difficulties, devaluation or lack of trust between disciplines, ignorance of the overall process, conflicts of interest, or different motivations and responsibilities regarding the project.
This doctoral thesis approaches the subject from a design perspective, proposing as hypothesis its strategic application as a means, facilitator and engine of synergies between disciplines, as well as its potential in all phases of the technological product design process. This dual hypothesis is based on two paradigms: on the one hand, the need for the application of the design to be the result of a reasoned and defined ad hoc strategy and on the other, the need to train x-disciplinary professionals from the academic base.
The result is expressed through new models of design processes, in the form of methods, methodologies and design tools. Specifically, it presents the design, development and validation of four complete methodological proposals --getGo, Community, Maximum Common Scenario and Xassess - and two teaching proposals, one of which - Common Understanding Area - is later derived into a design tool. This has also led to reflection and the development of new theoretical concepts such as Relational Needs, which, through its transversality and adaptability to methodologies and contexts, also becomes a design tool in itself. We can talk about a total of eight individualized contributions, launched and evaluated - reproducing the subtitle of the thesis "surfing disciplines", with a total sample that includes 446 people, including professionals of different specialties and users.
The thesis brings the value of new methodologies validated in highly relevant environments, as well as the formulation of new theory that advances in the knowledge of both x-disciplinarity -in terms of behavior, attitudes, strengths and weaknesses of disciplines-, as well as specific design segments associated with the themes of the projects -with new concepts associated with social networks, disability, evaluation, or service design, among others-. In addition, the potential of design thinking as a catalyzer and binder in x-disciplinary projects is evidenced and it is expected that the thesis will contribute to the promotion and dissemination of the value of design in technology, research and society in general; and in the same way, to the valuation of other disciplines within the scope of the design. / [ES] La transgresión de las fronteras entre disciplinas es una de las principales consecuencias que ha traído consigo el progreso de la Sociedad del Conocimiento, siendo evidente el papel simultáneo de la innovación tecnológica como factor y como marco de transformación. Este hecho ha provocado una metamorfosis en la propia sociedad, instaurado nuevos modelos de comportamiento en una corriente de innovación tecnológica que es plural, multicultural y multidisciplinar. En este escenario, los motores de innovación ya no se ciñen exclusivamente al progreso intrínseco de la propia tecnología, sino que también entran en juego aquellos cambios deliberados en el significado del producto. Como consecuencia, el diseño de productos y soluciones inteligentes representa una actividad compleja, que implica el empuje coordinado de un sistema de elementos pertenecientes a diversos campos y a diversos modos de entender la realidad.
En el análisis de esta realidad, se acuña el término "x-disciplinaridad" como compromiso entre todas las posibilidades de trabajo colaborativo, inmersas hasta ahora en una confusión terminológica de variantes derivadas del uso indistinto de prefijos (multi-, inter-, cros-, trans-, entre otros). La x-disciplinaridad se estudia como un principio evidente de innovación, pero teniendo en cuenta que el hecho de reunir a profesionales de diferentes disciplinas en un mismo proceso no garantiza la consecución de una solución verdaderamente exitosa. Una implementación efectiva de la filosofía colaborativa no está exenta de limitaciones, debiendo considerar factores tales como las dificultades de comunicación, la desvalorización o falta de confianza entre disciplinas, el desconocimiento del proceso global, los conflictos de intereses, o las diferentes motivaciones y responsabilidades con respecto del proyecto.
Esta tesis doctoral aborda el tema desde la perspectiva del diseño, planteando a modo de hipótesis su aplicación estratégica como medio, facilitador y motor de sinergias entre disciplinas, así como su potencial en todas las fases del proceso de diseño de producto tecnológico. Esta doble hipótesis se apoya, a su vez, en dos paradigmas: por un lado, la necesidad de que la aplicación del diseño sea fruto de una estrategia razonada y definida ad hoc y por otro la necesidad de formar profesionales x-disciplinares desde la base académica.
El resultado se expresa a través de nuevos modelos de procesos de diseño, en forma de métodos, metodologías y herramientas de diseño. En concreto se presenta el diseño, desarrollo y validación de cuatro propuestas metodológicas completas -getGo, Community, Máximo Escenario Común y Xassess- y dos propuestas docentes, una de las cuales -Área de Entendimiento Común- deriva posteriormente en herramienta de diseño. Esto ha llevado asimismo aparejados la reflexión y el planteamiento de nuevos conceptos teóricos como Relational Needs, que por su transversalidad y adaptabilidad a metodologías y contextos, que se convierte asimismo como una herramienta de diseño en sí misma.
La tesis aporta el valor de las nuevas metodologías validadas en entornos de gran relevancia, así como la formulación de nueva teoría que avanza en el conocimiento, tanto de la x-disciplinaridad -en cuanto al comportamiento, actitudes, fortalezas y debilidades de las disciplinas-, como de los segmentos de diseño específicos asociados a las temáticas de los proyectos -con nuevos conceptos asociados a las redes sociales, a la discapacidad, a la evaluación, o al diseño de servicios, entre otros-. Además de ello, se evidencia el potencial del pensamiento de diseño como catalizador y aglutinante en proyectos x-disciplinares tecnológicos y se espera, pues, que la tesis contribuya a la promoción y la difusión del valor del diseño en la tecnología, en la empresa, en la investigación y en la sociedad en general; y de igual forma, a la valoración de otras disciplinas / [CA] La transgressió de les fronteres entre disciplines és una de les principals conseqüències que ha portat aconseguisc el progrés de la Societat del Coneixement, sent evident el paper simultani de la innovació tecnològica com a factor i com a marc de transformació. Aquest fet ha provocat una metamorfosi en la pròpia societat, instaurat nous models de comportament en un corrent d'innovació tecnològica que és plural, multicultural i multidisciplinària. En aquest escenari, els motors d'innovació ja no se cenyeixen exclusivament al progrés intrínsec de la pròpia tecnologia, sinó que també entren en joc aquells canvis deliberats en el significat del producte. Com a conseqüència, el disseny de productes i solucions intel¿ligents representa una activitat complexa, que implica l'embranzida coordinada d'un sistema d'elements pertanyents a diversos camps i a diverses maneres d'entendre la realitat.
En l'anàlisi d'aquesta realitat, s'encunya el terme "x-disciplinaridad" com a compromís entre totes les possibilitats de treball col¿laboratiu, immerses fins ara en una confusió terminològica de variants derivades de l'ús indistint de prefixos (multi-, inter-, cros-, trans-, entre uns altres). La x-disciplinaridad s'estudia com un principi evident d'innovació, però tenint en compte que el fet de reunir a professionals de diferents disciplines en un mateix procés no garanteix la consecució d'una solució veritablement reeixida. Una implementació efectiva de la filosofia col¿laborativa no està exempta de limitacions, havent de considerar factors tals com les dificultats de comunicació, la desvaloració o falta de confiança entre disciplines, el desconeixement del procés global, els conflictes d'interessos, o les diferents motivacions i responsabilitats respecte al projecte.
Aquesta tesi doctoral aborda el tema des de la perspectiva del disseny, plantejant a manera d'hipòtesi la seua aplicació estratègica com a mitjà, motor de sinergies entre disciplines, així com el seu potencial en totes les fases del procés de disseny de producte tecnològic. Aquesta doble hipòtesi es recolza, al seu torn, en dos paradigmes: d'una banda, la necessitat que l'aplicació del disseny siga fruit d'una estratègia raonada i definida ad hoc i per un altre la necessitat de formar professionals x-disciplinessis des de la base acadèmica.
El resultat s'expressa a través de nous models de processos de disseny, en forma de mètodes, metodologies i eines de disseny. En concret es presenta el disseny, desenvolupament i validació de quatre propostes metodològiques completes -getGo, Community, Màxim Escenari Comú i Xassess- i dues propostes docents, una de les quals -Àrea d'Enteniment Comú- deriva posteriorment en eina de disseny. Açò ha portat així mateix aparellats la reflexió i el plantejament de nous conceptes teòrics com Relational Needs, que per la seua transversalitat i adaptabilitat a metodologies i contextos, que es converteix així mateix com una eina de disseny en si mateixa.
La tesi aporta el valor de les noves metodologies validades en entorns de gran rellevància, així com la formulació de nova teoria que avança en el coneixement, tant de la x-disciplinaridad -quant al comportament, actituds, fortaleses i febleses de les disciplines-, com dels segments de disseny específics associats a les temàtiques dels projectes -amb nous conceptes associats a les xarxes socials, a la discapacitat, a l'avaluació, o al disseny de serveis, entre uns altres-. A més d'açò, s'evidencia el potencial del pensament de disseny com a catalitzador i aglutinant en projectes x-disciplinessis tecnològics i s'espera, doncs, que la tesi contribuïsca a la promoció i la difusió del valor del disseny en la tecnologia, en l'empresa, en la recerca i en la societat en general; i d'igual forma, a la valoració d'altres disciplines dins de l'àmbit del disseny. / Blanco Bascuas, MT. (2016). Metodología de diseño como plataforma para la X-disciplinaridad en proyectos tecnológicos: surfing disciplines [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/77149
|
Page generated in 0.0219 seconds