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製藥產業創新核價模式 / Innovative Pricing Model in Pharmaceutical Industry

王宥人 Unknown Date (has links)
由於醫療科技的進步以及人口老化造成各國政府對於健康支出越來越高,導致財務上的壓力;很多創新的藥品因為研發成本高或是病人族群太少所以價格高昂。醫療保險也因為財務衝擊過大而無法給付,最後演變成醫療的需要無法被完全滿足。 因此藥品公司採用創新核價模式,透過分擔財務上風險來降低交易成本,近年來更有藥品公司與保險公司或政府簽訂契約,以分擔治療結果上的風險來降低市場進入障礙。 本篇論文嘗試以新制度經濟學交易成本理論,初探製藥產業為了降低市場進入障礙採用創新核價模式的可行性。透過文獻整理、外在環境與兩個個案分析發現,創新核價/給付模式提供政府與藥品公司足夠的誘因,讓雙方願意坐下來協商雙方都可接受的可能性。 因此,創新核價/給付模式確實能有效降低市場進入障礙,提高新藥的可近性。適合採用創新核價模式的產品通常有以下三個共同特點:交易頻率相對較低,單價高或財務衝擊大,有明確的審查依據並能取得客觀可靠的資訊。台灣目前已有產品部份採用創新核價/給付模式。 不確定性是影響交易成本的主要因素,事實上台灣也有越來越多的創新核價/給付模式用來增加市場可近性,除了個案所提的價量協議合約以外,事實上健保局早就將以成效為基礎給付的創新核價/給付模式隱身在給付規定中。未來,創新核價/給付模式除了財務上的風險分攤以外,依實證發展給付(coverage with evidence development, CED)模式或許會成為下一個發展的重點。
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深度旅遊的價值共創之研究—以趣吧旅行社為例 / A study of value co-creation in in-depth travel industry: the case of Tripbaa online travel agency

汪峻濋, Wang, Joseph Unknown Date (has links)
網際網路與行動運算興起改變了人類的消費行為模式,消費者/顧客因為科技的進步而更方便、更願意分享其使用的經驗與意見,並且在價值加值過程中的角色也起了變化,顧客與企業藉由共同生產而創造更多的價值。在競爭激烈的旅遊市場中,強調旅遊體驗訴求的深度旅遊業亦受到了很大的衝擊。本研究探討深度旅遊之價值共創的方法與價值內涵,並以趣吧旅行社為深入個案研究的對象,所得到的主要研究結論如下: 結論一、深度旅遊業者之員工的觀察力和人文素養越高,則其所設計與開發的商品,越能凸顯深度旅遊的特性與價值。 結論二、深度旅遊業者之顧客,若越符合業者定義之目標客群,則越能夠在深度旅遊之中獲得新知、感受、與自我提升。 結論三、深度旅遊業者透過事前期望服務與實際感受服務的管理,建立共創價值。 結論四、深度旅遊業者在與顧客共創價值時,會善用達人做為重要的互動介面,並以顧客與達人間的旅遊體驗做為其提升共創價值的基礎。 結論五、深度旅遊業者會透過有效的風險告知與危機處理機制來提升顧客的實際服務感受。 / Internet service and mobile computing changing the patterns of the consumer behavior. Consumer or customer are more willing to share their experiences and opinions because of advances in technology, and their role in value-adding process has changed. Customers and enterprises create more value by co-production. In the highly competitive tourism market, emphasizing the depth of travel experience demands of tourism has also been a great impact. This study explores the value of in-depth tourism and the connotation of value co-creation; and study the case of Tripbaa on-line travel agency. The main conclusions are as follows: 1.The deeper the observation and the humanistic accomplishment of the employees of the in-depth travel industry, the more services they design and develop can highlight the characteristics and value of in-depth travel. 2.In-depth tourism customers, if more in line with industry-defined target customer base, the more able to get new knowledge, experience, and ego-enhancement. 3.In-depth travel agency create value through the expectations of the service and the actual experience of service management. 4.In value co-creation, travel agency will make good use of experts as an important interactive interface, and enhance the value which created by travel experience of customers and travel experts. 5.In-depth travel agency will be through effective risk notification and crisis management mechanism to enhance the customer's actual service experience.
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創業競賽團隊到後續新創企業發展的改變因素-以科技部創新創業激勵計畫競賽為例

吳君立 Unknown Date (has links)
第一個由政府主導的創業競賽-科技部創新創業激勵計畫始於2013年。邁入第三年,已舉辦了六個梯次。根據科技新報指出,截至2015年4月,其中真正走向新事業發展的僅有38間。因此,本研究欲瞄準獲得優勝的參賽團隊,研究其在創業的歷程中面臨到什麼樣的改變因素,使得參賽團隊改變其方向。 本研究採用個案研究的方式,從FITI計畫歷屆獲得前十名優勝隊伍中挑選出四組作為研究個案,並搭配Timmons Model中所提到的「機會」「團隊」、「資源」及「動態關係」,透過這些面向來探討個案後續新創企業發展的改變因素,及如何與此理論相呼應。 研究結果發現,參與FITI計畫的創業團隊,其後續改變最主要的兩大原因為對未來機會拿捏的不確定性及團隊之間的不協調性;參照Timmons Model,可以很清楚地界定出創業團隊後續改變的因素為何;創業者對「機會」的可控程度為Timmons Model尚未考慮進的因素。 另外,針對研究結果亦提出建議給予未來參賽隊伍,及如何給予FITI計畫政策上的建議。對於參賽團隊而言,一切的因素如合作模式、股權分配等都應在事前談妥。而針對FITI計畫亦提出評審機制、白皮書、技轉三點未來可改進之建議。 / The first entrepreneurial contest held by government was the From IP to IPO (FITI) in 2013. FITI contest had held over two years, nearly 160 entrepreneurial teams, but only 38 of them established companies. Thus, this study aims to explore the reasons why these winning entrepreneurial teams change after the FITI contest. With the method of case study used in this study, four of the top ten winning entrepreneurial teams from over the past years had been chosen as case studies. And by the support of “Opportunity”, “Teams”, “Resources” and “Dynamic Relationships” from Timmons Model, this study aims to explore the reasons why these entrepreneurial team’s changing reasons, also to see how it fits in Timmons Model, and how it interacts with each other. This study finds out that the entrepreneurial teams change because of two reasons, which is the uncertainty to opportunity and the incoherence between team members. Next, the changing reasons can be clearly defined by the use of Timmons Model. Lastly, how much of the controlling power the team held to the opportunity, is one of the factors that Timmons Model had not been considered yet. Last but not least, this study also gave suggestions to the entrepreneurial teams that wanted to attend to FITI contest that everything like division of work should be negotiated at the very first place. On the other hand, three suggestions are also given out to FITI.
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雷亞遊戲公司之商業模式與策略創新 / The innovation of business model and strategy of Rayark Inc.

呂挺嘉, Lu, Ting Chia Unknown Date (has links)
台灣曾創造出軒轅劍、大富翁、仙劍奇俠傳等膾炙人口的經典國產遊戲,而隨著線上遊戲的興起,台灣的遊戲市場開始充斥著來自日本、韓國等海外作品,遊戲公司也多以代理為主要業務,國產遊戲便漸漸地消失在市場上。時至今日,隨著手機遊戲平台的興起,台灣的自製遊戲公司又有如雨後春筍般冒出,而其中,雷亞遊戲是相當具有代表性的一間公司。   雷亞遊戲成立於2011年9月,至今不過五年左右的時間,就已創造出數款深受全世界玩家喜愛的遊戲,甚至在許多國家的付費排行榜上名列前茅。雷亞不僅僅是一間遊戲公司,更將其IP(Intellectual Property;智慧財產權)做跨領域應用,不斷地學習成長,拓展自己的營運範疇,持續朝泛娛樂產業的方向發展。   本研究以雷亞遊戲公司為個案,透過商業模式圖及策略鑽石的架構,分析其在商業模式與策略上的創新。研究的資料來源包括訪談、實地觀察與次級資料,透過其與文獻之間的互動,漸漸描繪出個案公司的模樣,並試著去找出其創新之處。   最後,本研究將雷亞遊戲之創新歸納為三點:原創內容及一源多用、平台與共創價值、有機式粉絲經營。然而,這樣的商業模式及策略創新並不一定適用於其他組織,本研究期許的是透過個案研究的方式,對於雷亞遊戲有完整且深入的了解,提供台灣遊戲業者一些不同的觀點與做法做為參考。 / Taiwanese companies had produced several prestigious and successful games such as The Legend of Sword and Fairy, Xuan-Yuan Sword and Richman. However, since the age of online-game came, the game market in Taiwan had been filled with games coming from Japan, Korea or any other country overseas. Accordingly, the game companies became the agency of foreign games, Taiwanese-produced games had disappeared. Today, along with the rise of mobile games, Taiwanese-produced game companies sprung up. This research will mainly focus on the discussion about Rayark.   Established in September, 2011, Rayark has produced plenty of games which are hit around the world. Rayark is not only a game company, they also applied their intellectual property in different areas and keep growing. Trying to extend their business scope, in order to develop themselves in pan-entertainment industry.   This research is the case study of Rayark, to analyze the innovation on business model and strategy through Business Canvas and Strategy Diamond. The material came from interview, participant observations and secondary datas. Through the interaction with the literatures, depicts the appearance of the company then discover the innovation inside.   At last, this research concludes the innovation of Rayark into the following 3 points: original contents and one-source-multi-use; platform and value co-production; organic fans business. Yet, the intention of this research is not to apply the innovation to other organizations. This research aims to provide complete and in-depth introduction of Rayark, hoping that it could give some insights to Taiwanese game companies.
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知識型團隊特性與知識管理策略關聯之研究

楊曙維, Yang, Sue-Wei Unknown Date (has links)
管理大師彼得。杜拉克(Peter F. Drucker)在1960年代即提出『知識工作』與『知識工作者』等觀點。之後,更在1993 年其著作-『後資本主義社會』(Post-Capitalist Society)當中表示,『我們正進入一個知識社會,在這個社會當中,基本的經濟資源將不再是資本(Capital)、自然資源(Natural Resources)或是勞力(Labor),而將是知識,而知識員工將成為其中的主角』。 在知識經濟的年代,創造力比生產力重要,再加上,知識工作者所想要的是挑戰性較高的工作,所以喜歡在成功的團體中工作(Dick Dove,1998)。今日,許多由知識型工作者組成的知識型團隊紛紛出現,也是因為一個案子的成功已不太可能是只靠一人之人所達成,而是集眾人之力,因此,本研究以知識型團隊為主角,欲了解知識型團隊的運作的過程。 本研究嘗試想用左腦工作者與右腦工作者為出發點,想找出不同的知識工作者所組成的知識型團隊的團隊特性是否有差異?此外,這些差異是否會造成知識型團隊在選擇知識管理策略時選擇方向的不同?於是,想以成功團隊為例,試圖找出各個知識型團隊在團隊本質、創意特性、團隊特性與知識整合上的一般性,期望以知識管理為一架構,做一個重新的詮釋。 最後,經由「個案分析法」,本研究歸納出以下幾點結論: (1)、知識型團隊的特性可分為「團隊構成(知識異質性)」、「團隊的任務(任務模糊性)」與「相互關係」。「團隊的任務」與「相互關係」具有正相關,當團隊的任務模糊性高時,團隊成員與成員間相互關係自然緊密;若任務模糊性低,成員與成員間的互動會減少、互動方式只有垂直式互動為必須,互相依賴的程度也會變少,造成成員間的相互關係為鬆散。而不同知識型團隊因具有不同的團隊特性導致團隊「知識管理策略」產生不同的情形。 (2)、知識型團隊特性會影響團隊的知識管理策略。「知識依附的方式」、「知識儲存與協調的方式」、「知識整合模式」、「知識整合機制」與「整合者角色」與「團隊的任務(任務模糊性)」及「相互關係」的關聯性最強,與「團隊構成(知識異質性)」的關聯性最弱。 (3)、知識型團隊特性會影響團隊的知識管理策略。「知識整合機制」與「開展性與整合性思考時間比例」與「團隊的任務(任務模糊性)」及「相互關係」的關聯性最弱,與「團隊構成(知識異質性)」的關聯性最強。 (4)、「學習機制」、「整合者類型」與知識型團隊特性無關。 期望這幾點研究發現能對未來後續研究有任何啟發,並能對「知識管理」領域有些許貢獻。 / In 1960s, Peter F. Drucker was the first person who mentioned that “knowledge worker”. Afterward, he proposed that “now the society is a knowledge society. In knowledge society, the most important resource is not capital, natural resources and labor, but knowledge. Knowledge workers will become the main actors.” in “Post-Capitalist Society” in 1993. In knowledge economy era, creativity is more critical than productivity. Besides, knowledge workers want to work in more challenge environment, therefore, they want to work for successful teams. (Dick Dove, 1998) Nowadays, many knowledge teams emerge, because one project could not succeed by only one man’s effort. Therefore, knowledge team was selected as main actor in this investigation. In addition, it uses different types of knowledge workers as starting point in this work. It hopes to find some connections between “knowledge team’s characteristics” and “knowledge management strategies”. Also, it uses “case study method” to develop and summarize primary and secondary materials in this investigation. The aim of this study is as the follow: (1) To summarize “knowledge team’s characteristics” from practice of four cases. (2) To find the connections between “knowledge team’s characteristics” and “learning mechanism”. Also, it will analyze which “knowledge team’s characteristics” effects the knowledge team’s “learning mechanism” selections. (3) To find the connections between “knowledge team’s characteristics” and “the knowledge depending way”. Also, it will analyze which “knowledge team’s characteristics” effects the knowledge team’s “the knowledge depending way” selections. (4) To find the connections between “knowledge team’s characteristics” and “the knowledge storage and coordination way”. Also, it will analyze which “knowledge team’s characteristics” effects the knowledge team’s “the knowledge storage and coordination way” selections. (5) To find the connections between “knowledge team’s characteristics” and “the knowledge integration model”. Also, it will analyze which “knowledge team’s characteristics” effects the knowledge team’s “the knowledge integration model” selections. (6) To find the connections between “knowledge team’s characteristics” and “the knowledge integration mechanism”. Also, it will analyze which “knowledge team’s characteristics” effects the knowledge team’s “the knowledge integration mechanism” selections. (7) To find the connections between “knowledge team’s characteristics” and “the types of knowledge integrator”. Also, it will analyze which “knowledge team’s characteristics” effects the knowledge team’s “the types of knowledge integrator” selections. (8) To find the connections between “knowledge team’s characteristics” and “the role of knowledge integrator”. Also, it will analyze which “knowledge team’s characteristics” effects the knowledge team’s “the role of knowledge integrator” selections. (9) To find the connections between “knowledge team’s characteristics” and “the time ratio of opening and integration thinking”. Also, it will analyze which “knowledge team’s characteristics” effects the knowledge team’s “the time percentage of opening and integration thinking” selections. After doing interview and analysis, it gets several conclusions in this investigation: 1、“Knowledge team’s characteristics” can be divide into three parts:   A “The composition of team” B “The task of team”   C “The interrelation of team” There is an interesting thing among those three parts. “The task of team” is proportional to “The interrelation of team”. In other words, if “The task of team” is very hard, all teammates will interact frequently and job overlap is often. Then, “The interrelation of team” will be very closed.  2、“Knowledge team’s characteristics” influence knowledge team’s “Knowledge Management Strategy”. In this investigation, “The task of team” effects knowledge team’s decision about “Knowledge Management Strategy” in several aspects, “The knowledge depending way”, “The knowledge storage and coordination way”, “The knowledge integration model”, ”The knowledge integration mechanism” and “The role of knowledge integrator”. 3、“Knowledge team’s characteristics” influence knowledge team’s “Knowledge Management Strategy”. In this investigation, “The composition of team” effects knowledge team’s decision about “Knowledge Management Strategy” in several aspects, ”The knowledge integration mechanism” and “The time ratio of opening and integration thinking”. 4、There is not any correlation between “Learning mechanism”, “The types of knowledge integrator” and “Knowledge team’s characteristics”.
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網路公司創新環境設計之研究 / The Case Study of the design for innovative environment of Internet companies

鄭純笛, Cheng, Chun-Di Unknown Date (has links)
李仁芳(2000) 對創新組織提到以下看法,創新需要動員內心深處最深刻的理智與情感資源。如果企業文化氛圍只鼓勵組織成員追索Know What、Know How,以致於Know Why的知識上的好奇心,但文化氛圍中卻缺少對同仁Care Why的支持與對同仁本人Care的溫暖與慈心,這樣的智價創新企業競爭力是不能持久的。最具創新震憾力的靈感(inspiration)孕育自最溫柔的胎床。新的聲音與新的視野的孕育,需要溫暖與紀律、歡愉與智慧間適當的拿捏與平衡。可見創新環境是多麼的重要。 本研究之目的,主要欲探討台灣新創網路公司對於創新環境的設計研究,以多元成員造成的差異性帶來的創新衝擊,配合組織平台的設計及管理技巧來探討,成員差異性則採認知心理學的角度,探討認知差異對組織衝突的意義,如何建立創造性的組織衝突,帶給組織創新的原動力。本研究期望透過個案問卷及開放式訪談的方式,進一步瞭解、並歸納出網路產業中核心團隊互動的模式及成功經驗累積的方法,以期找出網路產業中較適合的創新環境設計。 本研究主要採取個案訪談及思考風格問卷施測,並透過初級訪談資料加上次級資料作個案分析,思考風格問卷分析時,將十三類的思考風格分成三大類分析,第一大類主要為思考風格的行事作風;第二大類主要為思考風格的心理自治型態;第三大類為幅度、範圍、傾向。 本研究主要的研究發現如下: 壹、 網路公司團隊成員多元性與創新表現 一、 網路公司多元性越高,創新表現越佳 二、 網路公司多元團隊角色扮演越完整,創新表現越佳 ;反之,多元團隊角色扮演越不全,創新表現越差 貳、 網路公司組織平台設計與創意表現關係 一、 網路公司中溝通形式設計多元管道之email及intranet,扮演創新表現中的知識累積及點子擷取的平台。 二、 網路公司中,實體物理環境對知識累積的重要性被IT科技取代。 三、 網路公司最常用啟發技巧運用中的腦力激盪作為主要點子擷取的方式。 參、 網路公司中專案領導人在創新表現上扮演的角色 一、 不同類型網路公司領導人對於智慧財產權看法影響智慧財產權的擁有數目。 二、 網路公司的CEO透過容忍智慧型失敗、塑造關懷(Care)與學習的組織環境。 肆、 網路公司創新表現之觀察 一、 網路公司中相當重視經驗傳承,有助於日後的創新表現。 二、 網路公司中有失敗經驗,有助於創新績效。 伍、 綜合發現 一、 網路公司團隊成員的思考風格在三大類分析中各有不同的偏向,思考風格可與創新環境相配合。 二、 網路公司組織文化配合團隊成員的思考風格適合創新表現 第一類思考風格,網路公司團隊成員多屬於立法型與第三類中的自由型有相關,皆為有助於創新表現的思考風格。 第二類思考風格中,網路團隊成員皆屬於階級分明型,而網路公司組織文化對於團隊運作皆採責任制且授權程度高,這對於自主性需求較高的階級分明型成員有助於創新表現。 第三類思考風格中,網路團隊成員多屬於外在型及自由型,只要組織環境與思考風格相符,則團隊成員的創新表現較佳。 / Under the rapid-changing environment, it is not possible that a firm's capabilities can hold sustainable competitive strength forever, as the master told “innovation or die”. A good organization platform can incubate the capacity for high creativity. Now the internet fever spreads to the whole world. Taiwan companies have the opportunity to catch up. Thesis help can analysis the key components that influences the innovation process in the internet companies. Therefore we can find a better organization form to provoke more innovation performances. Objectives From the viewpoint of innovation process and members interaction process, this research is intended to study the internet service provider in order to focus on the platform of the organizational knowledge creation in Taiwan internet companies. Research Structure According to literature survey, we can find that the heterogeneous teams have more innovation behaviors. A well-designed organization platform and a good project leader can help members emerge their potential in the creativity. The research structure is as follows: Case Choice Because many Internet companies have multi-business models, that we choose the 6 companies can group the case companies into ASP, ICP and portal. Case A, B and C are ASP companies. Case E and case F are ICP companies. Case C and D are portal companies. Research Methodology This thesis adopts the case study and the authors interviews some project leader or members who are responsible for top management team or the project team in the companies. And analysis the data of the questionnaire that every team members filled in. Then to complement the case study form the secondary data and information form the internet, as products and services. Case Analysis and Conclusions According to the analyses of the six cases, the author has generated the following conclusions: 1. The diversity between team members affects innovative activities including: ● The more diversity between the team members, the more innovative activities happen. ● The Cultivate Distinct Roles are more complete then the more innovative activities happen. 2. the well-designed organizational platform affects innovative activities including: ● In internet companies, they share knowledge and get new ideas via email and the intranet. ● In internet companies, the importance of physic environment is replaced by IT technology. ● In internet companies, the useful way to get lots of new ideas is brain-storming meeting. 3. the project manager leadership affects innovative activities including: ● The CEOs who in different internet companies such as ASP and ICP have different consideration influences the numbers of IPR. ● In internet companies, CEO builds a warm and learning organization by taking the failing forward and care employees. 4. the innovative activities in the internet companies including: ● The internet companies which do the knowledge management well have better innovation performance. ● The failing forward experiences help the management performance better now in the internet companies.
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金融創新與現金管理帳戶之研究

陳友齡 Unknown Date (has links)
由於國內金融自由化的起步較歐美、等先進國家晚,因此,金融創新的活動在國內金融市場一直落後其他先進國家。在瞭解近三十年來金融創新的發展過程,透過學習歐、美等先進國家在金融創新產品上的發展經驗,將可以縮短我國金融業者在金融創新活動上的摸索時間,進而加速提升其金融創新的開發能力。 美林證券在1977年首先推出「現金管理帳戶」(Cash Management Account;簡稱CMA),該帳戶主要提供的服務包括:買賣貨幣市場共同基金、證券交易管理帳戶、簽發支票、信用卡服務、融資權益、與自動提款機提款等功能。國內之華信銀行於民國89年也率先推出類似「現金管理帳戶」的金融創新產品,稱為「投資管理帳戶」(Money Management Account;簡稱MMA)。美林證券在成功開發「現金管理帳戶」之後,更將該產品結合美林證券本身在財務專業上的優勢,提供全面性的財務金融規劃,根據每個投資人其生命週期中的潛在資金需求及收入,例如:退休基金、結婚基金、子女教育基金等,設計出最適合該投資人的投資理財計畫。 由於美林證券「現金管理帳戶」的推出,打破了美國Glass-Steagall Act長久以來商業銀行與投資銀行業務分離的限制,因此,本論文也將從美國G-S法案的立法精神與基本原理出發,探討美國商業銀行跨足證券業務的發展過程以及G-S法案存在的必要性。並且透過美林證券成功開發「現金管理帳戶」的經驗,來探討我國證券商目前若開發該創新產品,可能會面臨到的障礙並且提供相關建議。 最後,透過寄發問卷的研究方式,從我國證券商的角度分析未來「現金管理帳戶」在我國金融市場上發展的可行性,得出實證結論如下: 1.我國證券商對於承作現金管理帳戶的意願受限於國內金融相關法規的限制。 2.多數證券商看好未來現金管理帳戶之發展,並同意承作現金管理帳戶能實際發揮證券商的投資理財專業。 3.未來主管機關應朝向建立公平競爭的金融環境、強化我國自律組織功能發展。 4.國內多數券商皆非常注重專業人才之培訓,因此,未來在開發現金管理帳戶之專業領域上,必會有更大的發揮空間。
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技術特質與知識創新活動之關連研究---以航太業與化工業為例

周光耀 Unknown Date (has links)
論文摘要 本研究所選取的產業為航太業與電子特化業,之所以會選取這兩個產業有下列幾個原因:(1)廠商本身都面臨著產業升級(精密機械□航太,化學/化工□電子特化品)與技術提昇(更高的品質要求,更快速的技術變遷)的壓力(2)在廠商能耐成長的過程中,研發機構(工研院、中科院)在此都扮演著舉足輕重的角色(3)這些廠商在過去的本業中,都有著優良的表現,廠商的核心能耐持續不斷地成長著,績效卓著。 本研究主要是以Leonard-Barton (1995)『知識創新之泉』一書為主軸架構,以個案訪談的方式進行。Leonard-Barton (1995)認為公司未來所需的知識,都係由下列四項主要的學習性活動加以創造及控制。這四項活動分別是(1)有創意地共同解決目前產品所產生的問題(2)採用及整合新方法與工具,以提高內部的作業效能(3)進行正式與非正式的實驗,以建立未來能力(4)從外部尋找專門技術。本研究主要是技術特質對知識創新活動的影響作為探討對象。研究發現如下: (一)、技術知識複雜性越高,響團隊成員的異質性越高,反之,越低。 本研究發現當技術知識的複雜性越低,團隊成員的異質/多元化越低,不需要太多的異業學門知識的挹注,成員的同質性高。反之,技術知識的複雜度越高,團隊成員的異質/多元程度也就越高,成員組成較為多樣。 (二)、技術專屬性越高,內部使用者參與的程度越高,反之,越低。 本研究發現當技術知識的專屬性越高,公司內部越傾向於自行開發新工具/程序,成為廠商專屬的技術能耐(firm-specific),使用者知識整合程度高。反之,當技術知識的專屬性越低,公司傾向於直接自外部買入新設備/儀器,不會自行開發,使用者知識整合程度低。 (三)、技術知識的不確定性越高,越會鼓勵成員做多方嘗試,失敗是必然的;反之,失敗是盡量避免的,不鼓勵團隊成員做無謂的嘗試。 本研究發現當技術知識的不確定越高,越會鼓勵團隊成員作多方常識,容許「智慧型失敗」,失敗是必經之路;對於原型,廠商會先動態地試一個出來,先用一個Idea試試看,粗略一點沒關係。反之,當技術知識的不確定性越低,公司內部比較不會鼓勵團隊成員作『無謂的嘗試』,失敗是要盡量避免的;對於原型,往往是一次就meet客戶的需求,要求精準、盡量完美。 (四)、技術知識變動越快,與下游廠商的網路關係越鬆散,反之,越緊密。 本研究發現,技術知識變動越慢,與下游廠商的關係越是長久且穩定,往來的重點在於品質的確保,而非價格的高低。反之,技術知識變動越快,與下游廠商的關係越偏向於單純的市場交易,合作時間不長,且會常常更換。 (五)、技術知識變動越快,知識吸收介面越廣泛,反之越集中。 本研究發現,技術知識變動越慢,吸收介面越為集中,資訊會特別集中在某幾個人身上。反之,技術知識變動越快,吸收介面越為廣泛,資訊取的管道較為多樣。 (六)、廠商會依循著特定的路徑去累積其特有的動態能耐 (七)、廠商在轉型的過程中,各個能耐構面均有長足的進步 章節目錄 第一章 序論 1-1 第一節 研究動機 1-1 第二節 研究目的 1-2 第三節 研究問題 1-3 第二章 文獻探討 2-2 第一節 知識的內涵與創造 2-2 壹、知識的定義與分類 2-2 一、人力資本 2-3 二、結構資本 2-4 三、顧客資本 2-5 貳、知識的轉換 2-6 參、知識創造過程 2-7 第二節 知識創新活動 2-10 壹、問題解決(Problem Solving) 2-11 一、Leonard-Barton (1995) 2-11 二、Tushman and O’Reilly(1996) 2-12 三、Clark & Wheelwright(1993) 2-13 四、Iansiti & Clark(1994) 2-15 貳、實做與整合(Implementing and Integrating) 2-17 Leonard-Barton(1995) 2-17 參、實驗與原型(Experimenting and Prototyping) 2-20 一、Maidique & Zirger(1985)□『從錯誤中學習』 2-20 二、Leonard-Barton (1995)□『向前失敗』 2-21 三、Tushman and O’Reilly(1996)□『犯錯許可證』 2-23 四、John Kao□『即興創意』 2-24 五、Clark & Wheelwright(1992) 2-24 肆、輸入知識(Importing knowledge) 2-26 一、Leonard-Barton (1995) 2-26 二、李仁芳,黃仁宏(民86) 2-28 三、Tripsas, Mary(1997) 2-29 四、Cohen and Levinthal(1990) 2-31 第三節 技術特質 2-32 一、技術知識的複雜性 2-32 二、技術知識的專屬性 2-32 三、技術知識內隱程度 2-35 四、技術的不確定性 2-37 五、技術知識變動程度 2-41 六、技術路徑相依度 2-42 第三章 研究方法 3-1 第一節 研究架構 3-1 第二節 研究變項說明 3-3 壹、技術知識特質 3-3 一、技術知識的複雜度 3-3 二、技術知識專屬性 3-3 三、技術知識不確定性 3-4 四、技術知識變動快慢 3-5 貳、知識創新活動 3-6 一、共同解決問題 3-6 二、執行與整合新工具 3-6 三、實驗與原型試製 3-7 四、外部輸入知識 3-7 第三節 研究設計與資料蒐集 3-8 壹、研究對象選取 3-8 貳、資料收集方式 3-9 一、初級資料 3-9 二、次級資料 3-11 三、個案撰寫 3-11 第四節 研究限制 3-11 第四章 研究個案彙整 4-1-1 第一節 三通航太 4-1-1 第二節 元富鋁業 4-2-1 第三節 利翔航電 4-3-1 第四節 長興化工 4-4-1 第五節 信通公司 4-5-1 第六節 永光化學 4-6-1 第五章 個案分析與研究發現 5-3 第一節 技術知識複雜度與知識創造活動關連 5-3 【個案驗證1-1】 5-4 【個案驗證1-2】 5-6 【次級個案一】 5-7 【綜合整理】 5-8 【異質性該如何管理】 5-9 第二節 技術知識專屬性與知識創造活動關連 5-11 【個案驗證2-1】 5-13 【個案驗證2-2】 5-15 【次級個案二】 5-16 【綜合整理】 5-16 第三節 技術不確定性與知識創造活動關連 5-18 【個案驗證3-1】 5-20 【個案驗證3-2】 5-22 【綜合整理】 5-24 【個案驗證3-3】 5-26 【綜合整理】 5-28 第四節 技術知識變動快慢與知識創造活動關連 5-29 【個案驗證4-1】 5-31 【個案驗證4-2】 5-32 【綜合整理】 5-33 【個案驗證4-3】 5-35 【個案驗證4-4】 5-36 【綜合整理】 5-37 第五節 其他研究發現 5-38 【個案驗證5-1】 5-39 【次級個案三】 5-48 【個案驗證5-2】 5-50 【個案_三通航太□核心能耐的轉變】 5-50 【個案_元富鋁業□核心能耐的轉變】 5-53 【個案_長興化工□核心能耐的轉變】 5-56 【個案_永光化學□核心能耐的轉變】 5-62 【個案_信通公司□核心能耐的轉變】 5-65 【次級個案四】 5-68 第六章 結論與研究建議 6-1 第一節 研究結論 6-1 第二節 研究建議 6-7 壹、對於廠商的建議 6-7 貳、對於後續研究的建議 6-11
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信用卡與通貨需求之實證研究 / The empirical research between credit card and currency demand

梁婉麗, Liang, Woan Lih Unknown Date (has links)
晚近金融環境快速變化,金融商品不斷的開發及付款方式不斷的革新,逐漸改變消費者持有現金作為支付工具的習性,使得傳統上只用所得和利率來解釋貨幣需求函數已不太具解釋能力。因此本文將「金融創新」的影響納入貨幣需求函數。 本文實證的變數選擇方面,採用通貨和信用卡的使用分別代表貨幣需求和金融創新以作為分析的重點。實證方法方面,同時採用一般常用的「聯立方程式」-Johansen Procedure和「單迴歸方程式」-OLS、動態OLS(Saikkonen's OLS及Phillips and Loretan's NLS)及FM-OLS來估計信用卡和通貨的關係,並比較這些方法得出的結果。 實證結果比較,發現使用OLS所估計的係數值及圖型均較採用動態OLS及Johansen為佳。在OLS估計時,發現季節性虛擬變數對於估計有重要的影響。 由於使用OLS估計法,在變數為單根時,無法使用一般統計檢定係數顯著性,因此多加入FM-OLS和OLS實證結果的比較,以達能充分了解各變數對於通貨需求的真實影響。 採用FM-OLS實證結果,得到信用卡卡數cn、利率r和實質所得rgnp對於實質通貨淨額rcur的影響顯著,其估計值分別為-0.0025、-0.22與0.60左右。結果顯示當信用卡使用增加、利率增加與所得減少,均會減少通貨的持有,與理論相符。 在採用FM-OLS實證時,發現匯率ex對於通貨需求rcur的影響不顯著,與以往實證結果不符。推測可能原因為(1)通貨持有動機為交易目的,甚少當做投資的工具;(2)過去實證所選取的貨幣需求量為更廣義的M1A、M1B及M2。 第一章 導論 1 第一節 研究動機 1 第二節 研究方法與目的 4 第三節 研究架構 6 第二章 信用卡發展、意義及影響 7 第一節 信用卡的發展 7 第二節 信用卡的意義 9 第三節 信用卡對經濟的影響 11 第三章 貨幣需求理論與文獻回顧 14 第一節 貨幣需求理論 14 1.Baumol and Tobin存貨理論 14 2.Hafiz Akhand and Ross Milbourne 16 第二節 國外實證文獻 21 第三節 國內實證文獻 26 第四章 研究方法 33 第一節 單根檢定 33 1.ADF Test 33 2.Phillips-Perron Test 35 3.Perron Test 36 第二節 共積理論-Johansen Procedure估計法 39 第三節 動態OLS估計法 43 1.Saikkonen's OLS估計法 43 2.Phillips and Loretan's NLS估計法 44 第四節 Fully Modified OLS(FM-OLS)估計法 45 第五章 實證結果 48 第一節 資料說明與處理 48 第二節 單根檢定 50 第三節 Johansen Procedure估計法 53 第四節 OLS及動態OLS的估計及比較 63 1.OLS估計法 63 2.Saikkonen's OLS估計法 69 3.Phillips and Loretan's NLS估計法 78 4.小結 83 第五節 Johansen 與OLS估計結果比較 85 第六節 FM-OLS實證結果與OLS比較 87 第七節 本章實證結果 93 第六章 結論與建議 94
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技術知識特質、產品開發團隊與組織動態能耐關係之研究 / The effects of technological knowledge and product development on organizational dynamic capability

涂瑞德, Twu, Ruey-Der Unknown Date (has links)
本研究主要透過新產品開發專案﹐探討技術知識特質、產品開發團隊與組織動態能耐之關係。研究範圍以台灣光資訊產業產品創新表現優秀的企業為主﹐深入訪談其產品開發專案負責人與核心成員﹐瞭解其產品開發的歷程﹐與組織動態能耐累積的過程。研究結果顯示技術知識生命週期會影響組織知識吸收,當技術知識生命週期位於初生期時,廠商傾向於從大學或研究機構吸收新的知識; 而當技術知識生命週期位於成熟期時,廠商傾向於從零件供應商吸收新的知識。技術知識路徑相依度會影響組織進行知識創造的團隊類型, 當組織進行新技術的研究發展時﹐組織傾向於使用「自主型團隊」進行組織知識創造; 當組織進行激進式創新﹐組織傾向於使用「重型團隊」進行組織知識創造; 當組織進行平台式創新﹐組織傾向於使用「輕型團隊」進行組織知識創造; 當組織進行改良式創新﹐組織傾向於使用「功能型團隊」進行組織知識創造。技術知識複雜程度會影響組織知識蓄積,當技術知識複雜程度高時﹐組織傾向於透過「文件」來蓄積組織知識,反之,當技術知識複雜程度低時﹐組織傾向於透過「人員」來蓄積組織知識。在團隊特質部份﹐當團隊開放性越高越有利於組織知識吸收﹔當團隊自主性越高越有利於組織知識創造﹔當團隊共事經驗越多越有利於組織知識蓄積。至於台灣光資訊產業組織動態能耐累積的模式依照創新類型與能耐來源﹐可以分為1.自主虛擬模式﹔2.自主內部研發模式﹔3.系統合作模式。另外對組織知識吸收能耐的長期投資將有助於組織動態能耐的累積。而台灣光資訊產業的創新類型﹐依零件與架構層次的學習來看﹐主要展現在「漸增式學習」與「架構式學習」的創新類型。至於台灣光資訊產業的創新特色表現則在對於零件應用能力的優異表現﹐而創新表現較佳的產品開發專案多採用「模組式」產品開發程序來縮短產品開發時間。 / This study inquired how technological knowledge and product development influences organizational dynamic capability. We interviewed some project leader or members who are responsible for new product development in the Taiwanese optoelectronics industry to understand the process of product innovation and accumulation of organizational dynamic capability.Our findings show that the life cycle of technological knowledge will influence knowledge absorption of the firm. When the stage of the life cycle is in embryo, knowledge absorption of the firm. When the firm is inclined to absorb new knowledge from universities or research institutes. Otherwise, when the stage of the life cycle becomes mature, the firm is inclined to absorb new knowledge from component suppliers. Faced with different path dependence of technological knowledge, the firm will organize different project teams to facilitate organizational knowledge creation. The "Autonomous team" usually focus on researching and developing new technology; the "Heavyweight team" on radical innovation; the "Lightweight team" on platform innovation; and the "Functional team" on incremental innovation. The complexity of technological knowledge will decide how the firm stores its knowledge. High complexity of technological knowledge will make the firm store its knowledge through documents; otherwise it will be stored through people. The openness of the project team promotes knowledge absorption and high autonomy of project team is beneficial to knowledge creation within the organization. More redundancy among team members facilitates the storage of organizational knowledge. From the point of innovation pattern and sources of capability, we find three types of grouping the accumulation of organizational dynamic capability: Type I is called "autonomy-virtual"; Type II is called "autonomy-in-house" and Type III is called "system-corporate". Our results also demonstrate that most product innovation in Taiwanese optoelectronics ndustry focus on "incremental learning" and "architectural earning". They use the "modular" product development model to shorten product development time and strengthen performance in the application of key components.

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