Spelling suggestions: "subject:"virtuella"" "subject:"ivirtuella""
211 |
Designval för virtuella karaktärer med artificiell intelligens och deras påverkan på spelupplevelsen / Designing virtual characters with artificial intelligence: Choices and their impact on game experienceVoss, Simon January 2021 (has links)
Denna studie undersöker hur spelupplevelsen i ett "management"-spel förändras om virtuella karaktärer agerar verklighetstroget i sina handlingar och val samt hur en spelutvecklare kan hålla nere påverkan på spelets prestanda och samtidigt bibehålla trovärdigheten hos spelets virtuella karaktärer. Resultat från tidigare forskning om AI-LOD har använts som grund i utvecklingen av en prototyp av ett "management"-spel som sedan testats av åtta deltagare följt av individuella intervjuer gällande deras upplevelser av och reflektioner kring spelet. Studien presenterar förslag på tillvägagångssätt för att använda AI-LOD effektivt samt hur användarnas upplevelser har påverkats positivt och negativt av de designval som gjorts. / This study investigates how the player experience is affected in "management" games when the virtual characters' behaviors are pivoted towards realism. The study also investigates the usage of AI-LOD as a method to reduce the impact on performance by these virtual characters without sacrificing authenticity of their behavior. Results and findings from previous research in this particular field are used as a foundation in the development of a prototype of a "management" game. This prototype has been tested by eight participants followed by individual interviews on their experiences and thoughts on the game. The study presents suggestions on how to use AI-LOD effectively and how player experience has been affected both positively and negatively by design choices made during the development of this prototype.
|
212 |
Key Factors for a Successful Utility-scale Virtual Power Plant ImplementationRecasens Bosch, Joan January 2020 (has links)
The high penetration of renewable energies (RE) in power systems is increasing the volatile production on the generation side and the presence of distributed energy resources (DER) over the territory. On the other hand, Virtual Power Plants (VPPs) are an aggregation of DER managed as a single entity to promote flexibility services to power systems. Therefore, VPPs are a valid approach to cope with the arising challenges in the power system related to RE penetration. This report defines the concept of a utility-scale VPP, as a tool to stabilize the grid and increase the flexibility capacity in power systems. For this purpose, the report places special emphasis in the use cases that can be developed with a utility-scale VPP. Nevertheless, implementing a utility-scale VPP is a complex procedure, as VPP solutions are highly customizable depending on the scope and the conditions of each project. For this reason, this report analyses the main factors that must be taken into account when implementing a VPP solution. The report concludes that the two most critical factors that define the viability of a VPP project are, first, the energy market design and regulatory framework and second, the technical requirements. These two must always align with the scope of the project and the use cases intended to be developed. Further, other minor factors, including a cost estimate for a VPP solution, are also considered in the report. / Den höga penetrationen av förnybara energier i kraftsystem ökar den flyktiga produktionen på produktionssidan och närvaron av distribuerade energiresurser över territoriet. Å andra sidan är virtuella kraftverk en sammanställning av distribuerade energiresurser som hanteras som en enda enhet för att främja flexibilitetstjänster till kraftsystem. Därför är virtuella kraftverk: er en giltig strategi för att hantera de uppkomna utmaningarna i kraftsystemet relaterat till förnybara energier genomslag. I denna rapport definieras konceptet med en virtuella kraftverk verktygsskala som ett verktyg för att stabilisera nätet och öka flexibilitetskapaciteten i kraftsystem. För detta ändamål lägger rapporten särskild tonvikt på användningsfall som kan utvecklas med en virtuella kraftverk-nytta. Trots det är implementering av en virtuella kraftverknyckelskala en komplex procedur, eftersom virtuella kraftverk-lösningar är mycket anpassningsbara beroende på omfattning och villkor för varje projekt. Av denna anledning analyserar denna rapport de viktigaste faktorerna som måste beaktas vid implementering av en VPP-lösning. Rapporten drar slutsatsen att de två mest kritiska faktorerna som definierar ett virtuella kraftverk projekts livskraft är, dels energimarknadens utformning och regelverk och för det andra de tekniska kraven. Dessa två måste alltid anpassa sig till projektets omfattning och användningsfall som är avsedda att utvecklas. Vidare beaktas även andra mindre faktorer, inklusive en kostnadsuppskattning för en virtuella kraftverk lösning, i rapporten.
|
213 |
Karaktärsdrag i virtuella lärmiljöer för att stödja kunskapsbildningNilsson Friberg, Jonathan, Segerström, Erik January 2020 (has links)
Denna studie är ämnad att undersöka hur framställningen av VR-teknologi påverkar lärande och leder till nya möjligheter för att motivera lärande genom frågeställningen: Vilka karaktärsdrag i virtuella lärmiljöer kan stödja individer att uppnå ett tillstånd av flow? Tidigare forskning har undersökt hur ett tillstånd av flow kan stödja individers lärande och hur utformningen av virtuella miljöer kan stödja lärande. I studien användes en kvalitativ forskningsansats med hjälp av observationer och semistrukturerade intervjuer. Studiens deltagare fick uppgifter att genomföra i VR-spelet Blocks by Google. Studien resulterade i tretton identifierade aspekter kopplade till karaktärsdrag i virtuella lärmiljöer, vilka kan stödja ett tillstånd av flow. / This study aims to explore how the making of VR technology affects learning and leads to new opportunities to motivate learning through the question: What characteristics in virtual learning environments can support individuals to achieve a state of flow? Previous research has investigated how a state of flow can support individuals' learning and how the design of virtual environments can support learning. The study used a qualitative research approach with the help of observations and semi-structured interviews. The study participants were given tasks to complete in the VR game Blocks by Google. The study resulted in thirteen identified aspects linked to characteristics in virtual learning environments, which can support a state of flow.
|
214 |
Lärande genom interaktiva praktiker i en virtuell verklighet : Livet som en virtuell karaktär - lärande och meningsskapandeKvarnström, Charlotte January 2020 (has links)
Världen omkring oss förändras snabbt varje dag på grund av olika saker som sker runt om oss. I skrivande stund härjar Coronaviruset i en utbredd pandemi, och vi har alla på vårt eget sätt fått lov att anpassa oss för att leva ett liv med större social distans, vilket för många innebär studier och arbete via digitala plattformar från hemmet, snarare än arbete i skolsalar och kontor. Med dessa förändringar som gör att vi tillbringar mer och mer tid i virtuella rum behövs en djupare förståelse för de virtuella rummen och det lärande som tar plats där. Syftet med studien har varit att synliggöra de virtuella rummen som rum för lärande, och de frågeställningar studien sökt svar på är: Vilket lärande och meningsskapande framträder i de virtuella rum som undersöks, FiveM och Discord? Hur möjliggörs detta lärande i dessa sammanhang? Jag har genom att genomföra en deltagande observation, då jag själv spelat det digitala rollspelet FiveM, försökt svara på ovanstående frågeställningar. Det empiriska materialet har bestått av fältanteckningar, screenshots från FiveM, inspelade videosessioner från FiveM, samt screenshots från applikationen Discord. De teorier jag har använt för att tolka materialet har varit Design för lärande, och John Deweys Learning by doing. Jag har också använt mig av begreppet “läckage” som ett verktyg för att tolka mitt material. Studien visade att det är ett mångfacetterat lärande och meningsskapande som tar plats i de virtuella rummen. Genom den typ av spel som studerats, digitalt rollspel i datorspelet FiveM, gör spelarna erfarenheter som genererar kunskaper och skapar mening. Spelarna får möjlighet att öva sig i olika färdigheter såsom exempelvis sociala interaktioner, kommunikation och samarbete. Studien pekade också på att det finns ett läckage mellan det virtuella rummet och den verkliga världen utanför. Det som sker i rollspelet i det virtuella rummet får ontologiska konsekvenser och påverkar livet i den verkliga världen.
|
215 |
Från kaffeautomaten till digitala mötesrum : Mjukvaruutvecklares upplevelser av att arbeta med agila utvecklingsmetoder under rådande pandemiForsberg Ehn, Sofia, Mossberg, Filippa January 2021 (has links)
I början av år 2020 blev världen medveten om viruset covid-19 som orsakade en pandemi. Människor och företag har behövt anpassa sig till följd av den rådande situationen för att minska smittspridningen vilket har gjort att anställda tvingats till att arbeta på distans. Tidigare forskning har visat att det finns utmaningar att arbeta med agila metoder på distans där team eller delar av team arbetar distribuerat. Dock berör dessa forskningar till största del agila utvecklingsprojekt där IT-företag är verksamma globalt. Denna studie har undersökt hur arbetet bedrivs på distans där alla teammedlemmar arbetar distribuerat till följd av andra orsaker än att mjukvaruutvecklingen sker globalt. Syftet med denna studie har varit att undersöka hur anställda som ingår i teams upplever arbetet med agila utvecklingsprojekt som bedrivs på distans till följd av rådande pandemi. Därför har följande två frågeställningar formulerats “På vilka sätt upplever anställda som ingår i teams att interaktionen gentemot kollegor fungerar under den rådande pandemin?” och “Hur upplever anställda att arbetet på distans fungerar när de arbetar distribuerat till följd av covid-19?”. För att undersöka detta genomfördes åtta semistrukturerade intervjuer med mjukvaruutvecklare som arbetar med Scrum inom ett medelstort IT-företag beläget i västra Sverige. Majoriteten av respondenterna har ingått i samma teams under flera år och har därför en bra relation till sina kollegor. Resultatet visade att arbetet med agila utvecklingsprojekt som bedrivs på distans till följd av pandemin har fungerat bra. Respondenterna har inte upplevt några svårigheter med att överföra Scrum till distans vilket kan bero på att de arbetat inom samma teams en längre tid. För att kunna utföra arbetet krävs det interaktion och kommunikation, något som respondenterna upplever som väl fungerande även på distans. Dock har den informella kommunikationen inte kunnat ersättas fullt ut av digitala verktyg, något som tidigare forskning lyft fram som en begränsning när team arbetar distribuerat. / At the beginning of 2020, the world became aware of the covid-19 virus that caused a pandemic. People and companies have had to adapt as a result of the current situation in order to reduce the spread of the virus, which has forced employees to work remotely. Previous research has shown that there are challenges in working with agile methods remotely where teams or parts of teams work distributed. However, these researches largely concern agile software development projects in which IT companies operate globally. This study has examined how the work is conducted remotely where all team members work distributed as a result of other reasons than the global software development. The purpose of this study has been to investigate how employees who are part of teams experience the work with agile development projects that are conducted remotely as a result of the current pandemic. Therefore, the following two research questions have been formulated as “In what ways do employees who are part of teams feel that the interaction with colleagues works during the current pandemic?” and “How do employees feel that remote work functions when they work distributed as a result of covid-19?”. To investigate this, eight semi-structured interviews were conducted with software developers working with Scrum within a medium-sized IT company located in western Sweden. The majority of the respondents have been part of the same team for several years and therefore have a good relationship with their colleagues. The results showed that the work with agile development projects conducted remotely as a result of the pandemic has functioned well. The respondents have not experienced any difficulties intransferring Scrum in regards to distance work, which could depend on the fact that they have worked within the same team for a long period of time. In order to be able to perform the job, both interaction and communication are required, something that the respondents experienceas working well even remotely. However, informal communication has not been able to be fully replaced by digital tools, something that previous research highlights as a limitation when teams work distributed.
|
216 |
Virtual teams, the new norm? : A study on the effects of becoming a virtual team.Allard, Niklas, Cagenius, Eric January 2021 (has links)
The COVID-19 pandemic has ensued a wave of work teams making the shift from the office to working entirely virtually. At the centre of this shift are the people. The people are at the heart of any team, and thus this thesis sets out to create a greater understanding of how the leaders and members of three project teams have fared with the shift from working collocated toovirtually. Three interviews consisting of one leader and two team members were conducted per team, totalling nine interviews. The empirical findings were analyzed through the lens of a theoretical framework with a focus on uncovering why, how, and what implications the effects of virtuality have on various team processes. The results show that most challenges pertain to the increased autonomy of team members created by using ICT, and that the role of leadership has been heavily affected with a clear preference for task-focused leadership with relationshipand trust-building not being deemed critical. Multiple team processes have all been affected to a greater or lesser extent, with team members finding themselves having to deal with new requirements being imposed on them as part of the shared leadership that is taking form. / COVID-19 pandemin har lett till att flera teams har gjort övergången från att arbeta på kontor till att arbeta helt virtuellt. I centrum för detta skifte är människorna. Människorna är kärnan i alla team, och därför avser denna uppsats att skapa en större förståelse för hur ledarna och medlemmarna i tre projektgrupper har påverkats av denna övergång från samlokalisering till virtuellt arbete. Totalt utfördes nio stycken intervjuer, tre per team som i sin tur bestod av en ledare och två medlemmar. De empiriska resultaten analyserades genom en teoretisk ram med fokus på att avslöja varför, hur och vilka konsekvenser effekterna av virtualitet har haft på olika teamprocesser. Resultaten visar att de flesta utmaningar är relaterade till den ökade autonomin hos medlemmarna som skapats genom användningen av IKT. Ledarskapets roll har påverkats kraftigt där en tydlig preferens för uppgiftsfokuserat ledarskap har utkristalliserat sig, med relations- och förtroendeskapande inte av hög prioritet. Flera teamprocesser har påverkats i större eller mindre utsträckning, i synnerhet de krav som ställs på medlemmarna som en del av det delade ledarskapet som tar form.
|
217 |
Virtuella klädesplagg i onlinespel : En kvalitativ studie om svenska spelkonsumenters varumärkesengagemangKjellgren, Olivia, Wessén, Amanda January 2023 (has links)
I takt med en ökning av digitalisering i samhället sätter det även press på modevarumärken att fortsatt anses vara relevanta. Detta medför en större press på marknadsförare då konsumenter söker en mer interaktiv relation till varumärken. Varumärken behöver hitta nya sätt att engagera och bygga positiva relationer till konsumenter. Därav ett ökat intresse från modevarumärken att skapa virtuella klädesplagg inom onlinespel för framför allt Generation-Z. Denna uppsats har undersökt modevarumärkens virtuella klädesplaggs påverkan på spelkonsumenters varumärkesengagemang. Detta för att skapa en bättre förståelse för vad som förväntas av modevarumärken när de väljer att integrera sig inom onlinespel. Genom undersökning av hur virtuella klädesplagg kan påverka engagemang bland konsumenter kan modevarumärken utveckla effektivare och mer lönsamma strategier. Uppsatsen utgår från en kvalitativ forskningsstrategi där semistrukturerade intervjuer användes för att bilda en djupare förståelse för vad spelkonsumenter värderar angående virtuella klädesplagg inom onlinespel. Information från intervjuerna fokuserade på attityd, lojalitet och statusrelaterade aspekter. Inom denna studie används teorierna konsumentvärde och varumärkesengagemang. Utifrån dessa teorier skapades en intervjuguide som intervjuerna förhöll sig till. Resultatet visade att majoriteten av respondenterna hade kommit i kontakt med modevarumärken i onlinespel. Respondenterna uppvisade ett positivt intresse för virtuella klädesplagg skapade av modevarumärken, om samarbetet mellan modevarumärke och spelutvecklare görs på rätt sätt. Det var något de inte upplevde med de samarbeten de hade kommit i kontakt med i onlinespel hitintills. Slutsatsen av studien är att i dagsläget förekommer ett lågt varumärkesengagemang och konsumentvärde bland respondenterna. Modevarumärken behöver ta bättre hänsyn till vad spelkonsumenter efterfrågar. Då det finns olika konsumentgrupper inom onlinespelens värld där spelkonsumenter inte nödvändigtvis söker eleganta och fina virtuella klädesplagg, utan de söker virtuella klädesplagg som är excentriska. Den främsta egenskapen som eftersträvas är virtuella klädesplagg som är kompatibla med fler karaktärer som gör nytta för den generella spelupplevelsen.
|
218 |
"Tänk så mycket hopp du kan ge till människor som känner som du" : En netnografisk text- och bildanalys om kvinnliga gemenskaper på Instagram och YouTube / "Think about how much hope you can give to people who feel like you do" : A textual and visual netnographic study about female virtual communities on Instagram and YouTubeHögstedt, Moa January 2023 (has links)
This study explores the functions and effects of virtual communities on Instagram and YouTube and discusses the communication process between Swedish female social media influencers and their followers. With a qualitative research design, where I analysed both the textual and visual posts on Instagram and YouTube, I found that the virtual communities can function as a place where people find like-minded people and where they can affirm their own self imagine and experiences, specifically in relation to questions regarding LGBTQIA+ and body positivity. The study operationalises Horton and Wohl’s (1956) concept of Parasocial Relationships which describes the phenomena where people form intimate and close relationships with media people they watch on television. By analysing my material through theoretical frameworks from Goffman (2020; 1979), West and Zimmerman (1987) and Deutsch (2007), I also found that Instagram and YouTube functions as places where norms of femininity and love are constructed, deconstructed, and reproduced. The study concludes that social media (platforms), specifically the virtual communities established and maintained by (social media) influencers, play a vital role in how users understand themselves and other people. Social media can in such a way operate as an institution that helps to both deconstruct and reproduce normative ideals about femininity and sexuality depending on how influencers do gender and portray themselves on their social media profiles.
|
219 |
Crossing Borders Digitally : A Minor Field Study on Online Challenge Driven Education / Att korsa gränser digitalt : En Minor Field-studie om utmaningsdriven utbildning onlineJacobson, Edith, Vilbern, Veronica January 2023 (has links)
With advancements in educational digitalisation, new opportunities for international collaboration on education have been created. Through the KTH Global Development Hub collaboration, students from universities in Botswana, Kenya, Sweden and Tanzania participate in modules with Challenge Driven Education (CDE). These modules allows students to gain intercultural and interdisciplinary experiences while working with real societal challenges. In this master’s degree project, Batswana, Swedish and Kenyan students’ and teachers’ experiences with CDE in blended campus-based and remote international education have been investigated. This was done through qualitative interviews, and through observations of a CDE module at Botho University in Botswana. The data was then analysed using thematic analysis with an inductive approach and discussed through the lens of previous research on CDE, e-learning and Collaborative Online International Learning (COIL), as well as contextualised through discussion of a student project on hydroponics. Based on the data and analysis, guidelines for working with Online-CDE were created. The guidelines are intended to aid teachers to bridge the gap between their previous knowledge and experience in CDE and the difficulties prevalent when planning an Online-CDE module. The modules allowed students to develop core competencies. The intercultural exchange of Online-CDE is appreciated by students and inspires them to work harder, although it may sometimes lead to conflicts. Issues with internet access and a limited knowledge of how to use digital tools provided created difficulties for both students and teachers. Although teachers aimed for students to work interdisciplinarily, project groups often divided work internally, therefore only achieving multi-disciplinarity. / I takt med att digitala lösningar för utbildning utvecklas, uppkommer nya möjligheter för internationella samarbeten kring utbildning. Genom samarbetet i KTH Global Development Hub (GDH) kan studenter från universitet i Botswana, Kenya, Sverige och Tanzania läsa kurser med utmaningsdriven utbildning (CDE). Kurserna ger studenter en möjlighet att få interkulturella och interdisciplinära erfarenheter samtidigt som de arbetar med riktiga samhällsutmaningar. I det här examensarbetet undersöks botswanska, svenska och kenyanska studenter och lärares erfarenheter av CDE i hybridundervisning där vissa studenter deltar digitalt från andra länder än arrangerande universitet. Data samlades in genom kvalitativa intervjuer och observationer av en CDE-kurs på Botho University i Botswana. Insamlad data analyserades genom tematisk analys och diskuterades utifrån tidigare forskning inom CDE, e-lärande och internationella virtuella samarbeten inom lärande (COIL). Resultaten kontextualiserades genom en diskussion av ett studentprojekt om hydroponisk odling. Baserat på resultat och analys togs riktlinjer för Online-CDE fram. Riktlinjerna är tänkta som ett komplement till lärares tidigare erfarenheter av CDE och behandlar de unika svårigheter som uppkommer med Online-CDE. Kurserna gav studenterna möjlighet att utveckla mjuk kompetens. Den interkulturella aspekten av Online-CDE uppskattas av studenterna och får dem att anstränga sig mer, även om det ibland leder till konflikter. Otillräcklig och dyr internetuppkoppling samt begränsad kunskap om de digtala verktyg som används under kurserna skapar problem för både lärare och studenter. Även om lärare eftersträvar interdisciplinära elevsamarbeten delar projektgrupper ofta upp arbetet på ett sätt som leder till multidisciplinärt arbete.
|
220 |
Det nya digitala teamledarskapet : Performance management i en lärande organisation / The new digital team leadership : Performance management in a learning organizationJohansson, Emma, Sehlin, Felicia January 2022 (has links)
Bakgrund: En av vår tids största omställningar är digitaliseringen. Den digitala innovationen har varit avgörande och öppnat möjligheter för kommunikation och samarbete hos företag runt om i världen. Virtuella team har kommit att blivit en stor del av dagens arbetssituation. Digitaliseringen har skapat större utmaningar för ledare att engagera och motivera medarbetare. För att främja varje individs begåvning, kreativa idéer, drivkraft samt prestationer finns det ett ramverk, kallat performance management som främjar denna typ av arbetskraft. En viktig aspekt av performance management anses även vara “lärande”. Så långt det är praktiskt möjligt bör lärande och arbete integreras. Syfte: Studiens syfte är att undersöka digitaliseringens påverkan på digitalt teamledarskap, arbete med performance management samt organisatoriskt lärande. Metod: Studien använder både kvalitativ och kvantitativ data men har främst ett kvalitativt fokus där en multipel fallstudie hos fyra företag gjorde det möjligt att uppnå syftet. I uppsatsen benämns dem som Företag A, B, C och D. Det genomfördes en triangulering som bestod av intervjuer med personer i ledande positioner, en enkätundersökning med medarbetare på samtliga företag samt insamling av dokumentation från företagen och deras hemsidor. Slutsats: I undersökningen har Företag A, B, C och D blivit exempel på hur digitaliseringens påverkan sett ut för olika företag och branscher vad gäller digitalt teamledarskap, arbete med performance management samt organisatoriskt lärande. Studien visar att digitaliseringen i stor utsträckning har påverkat det digitala teamledarskapet. Däremot var digitaliseringens påverkan vad gäller arbetet med performance management inte särskilt påtaglig då samtliga företag arbetar med digitala verktyg och system sedan innan. Vad gäller organisatoriskt lärande visar studien slutligen att digitaliseringen haft en inverkan på processen att bli en lärande organisation. / Background: One of the biggest changes of our time is digitalization. Digital innovation has been crucial and opened opportunities for communication and collaboration with companies around the world. Virtual teams have become a big part of today's work situation. Digitalization has created greater challenges for leaders to engage and motivate employees. To promote each individual's talent, creative ideas, driving force and performance, there is a framework, called performance management, that promotes this type of labor. An important aspect of performance management is also considered to be “learning”. As far as is practically possible, learning and work should be integrated. Purpose: The purpose of the study is to investigate the impact of digitalization on digital team leadership, performance management and organizational learning. Method: The study uses both qualitative and quantitative data but mainly has a qualitative focus where a multiple case study at four companies made it possible to achieve the purpose. In the thesis, they are referred to as Company A, B, C and D. There, a triangulation was carried out which consisted of interviews with people in leading positions, an employee survey at all companies was implemented and collection of documentation from the companies and their websites. Conclusion: In the survey, Company A, B, C and D have become examples of how the impact of digitalization looked for different companies and industries in terms of digital team leadership, work with performance management and organizational learning. The study showed that digitalization has greatly affected digital team leadership. On the other hand, the impact of digitalization in terms of work with performance management was not very significant as all companies have been working with digital tools and systems before. In terms of organizational learning, the study finally shows that digitalization has had an impact on the process of becoming a learning organization.
|
Page generated in 0.1144 seconds