• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 196
  • 37
  • Tagged with
  • 233
  • 116
  • 60
  • 48
  • 47
  • 46
  • 44
  • 42
  • 40
  • 39
  • 37
  • 33
  • 32
  • 29
  • 28
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
191

Improving the ecological validity of cognitive functions assessment through Virtual Environments : Results of a usability evaluation with healthy adults

Tafaro, Simone January 2023 (has links)
The early detection of mild cognitive impairment has the potential to significantly impact the lives of individuals who may be unaware of their cognitive decline. Such a condition can greatly affect their quality of life and ability to perform daily activities. Cognitive screening tests have been developed to identify those who may have cognitive problems or who may be at risk of developing them in the future, aiming to provide appropriate evaluation and treatment. However, a challenge with current tools is the limited correlation often observed between formal tests of executive functions and real-life functioning, which is known as ecological validity. To address this issue, cutting-edge technologies like Virtual Reality can be utilized to assess cognitive functions and increase ecological validity, resulting in more reliable assessments. This study presents a virtual reality application called CE360°VR within which various cognitive functions are examined through tasks, while both quantitative and qualitative data are collected. To achieve this, a set of fourteen scenes has been defined, drawing from standardized tests such as the “Montreal Cognitive Assessment” and the “Mini-Mental State Examination”. The application has been developed using Unity, and the virtual environments are recreated using 360° pictures. The study involves a sample of healthy adults (n=68), aiming to assess the usability and perceived user experience of the Virtual Reality Application. A questionnaire has been administered at the end of the experience including three different standardized scales: System Usability Scale, User Experience Questionnaire, and Affinity for Technology Interaction Scale. According to the results of the study, the Virtual Reality application is classified as “good” with an “acceptable” level of usability, as per the adjective scale developed by Bangor et al. The data collected, which turned into performance indicators of the participants, was found to have no correlation with either the technology affinity or the age. Instead, it was observed that the instruction level of the patients was correlated with their performance. Building upon these findings, a normative study would be necessary to standardize the results and consider this system as a reliable and valid tool for clinical use. / Tidig upptäckt av enklare kognitiv funktionsnedsättning kan påverka livet för individer som kanske är omedvetna om deras kognitiva försämring. Ett sådant tillstånd kan i hög grad påverka deras livskvalitet och förmåga att utföra dagliga aktiviteter. Kognitiva screeningtester har, i syfte att tillhandahålla lämplig utvärdering och behandling, utvecklats för att identifiera personer som har kognitiva problem eller som riskerar att utveckla dem i framtiden. En utmaning med nuvarande verktyg och tester är dess ekologiska validitet eftersom testen ofta visar svag korrelation mellan formella tester av exekutiva kognitiva funktioner och verklig funktion i specifika kontexter. Genom banbrytande teknologier, såsom Virtual Reality (VR), möjliggörs att bedöma kognitiva funktioner och öka ekologisk validitet, vilket kan resultera i mer tillförlitliga bedömningar. Denna studie presenterar en VR-applikation som heter CE360°VR där de formella testerna görs inom välkända kontexter. Både kvantitativ och kvalitativ data samlades in. För att uppnå detta, har en uppsättning av 14 scener har definierats, baserade på ritningar från standardiserade tester som ”Montreal Cognitive Assessment” och ”Mini-Mental State Examination”. Applikationen har utvecklats med Unity, och virtuella miljöer återskapas med 360°-bilder. Studien involverar ett urval av friska vuxna (n=68), som syftar till att bedöma användbarheten och upplevd användarupplevelse av Virtual Reality applikationen. En enkät har besvarats i slutet av testen med hjälp av tre olika standardiserade skalor: System Usability Scale, User Experience Questionnaire och Affinity för Technology Interaction Scale. Resultaten av studien visar att Virtual Reality-applikationen klassificeras som ”bra” med en ”acceptabel” nivå av användbarhet. Datan som insamlades blev till resultatindikatorer för deltagarna, befanns inte ha något samband med vare sig den teknisk läggning eller ålder. Istället observerades att utbildningsnivån hos patienterna var korrelerad med prestation. Utifrån dessa resultat skulle en normativ studie kunna vara nödvändig för att standardisera resultaten och skapa ett system som kan vara tillförlitligt och giltigt verktyg för klinisk användning
192

Frihet under ansvar - ett växande arbetassätt : En grundad teoristudie om effektiviten inom globala virtuella team / Freedom with responibility - a growing approach to work : A grounded theory of the effectiveness of global virtual teams

Öst, Viktoria January 2024 (has links)
I denna socialpsykologiska uppsats har jag undersökt effektiviteten inom globala virtuella team. Ämnet är relevant att studera då dagens föränderliga arbetsvillkor ställer höga krav på anställningsbarhet och globala virtuella team är ett ökande arbetssätt. Detta arbetssätt är komplext och ställer höga krav på teammedlemmar. För att undersöka detta har en kvalitativ studie genomförts och grundande teori använts som metodval. Datamaterialet samlades in genom intervjuer som grundligt analyserats och genererat följande kategorier: Frihet under ansvar, Individuellt ansvar, När en arbetsdag börjar på måndagsmorgon och slutar på fredagskväll, Kommunikation genom digitala kanaler, Anta aldrig – fråga alltid, och Kulturella utmaningar. Resultatet visar att det är ett stort individuellt ansvar att vara del av ett globalt virtuellt team. Det individuella ansvaret innefattar att självständigt planera, utföra och redovisa ett resultat, att hålla tät kommunikation med sitt team, att hantera språkliga och kulturella barriärer, samarbeta med kunder som är globalt utspridda, samt att ansvara för att teknisk utrustning fungerar. Allt detta sker digitalt och i sociala avskildhet från sitt team. Detta individuella ansvar kan likställas med att driva ett eget företag. Nyckelord: Grundande teori, globalt virtuellt team, effektivitet, individuellt ansvar, frihet under ansvar / Abstract This social psychology paper aims to clarify the effectiveness of global virtual teams. The subject is relevant for study as todays ever changing work requirements raises the bar for employability and global virtual teams is growing way of working. This work force requirement is complex and sets a high standard on the team members. The results are based on a qualitative study with grounded theory as the method of choice. The data collection was made through interviews that were thoroughly analyzed and yielded the following categories: Freedom with responsibility, Individual responsibility, The workday starts on Monday morning and ends on Friday evening, Communication through digital channels, never assume – always ask, and cultural challenges. The overarching results show that there is a large individual responsibility required to be part of a global virtual team. The individual responsibility entails independent planning, execute, and render results, keep constant communication with the team, navigate language and cultural barriers, engage with a global customer base, and take responsibility that the technical equipment is functional. All of this happens digitally and in social seclusion from the team. The individual responsibility can be compared to that of running your own business. Key words: Grounding theory, global virtual team, efficiency, individual reasonability, freedom with responsibility
193

CYBERWAR - Det virtuella kriget

Jusufovic, Almin January 2014 (has links)
Syftet med denna uppsats är bland annat att utforskabegreppet cyber-war. Cyber-attacker utgör stora hot mot infrastrukturen,datorstyrda system och nätverksbaserade tjänster, enligt tidigare forskning. Menhur hotfulla är dessa attacker egentligen? Ska vi frukta att framtida krig blirvirtuella? Kan en ond grupp av människor med några rader av kod få kontroll övervår nation? För att få en bättre förståelse och för att kunna svara på frågorna, harjag med hjälp av tidigare publicerade publikationer gjort en litteraturanalys.Analysen bygger på sammanställning och jämförelse av åtta olika publikationer.Enligt forskningen så tyder tecken på att cyber-war kan vara ett framtida hot. / The purpose of this paper is to explore the concept of cyber-war. Cyber-attacks pose major threats to infrastructure, computer systems and network-based services, according to previous research. But how threatening are these attacks? Should we fear that future wars will be virtual? Can a group of people with a few lines of code get control of our nation? To get a better understanding and be able to answer these questions, I have used previously published publications and have made a literature analysis. The analysis is based on a compilation and comparison of eight different publications. According to the research, cyber-war may be a future threat.
194

Mellan magi och myt i The Witcher 3: Wild Hunt : En analys av spelvärldens materialitet

Lindberg, Emma January 2024 (has links)
Denna uppsats undersöker hur den materiella spelvärlden i The Witcher 3: Wild Hunt konstrueras och presenteras, med fokus på medialiserade figurationer, rumslighet och transmediala berättelseelement. Med utgångspunkt i posthumanistisk teori och materiell semiotik kartlägger studien hur den virtuella miljön i spelet också fungerar som en aktiv deltagare i spelupplevelsen, snarare än en passiv bakgrund till huvudberättelsen. Genom att tillämpa Espen Aarseths variabla modell analyserar studien hur spelets design och interaktiva objekt fungerar som semiotiska agenter. Resultaten visar att spelvärldens rumsliga element, såsom väder, topologi och arkitektur, spelar en avgörande roll i att forma spelvärldens rumsliga upplevelse och narrativ. Vidare visar analysen att interaktiva objekt och sidokaraktärer, trots olika begränsningar avinteraktionsmöjligheter, erbjuder visuella och audiella ledtrådar som bidrar till spelvärldens tillblivande. Studien visar att spelvärlden i The Witcher 3: Wild Hunt är ömsesidigt konstituerad med spelarens handlingar, där varje interaktion formar och omformas av den dynamiska och performativa spelvärlden. / This thesis explores how the material game world in The Witcher 3: Wild Hunt is constructed and presented, focusing on mediatized figurations, spatiality, and transmedia narrative elements. Grounded in posthumanist theory and material semiotics, the study maps how the virtual environment also functions as an active participant in the gameplay experience, rather than just a passive backdrop to the game story. Utilizing Espen Aarseth’s variable model the analysis investigates how the game’s design and interactive objects act as semiotic agents. The findings reveal that the spatial elements of the game world, such as weather, topology, and architecture, play a crucial role in shaping the spatial experience and narrative of the game world. Furthermore, the analysis shows that interactive objects and side characters, despite varying levels of interaction possibilities, provide visual and auditory cues that contribute to the coming into being of the game world. The study demonstrates that the game world in The Witcher 3: Wild Hunt is mutually constituted with the player’s actions, where each interaction shapes and is shaped by the dynamic and performative game environment.
195

Digital förförelse : Hur virtuella influencers omformar köpbeteende och förtroende i modevärlden / Digital Seduction : How Virtual Influencers Reshape Purchasing Behavior and Trust in the Fashion World

Hansson, Caroline, Frisk, Clara, Harvey, Skye January 2024 (has links)
Syftet med studien är att undersöka konsumenters förtroende för modevarumärken och hur deras köpbeslut påverkas av varumärken som tillämpar virtuella influencers (VIs) i sin marknadsföring på sociala medier i Sverige. En kvantitativ metod med deduktiv ansats har tillämpats, där en webbenkät distribuerades till svenska studenter vid Textilhögskolan i Borås i åldrarna 20–35 år och användes för att samla in data. Den virtuella influencern Lil Miquela användes som en fallstudie i enkäten med syfte att fördjupa sig i fenomenet och bedöma dess påverkan på konsumentbeteende och förtroende. Studien visar att VIs har en påverkan på konsumenters förtroende för varumärken. Viktiga fynd tyder på att VIs, särskilt exemplifierat av Lil Miquela, påverkar konsumenters förtroende när upplevd autenticitet, mänskliga egenskaper och känslomässig koppling ökar. Varumärken bör därför fokusera på att göra sina VIs mer mänskliga för att öka förtroendet och potentiellt lojaliteten. Studien visar även att VIs påverkar konsumenters köpbeslut, men för en positiv påverkan krävs en känslomässig koppling, mänskliga attribut, samt varumärkesförtroende hos VIs. Dessa insikter betonar potentialen hos VIs att påverka konsumenters uppfattningar och förtroende, vilket ger värdefulla implikationer för marknadsföringsstrategier som involverar VIs. / The purpose of the study is to investigate consumers’ trust in fashion brands and how their purchase decisions are influenced by brands that apply virtual influencers (VI) in their marketing on social media in Sweden. A quantitative method with a deductive approach has been applied, where an online survey was distributed to Swedish students at the University of Textiles in Borås aged 20-35 and used to collect data. The VI Lil Miquela was used as a case study in the survey with the aim of delving into the phenomenon and assessing its impact on consumer behavior and trust. The study shows that VIs has an impact on consumers’ trust in brands. Key findings suggest that VIs, particularly exemplified by Lil Miquela, influence consumer trust as perceived authenticity, human characteristics, and emotional connection increase. Brands should therefore focus on making their VIs more human to increase trust and potentially loyalty. The study also shows that VIs influence consumers’ purchase decisions, however for a positive influence an emotional connection, human attributes, and brand trust with VIs is required. These insights emphasize the potential of virtual influencers to influence consumer perceptions and trust, providing valuable implications for marketing strategies involving VIs.
196

Rädslan för det som finns och inte finns : En randomiserad kontrollerad jämförelse av utfall mellan sedvanlig ensessionsbehandling och behandling med virtuella stimuli mot spindelfobi

Deak, Stefan, Kristoffersson, Glenn January 2016 (has links)
Specifik fobi är en vanlig psykiatrisk åkomma som kan leda till stora individuella begränsningar. Symtomen kan framgångsrikt behandlas med kognitiv beteendeterapi där 85–90 % blir kliniskt signifikant förbättrade. Forskning påvisar lovande behandlingsutfall för virtuell exponeringsbehandling (VRET) mot spindelfobi. Tekniken är intressant då den kringgår de problem med anskaffning och förvaring av fobiska stimuli som sedvanlig behandling medför och dessutom kan innebära ökad tillgänglighet och flexibilitet vid behandling. Syftet med föreliggande studie är att jämföra behandlingseffekten av ensessionsbehandling (OST) med en nyutvecklad spelifierad virtuell exponeringsbehandling (VIMSE), som sker under en fristående behandlingssession. Totalt randomiserades 73 deltagare mellan de två behandlingsmetoderna. Båda behandlingarna medförde statistiskt signifikanta förbättringar med stora effektstorlekar för såväl det beteendetest (BAT), som utgjorde det primära utfallsmåttet (OST d = 1,94; VIMSE d = 1,41), som för de sekundära utfallsmåtten Spider Phobia Questionnaire och Fear of Spiders Questionnaire. OST resulterade i signifikant fler kliniskt signifikant förbättrade än VIMSE. / VIMSE (VIrtual reality Method for Spider phobia Exposure therapy)
197

Segmentering av lokala nätverk - För mikro- och småorganisationer

Hermansson, Christopher, Johansson, Sebastian January 2010 (has links)
<p>Syftet med den här rapporten är att beskriva ett antal olika tillvägagångssätt man kan använda sig av då man har behov av att dela in ett lokalt nätverk i olika segment och med det även kunna reglera trafikflödet mellan segmenten. De lösningar som presenteras i arbetet är inriktade mot mikro- och småföretag.Anledningen till att vi har valt att arbeta med det här området är att vi anser att det är viktigt för organisationer att har en strukturerad och segmenterad design på sitt interna datornätverk.Vi har arbetat genom att i förväg samla in information om olika tekniker som kan tänkas lösa vårt problem, och därefter testat olika scenarion med dessa tekniker. Data har samlats in efter varje genomfört scenario och sammanställts i statistisk form för att kunna avgöra vilken metod som var att föredra.Vi har testat lösningar där man segmenterar nätverket i en lager 2-switch medan man möjliggör och förhindrar trafikflöde mellan segmenten i en router. Även lösningar där man använder en lager 3-switch har testats. På så sätt kan routningen ske direkt i switchen och det blir betydligt mindre belastning i routern. Resultatet visar att då man vill segmentera ett nätverk så är det rekommenderat att man använder sig av VLAN och ACL:er och eventuellt i kombination med en brandvägg.Slutresultatet av rapporten är att en lösning med ”router on a stick” är den billigaste lösningen och troligen den som de flesta mindre företag skulle klara sig med. Vilken lösning man väljer beror dock helt på hur mycket pengar man vill lägga på sitt nätverk samt vad kraven är.</p> / <p>The purpose of this report is to describe a number of approaches that can be used when you are in need of dividing a local area network in a number of segments, and with that also be able to control how data traffic is allowed to traverse between the different segments. The solutions that are presented are focused towards micro and small companies.The reason that we have chosen to work with this matter is that we believe it is important for organizations to have a structured and segmented design of its internal computer network.We have been working by in advance collecting information about various techniques that might solve our problem, and then testing different scenarios using these techniques. Data have been collected after each tested scenario and compiled in statistical form in order to determine which method that was preferable.We have been testing solutions were you segment the network in a layer 2 switch while you allow or deny communication between the segments in a router, and also solutions were you use a layer 3 switch. In that way you can let the routing be performed in the switch, which leads to significantly lower load on the router. The result was that if you are about to segment a local area network it is recommended that you use VLAN and ACL:s, and possibly in combination with a firewall.The final result of this report is that a solution using the “router on a stick”-technique is the cheapest one, and probably the one that most small companies would get along with. However, the solution that you choose depends completely on how much money you want to spend on your network, and also what the needs are.</p>
198

TRANS-MISSION : In partnership with

Forsgren, Jenny, Tunek, Anna January 2017 (has links)
Vi möter medietekniken genom förståelsen av en assemblage; att medie/a – teknik inte existerar utan relationen som binder dem samman. Medieteknik skapas på så sätt genom interaktioner och samverkan mellan de termer som utgör området och syftar alltid på en praktik. En assemblage är en kommunikation, en pågående process – aldrig statisk, alltid produktiv. Utgångspunkten och metoden blir således att ingå partnerskap, utifrån assemblages, med och genom den medietekniska praktiken – i syfte att befinna oss i mitten, i kopplingen, i mötet. Det första partnerskapet vi utgår ifrån är den i vår rubrik: TRANS–MISSION. Trans- står för det överskridande, det öppna, det osäkra medan mission- står för riktningen, avgränsningen, uppdraget. Vi utgår inte från vad ett medium är eller representerar utan vad ett medium gör och producerar. Vår undersökning syftar till att utmana dualistiska synsätt på medieteknik, såsom form och innehåll, designer och produkt, teori och praktik. Vi ifrågasätter antropocentriska förhållningssätt till teknik och material, samt tendensen att se mediet som en statisk överföringsprocess. Undersökningen tar sin utgångspunkt i Gilles Deleuzes och Félix Guattaris filosofi och begreppsapparat främst från det omfattande verket, Tusen Platåer (1980). Ett arbete i syfte att skapa en ontologi som inte utgår från en transcendental världsbild, utan istället en värld i konstant tillblivelse genom kopplingar och flöden. I fokus står relationerna snarare än punkter, identiteter eller hållplatser. / We approach media technology through the understanding of an assemblage; that media– technology cannot exist without one another. Consequently, media-technology are created through the interactions between and co-evolution of the terms that create the field. An assemblage is a communication, an ongoing process – never static always productive. The starting point and method are thus to enter into partnerships, based on assemblages, with and through media technology practice - in order to be in the middle, in the connection, in the nexus. The first partnership we use is in our title: TRANS-MISSION. Trans stands for the excess, the open, the uncertain, while mission is the direction, the demarcation, and the assignment. We do not depend on what a medium is or represents but what a medium does and produces. Our research aims to challenge dualistic approaches to media technology, such as form and content, designer and product, theory and practice. We question anthropocentric approaches to technology and materials, as well as the tendency to view the medium as a static transfer process. The study is based on Gilles Deleuze and Félix Guattari's philosophy and conceptual apparatus, mainly derived from their seminal work, A Thousand Plateaus (1980); a work that strives to create an ontology that does not assume a transcendent worldview, but a world in constant becoming through connections and flows. Relations are in focus, rather than points, identities or stops.
199

Sociala interaktioner på sociala medier : En studie om interaktionen på musikartisters Instagramkonton / Social Interactions on Social Media : A study of the interaction on music artists Instagram accounts

Peltonen, Sandra January 2019 (has links)
Undersökningens syfte är att redogöra för interaktionen på fyra svenska soloartister och sångares Instagramkonton, där fokus legat på att kartlägga interaktionen mellan musikartister och fans, samt fans emellan, för att sedan beskriva vilka mönster som förekommer i interaktionen vid en jämförelse mellan alla fyra konton. Målet med den kvalitativa undersökningen har varit att nå en övergripande förståelse för interaktionen, och undersökningen har därför genomförts med en induktiv forskningsansats, för att få en bred förståelse för materialet. Undersökningens empiri består av 240 publiceringar, hämtade från fyra olika Instagramkonton. Resultatet av den empiriska undersökningen visar på att interaktionen mellan artist och fans ofta är ensidig samt styrs av artisten, fans ger respons direkt kopplat till det som publiceras på artisternas konton och de får sällan svar på det de skriver till artisterna. Fansen får en varierande inblick i vilka artisterna är privat och vad de gör på sin fritid, och fansens engagemang är också som störst vid publiceringar som på detta sätt är kopplade till artisternas privatliv. Fansen kan sägas ha en bred kännedom om musikartisten som de är intresserade av, medan det står oklart huruvida musikartisten har kännedom om vilka deras fans är. Den interaktion som förekommer mellan fansen handlar närmast uteslutande om att de tipsar varandra om sådant som har publicerats på artisternas konton, utöver detta förekommer sällan någon annan form av interaktion fansen emellan.
200

En bekväm och osocial framtid? : En kvalitativ studie om relationer, kommunikation och identitetsskapande i virtuella communitys / A comfortable and osocial future? : A qualitative study of relationships, communication and identity formation in virtual communities

Johansson, Alexander, Burlin Lindqvist, Mårten January 2010 (has links)
<p>Den här uppsatsen behandlar virtuella communitys som en plats för social interaktion, kommunikation och identitetsskapande. Syftet med uppsatsen var att utforska hur relationer skapas, hur kommunikationen sker och hur individer framställer sin identitet på Internet. Studien har bedrivits genom en kvalitativ intervjustudie med fokusgrupper och målgruppen har varit unga vuxna i åldern 19-25 år. Som bakgrundsmaterial har vi undersökt tidigare forskning kring virtuella communitys, identitetsskapande, chattande och cyberkultur. Resultatet av studien kom att visa respondenternas användning av virtuella communitys och att dem ser det som en viktig del av det sociala livet. Forskningen visar att det finns många positiva sidor med den virtuella kommunikationen t.ex. anonymiteten, multiple kommunikation och att individer är fysiskt skyddade på grund av okroppslig kontakt. Den visar också nya möjligheter som finns i virtuella communitys och Internet i allmänhet kontra den fysiska världen. Trots att den virtuella kommunikationen spelar stor roll i det sociala livet sågs ändå den fysiska kommunikationen som viktig. Detta eftersom känslomässiga responser och fysiska uttrycks uteblir till stor del på Internet. Forskningen upprätthåller också ny fakta inom ämnet virtuella communitys och visar att användare ser mediet som ett sätt att vara social men ändå inte, något som de kallar “semiaktiv”. Virtuella communitys användes mestadels för att hålla kontakten med vänner, istället för att skapa nya som tidigare forskning mer syftar på.</p> / HT09 P6 Grp1

Page generated in 0.1088 seconds