• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 21
  • 1
  • Tagged with
  • 22
  • 12
  • 7
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Materialitetens roller och förutsättningar i kommunal krisledning

Granholm, Martina January 2019 (has links)
Arbetet med denna licentiatavhandling har skett inom ramarna för det Interregionalt finansierade projektet Gränslös samverkan för ökad säkerhet 2. Syftet med avhandlingen har varit att fördjupa kunskapen om kommunal krisledning genom att också inkludera materialitetens medverkan i krisledningen och vilka förutsättningarna är för att de ska brukas. Med perspektivet av hur analoga och digitala resurser används under krisledning och vilka förutsättningar som finns för att detta ska göras skapas insikter att ta i beaktande när övningar och IT-stöd för övningar.  Studier har genomförts med en kvalitativ ansats med litteraturstudier, intervjuer och observationer som datainsamlingsmetoder. Det empiriska materialet har därefter betraktats med meningsgivande (sensemaking) och affordans (affordance) som teoretiska perspektiv för att förstå materialitetens roll och förutsättning i kommunal krisledning. Avhandlingen visar att de förmågor som är återkommande under övningar är samverkan, kommunikation, informationsdelning och skapande av lägesbild. Ofta övas inte aktiviteterna i sin helhet då tekniska och analoga resurser inte innefattas i övningarna. Aktörerna övar därmed delar av görandet, att tänka kring exempelvis att skapa en lägesbild, och inte görandet som helhet som involverar materialitet.  Aktörernas egna reflektioner från utvärderingarna är att de själva önskar mer övning med de tekniska resurser som de har till sitt förfogande. Artikel II visar att materialiteten tar en stor plats i det arbete som sker i krisledningsrummet. Materialiteten kan ses anta roller som strukturgivande, meningsgivande, tidsöverbryggande och distansöverbryggande. Den tredje ingående artikeln visar att förutsättningar för att kunna bedriva krisledning är att kunna hantera materialitetens roller och att det krävs flexibilitet då krisledningsgruppens sammansättning är beroende av krisens art och omfattning. Ytterligare en förutsättning är trygghet i den egna organisationen, att känna sin egen roll i krisledningsgruppen och att kunna hantera de analoga och digitala resurser som finns tillgängliga är även det en förutsättning för arbetet. Avslutningsvis visar arbetet också att tid är viktig. Tid att kunna öva de personer som ska ingå i krisledningsgruppen för att därmed kunna skapa den trygghet som behövs. / <p>Vid tidpunkten för försvar av avhandlingen var delarbete 2 opublicerat men accepterat.</p><p>At the time of the defence the following paper was accepted, but unpublished: paper 2.</p>
12

Skjut, Vrid, Lyssna : En studie om affordans och agens vid arbete med skjut- respektive vridreglage i en mjukvaruequalizer

Hessle, Adam January 2020 (has links)
Studien ligger inom ämnesområdet Audiovisuella studier och bygger på en undersökning av vrid- och skjutreglage i en mjukvaru-equalizer. Syftet med studien är att utforska användarens upplevelse och vad reglagen erbjuder användaren i form av affordance och agency. Undersökningen bygger på en equalizer med två utformade gränssnitt för skjutreglage respektive vridreglage som i sin tur presenterades för en utvald deltagargrupp i ett användartest, följt av semi-strukturerade intervjuer med varje deltagare under och efter utfört användartest. Studien visar att vridreglagen erbjuder en högre grad precision för användaren och att den horisontella utplaceringen av reglagen ansågs hjälpa lyssningen. Resultaten talade för att den horisontella utplaceringen möjliggör att användaren uppfattar gränssnittet trots avsaknad av visuell information.
13

Individen som renoveringsobjekt : Digital självmätning av kroppen och klimatet / Self-renovation: digital tracking of the body and the climate

Johanna, Nordström January 2022 (has links)
What does the climate and the body have to do with each other? In some ways, they are widely different. The body is local, individual, a lived experience; the climate is global, collectively felt, and hard to observe in everyday life. In other ways, the body and the climate are inextricably linked. The ways in which we feed, dress and transport our bodies impact the climate, and the climate impacts the ways in which it is possible to feed, dress and transport our bodies. In this thesis, I aim to explore the connections between the body and the climate through two types of digital technology: web tests and apps for assessing and tracking different kinds of metrics related to the body and the climate. I use a theoretical framework centered on how the individual is presented as an arena for constant improvement, and study the interfaces through their different affordances and uses of metaphor. In my analysis, I find that these interfaces position the user as someone who can, and should, do more for both the body and the climate. They also position the user as someone in control and with the power to actually change and/or make an impact. Finally, I discuss two different ways to interpret these results. On one hand, it could be interpreted as a way to empower individuals and encourage them to act for the good of themselves and the world as a whole. On the other hand, the emphasis on individual actions may underplay the need for collective action on a systemic level. I conclude that digital technology for measuring ourselves and our behavior may offer us insights that could strengthen support for collective action, but we need to contextualize data in order to interpret it properly and act accordingly.
14

Att skriva sig till läsning med hjälp av appar : En kvalitativ studie av appar som används inom metoden ASL

Olsson, Malin January 2017 (has links)
No description available.
15

Hur platt kan det vara? : En studie om seniorers förståelse av skeumorfism och platt design inom e-hälsa / How flat can it be? : A study on seniors’ understanding of skeuomorphic and flat design in e-health

Alm, Ia, Lundström, Nicole January 2018 (has links)
Digitaliseringens framfart skapar problem för seniorer som har svårt att hänga med i den moderna teknikens utveckling. Samtidigt har Sveriges regering satt som mål att år 2025 ha digitaliserat hälsovården. I samband med trenden att använda sig av platt design i digitala plattformar försvåras seniorers situation ytterligare och kan ha en negativ effekt i hänseende att utöka den digitala klyftan. Tidigare forskning visar att den platta designens formspråk är svårare att förstå än den traditionella, skeumorfa design som tidigare använts, då platt design saknar affordanser. Detta examensarbete har haft för avsikt att undersöka huruvida platt design är svårare för seniorer att förstå jämfört med traditionell, skeumorf design, samt se hur designprincipen affordans skulle kunna avhjälpa problemet med förståelsen av platt design. Examensarbetet har vägletts av frågeställningen: Hur påverkas seniorers förståelse av platt design i jämförelse med traditionell design i kontexten av webbplatser och vilken betydelse har affordans för att stödja deras förståelse? För att besvara frågeställningen har en kvantitativ enkätundersökning samt en kvalitativ observationsstudie utförts i syfte att utreda frågeställningens variabler utifrån tidigare teorier. Resultatet visar att affordans inte tycks ha någon betydelse för hur seniorer förstår ett designgränssnitt. Däremot syns indikationer för att designprinciper som visuella ledtrådar, eller signifiers, är av stor vikt att ta hänsyn till vid framtagande av design för en senior målgrupp. / The vast progress of digitization creates problems for the seniors who find it hard to keep up with modern technology development. At the same time, the Swedish government has set itself the goal of digitizing health care by 2025. In connection with the trend of using flat design in digital platforms, the situation of seniors is further complicated and may have a negative effect in expanding the digital divide. Previous research shows that the style of the flat design is more difficult to understand than the traditional, skeuomorphic design previously used, as flat design lacks affordances. The aim of this thesis has been to investigate whether flat design is more difficult for seniors to understand than traditional skeuomorphic design, as well as how the design principle affordance could solve the problem of understanding flat design. The thesis has been guided by the question: How are seniors' understanding of flat design compared to traditional design in the context of websites and what significance does affordance have to support their understanding? To answer the question, a quantitative questionnaire survey and a qualitative observation study have been conducted to investigate the variables of the question based on previous theories. The result shows that affordance does not seem to affect how seniors understand a design interface. On the other hand, indications suggest that design principles such as visual clues, or signifiers, are important to consider when designing for a senior audience design.
16

Affordansontologi och endurantism / Affordance ontology and endurantism

Marklund, Erik January 2023 (has links)
This thesis intends to explore whether endurantism is compatible with realism. This is done by presenting an alternative approach, where instead of starting with Quine’s postulate, that being and existence are the same thing, those are treated as different things. By using minimal realism, where you only say that something exists independently of a creature, and an ontological theory based on affordances, a thesis that endurantism is compatible with realism is presented. Affordance ontology means that what something is depends on what actions it can offer a certain human. Objections that this might lead to relativism are answered, as actions are independent of a specific creature. Objections that minimal realism isn’t realism are answered on the grounds of it being independent of a human, and thus is realism. Finally, the thesis is concluded to be true, but more work is needed to explain temporal facts. / Uppsatsen syftar till att utforska om endurantism är förenlig med realism. Detta görs genom att presentera en alternativ ansats, där man istället för att utgå från Quines postulat att vara och att existera är samma sak, särskiljer dessa. Med hjälp av minimal realism, där man bara konstaterar att något existerar oberoende av en varelse, och en ontologisk teori byggd på affordanser, så presenteras tesen att endurantism är förenlig med realism. Affordansontologi innebär att vad något är är beroende av vilka handlingar det kan erbjuda en viss människa. Invändningar som att det skulle leda till relativism bemöts, då handlingar är oberoende av en specifik människa, och att minimal realism är så intetsägande att det inte rör sig om realism, bemöts med argumentet att det är oberoende av en människa, och därmed är det faktiskt realism. Slutligen konstateras att tesen är sann, men att mer arbete behövs gällande tid och affordansontologi, för att förklara tidsatta fakta.
17

Emergent Gameplay and the Affordance of Features in Open-World Video Game Environments / Framväxande spelstil och hur miljön påverkar i öppna spelvärldar

Nur Fauzan, Harits January 2023 (has links)
There has been a noticeable increase in people’s interest in open-world games, especially those that incorporate emergent gameplay. Emergent gameplay refers to activities performed by players to create properties that cannot be created without the interaction of multiple game components. While it is evident that emergent gameplay can arise from the interaction between multiple game components, the role of the environment in influencing its occurrence remains unclear. Therefore, this study aims to identify the role of the environment by utilizing the concept of affordance, which explains the relationship between how an actor interacts with an environment. To gather insights, a small open-world game prototype was developed to collect gameplay data from players, who were interviewed upon testing the prototype. A thematic analysis was conducted to gain insights from the interview data, which was complemented by visualizing the players’ gameplay data. The analysis results indicate that the occurrence of emergent gameplay can be enhanced by concealing the affordance and signifiers of the environment. Additionally, the environment acts as an extension of the players’ interaction space when the players can only interact with the environment through other game mechanics. / Det har varit ett märkbart ökat intresse för spel med öppna världar, särskilt de som inkluderar emergent gameplay. Emergent gameplay avser aktiviteter som spelare utför för att skapa egenskaper som inte kan skapas utan interaktion mellan flera olika spelkomponenter. Även om det är tydligt att emergent gameplay kan uppstå genom interaktionen mellan flera spelkomponenter, så är rollen som miljön spelar för att påverka dess förekomst fortfarande oklar. Därför syftar denna studie till att identifiera miljöns roll genom att utnyttja begreppet "affordance", vilket förklarar förhållandet mellan hur en aktör interagerar med en miljö. För att samla insikter utvecklades en liten prototyp av ett spel med en öppen värld för att samla in gameplay-data från spelare som intervjuades efter att ha testat prototypen. En tematisk analys genomfördes för att få insikter från intervjumaterialet, som kompletterades med en visualisering av spelarnas gameplay-data. Analysresultaten indikerar att förekomsten av emergent gameplay kan förbättras genom att dölja affordance och tecken i miljön. Dessutom fungerar miljön som en förlängning av spelarnas interaktionsutrymme när spelarna endast kan interagera med miljön genom annan spelmekanik.
18

Värdet av en Virtuell Relation : Aktivitet i förhållande till kontext – Spotify ur ett praktikperspektiv

Rückert, Hugo, Johnson, Magnus January 2013 (has links)
The increased interest in relationship marketing and the potential of the Internet as a platform for relationship building activities have given rise to new ways for companies to interact with their customers, such as services based on a freemium pricing model. Based on the premise that relationships are processes consisting of interactive moments of value-creating activities, value is considered subjective, relative and dependent on the context in which the activity takes place. Value is therefore variable given its context and cannot be pre-defined without nuances being lost. Despite the Internet's given role in societal development, our understanding of what contributes to customers' intentions to build relationships with online services is yet to mature. As the music industry is well established on the Internet, alongside the change in how music is consumed, it is thus appropriate to examine activities in accordance with a freemium based service that distributes music online, since it still lacks in academic understanding. This study aims to provide insights about virtual relations and how online services that provide cultural content should relate to there users as well as contributing to the ongoing academic discussion regarding value and how it is manifested by highlighting contextual impact on relational activities. For a rapprochement of relations to online services in cultural industries, this study assumed a practice perspective. In accordance with practice theory and action research, primary data was collected through participatory observation set in users' natural social environment, with a targeted sample of informants well familiar with the object of study - the online service Spotify. The results show that value in virtual relationships arise inter-subjectively between users, where value is relative to past experiences, changeable over time, and expressed through individual and collective activities afforded by current context. If usage of a service is part of the daily routine, it also becomes a part of the user's identity, which the user, in order not to disrupt the routine, is willing to make sacrifices to uphold, thus maintaining their identity and ongoing relationship to the service provider. The more affordances a service provider manages to convey, the more meaningful a relationship is considered to be. The affective dimension of cultural products, especially music, allows for interpersonal coordination, and emotional convergence, where value is created inter-subjectively through collectively shared practices, allowing us to share feelings and experiences and enjoying how the closeness of interpersonal relationships contribute to our everyday lives. The inter-subjective value creation process thus also works as a process of humanizing the virtual relationship. / Det ökade intresset för relationsmarknadsföring och Internets potential som plattform för relationsbyggande aktiviteter har gett upphov till nya sätt för företag att interagera med sina kunder, till exempel genom freemium-tjänster. Utifrån premisserna att relationen är en process av interaktionsögonblick av meningsskapande aktiviteter, förutsätts värde vara subjektivt, relativt och beroende av kontexten i vilken aktiviteten utspelas. Värde är således föränderligt givet kontexten och kan inte på förhand definieras utan att nyanser går förlorade. Trots Internets givna roll i samhällsutvecklingen, saknas fortfarande förståelse för vilka parametrar som bidrar till kunders intentioner att bygga relationer med online-tjänster.    Då musikindustrin är väl etablerad på Internet, parallellt med att det skett en förändring av hur musik konsumeras, är det således motiverat att undersöka aktiviteter förenliga med en tjänst som distribuerar musik online, baserad på affärsmodellen freemium, då den akademiskt sätt ännu befinner sig i sin vagga. Studiens syfte är att ge insikter om virtuella relationer för hur online-tjänster med kulturellt innehåll ska förhålla sig till sina användare och bidra till den pågående akademiska diskussionen om hur värde manifesteras genom att belysa kontexters inverkan på relationer. För ett närmande av relationer till online-tjänster inom kulturella industrier, antogs för denna studie ett praktikperspektiv. I enlighet med aktionsforskning inhämtades primärdata genom deltagande observation i användarnas naturliga sociala miljö, baserat på ett målinriktat urval av informanter väl bekanta med studieobjektet - online-tjänsten Spotify. Resultatet visar på att värde inom virtuella relationer uppstår intersubjektivt mellan användare, är relativt mot tidigare erfarenheter, är föränderligt över tid, och kommer till uttryck genom individuella som kollektiva aktiviteter beroende av rådande kontext. Är användningen av tjänsten en del av den dagliga rutinen, blir användningen en del av användarens identitet, med påföljden att användaren är beredd att göra uppoffringar för att inte bryta rutinen och på så vis upprätthålla sin identitet och relation till tjänsten. Ju fler affordanser tjänster lyckas förmedla, desto mer meningsfull upplevs relationen.   Den affektiva dimensionen som kulturella produkter för med sig, särskilt musik, möjliggör för interpersonal koordination och emotionell sammanstrålning, där intersubjektivt värdeskapande kollektivt tillskjuter värde i den gemensamma upplevelsen, då vi tillåter oss att dela våra känslor och upplevelser och njuta av den närhet som mänskliga relationer bidrar till i våra vardagliga liv. Det intersubjektiva värdeskapandet bidrar till ett förmänskligande av den virtuella relationen.
19

Samhörighet mellan distansstudenter på lärplattformar : en studie kring hur lärplattformar kan berikas av sociala affordanser / Unity between distance students on learning management platforms : a study on how learning management platforms can be enriched by social affordances

Johnsson, Alice, Wallin, Felicia January 2020 (has links)
I och med att undervisningen på distans ökar i popularitet så läggs det större vikt på distansstudenternas välmående. Distansundervisning bedrivs dock i nuläget på ett sätt som motsätter sig studerandes efterfrågan om social gemenskap vilket skapar en känsla av isolering. Att berika lärplattformar med sociala affordanser och element från sociala nätverkssajter är ett försök att öka social närvaro på lärplattformar. I denna uppsats utforskas hur samhörigheten mellan distansstudenter kan förbättras på lärplattformar och vilka affordanser som kan berika lärplattformar utöver de som redan har beforskats. Studien resulterar i 2 element (Integritet och Samarbete), 3 sociala affordanser (Social anslutning, Social interaktion och Profilbyggnad) och 1 innehållsaffordans (Innehållsdelning) som har identifierats utifrån respondenternas preferenser i förhållande till sociala nätverkssajter. Funktionaliteterna som kopplas samman med dessa identifierade element och affordanser gestaltas genom en skiss i resultatet. Detta för att förtydliga hur en möjlig applicering på lärplattformar kan förbättra kommunikationen och den sociala närvaron mellan de studerande. / As distance education is increasing in popularity more emphasis is placed on the wellbeing of distance students. However, distance education is currently conducted in a way that opposes students’ demand for social community, which creates a feeling of isolation. Enriching learning management platforms with social affordances and elements from social networking sites is an attempt to increase social presence on learning management platforms. This essay explores how to improve the relationship between distance students on learning management platforms and which affordances may enrich learning management platforms besides those that have already been researched. The study results in 2 elements (Privacy and Collaboration), 3 social affordances (Social connectivity, Social interactivity and Profile building) and 1 content affordance (Content sharing) that has been identified based on the respondents preferences in relation to social networking sites. The functionalities associated with these identified elements and affordances are presented through a sketch in the result. This is to clarify how a possible application on learning platforms can improve communication and the social presence between the students.
20

Utformning av meny och funktioner för att öka tillgängligheten i en vårdapplikation : Meny och funktioner som avser att förbättra tillgängligheten i en vårdapplikation för personer med åldersrelaterade funktionsnedsättningar

Ajeti, Egzon Ardian January 2023 (has links)
Detta examensarbete syftar till att undersöka och förbättra tillgängligheten i en vårdapplikation, med fokus på design av menyer och funktioner för att ge stöd till användare med funktionsnedsättningar som är åldersrelaterade. Arbetet innehåller en omfattande litteraturstudie, behovsanalys, marknadsanalys och användartester. Dessutom diskuteras teorier och tidigare forskning om tillgänglighet och kognitiv belastning, och hur dessa aspekter kan integreras i designprocessen för att skapa en mer användarvänlig och inkluderande vårdapplikation. Arbetet innefattar en detaljerad analys av designprocessen, från skisser och wireframes till slutlig Hi-Fidelity prototyp. Resultaten från denna process, tillsammans med insikter från behovsanalysen, används för att förbättra applikationens design och användbarhet. Förbättringarna inkluderar tydligare menyer och funktioner för att göra innehållet mer tillgängligt för äldre användare. Framtida forskning bör fortsätta att undersöka hur digitala vårdapplikationer kan utformas för att minska kognitiv belastning, särskilt med tanke på att den åldrande befolkningen över 60 år förväntas öka betydligt fram till 2050. / This thesis aims to investigate and enhance the accessibility of a healthcare application, with a specific focus on the design of menus and functions. The work encompasses a comprehensive literature review, needs analysis, market analysis, and user tests. Additionally, theories and prior research on accessibility and cognitive load are discussed, and how these aspects can be integrated into the design process to create a more user-friendly and inclusive healthcare application. The study involves a detailed analysis of the design process, from sketches and wireframes to the final Hi-Fidelity prototype. The results from this process, along with insights from the needs analysis, are used to improve the design and usability of the application. Improvements include clearer menus and functions, as well as the introduction of a "readability" feature to make the content more accessible for older users. Future research should continue to explore how digital healthcare applications can be designed to reduce cognitive load, especially considering the expected significant increase in the global population over the age of 60 by 2050. With the insights from this work, we can create more effective and inclusive digital healthcare solutions. This study is a bachelor thesis in the field of Information design with focus on accessibility.

Page generated in 0.0528 seconds