321 |
Icke-verbala beteenden och uttryck hos icke-spelarkaraktärer inom datorspel : En studie kring icke-verbala uttrycks påverkan på icke-spelarkaraktärers trovärdighet / Non-verbal communication within non-playable characters in computer games : An inventory of non-verbal behaviors within the player and non-player character interactionLefvedahl, Felicia January 2020 (has links)
Under de senaste decennierna har datorspel etablerats som ett legitimt forskningsområde. Inom denna forskning har den artificiella intelligensen (AI) varit av stort intresse framförallt i relation till de karaktärer inom spel som kallas för non-playable characters (NPC). Fokus har legat på att göra dessa karaktärer mer trovärdiga och på så sätt göra spel mer engagerande och potentiellt främja immersion. I och med detta bör alla aspekter av NPC:er utforskas för att säkerställa att alla bidragande faktorer har identifierats och kan därefter användas för att ytterligare utveckla dessa. Då social interaktion inom datorspel har tidigare kopplats till en spelares immersion är det viktigt att förstå alla komponenter som uppgör denna. Den mänskliga kommunikationen är grundad i både verbala och icke-verbala uttryck vilket tillsammans skapar den sociala interaktionen. Därför undersöker denna studie de aspekter av en karaktärs beteende som kan kategoriseras som icke-verbala uttryck. Detta utförs med hjälp av en kvalitativ observationsmetod för att identifiera vilka variationer som existerar, hur de uppfattas, samt om de påverkar karaktärers trovärdighet och därefter spelarens känsla av immersion. / In recent decades, computer games have been established as a legitimate area of research. In this research, artificial intelligence (AI) has been of great interest especially in relation to the characters in games called non-playable characters (NPCs). The focus has been on making these characters more believable and thus making games more engaging and potentially more immersive. In doing so, all aspects of NPCs should be explored to ensure that all contributing factors have been identified and can then be used to further develop them. As social interaction in computer games have previously been linked to a player's immersion, it is important to understand all the contributing components. Human communication is based on both verbal and non-verbal behaviors, which together create social interaction. Therefore, this study examines the aspects of NPC behavior that can be categorized as non-verbal expressions. This is achieved using a qualitative observation method to identify what variations exist, how they are perceived, and whether they affect the believability of characters and the player's immersion.
|
322 |
Designriktlinjer för digitala brädspel : En anpassning av designriktlinjer för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt / Design guidelines for digital board games : An adaptation of design guidelines for heuristic evaluation of the interface of digital strategy board gamesEriksson, Johannes January 2021 (has links)
Den här studien syftar till att besvara frågeställningen: Hur kan existerande designriktlinjer inom gränssnittsdesign anpassas för heuristisk utvärdering av gränssnittskomponenter i digitala strategibrädspel? Rapporten inleds med en bakgrund över brädspels historia, inklusive dess digitalisering och tidigare forskning inom både fysiska och digitala brädspel. Vidare redogörs en beskrivning av heuristisk utvärdering och olika designriktlinjer inom fysiska brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign. Baserat på en litteraturstudie över tidigare forskning om designriktlinjer för brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign har en lista med ett urval av etablerade designriktlinjer gjorts. Dessa har sedan använts i en heuristisk utvärdering för att undersöka hur väl de är lämpade för utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt. Baserat på en analys av utvärderingen har listan med designriktlinjer itererats, som i sin tur utvärderats av tre externa utvärderare med expertis inom spelutveckling och/eller UX-design. Utvärderarna har även deltagit i en semi-strukturerad intervju om hur det var att utvärdera ett digitalt brädspel och hur listan med designriktlinjerna var att använda. Sammanlagt har litteraturstudien, de heuristiska utvärderingarna, en observation av de externa utvärderarna samt intervjuerna resulterat i en ny lista med designriktlinjer specifikt anpassade för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspel och visar på hur designriktlinjer behövs anpassas för utvärdering av digitala strategibrädspel. / This study aim to answer the research question: How can existing design guidelines in interface design be adapted for heuristic evaluation of interface components in digital strategy board games? The study begins with a background of the history of board games, including its digitalization and related studies of both physical and digital board games. Furthermore, a description of heuristic evaluation and different design guidelines for physical board games, video games and general interface design is made. A list of selected design guidelines have been created based on a literature review on previous studies on design guidelines for board games, video games and general interface design. These have been used in a heuristic evaluation to examine how well they work for evaluation of the interfaces of digital strategy board games. A new list with design guidelines was then created based on an analysis of the evaluation, which later got evaluated by three external evaluators with expertise in game design, UX-design or both. The evaluators also participated in a semi-structured interview about their opinions and experience of using the design guidelines to evaluate a digital board game. The literature review, the heuristic evaluations, an observation of the evaluators and the interviews resulted in a new list with design guidelines, specifically intended for heuristic evaluation of digital strategy board games, and shows how design guidelines needs to be adjusted for evaluation of digital strategy board games.
|
323 |
Visual Design of the Villainous and the Heroic : A Video Game Content Analysis / Visuell design av de skurkaktiga och de heroiska : En innehållsanalys av datorspelPettersson, Nathalie, Snitt, Vendela January 2022 (has links)
This study conducts a video game character content analysis to examine villains and heroes in video games by visual design, specifically how the visual design differs from one another between the alignments. Samples were collected by browsing a list of top rated video games, sorted by year, at least one villain and hero were chosen from a number of games until a sample of (N=100) was reached. After the samples had been examined according to a number of variables and codes, they were analysed using a chi-square analysis. The results indicate that villains’ visual design is done in a way to create a negative impression towards the villainous character, whilst the heroes’ design is intended to appeal to the player. The villains tend to be larger in size and look older than the heroes, meanwhile the heroes tend to have rounder face- and eye shapes, in contrast to the villains’ narrow eyes and faces. / Denna studie utför en innehållsanalys på spelfigurer inom datorspel för att granska skurkars och hjältars visuella design inom datorspel, specifikt hur den visuella designen skiljer sig åt mellan dem. Urvalen samlades genom att granska topplistor för videospel enligt årtal, där minst en skurk och hjälte valdes från ett antal spel tills ett urval av (N=100) nåddes. Efter att urvalen undersökts enligt en uppsättning av variabler och koder analyserades de med en chi-square analys. Resultaten indikerar att skurkars visuella design är gjord på ett sätt som skapar ett negativt intryck av den skurkaktiga spelfiguren, medan hjältarnas design är menad att tilltala spelaren. Skurkarna tenderar att vara större i storlek och ser äldre ut än hjältarna, medan hjältarna tenderar att ha rundare ansikts- och ögonformer i kontrast till skurkarnas smala ögon och ansikten.
|
324 |
Datorspel: ”Ett modernt kulturarv”? – datorspelens plats i svenskundervisningenHansson, Sebastian, Jarltoft, Mirelle January 2018 (has links)
Olika former av digitala medier är något som får allt större plats både i samhället och i skolan. I detta arbete har vi därför undersökt datorspelens pedagogiska möjligheter för kunskaps-utveckling utifrån de didaktiska frågorna i svenskämnet på en gymnasieskola med en utpräglad datorspelsprofil. Insamlingen av det empiriska materialet har skett via två kvalitativa metoder. Tre lärare har intervjuats genom semistrukturerade intervjuer och tre fokusgrupper, med fyra elever i vardera grupp, har genomförts. Analysen av den empiriska undersökningen grundar sig i teorin om sociokulturellt lärande, vikten av litteracitet kopplat till datorspel samt samhörigheten i affinity groups. Mycket av analysen bygger på tidigare forskning av James Paul Gee och Christina Olin-Scheller där bejakande av elevintresse och motivation är något som figurerar prominent. Resultatet visar på svårigheter att inkludera datorspel i svenskundervisningen på grund av utformningen av ämnesplanen, trots att många likheter mellan mer traditionella texttyper och datorspel nämns av lärarna. När datorspel används nyttjas det främst som ett motivationsverktyg för att få de datorspelsintresserade eleverna intresserade av att genomföra skoluppgifter. Detta är något som samtliga elever uppskattar, även om lärarna anser att det måste existera en balansgång mellan bejakandet av elevintresse och syfte och mål. Vår diskussion kretsar kring huruvida svenskämnets historia är det som försvårar användandet av datorspel på grund av sin tradition där typografisk text fortfarande värderas högt i skolan. Även frågan om hur bejakande en lärare kan vara i sin undervisning av elevintressen samt att datorspel kan ha en positiv effekt för att avdramatisera misslyckanden diskuteras.
|
325 |
ONE MORE TIME : A comparison of Hades with Cognitive Behavioral Therapy and Behavioral Activation Therapy in the treatment of depressionWestberg, Rasmus, Essel, Anette January 2021 (has links)
This paper explores how the mechanics and the narrative of the game Hades compare to theories and methods of the proven psychotherapies Cognitive Behavioral Therapy (CBT) and Behavioral Activation Therapy (BA), specifically in treatment of depression symptoms. The research was done by conducting a partial close reading of the game, followed by an overview of threads on the social media site Reddit relating to Hades and depression symptoms. The results were further analysed through examining how they compare to the previously aforementioned treatments. The research found several of the game's mechanics could be mapped to methods of both CBT and BA, and noteworthy connections could be drawn between how Hades could impact its players and the ideal outcomes of the said psychotherapies. The results open possibilities for further interesting studies within the area. / Detta dokument utforskar hur mekaniken och berättelsen i spelet Hades kan jämställa sig med teorier och metoder för de beprövade psykoterapierna kognitiv beteendeterapi (KBT) samt beteendeaktiveringsbehandling (BA) specifikt vid behandling av symptom till depression. Undersökningen gjordes genom att genomföra en delvis närläsning av spelet, följt av en översikt över trådar på den sociala mediasidan Reddit om Hades och depressiva symptom. Resultaten analyserades vidare genom att undersöka hur de jämför sig med de tidigare nämnda behandlingarna. Forskningen fann att flera av spelets mekaniker kunde kartläggas till metoder för både KBT och BA och att anmärkningsvärda kopplingar kunde dras mellan hur Hades kan påverka sina spelare och de idealiska resultaten av de nämnda psykoterapierna. Resultaten öppnar möjligheter för ytterligare intressanta studier inom området.Nyckelord: datorspel, underhållningsspel, Hades, depression, mental hälsa,
|
326 |
Rytmbaserad bangenerering för vertikala plattformsspel / Rhythm-based level generation for vertical platform gamesSöderberg, Jenny January 2017 (has links)
Det här arbetet beskriver implementationen av en rytmbaserad algoritm för att procedurellt generera plattformsbanor och hur den anpassats för att passa nedåtgående spel, i syfte att undersöka vilken kapacitet det resulterande programmet har för att skapa banor som skiljer sig från varandra. Undersökningen utfördes genom att låta artefakten generera ett större antal banor och jämföra värden mellan olika rytmer. Mätvärdena som iakttogs baserades på hur mycket banorna avvek från en mittlinje och på frekvensen av banelement som innebar konsekvenser för spelaren. Resultatet av undersökningen tyder på att rytmbaserad bangenerering har förmågan att generera vitt skilda banor för nedåtgående plattformsspel och att det därför finns ett värde i fortsatt utveckling och undersökningar i form av användarstudier av hur utmanande eller underhållande banorna upplevs, samt för att utveckla algoritmen till att ha parametrar för att låta bandesigners styra hur olika rytmer kan kombineras till banor. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
|
327 |
En intervjustudie om speldesign och spelarbeteende / An interview study on game design and gaming behaviorsJohansson, Emelia January 2019 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka vad det är som får spelarna att stanna kvar i spelet under en spelsession. Spelmarknaden kan delas upp i två typer av spel, antingen Open World-spel där användaren fritt kan ströva omkring i en virtuell värld och ges en betydande frihet i att välja hur denne skall nå sina mål eller linjära spel där användaren styrs av start och slutscener. Det är mycket vanligt i designen av den andra varianten (linjära spel) att användaren själv, aktivt väljer att starta nästa omgång. För att begränsa omfattning på denna studie har studien gjorts på linjära spel där användaren aktivt väljer att påbörja en ny omgång och exempel på speltyper som ofta inkluderas i linjära spel är MOBA, Battle Royal eller Första Personskjutare. Detta beslut har gjorts för att kunna jämföra resultatet med andra studier om binge-beteende. Binge är ett begrepp många inte har hört idag men som det talas allt mer om. Begreppet används ofta för att beskriva konsumenter som sträcktittar på TV-serier men har även börjat appliceras på flera aktiviteter då man gör något överdrivet under en period. För att svara på frågeställningen ”Vilka faktorer uppmuntrar användaren till ett bingebeteende?” Har jag valt att se på problemet från två olika vinklar och delat upp detta i två arbetsfrågor ”Vilka externa faktorer utanför spelets design påverkar användaren?” och ”Vilka implementerade funktioner påverkar användaren?” Resultatet från intervjustudien visar att den sociala miljön som datorspel erbjuder, men som också skapas av användaren själv genom att man bygger en social umgängeskrets i spelmiljön påverkar användaren att fortsätta spela. Under intervjuerna gav intervjupersonerna exempel på att om man blir ombedd att spela en omgång till av kompisarna eller att man har så roligt tillsammans att man inte vill avbryta så leder det till att man fortsätter spela trots att kan från början inte har planerat det. Studien visade även på en stor betydelse av den implementerade designimplementationen grinding, förmågan att genom att spela längre låsa upp nya saker, gå upp i level eller klättra i ett rankat tävlingssystem. En slutsats efter denna intervjustudie är att det finns bingebeteende i relation med datorspel, exakt i vilken form och till vilken grad det uppkommer beror på hur man definierar binge. Det går även påvisa att grinding och den sociala aspekten i spelen bidrar i hög grad till att spelsessionerna blir längre än vad personerna först planerade. / The purpose of this study is to investigate what causes the players to remain in the game during a game session. The gaming market can be divided into two types of games, either Open World games where the user can freely roam in a virtual world and is given considerable freedom in choosing how to achieve their goals or linear games where the user is guided by start and end scenes. It is very common in the design of the second type (linear games) that the user himself, actively chooses to start the next round. To limit the scope of this study has the study has been focused on linear games where the user actively chooses to start a new round and examples of game types that are often included in linear games are MOBA, Battle Royal or First-Person Shooter. This decision has been made to compare the results with other studies on binge behavior. Binge is a concept many have not heard about today but as it is more and more common. The term is often used to describe consumers who is watching an excessive amount of TV series but has also started to apply to several activities when doing something exaggerated during a period. To answer the question "What factors encourage the user’s binge behavior?" Have I chosen to look at the problem from two different angles and divided this into two work issues "What external factors outside the game's design affect the user?" And "What implemented functions affect the user?" The result of the interview study shows that the social environment that computer games offers, but which is also created by the user himself by building a social circle in the gaming environment, affects the user to continue playing. During the interviews, the interviewees gave for example that you have so much fun playing together that you do not want to interrupt, this will lead to them continuing to play. The study also showed a great importance of the design implementation grinding, the ability to, by playing longer, unlocking new things, increasing in levels or climbing in a ranked system. One conclusion after this interview study is that there is a binge behavior in relation to computer games, exactly in what form and to what degree it occurs depends on how one defines binge. It is also possible to demonstrate that grinding and the social aspect of the games greatly contribute to the fact that the gaming sessions are longer than the people first planned
|
328 |
Datorspelares informationsintag : Den yttre och inre informationens påverkan på spelupplevelsen / Video Game Players' Information Seeking : Exploring the Influence of External and Internal Information on the Gaming ExperienceDahlman, Beatrix, Bengtsson, Sebastian January 2023 (has links)
Video games are common hobbies today, and as such they have been studied within the field of LIS. However, video gaming is a wide subject, and therefore there still exist areas that have not yet been properly researched. This bachelor thesis investigates the ways video game players experience the use of external and internal information and the effect it has on their gameplay experiences. The aim of this study is to determine players’ motivations behind searching for information in relation to gaming and the factors they consider when doing so. Metagaming, which is a commonly used term when it comes to describing what is popular and considered optimal within gaming communities, is explored within the thesis. The theoretical framework that is being adopted for this study and which is being used to interpret the empirical data is Information Practices, Cognitive Authority and McKenzie’s Information Practices model, with related terms. This study is qualitative in nature, and the method that is being used is semi-structured interviews. The results indicate that the kinds of information sources and media types that are used by the players are varied. Furthermore the type of game that is being played has a significant impact on the ways in which the players view external and internal information seeking. Metagaming is shown to be a strong influence on how information is searched for in relation to online games. The impact of communally negotiated norms is clear and is clarified within the thesis.
|
329 |
”Run you bastards! I’m coming for you all!” : En narrativ och processretorisk analys av Tomb Raider / "Run you bastards! I'm coming for you all!" : A Narrative and Procedurally Rhetorical Analysis of Tomb RaiderWahlsten, Christoffer January 2016 (has links)
Uppsatsen tar sig – med utgångspunkt i en analys av spelet Tomb Raider (2013) – an frågan om hur karakterisering genomförs inom interaktiva dataspel. Wahlsten väljer att använda sig dels av Sonja K Foss metod för narrativ analys, dels av Ian Bogosts procedurala retorik för att visa hur karaktären Lara Croft konstrueras under loppet av spelet. Dessa två metoder används för att kartlägga verktygen med vilka spelets narrativ presenteras, såväl de interaktiva som de icke-interaktiva. Uppsatsen visar tydligt och med många exempel att det finns en spänning mellan narrativets krav och spelarens intressen som ifrågasätter idén om att interaktiva spel i första hand påverkar genom immersion - tvärt om är spelen uppbyggda på så sätt att spelaren förutsätts dels identifiera sig med huvudkaraktären, dels ta avstånd från och använda denna som ’en virtuell leksak’ under loppet av spelet. Därmed pekar också Wahlsten ut ett tämligen okänt men mycket intressant forskningsområde för retorikvetenskapen. Wahlsten är medveten om att hans val av studieobjekt inte är självklart inom retoriken, men argumenterar väl för behovet av att studier av spel/Virtual Reality är och i synnerhet i framtiden bör vara, ett centralt område inom retorikforskningen / The essay asks the question how characterization in video games is accomplished, with the subject of analysis being the video game Tomb Raider (2013). Wahlsten chooses to use the methodology of Sonja K Foss for the narrative analysis, in addition to Procedural Rhetoric coined by Ian Bogost. These two methodologies are used to map out the tools used to construct the narrative of the game, which includes interactive one as well as non-interactive ones. The essay clearly shows that there is a definite tension between the demands of the narrative on the player that puts into question the idea of interactive games mainly influencing through immersion. On the contrary, the game is constructed in such a way that the player is expected to identify with the playable character, while also motivating the player to distance itself from the character and use it as a sort of “virtual plaything”. Wahlsten thus highlights a fairly obscure but also highly interesting field of study within the Rhetorical sciences. Wahlsten is aware the object of study is not an obvious one within the field Rhetoric, but argues for the need of studies of games and Virtual Reality, and the importance of them for Rhetorical sciences in the future.
|
330 |
Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitetKarlsson, Pernilla January 2008 (has links)
<p>Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till. Studien visar också på att informanterna ständigt tolkas som avvikande (på ett positivt eller negativt sätt) och att detta i sin tur får konsekvenser för informanternas identitetsprocesser och de strategier som de använder sig av för att behålla spel som intresse.</p> / <p>The purpose of this paper is to elucidate the interests of five women regarding their relation to video and computer games, as well as how they intend to talk about games as reflecting a part of their own identity. The questions asked to empirics concerns the informants´ intrinsic experiences of games as an interest, and which conclusions that can be drawn according to these results. Further on, through the stories retold by the informants, an insight of what is normative within this specific sphere is provided. In addition, the important question of how the current normative conceptions in the field will affect the identity of the women is raised, and thereby possibilities and restrictions revealed, in relation to the interests of the informants and presuppositions of the surrounding society. The paper displays that there is not only one single norm for a female Gamer but also a normative femininity one should apply as a woman in the field. The survey also suggests that the informants often are referred to as deviant, both in a positive or a negative manner. This, moreover, seem to affect the internal identity processes of the informants as well as their strategies used to retain this specific interest.</p>
|
Page generated in 0.1729 seconds