• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 345
  • 29
  • 1
  • Tagged with
  • 375
  • 191
  • 73
  • 71
  • 69
  • 66
  • 55
  • 54
  • 49
  • 48
  • 45
  • 44
  • 43
  • 42
  • 42
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
181

”Nattvandra på nätet” : En kvalitativ studie om yrkesverksammas uppfattade roll i att förebygga digitalt våld bland unga

Lindblom, Carolina, Nyberg, Klara January 2024 (has links)
Unga är den grupp av samhällets individer som i hög grad uppger att de utsatts för digitalt våld, till följd av samhällets digitalisering. Yrkesverksamma framhålls som viktiga aktörer i det förebyggande arbetet. Studien bygger på en kvalitativ ansats baserad på åtta semistrukturerade intervjuer med yrkesverksamma som arbetar med unga i åldrarna 13–19 år. Syftet var att undersöka hur yrkesverksamma identifierar digitalt våld bland unga, om yrkesverksamma ser den här typen av våld som ett problem bland unga idag och hur de anser att problemet kan förebyggas. Denna studies resultat, liksom resultat från tidigare forskning, visar att yrkesverksamma uppfattar digitalt våld som vanligt förekommande och avser handlingar så som hot, kränkningar, ryktesspridning och trakasserier online. Resultatet från studien har analyserats genom rutinaktivitetsteorin som utgår från att brott kan begås om det finns en motiverad förövare, ett lämpligt objekt samt avsaknad av kapabla väktare. Tidiga insatser i form av normbildning och öppna samtal för att skapa en trygg miljö både online och offline är enligt studiens resultat viktiga delar i arbetet med att förhindra digitalt våld. Det är ett arbete som behöver ske i samverkan mellan yrkesverksamma, de ungas föräldrar och de unga själva. Yrkesverksamma framhåller även vikten av laganpassningar och tydligare regler och riktlinjer på digitala plattformar, för att förhindra digitalt våld. / Young people are the group of society's individuals who state to a high degree that they have been exposed to digital violence, as a result of society's digitization. Professionals are emphasized as important actors in the preventive work. The study has a qualitative approach based on eight semi-structured interviews with professionals who work with young people aged 13–19. The aim was to investigate how professionals identify digital violence among young people, if professionals see this type of violence as a problem among young people today and how they believe the problem can be prevented. The results of this study, as well as results from previous research, show that professionals perceive digital violence as common and refers to actions such as threats, abuse, spreading rumors and online harassment. The results of the study have been analyzed through the routine activity theory, which assumes that crimes can be committed if there is a motivated offender, a suitable target, and the absence of a capable guardian. According to the results of the study, early efforts in the form of norm formation and open conversations to create a safe environment both online and offline are important parts of the work to prevent digital violence. It is work that needs to be done in collaboration between professionals, the young people's parents, and the young people themselves. Professionals also emphasize the importance of legal adaptations and clearer rules and guidelines on digital platforms, in order to prevent digital violence. / <p>2024-01-12</p>
182

Hur påverkas läs- och skrivundervisningen av digitalisering? / The impact of digitalization on reading and writing instruction

Fonseca, Mia, Nordbeck, Camilla January 2024 (has links)
Syftet med denna kunskapsöversikt har varit att ta reda på hur digitaliseringen påverkar läs- och skrivundervisningen och på så vis få djupare förståelse för hur dagens skola ser ut. Genom systematiska sökningar i databaserna ERC, ERIC och SwePub har tre olika teman växt fram: läraren i det digitala landskapet, papper kontra skärm samt motivation och aktivt medskapande. Analysen av de tio artiklarna i kunskapsöversikten, visar att användningen av digitala verktyg bland annat varierar beroende på lärarens inställning. Eleverna skriver längre texter med större engagemang vid användning av digitala verktyg, samarbetet mellan eleverna ökar och de blir själva aktiva medskapare. Däremot påverkas läsningen negativt då det är mer tidskrävande att läsa digitalt. Resultaten från de tio vetenskapliga artiklarna visar även på vikten av en varierad undervisning där läraren med hjälp av digitala verktyg har möjlighet att differentiera sin undervisning. Kunskapsöversikten avslutas med en slutsats där vikten av utbildning inom digitala verktyg både för lärare och elever diskuteras. Vidare diskuteras även lärarens ansvar att ta tillvara på de möjligheter som öppnas upp med hjälp av digitala verktyg inom svenskundervisningen. Förslag till professionen via fortsatt forskning ges.
183

Digitaliseringens konsekvenser för svensklärares undervisning : Lärares tal om analogt och digitalt skrivande i årskurs 4-6 / The consequences of digitisation for Swedish language educators : Teachers’ talk about analogue and digital writing in grade 4-6.

Ekström, Jessica, Nilsson, Johan January 2023 (has links)
Syftet med denna studie har varit att utifrån lärares tal öka kunskapen kring digitaliseringens konsekvenser för svensklärares undervisning och undersöka vid vilka lärtillfällen digitalt och analogt skrivande används. Studiens teoretiska ramverk utgår från Laclaus och Mouffes (1985) version av diskursteorin. Utifrån denna version av diskursteorin används i denna studie begreppet diskurs som enligt Laclaus och Mouffes (1985) är hur ett begrepp talas om, vilket i denna studie innebär begreppen analogt och digitalt skrivande. Studiens metod är kvalitativ med semistrukturerade intervjuer för insamling av data. Efter insamling av data har en diskursanalys använts för att analysera datan som vidare har sammanställts i en karta. Resultatet i studien visar på att utifrån lärares tal skapas uppdelningen av elevers skrivande i form av analogt och digitalt skrivande. Dessa två verktyg används vid olika lärtillfällen beroende på syftet med lärtillfället. Lärare tenderar att välja digitala verktyg när elever ska producera en längre text och analoga verktyg när elever skriver anteckningar eller stödmallar. Lärare väljer även att kompensera användningen av digitala verktyg med analoga verktyg som en form av motståndsstrategi till digitaliseringen av skrivundervisningen. Detta gör lärarna för att säkerställa att förmågor som handstil och möjlighet till djupinlärning inte upphör i den alltmer digitaliserade undervisningen. Slutsatser som kan dras är att lärare behöver bli medvetna om vilka förmågor som reduceras i elevers skrivprocess när eleverna skriver majoriteten av texterna digitalt. Digitaliseringens roll i undervisningen avgörs av pedagogiken, det är inte verktyget i sig som gör skillnad utan hur lärare väljer att använda det i sin undervisning. Slutligen bör lärare vara medvetna om den delning som görs i såväl läroplanen som på arbetsplatsen kring elevers skrivande och hur det i sin tur påverkar undervisningen.
184

Digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisning : en kunskapsöversikt / Digital game-based learning within mathematics education : a literature review

Hammar, Amanda January 2022 (has links)
Digitalt spelbaserat lärande är ett aktuellt och växande fenomen som integreras i allt fler ämneni skolan. I denna översikt undersöks digitalt spelbaserat lärande koncentrerat till ämnet matematik. För att ge en nyanserad bild av forskningsfältet används artiklar med olika perspektiv på digitalt spelbaserat lärande i matematik. De undersöker motivation, kunskapsutveckling, lärarperspektivet samt analyserar olika matematikspel. Syfte Syftet med denna kunskapsöversikt är att undersöka vad som kännetecknar forskningen kring digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisningen. Främst skapas en överblick av vad det finns för forskning av området och sedan även en inriktning mot vad forskningens resultat säger. Då digitala spel i undervisningen generellt ökar snabbare än våra kunskaper kring hur det används och dess effekter på lärare och elever så behövs en kunskapsöversikt över områdets forskningsfält. Att sprida forskningsresultat inom digitaliseringsområdet stärker skolväsendet och leder till ökad kunskapsutveckling och likvärdighet bland barn och elever (Skolverket2022). För att uppfylla kunskapsöversiktens syfte används följande frågeställningar: • Vad kännetecknar forskningen om digitalt spelbaserat lärande imatematikundervisningen? • Vad blir effekterna av implementering av digitala spel i matematikundervisningen? • Vad säger forskningen om digitalt spelbaserat lärande i förhållande till traditionellundervisning? Metod Litteratursökningar gjordes i databaserna ERIC ProQuest och Primo med kombinerade sökord som gav träffar på artiklar gällande digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisning. Undersökningarna valdes tio artiklar ut som sedan kartlades, analyserades och sammanställdes. Resultat Att använda sig av digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisning visar sig ge eleverna både motivation till att arbeta med matematik samt ökar eleverna utveckling inom matematik. De slutsatser som dras utifrån kartläggningen visar även på att det behövs mer kunskaper dels kring implementering av digitala verktyg, dels vilka spel som finns på marknaden och som är pedagogiskt utformade.
185

Spelet om det digitala / The digital game

Werner, Ellinor January 2022 (has links)
Sverige är det tredje mest digitaliserade landet inom EU och den svenska regeringen har som målsättning att Sverige ska bli bäst i världen på att använda digitaliseringens möjligheter. Digitaliseringen idag är dock inte jämnt utspridd över alla samhällsgrupper, bland vissa demografiska grupper använder folk internet mer sällan eller aldrig. Gruppen pensionärer är en sådan demografisk grupp där internetanvändande är mindre vanligt. Detta riskerar att bli ett problem; när alltmer av samhällets tjänster och utbud flyttar ut på nätet riskerar sällan- och icke-användarna att hamna utanför. Det finns många olika anledningar till att folk använder digitala tjänster sällan eller inte alls och många faktorer som förhindrar anammandet av teknik för den som är oerfaren. Trots detta så finns det en utspridd uppfattning att digital teknik är något som är buslätt att lära sig. I kontrast mot detta så utgår mitt examensarbete från förståelsen att digitalt kunnande är en färdighet som kräver inlärning och att det behövs föremål och tjänster som underlättar den inlärningen. Arbetet utgår även från insikten att många som inte behärskar digitala verktyg ofta upplever en förvirring eller rädsla när de ska använda sig av verktygen, men att dessa känslor kan lätta om man får använda tekniken tillsammans med någon man litar på. Spelet om det digitala är ett utbildande memoryspel som avdramatiserar den digitala världen och skapar en trygg miljö för människor att lära sig om digital teknik tillsammans. / Sweden is the third most digitalized country in the EU and is working on a state-level to become the number one country in the world to utilize the possibilities of digitalization. However, the use of digital and connected devices differs a lot between demographic groups in Sweden. Most notably, retirees and senior citizens use digital devices in a much lesser extent than younger people. This puts people at risk of becoming excluded, as more societal services migrate to the digital world. The findings in this project shows that there are a multitude of reasons as to why retirees are less digitalized and that there are many obstacles to assimilating to the digital milieu. Despite these facts, there is a widespread attitude that digital assimilation is easy. This project departs from the understanding that digital know-how is a skill that requires practice and that we therefore need designs that facilitates this learning. This project is also informed by the experience that many people with little digital experience become confused or scared when using digital devices and that these anxieties can be remedied by using technology together with others that one has trust in. The resulting design is called The digital game and is an educational memory tabletop game that puts a soft pedal to learning about digital devices and creates a safe environment where we can learn about digital technology together in a group.
186

”Det är väl så att kommer man inte in i den digitala världen då är man offpist” : Seniorers tankar om digital teknik och dess inverkan på deras upplevda hälsa och delaktighet

Nielsen, Cecilia January 2021 (has links)
Bakgrund: Digital teknik kan skapa möjligheter för ökad hälsa och välbefinnande för äldre men en betydande andel personer över 65 år deltar inte på lika villkor i det digitala samhället vilket kan få konsekvenser för deras hälsa och delaktighet. Syfte: Syftet med studien var att undersöka seniorers tankar om digital teknik samt dess inverkan på deras upplevda hälsa och delaktighet. Metod: Tio seniorer mellan 67–90 år från olika geografiska områden i Sverige, med varierande erfarenheter av digital teknik deltog i semistrukturerade enskilda intervjuer med en induktiv ansats. Intervjuerna analyserades med manifest innehållsanalys. Resultat: Resultatet visade att anpassningen till och nyttjandet av digital teknik skilde sig mellan deltagarna och berodde på olika individuella och samhälleliga faktorer såsom attityder och förmågor, upplevt behov av tekniken, ekonomiska förutsättningar samt socialt stöd och digital support. Hos några deltagare förekom känslor av utanförskap och upplevda svårigheter att ta del av viss samhällsservice till exempel att använda eHälsotjänster, få information eller sköta bankärenden. Andra deltagare beskrev hur den digitala tekniken förenklade vardagen, bidrog till ökad hälsa, delaktighet i hälso- och sjukvården, social samvaro och fritidsaktiviteter. Slutsats: För att seniorer ska ges jämlika förutsättningar att åldras med bibehållen hälsa och delaktighet behöver de inkluderas i det digitala samhället. Därför krävs en fortsatt utveckling av strategier, metoder och teknik som ökar seniorers digitala kompetens och möter deras olika behov av digitala verktyg och tjänster i sin vardag. / <p>Betyg i Ladok 210601.</p>
187

”Var är du?” En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö

Gillbjörn, Angelica, Ahrne, Axel January 2013 (has links)
The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it’s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process?This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others. We have also conducted observations and user tests, on which we have based our prototype. We explore which elements to transfer from the physical collaboration into a virtual collaboration to create mutual awareness. Although, we claim that too much awareness will disrupt the workflow of the group.There are a few functions we found to be fundamental for virtual collaboration, such as: pointing-tool, finding each other and tracking each other’s contributions. These functions were all included in our prototype for user testing.
188

Utformande av digitalt ljudboksomslag

Haremst, Lina January 2013 (has links)
Den digitala ljudboken blir allt mer populär bland konsumenterna.Förlaget Bonnier Audio har en hypotes att den fysiska ljudbokenkommer försvinna och att den digitala ljudboken kommer ta över. Menhur ser egentligen den digitala ljudbokens omslag ut? Skulle man kunnakombinera olika målgrupper och ändå få fram ett säljande omslag?Jag tog kontakt med tre olika fokusgrupper för att förstå vadmålgruppen med normalseende hade för behov och tankar kringljudböcker. Därefter kontaktade jag även en synskadad för att ta reda påvad av mitt material från fokusgrupperna jag skulle kunna använda föratt binda samman de två skilda behoven.Med hjälp av litteratur har jag sedan diskuterat kring olika aspektersom kan tilltala, hjälpa eller tydliggöra de digitala omslagen.Det viktigaste jag kommit fram till i min undersökning är att färghar olika betydelse för den synskadade och personer med normalseende.Att de två olika målgrupperna använder sig av färg på olika sätt anpassatefter deras egna specifika behov. Men att man kan formge ett digitaltljudboksomslag genom att använda sig av ljusvärde och kontraster för attfå fram ett funktionellt omslag som tilltalar båda målgrupperna.
189

Ett digitalt spel för seniorer

Karlsson, Jelina January 2017 (has links)
Denna rapport beskriver ett förslag till hur man kan hjälpa seniorer på t.ex. äldreboendenatt vara mer sociala med varandra. Detta görs genom en prototyp som handlar omstaden seniorerna antingen bott i, jobbat i eller bara besökt tillräckligt många gånger föratt känna till staden. Prototypen testades sedan på seniorerna.Spelet är en skattjakt där spelaren ska hitta platsen som ombeds att hittas med hjälpav en liten ledtråd. Det är i grunden en Google map, som har markeringar utsatta påspecifika platser som ska väcka minnen hos spelarna. Utöver det går det att se hurplatsen såg ut förr och hur den ser ut idag, och de utvalda platserna har en beskrivning.Det som visats vid denna undersökning är att det är möjligt att göra digitala spel somäldre kan intressera sig för. Flera minnen har väckts och småhistorier har fått berättats,som kanske annars inte hade fått bli berättade. / This report describes a proposal for how to help seniors on e.g. retirement homes to bemore social with each other. This is done by a prototype being made dealing with aparticular city that the seniors either lived or worked in, or visited enough times to knowthe city. The prototype was then tested on the seniors.The game is a treasure hunt where the player must find the place that is requested tobe found with a hint. It is basically a Google map that has markings at specific locationsthat we believe shall awaken memories of the players. In addition, it is possible to seehow the place looked prior in time, and how it looks today, and the selected places havea little description.In particular, this study shows that it is possible to make digital games that older peoplecan become interested in. Many memories have been brought and little stories have beentold that otherwise might never have been told.
190

Underlätta Spelglädje för Seniorer i Digitala Spel

Moroz, Beatrix, Norinder, Henrik January 2017 (has links)
Denna rapport kan användas som en vägledning för utvecklare vid skapandet av ett digitalt underhållandespel för seniorer. Denna vägledning baserar sig på en prototyp utvecklat för Android surfplatta. Ispelprototypen är målet att resa från södra till norra Sverige. Under spelets gång presenteras utmaningar iform av platsbaserad frågesport och överlevnadsspel i realtid, 2D. Prototypen testas på seniorer över 65 åroch resultaten pekar på att spelet är roligt och tydligt. Dessutom ger denna studie rekommendationer förhur spel bör utformas och presenteras för att skapa en trygghetskänsla hos seniorer. / This report can be used as guidance for developers when creating a digital entertaining game for seniors.This is done by a prototype developed for android surface. The goal is to travel from south of Sweden tonorth of Sweden, while facing challenges such as local based quiz and 2D surviving games in real time. Theprototype is tested by seniors over 65 years, and the results indicate that the game is fun and explicit.Furthermore, this study gives suggestions how games can be designed and introduced, to create a sense ofcomfort for seniors.

Page generated in 0.0582 seconds