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適用於無線隨意式網路之逐節點TCP傳輸協定 / Hop-by-Hop TCP over MANET游逸帆, Yu,Yi-Fan Unknown Date (has links)
行動隨意式網路(MANET)是一種具有高度動態拓撲結構的網路。每一個行動隨意式網路由一組移動節點(Node)組成,彼此之間互相支援轉送封包可以不依靠基地台建構成Intranet。此種網路中,因節點移動之緣故,連線不穩定、頻寬較窄,錯誤率亦較高。傳統的TCP傳輸協定在行動隨意式網路上的效能不免遭受重創。
傳統的TCP在封包遺失時,只能從傳送端進行重傳,而行動隨意式網路傳輸品質極不穩定,常常重送多次才可到達目的地,導致要耗費極長的時間才能將封包送達目的地,然而,在行動隨意式網路中,大量傳輸資料的需求並不大,反而是封包的快速送達更為重要,因此加速封包的送達成為比增大傳送量更為重要的目標。
為了使封包較快送達目的地端,我們提出了Hop-by-Hop TCP的方法,使每個節點使用當地重傳以保證封包成功的傳到下一個節點,遺失的封包不必重新由傳送端重傳,能更快反應封包遺失,並且提昇傳輸可靠度,使封包在高遺失率的情形之下能順利且較為快速的送達目的地端。
我們利用NS-2網路模擬器進行實驗,驗證我們的機制,實驗在不同的拓樸及負載等參數下進行,觀察傳輸成功率及封包傳輸時間,以及公平性。實驗結果指出,本方法在網路環境不穩定時吞吐量能有25.7%以上的提昇,而延遲時間也能有25%的提昇,亦有相當好的公平性。 / A Mobile Ad hoc Network (MANET) MANET is composed of a group of mobile computing devices (nodes) that are equipped with Wireless LAN (WLAN) capability. Nodes can transmit packets to each other to construct Intranet without any base station. In an MANET environment, the communication links are unstable due to various reasons. Error rate is higher and bandwidth is smaller than fixed networks. Running regular TCP protocol on MANET will suffer from serious performance degradation in MANET.
To handle packet lost, regular TCP can only retransmit lost packets from the source. However, when error rate is high, several retransmissions may be needed to transmit a packet to its destination successfully. As a result, the effective bandwidth is much lower and the average time to transmit a packet will be much longer.
Considering that most applications on MANET prefer shorter transmission time to higher bandwidth, this thesis proposes Hop-by-Hop TCP protocol aiming to accelerate the transmission of packets. Hop-by-Hop TCP makes every intermediate node in the transmission path running a local TCP to guarantee the transmission of each packet on each link. The retransmission of a lost packet is right at the transmitting end of the link where the packet is lost. It doesn't need to retransmit a lost packet from its source node. It takes less time in average to transmit a packet to its destination in a high error rate environment.
We evaluate the performance of our approach by simulation using NS-2 simulator. Our experiments show that our proposed protocol outperforms TCP Reno by 25.7% in throughput and 25% reduction in average transmission time. The fairness requirement is also achieved while our proposed protocol coexists with other major TCP variants.
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以一整合性架構探討台灣行動商務科技接受度之研究 / Exploring the Technology Acceptance of Mobile Commerce in Taiwan under an Integrated Framework陳盈妘, Chen,Ying Yun Unknown Date (has links)
當今行動裝置愈來愈普及,人們在接收和處理資訊、消費、娛樂以及種種生活便利服務的需求不減反增,衍生出的行動加值性服務也愈來愈多元,造就了行動商務的蓬勃發展。由於台灣行動電話持有率與全民上網普及率均在全球市場上名列前矛,然而消費者對行動商務的接受度普遍仍不高,因此本研究目的在找出影響台灣地區使用者採用行動商務的因素,並探索這些因素之間如何相互影響,最後如何影響使用者的採用意願。
本研究將以Sally& Indrit所提出的概念性整合性行動商務採用模型為基礎,加以修正後利用結構方程式進行假說驗證,並以不同類型的行動商務服務如功利型與享樂型作為調節變數,探討使用者在使用不同類型的服務時,影響其採用該服務的因素會對其採用態度有何種程度的影響,試圖解釋台灣地區使用者的採用行動商務之行為。
本研究結果發現:
(1)使用者愈認為該行動商務的服務是有用的、有娛樂性的、使用過程是安全的和能維護隱私的,以及價格愈合理,使用者採用該行動商務服務的態度即愈正向。
(2)價格因素除了直接影響採用態度之外,還會對採用意願有直接影響。
(3)當使用者覺得該服務容易使用時,同時也較會認為該服務是有用的。
(4)當使用者認為該行動商務之服務為有用時,同時則認為該服務的娛樂性是較低的。
(5)使用者先前的使用知識與經驗及其所能掌控該服務的能力愈高,會增加其認知易用性,進而透過認知有用性的提升,其採用態度愈正向。
(6)使用者認為該服務有用與否及是否具有娛樂性,易受同儕或廠商的行銷活動影響,進而影響其採用態度,外部影響力與廠商的行銷活動對採用態度有間接的影響。
(7)使用者在使用功利型服務時,相較於使用享樂型的服務時,其對服務的認知有用性這項因素對其採用該服務的態度會有較大的影響。
(8)使用者所認知的易用性這項因素在使用者採用享樂型服務時更顯重要。 / With the higher availability of mobile devices, people’s needs in receiving information, consuming, pursuing entertainment, and other convenient services in life have augmented, resulting in the increase the variety of mobile services and attributing to the prosperity of mobile commerce. Both the possession rate of mobile phones and the penetration rate of the access to the Internet in Taiwan occupied the leading positions in global market, yet the consumers’ acceptance for mobile commerce is comparatively low. Thus, the purpose of the research is to discover possible factors that influence users’ adoption of mobile commerce in Taiwan, and to explore how these factors affect one another and further make impact on the users’ intention to use.
This research, based on the conceptual framework for the acceptance of mobile commerce proposed by Sally & Indrit (2007), underwent the revision of the model and validated the hypotheses, including using different kinds of mobile services such as utilitarian and hedonic types as moderators to explore how these factors can influence the users’ attitude toward use differently when adopting different types of mobile services. The research intends to explicate the users’ adoption behavior of mobile commerce in Taiwan.
The research induces the following findings:
(1)The higher degree the users perceive that the mobile services are useful, joyful, secure, and that the price of the services is reasonable, the more positive the users’ attitude toward adoption for mobile services is.
(2)The factor of price not merely influences the users’ attitude toward use, but also influences their intention to use.
(3)When the users find the mobile services easy to use, they tend to feel that the services are useful.
(4)When the users find the mobile services very useful, they tend to perceive less enjoyment of the services.
(5)When the users possess more prior knowledge, experience, and behavior control for the mobile services, they tend to perceive higher degree of ease of use, which results in higher perceived usefulness, and their attitude toward use for mobile services will be more positive.
(6)Peer influence and promotion from the enterprises can easily affect the users’ perception of usefulness and enjoyment for mobile services, which further influences their attitude toward use. External influence and promotion from the enterprises will make indirect impact on users’ attitude toward use.
(7)The users’ perceived enjoyment makes greater influence to their attitude toward use when using utilitarian services than hedonic services.
(8)The users’ perceived ease of use makes greater influence to their attitude toward use when using hedonic services than utilitarian services.
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行動電話基地台對住宅價格影響之研究 / The Impact of Cell Phone Towers on House Prices's Research何俊男, Ho,Chung-Nan Unknown Date (has links)
行動電話基地台設施近年來已逐漸成為一另類「鄰避設施」,然而其對於周遭不動產價值減損程度如何,國內尚缺乏相關研究。本文首先採用問卷調查法以瞭解居民對於行動電話基地台的相關看法及居民認知行動電話基地台對於住宅價格的影響程度;其次運用特徵價格法對於實際不動產成交價格資料,以迴歸分析方式驗證行動電話基地台對周遭住宅價格是否有影響及其影響程度。
研究結果發現無論問卷調查或特徵價格實證分析皆顯示行動電話基地台對周遭住宅價格影響是負面的,問卷調查的受訪者普遍對基地台設施存有負面觀感,且有高達54.4﹪的受訪者認為該設施對周遭住宅價格的負面影響程度在10﹪以上;而在特徵價格實證分析方面,研究地區內房屋所在樓層較高者(七樓以上)相較於較低者(七樓以下),其住宅價格更容易受到行動電話基地台設施的負面影響,而住宅價格因距離行動電話基地台遠近因素所受到折損程度平均約為2.35﹪,惟行動電話基地台設施之可視性因素對住宅價格的影響並不顯著。 / The cellular phone towers has become another NIMBY, although the absence of domestic research for how detract from real estate's value. The article first use the Questionnaire Investigation method’s way to realize that people’s opinion of cellular phone towers and cognition of the effective level of cellular phone towers on house’s price ; secondly use Hedonic Price Method on real estate's value, by using Regression Analysis’s way to prove the impact of cellular phone towers on house’s price .
In which we found no matter Questionnaire Investigation or Regression Analysis both announces that the effective level of cellular phone towers on house’s price is negative, there are up to 54.4% of subjects involved in the survey though that the negative influence is above 10% ; on Hedonic Price Method’s way, the house whereabouts higher stairs on the area of researchs, its price is more easy effected by cellular phone towers than the lower one. And the house's price is effected by the distance of cellular phone towers that the average of detractive level is about 2.35%.Only the effect on cellular phone towers of the cause of visual by house price was not broad.
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與他人一起扮演「他人」:角色扮演活動的建構 / Playing as “Other” with Others : the Construction of Cosplay Activities馬士傑, Ma Jason Unknown Date (has links)
本研究之目的可分為三個部分。第一,研究者在此論文中,深刻討論了角色扮演活動(cosplay)在台灣的現況與未來發展趨勢;第二,為進一步探究角色扮演活動在台灣的本土性,本研究將台灣角色扮演活動與發源地日本的角色扮演活動在活動特質上作出比較;第三,本研究以符號互動論與高夫曼的劇場論為主要切入觀點,研究台灣角色扮演活動如何透過人與人之間的互動被建構而成。
本研究採用質性研究方法,主要以參與觀察法與深度訪談法,並透過實地與網路進行了約一年的田野研究。研究者根據田野資料,整理出以下的研究發現:
(一)在互動建構出角色扮演活動這方面,本研究分別從事前準備階段與實際活動階段來考察。在事前準備階段,角色扮演者(coser)與製作服裝道具的店家(或工作室),兩者之間在互動方式上出現了世代的差異;從早期的集體行動轉變為現今之個人行動。此外,本研究討論了角色扮演服裝製作面臨的趨勢:專業化、商品化與國際化。實際活動部份,研究者則區分了會場活動、私拍活動與其他活動,三者各有其不同的互動模式。
(二)與日本經驗相比,本研究發現台灣的角色扮演活動有兩個獨特之處。第一是台灣缺乏嚴謹的規範,第二則是台灣在霹靂布袋戲的部分有著大型的商業組織在幕後主導,甚至影響了角色扮演活動的實質內容,而在日本則無此現象。
(三)從符號互動論來觀察角色扮演活動時可發現,角色扮演活動中各個行動者的互動,共同建構了角色扮演活動。它不像小時候的扮家家酒遊戲,將未經世事的小孩進行社會化。而是角色扮演者脫離了日常生活的規範,去社會化之後,重新於角色扮演的場域進行的「再社會化」。從高夫曼的劇場論來看,角色扮演活動是一個劇班整體通力合作所建構出來的表演,在事前準備階段,劇班的幕後人員與角色扮演者一起建構出適合角色扮演者扮演的前台區域。在實際活動階段,則是由角色扮演者、馬內、攝影師與觀眾等人共同建構出前台的表演。
關鍵字:cosplay、coser、角色扮演、互動、建構、行動者、劇班 / The purpose of this study is threefold. First, it examines the current phenomenon of cosplay activities in Taiwan and discusses its future development. Second, the study compares the cosplay activities in Taiwan with those in Japan, where this cultural phenomenon was originated. Third, this thesis uses symbolic intercationism and Goffman’s theory of drama and theater as the main theoretical point of view, to explore how cosplay activities in Taiwan are constructed by different agents’interaction.
The study utilizes qualitative research methods(including participant observation and in-depth interviewing techniques)to conduct field study about a year. Based on the analysis of the field data, some major findings are stated as follows:
The thesis analyzes the construction of cosplay activities and divides the process into two parts: the preparing stage and the real-show stage. In the preparing stage, the cosers interact with those costume makers, and such interactions differ among different grenerations. While the early generation of cosers prefers to act in groups, the cosers from the new generation tends to act in solo. Furthermore, the researcher discusses three tendencies that costume making is facing: specialization, commercialization and internationalization. In the real-show stage, the thesis finds three types of cosplay activities: the exhibition activity, the photography activity and the third which is categorized as “other”. These three activities have different characteristics and different interactions.
The researcher finds two unique characteristics existing in cosplay activities in Taiwan whild comparing with those in Japan. First, cosplay activities in Taiwan have loose regulations. Second, there is a large commercial organization which plays a very important role in PI-LI Chinese puppet show cosplay activities in Taiwan. This organization not only affects the contents of cosplay activities but also controls the resources in PI-LI Chinese puppet show cosplay activities.
From the perspective of symbolic interactionism, the thesis claims that all agents involved in cosplay activites co-construct the cosplay activities. Unlike the playing house in childhood, cosplay activities are not a socialization activity which aims at teaching the rule of daily life. Instead, cosers escape from regulations of daily life and re-socialize in the cosplay field. From the perspective of Goffman’s theory, cosplay activity is a performance orchestrated by a team. In the preparing stage, all the backstage agents cooperate to set up a front stage area. In the real-show stage, there are managers, cosers, photographers and audiences co-construct the performance at the front stage.
Keyword: cosplay, coser, costume play, interaction, construction, agents, team
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行動化物流牛明章 Unknown Date (has links)
本論文之研究重點著眼在當一個行動化的物流公司,若要掌握U-Taiwan環境所帶來的新商機時,需要建構哪些M化能力,以及要掌握哪些關鍵績效指標,以此營運物流第三方物流(3PL)業務,才能具有競爭優勢。
運輸配送車隊管理與倉儲作業管理是傳統物流公司的主要兩大核心能力,過去e化重點偏重在倉儲作業管理部分,現在本研究擬對兩者的M化策略做進一步的探討。
首先,研究個案公司評估M化運輸配送車隊的獲利模式、流程改善、KPI、成本效益分析等等,並了解在此發展下,應如何調整IT平台。
其次,研究個案應用M化設備將傳統庫存管理系統M化,以專案開發角度,做一完整的事前規劃、評估,中階段測試,事後分析檢討,並對未來提出修正建議,做一個完整的PDCA(plan, do, check, action)循環個案研究。
以未來角度而言,U-Taiwan推行後,針對可能出現哪些新興產業或市場,做一初步的探索研究。
希望藉由本研究,能夠提供傳統物流公司欲建構行動化能力、以因應U-Taiwan所產生新商機時,一個可行的參考依據。
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環境議題紀錄片的敘事策略研究:一個集體行動框架的觀點 / The Narrative Strategies of Environmental Documentaries: A Perspective of Collective Action Frame王玉燕, Wang, Yu Yan Unknown Date (has links)
「藝術不是一面鏡子,而是一把槌子。」引領英國紀錄片運動發展的John Grierson曾作出如此嘹亮的宣稱。足見紀錄片作為一種藝術傳達的形式,得以建構社會議題,敲擊現實,撼動主流意識,揭發社會問題的根源。因此本研究將強調紀錄片作為政治行動的可能性。
紀錄片是紀錄片工作者用自己的觀點和詮釋基模所組織起來的真實世界,因此紀錄片工作者乃是紀錄片文本框架的主控者。而環境議題紀錄片則強調藉由影像語言的中介,再現具有爭議性或討論價值的環境議題,且能在主流媒體所塑造的優勢框架之外,產製新的媒體框架以提供觀者新的觀點與另類的視野。
環境議題紀錄片究竟引用了哪些證據?如何凸顯其論證的可信度?能否引發共鳴?為進一步檢視環境議題紀錄片的敘事策略,本研究將援引「集體行動框架」作為分析架構,由問題建構、歸因、處理方針、共鳴程度與動員潛力等面向剖析紀錄片如何再現環境議題,評估紀錄片是否具有觀念倡導、說服觀者採取社會行動的能量。除此,本研究亦將耙梳相關文獻資料,建構台灣環境議題紀錄片類型發展的歷史梗概,期能有助於釐清此類型紀錄片產出的社會脈絡。
本研究由以環境議題三大主要子議題 ── 環境公害、生態保育、反核運動
──為主題的紀錄片中,各篩選出一部近年來具代表性的環境議題紀錄片作為分析文本,包括《奇蹟背後》、《獼猴列傳》、《貢寮,你好嗎?》。研究發現,上述紀錄片除了提出處理方針之方式有別之外,皆以「環境正義框架」作為主導框架、並深入探究環境議題的結構性因素,以召喚觀者共鳴與動員的可能。 / “Art is not a mirror, but a hammer,” claimed John Grierson, who exerted pivotal influence on British documentary film movement. It is believed that documentary as one of the art forms is able to construct social issues, and explore further the causes of those problems. This study is going to focus on the possibility of documentary as political action.
This study will adopt “collective action frame” as analyzing structure, to analyze how documentaries represent environmental issues, evaluate its effectiveness in related ideas, and mobilize the viewer to take up social actions.
Behind the Miracle (2002), Biographies of the Macaques (2004), and How Are You, GongLiao? (2004) are the three environmental documentaries that the author chooses to examine. There are four findings in this study:
1.Environmental justice frames are adopted as master frames
2.Structural elements of environmental issues become the major investigating points
3.Proposals of management policy vary
4.The directors endeavor to call for the resonance and mobilization of the audience
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行動通訊產業價值鏈之分析研究以智慧型手機為例黃軍維, Huang, Chun Wei Unknown Date (has links)
在行動通訊的快速發展下,手機和PDA開始經由多功能整合外,也開始內建開放式作業系統平台,通常使用的作業系統有Symbian、Windows Mobile、Linux、Palm。早期的智慧型手機發展主要是以商務人士為主要服務對象,隨著智慧型手機不斷的整合多功能於一機之下。智慧型手機逐漸從語音的服務轉移到內容服務。智慧型手機目前全球以將近40%的高成長率快速發展。
本研究主要針對智慧型手機產業的價值鏈過程從電信業者、手機製造商到作業系統平台之間的運作關係去探討產品創新模式分析、技術標準與規格和產品市場定位,並試圖將產業分析結果與個案分析研究之結果進行分析與驗證。藉由研究瞭解智慧型手機未來產業的趨勢與發展關鍵因素。
在產業與個案分析之後,本研究整理出幾個研究發現: 1.智慧型手機在未來幾年的發展會具有高毛利,高成長率的市場機會;2.智慧型手機的研發需花費相當大的資源來做應用軟體和系統平台和硬體之間的整合;3.智慧型手機研發能力門檻相對於一般手機製造廠商高;4.智慧型手機的使用者介面和應用服務將使整個產業的附加價值拉高;5.智慧型手機市場的產品定位從商務人士移轉到一般消費者市場的定位;6.智慧機行動上網加值服務提供使用者內容服務驅向多元化;7.智慧型手機製造商與電信系統業者的合作關係會成為未來主流的商業模式。
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客服人員人格特質、組織文化與工作績效關係之研究-以行動電話業者為例 / The Relationships among personality traits, organizational culture and job performance of customer service representatives -A Case study of mobile telecommunications companies伍麗芬 Unknown Date (has links)
本研究主要探討行動電話客服人員人格特質、組織文化與工作績效之關係。除應用文獻分析法,建構本研究架構與研究假設,並採用問卷調查研究法,內容包含五大人格特質量表、組織文化量表、工作績效量表與行動電話客服人員個人基本資料等四部分之問卷為研究工具,採隨機抽樣方式實施問卷測試,問卷總共發出750份,回收715份,回收率95.33%,有效問卷為706份。其以SPSS for Windows 12.0為處理分析資料的工具,分別以敘述性統計分析、t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關及多元迴歸分析等方法,敘寫結果分析及提出結論與建議。
本研究結果顯示:
(一)在人格特質方面:屬於「開放學習性」及「勤勉正直性」人格特質略高於其他人格特質。
(二)在組織文化方面:屬於「官僚型」及「支持型」組織文化略高於創新型組織文化。
(三)在工作績效方面:以「任務績效」構面表現程度最高。另在個人基本資料與工作績效關係上,不同行動電話客服人員在年齡、職位及服務年資上有顯著差異存在。
(四)人格特質中開放學習性、勤勉正直性、外傾支配性、親和性與工作績效有顯著正相關,另外情緒敏感性與工作績效無顯著關聯性。
(五)組織文化中官僚型文化、支持型文化、創新型文化與工作績效有顯著正相關。
(六)人格特質中開放學習性、勤勉正直性、親和性、外傾支配性可以有效預測工作績效之表現,另外情緒敏感性對工作績效無預測作用。
(七)組織文化中支持型文化、官僚型文化、創新型文化可以有效預測工作績效之表現。
(八)在組織文化(支持型及創新型)的影響下,人格特質中開放學習性、勤勉正直性、親和性、外傾支配性可以有效預測工作績效之表現,另外情緒敏感性對工作績效無預測作用。
最後,則根據研究發現提出改善及建議:企業可利用五大人格特質來徵選出工作績效比較好的員工,並營造支持型的組織文化,提高工作績效。以上建議供行動電話業者作為參考,以便能改善服務品質,達到最佳的顧客滿意。
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MANET中利用節點移動方向降低廣播風暴發生之路由策略 / Direction-Based Routing Strategy to Reduce Broadcast Storm in MANET洪志佳, Hung, Chih-Chia Unknown Date (has links)
藉由許多配備無線通訊能力的嵌入式系統裝置,如筆記型電腦、行動電話、PDA、車用導航系統及車用電腦等,不同的裝置透過無線通訊的能力,將彼此連接,構成行動隨意網路 (Mobile Ad Hoc Network) 的環境。這些網路上的節點可能任意且快速移動,隨時改變既有網路拓樸,造成原先已經建立好的路由中斷。採用被動式路由協定 (Reactive Routing Protocol) 的路由重建,往往增加了資料傳送的延遲及重建路由時所需要大量路由發現 (Route Discovery) 的封包,造成廣播風暴 (Broadcast Storm),嚴重影響整個網路的效能。
在論文中,我們提出一個利用節點的移動方向做為選擇適當中繼節點 (Relay Node) 的策略,稱之為Directive Location-Aided Routing,簡稱DLAR。DLAR將節點的移動方向因素加入於既有的LAR中做為選擇中繼節點的考量。中繼節點的決定,需要符合與來源節點相同的移動方向,目的是維持較長的連線時間,且讓路由中斷的位置靠近目的節點,並使用AODV的Local Repair的機制做為路由搜尋的協定,加速路由的恢復。
實驗模擬結果顯示,DLAR與AODV、DSR及LAR比較,在減少找尋路由路徑時所需的路由請求封包、降低點對點 (End -To-End) 的延遲及資料成功送達率,都有較佳的表現。在網路中節點數較多時,DLAR在封包送達率能有6%– 55%的改善,降低搜尋及維持路由時需要的控制封包量達40%以上,降低廣播風暴發生的機率, DLAR也同時在End-to-End Delay的表現較之於其他路由機制,有20%以上的改善。 / In MANET the nodes may move fast and unpredictable, this may cause the original set up route well broken. Adopt those Reactive Routing Protocols may not only cause seriously data delivery delay but also produce a large number of control packages (RREQ) thus reducing network capacity. This is known as Broadcast Storm Problem. In this thesis, we proposed a routing protocol, Directive Location-Aided Routing (DLAR), that helps to choose appropriate relay nodes (intermediate nodes) in MANET. DLAR considers the node movement direction factor in deciding a stable route. Relay node is considered to be the same movement direction as source node. The goal is to maintain longer path lifetime, and make the broken very close to the destination node. DLAR adopts AODV to discovery route and accelerate the route recovery using Local Repair mechanism.
Simulations show that as the network loading is high, DLAR can increase the packet delivery ratio by 6% ~ 55 % and increase the bandwidth utility by 40%, reduce the largely broadcast storm probability, and reduce end-to-end delay by 20%.
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論亞里斯多德尼各馬科倫理學中隱含的意志概念 / On the implied notion of will in Aristotle's Nicomachean Ethics施鈺娟, Shih, Yu-Chuan Unknown Date (has links)
本論文旨在論述:是否可能在亞里斯多德的思想中討論關於「意志」的概念?在因為沒有「意志」此詞彙因而缺乏「意志」概念的古希臘時期,能否恰當地解釋「明知故意」的行為是如何發生?人如何在擁有關於行動的理性知識時,卻跟隨著「欲望」或「情感」而行?但人也可能在對於某事物有追求的「欲望」時,卻依循著理性知識的指導而行動。依此,理性知識和「欲望」對於行動的發生都不是必然的,但也都與行動的發生有關。因此,將先處理:人是如何展現行動。
人的功能是靈魂中包含理性原則的部份,在行動上良好地展現功能就是一個符合德行的行動,是善的。因此,善的、符合德行的行動,就是良好地展現了靈魂中包含理性原則的部份,這可從兩方面談:「理智」與「欲望」。「理智」是嚴格意義的理性魂,而「欲望」則是就其有聽從理性魂的可能而稱之為與理性原則有關,更恰當地說,是當靈魂中的「欲望」面聽從「理智」面的指導,就是靈魂中理性原則的良好展現其功能,符合德行的行動就在於此。行動因而是與靈魂中的「理智」與「欲望」有關。「欲望」設定目的,「理智」對於方法做計算推理的思維並得出關於如何行動的命令,此命令卻會因為不同形式的「欲望」的影響,或許取得「指定力」而將「理智」的思維結果落實於行動中,展現符合理性知識的行動,這是「欲望」與靈魂中的理性原則一致的結果;「理智」的思維結果也或許沒有取得「指定力」,因而展現的行動並不符合理性知識,因為「欲望」與靈魂中的理性原則不一致。因此,行動是「理智」與「欲望」互動的結果。
在說明因「欲望」與靈魂中的理性原則不一致所導致的ἀκρασία是如何發生時,亞里斯多德因為缺乏關於「意志」的概念而將ἀκρασία的發生歸因於理性知識在某一刻的缺陷,所以無法確切地解釋這種類似於「意志薄弱」的情況。要想在亞里斯多德的思想中討論無法以某個可對應的詞彙表達的「意志」概念,就從其他與「意志」的運用相關的概念著手,嘗試突顯出一個可能的、也許只是某種類似於「意志」的概念,亦即:不同形式的「欲望」對於「理智」的回應。如果在亞里斯多德的思想中隱含著「意志」的概念,那麼,對於這種概念做討論的可能性,就僅能從某種類似於「意志」的方式表達。
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