Spelling suggestions: "subject:"informativ"" "subject:"konformativ""
41 |
Låt kartan visa vägen : En studie om att förbättra översiktskartan på Stockholm CentralstationAlsén, Andreas January 2024 (has links)
This study is a bachelor thesis in the field of information design with focus on informative illustration. The purpose of the work was to create an easy-to-understand and easily accessible overview map of Stockholm Central Station in order to strengthen the spatial understanding of the location and thereby increase navigation. The study is based on methods and theories relevant to information design and informative illustration. The methods used in the work were observations/site analysis, interviews with tourists and unaccustomed travelers, a customer journey, and an environmental analysis. The results show a need in wayshowing systems at Stockholm Central Station and simplify the reading of the overview map. The design proposal focuses on reducing the cognitive load through, among other things, information reduction, the use of clear color coding and hierarchy, and a perspective that is adapted to the viewer´s location. This can contribute to viewers being able to read the information and understand the structure of the station, thereby creating a mental map more easily. The design proposal aims to facilitate navigation for all visitors regardless of previous experience.
|
42 |
Informativa ljud och deras påverkan på spelarens prestation / Informative sounds and their impact on player performanceNorén, Oskar, Torsteinsrud, Viktor January 2024 (has links)
Denna studie ämnar att ge svar på frågan hur stor påverkan har vapenljud på en spelares prestation i Counter Strike 2? För att få svar på denna fråga utfördes en undersökning bestående av två delar, ett praktiskt speltest och en kvalitativ intervju. Sex personer deltog i denna undersökning där de fick spela två matcher i spelet Counter Strike 2 (2023). Den ena matchen var i originalversionen av spelet och den andra matchen var i en artefakt av spelet där vapenljuden hade tagits bort. Deltagarna spelade totalt tio rundor varje match, fem på T-sidan (terroristerna) och fem på CT-sidan (anti-terrorister). Efter matcherna fick deltagarna svara på ett antal frågor med syfte att få en djupare inblick i hur deltagarna uppfattade sin egen prestation och hur avsaknaden av vapenljud påverkade deras spelande. Resultatet visade att deltagarna presterade ungefär 23% bättre med vapenljuden då deltagarna tyckte att fienderna var lättare att lokalisera.
|
43 |
Historiska manér : Hur förändring av manér kan förtydliga ett historiskt förloppThiel, Rebecca January 2019 (has links)
The following essay is a thesis in Information Design with orientation in Informative illustration. The collaboration with the TT News Agency, which forms the basis of the work, presupposes that an information graphic about the history of smoking is produced, which occurs in connection with the new tobacco law coming into force on July 1, 2019. The purpose of the thesis is to examine how the formation of image manners can affect the historical connection to an illustration, and examine whether this can contribute to a perceived development of time. The aim of the enquiry is to explore whether it is possible to create a "timeline" without a line, using manners. Through data collection and theories in semiotics, visual rhetoric, cognitive visualization and perception, as well as previous experiences throughout the education in Informative illustration, concept and design proposals were created. Methods used in the thesis are image analysis and testing, which took the form of an internet survey. The former was implemented to understand how the manners of the illustration should look like to create an affiliation to the stated time periods. The latter was carried out to investigate whether the target group experiences the connection between the illustrations and the time periods, and to investigate whether the illustrations together contribute to a historical development. The result of the study shows that manners can contribute with a historical connection, but the illustrations with a more distinctive appearance are considered easier to interpret. The result also concluded that object´s, such as clothes and jewelry, contributes to the understanding of the illustrations historical affiliation. Manners can also contribute to a perceived historical development, whereupon 96 percent of the survey participants perceived this. / Följande undersökning är ett examensarbete i Informationsdesign med inriktningen Informativ illustration. Samarbetet med TT Nyhetsbyrån, som ligger till grund för arbetet, förutsätter att en informationsgrafik om rökningens historia gestaltas, vilket sker i samband med att den nya tobakslagen träder i kraft 1 juli 2019. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur utformning av bildmanér kan påverka den historiska kopplingen till en illustration, samt undersöka om detta kan bidra till en upplevd utveckling av tid. Målet med undersökningen är att utforska om det är möjligt att skapa en ”tidslinje” utan linje, med hjälp av manér.Genom datainsamling och teorier inom semiotik, visuell retorik, kognitiv visualisering och perception, samt tidigare erfarenheter inom utbildningen Informativ illustration, utformades koncept- och gestaltningsförslag. Metoder som brukats i arbetet är bildanalys och utprovning, vilket tog form utav en surveyundersökning. Den förstnämnda genomfördes för att få en inblick i hur gestaltningarnas manér bör se ut för att skapa en tillhörighet till dess specifika tidsperiod. Den nästnämnda genomfördes för att undersöka om målgruppen upplever illustrationernas koppling till de tänka tidsperioderna , samt undersöka om målgruppen anser att illustrationerna i samverkan bidrar till en historisk utveckling.Resultatet av undersökningen påvisar att manér kan bidra med en historisk koppling, däremot anses de illustrationer med ett mer utmärkande manér enklare att avläsa. Det framkom även att bildobjekt och föremål, likt kläder och smycken, är bidragande vid förståelse för illustrationens historiska tillhörighet. Likaså kan manér bidra med en upplevd historisk utveckling, varpå 96 procent av enkätens deltagare anses uppfatta detta.
|
44 |
Ljuddesignen i tävlingsinriktade spel och dess påverkan på prestation : Hur påverkar förändrad ljuddesign spelarprestation i CS:GO? / The sound design in competitive games and its influence on performance : How does altered sound design influence player performance in CS:GO?Lind, Philip January 2021 (has links)
6 personer deltog i en undersökning där ljuddesignen i Counter Strike: Global Offensive (2012) modifierades för att undersöka om deltagarnas prestation förändrades på grund av detta. En fördjupning i informativ ljuddesign i digitala spel utförs i rapporten med syfte att ge modifieringen stöd, då de ljud som förändrades var de mest informativa ljuden i spelet. Undersökningens frågeställning är ”Hur påverkar förändrad ljuddesign spelarprestation i CS:GO?”. Deltagarna spelade 5 rundor mot datorstyrda bottar i en icke modifierad samt en modifierad version av spelet. Därefter svarade de på en enkät där svaren sedan diskuterades i individuella intervjuer. Resultatet av studien visade på att den förändrade ljuddesignen påverkade deltagarnas prestation men att det var den initiala reaktionen till det nya ljuden som hindrade dem från att prestera som vanligt. Testets utformning behöver likna en normaliserad spelsession av Counter Strike: Global Offensive (2012) för att korrekt mäta huruvida spelarprestationen påverkas av ljuddesignen. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet. </p>
|
45 |
Interactive infographics for communicating sustainability : Use of an interactive infographic in explaining a complex sustainability framework for companiesEsparza Salas, Rodrigo January 2023 (has links)
The natural world is under immense and increasing pressure caused by human activity. The adjustment from a state of declining nature to a more sustainable world requires changes of social and economic activities by individuals, societies, and the private sector. There are some initiatives to assist companies in the development of more sustainable practices in their operations and their value chains that are often complex and require dedicated communication efforts. Information graphics can be an efficient multimodal method for the communication of complex information. Adding interactivity to infographics can also promote a user’s curiosity and engagement. In this study, I produced an interactive infographic using principles of human-centred design, that helps explaining a sustainability framework with illustrated example actions that companies can take in their transformation towards sustainability in their direct operations, their value chains, and associated natural environments. The sustainability actions in the framework are categorised depending on their effect on the environment: from reducing the impacts on nature, to promoting recovery and restoration of natural environment and transforming business models and attitudes. An interactive infographic format can facilitate the understanding of these different actions by combining appealing novel images, text, and the possibility to filter information on demand. The desired effect of the infographic is to be informative, to be relevant to real-life companies, and to inspire companies to learn more about sustainability methods and start their journey towards a better future. I performed usability tests and user experience surveys to obtain qualitative data to evaluate the functioning of the artefact and its desired effects. The results suggests that the infographic is informative, relevant and succeeds in engaging users in the subject of sustainability. The results also showed that functionality is an aspect of these kind of design artefacts that users value for a better experience. / Den naturliga världen är under ett enormt och ökande tryck orsakat av mänsklig aktivitet. Omställning från ett tillstånd av försämrad natur till en mer hållbar värld kräver förändringar av sociala och ekonomiska aktiviteter av individer, samhällen och den privata sektorn. Det finns några initiativ för att hjälpa företag att utveckla mer hållbara metoder i sin verksamhet och sina värdekedjor som ofta är komplexa och kräver särskilda kommunikationsinsatser. Informationsgrafik kan vara en effektiv multimodal metod för kommunikation av komplex information. Att lägga till interaktivitet till infografik kan också främja en användares nyfikenhet och engagemang. I den här studien producerade jag en interaktiv infografik med hjälp av principer för användarcentrerad design, som hjälper till att förklara ett hållbarhetsramverk med illustrerade exempel på åtgärder som företag kan vidta i sin transformation mot hållbarhet i sin direkta verksamhet, sina värdekedjor, och tillhörande naturliga miljöer. Hållbarhetsåtgärderna i ramverket kategoriseras beroende på deras effekt på miljön: från att minska påverkan på naturen, till att främja återhämtning och återställande av naturliga miljöer, och förändra affärsmodeller och attityder. Ett interaktivt infografiskt format kan underlätta förståelsen av dessa olika åtgärder genom att kombinera tilltalande bilder, text och möjligheten att filtrera information vid behov. Den önskade effekten av infografiken är att vara informativ, vara relevant för verkliga företag och att inspirera företag att lära sig mer om hållbarhetsmetoder och starta sin resa mot en bättre framtid. Jag utförde användbarhetstester och användarupplevelseundersökningar för att få kvalitativa data för att utvärdera artefaktens funktion och dess önskade effekter. Resultaten tyder på att infografiken är informativ, relevant och lyckas engagera användare i ämnet hållbarhet. Resultaten visade också att funktionalitet är en aspekt av den här typen av designartefakter som användarna värdesätter för en bättre upplevelse.
|
46 |
Nytänkande design av karaktärsskapande i spelvärlden : Med fokus på minoritetsgruppen icke-binäraSvärd, Josephine January 2023 (has links)
Detta är en studie för examensarbete i Informationsdesign med inriktning Informativ Illustration. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur minoriteten ickebinära spelkaraktärer representeras i dagens spelvärld, hur de kan illustreras med fokus på karaktärens narrativ, egenskaper och design. Genom att inte hamna i samma mönster av könsstereotyper som illustreras i spel och representera en minoritet som inte fått tillräcklig plats på spel scenen, belysa karaktärens kommunikation av personlighet, design och egenskaper den besitter i spelet. Illustrationerna baseras på spelet Valorant. Teorier om narrativ, perception, abstraktion och kognition är grunder till gestaltningen av illustrationen. Även forskning kring hur stereotyper och könsnormer har en stor betydelse när vi tolkar det vi ser. Metoder som använts är expertintervju, målgruppsintervju, enkät för utprovning och formanalys. Det redogörs i rapporten hur designprocessen går till samt hur intervjuerna och enkäten lagt grunden till resultatet av den färdiga illustrationen. Resultatet av studien är en digital illustration som är färglagd, samt följer spelets manér och röda tråd. Slutsatsen blir att det skulle behövas göras en studie på en större grupp människor, fler som tillhör minoritetsgrupper, kring frågan om relationen som vi knyter an till spelkaraktärer och varför, för att kunna skapa ett nytänkande sätt att skapa karaktärer som inte fixerar på stereotyper och den hypermaskulina spelvärlden vi har idag. Nyckelord: minoritetsgrupp, icke-binär, videogames, gaming, sexism, inkludering, exkludering, informationsdesign, informativ illustration, dataspel, spelkaraktärer, hypermaskulinitet, karaktärsskapande, könsstereotyper. / This is a study for a degree thesis in the field of Information Design with a focus on Informative Illustration. The goal of the thesis is to investigate how the minority of non-binary game characters are represented in today's gaming world, how they can be illustrated with a focus on the character's narrative, characteristics, and design. By not falling into the same pattern of gender stereotypes illustrated in games and representing a minority that isn’t shown enough in the gaming space, highlight the character's communication of personality, design, and characteristics it possesses in the game. The illustrations are based on the game Valorant. Theories about narrative, perception, abstraction, and cognition are the basis for the design of the illustration. Also research on how stereotypes and gender norms have a great importance when we interpret what we see. Methods used are expert interview, target group interview, questionnaire for testing and form analysis. The report explains how the design process works and how the interviews and the survey laid the foundation for the result of the finished illustration. The result of the studies is a digital illustration that is colored and follows the game's mannerisms and common thread. The conclusion is that it would be necessary to conduct a study on a larger group of people, more who belong to minority groups, around the question of the relationship we attach to game characters and why, new ways of creating characters that are not fixed on stereotypes and the hypermasculine gaming world we have today. Keywords: minority group, non-binary, videogames, gaming, sexism, inclusion, exclusion, information design, informative illustration, computer game, game characters, hypermasculinity, character creation, gender stereotypes.
|
47 |
Barnbok om AST – Autismspektrumtillstånd : Processen bakom skapandet av en informativ barnbok / A Children’s Book About ASD – Autism Spectrum Disorder : The process behind creating an informative children’s bookAppelgren, Linnéa, Oldhammer, Elina January 2016 (has links)
Idag finns det mycket litteratur om Autismspektrumtillstånd att läsa, men det mesta är riktat till dem som redan har diagnosen eller föräldrar och bekanta. Det finns även många med AST som själva har skrivit böcker om sin diagnos. Det som saknas är en bok för barn utan AST men som möter barn med AST i vardagen och därför valde vi att skapa en bok om AST för barn. Detta för att barn utan kunskap kanske inte vet hur de ska bemöta sina klasskompisar med diagnosen. På ett lärorikt sätt ska barn utan AST kunna läsa och uppleva boken för att få en ökad förståelse om vad det innebär att ha AST. En bakgrundsstudie genomfördes för att få en ökad förståelse för AST och hur man skriver en barnbok. En webbenkätundersökning genomfördes för att ta reda på människors generella uppfattning och kunskaper om AST. Därefter skapade vi en barnbok för målgruppen 7–9 år med all den bakgrundskunskap vi fick fram. Vi testade vår slutprodukt med klass 3A och 3B på Hälsinggårdsskolan i Falun. De fick själva läsa boken och svara på en enkät med frågor om vad de tyckte om boken och om de hade lärt sig något nytt. Testet av vår bokprototyp visade att målgruppen uppskattade bokprototypen och att de elever som deltog lärde sig något om AST. / Today you can read a lot about Autism spectrum disorder, but most of the literature is for the people that already have the diagnosis or the people around them and some of the books come from people who have the diagnosis themselves. What we think is missing on the market today is a book for children who meet people with ASD in everyday life. Therefore we created a children’s book about ASD. We believe it’s important for children without knowledge to understand their classmates with ASD. In an educational way they should be able to read and understand what it means to have ASD. A background study was made to gain a better understanding of ASD and how to write a children’s book. A survey was also made to find out people’s general perception and knowledge about ASD. After the background study we designed a children’s book for children in the age of 7–9 years. To test our bookprototype we met class 3A and 3B of Hälsinggårdsskolan in Falun. They got to read the book and afterwards they answered questions about what they learned and thought about the book. The test of our bookprototype showed that the audience appreciated the book and that they learned and had a better understanding of people with ASD.
|
48 |
NYA BILDER AV HUMANIORA I EN TID AV STÄNDIGT NYA INTRYCK : En studie om hur man utvecklar genrebilder att kommunicera vetenskaplighet och sammankopplas med forskning.Applebaum, Álla León January 2014 (has links)
Detta arbete är en del av delprojektet ”Bild av hum/sam” som förvaltas av Milda Rönn (fil dr i nordiska språk) på Humsamverkan. Projektet skapar bl.a. redskap och aktiviteter för att påverka den allmänt rådande föreställningen om humaniora och samhällsvetenskap och finansieras av VINNOVA - Sveriges innovationsmyndighet Idag står till exempel provrör och matematiska formler som evigt återkommande symboler för forskning och vetenskap i framkant. Ett porträtt av Einstein representerar vanligtvis den vetenskapliga genialiteten, men det skapar samtidigt vanföreställningar om kvinnor och forskning. När forskning i allmänhet ska illustreras görs det mycket ofta med bilder från teknik- och naturvetenskapen. Det är alltså något som är inpräntat i vår kultur, att teknik- och naturvetenskapliga bilder uppfattas som normen för det vetenskapliga och får stå som sinnebilden för forskning generellt. Problematiken är dock att de konventionella vita rockarna och provrören föga appellerar till en humanistisk forskare eftersom de inte överhuvudtaget representerar vad disciplinen står för. När humaniora och humanistisk forskning väl visualiseras görs det ofta i samband med en trave böcker, slumpmässiga grupper av människor eller enskilda individer. Det finns ingenting i bilderna, vare sig i komposition eller i element som tyder på att de föreställer vetenskaplighet och forskning. Dagens befintliga material kommunicerar med andra ord inte vetenskap och saknar verklighetsförankring. Hur kan man då påverka de konkreta bilder av humaniora och humanistisk forskning som finns, så att de visar på vetenskaplighet och innovativ kapacitet? Det övergripande målet är att utgå ifrån de befintliga bilder som idag finns att tillgå och utveckla dem till att bli vetenskapligt förankrade samt sammankopplade med forskning. Det hela har mynnat ut i ett förslag på en informationsdesign modell - Analysmodell. Det är en slags mall för bildarkitekturen som man kan följa i gestaltningen och tillblivelsen av bilder föreställande humanistisk forskning.
|
49 |
Hur beteendeförändringsmodeller kan appliceras i skapandet av en informativ teknisk tjänst i syfte att minska svinn av grönsaker / How can behavior change models be applied in the design process of an informative technical service in order to reduce wastage of vegetables?Berglund, Anne January 2021 (has links)
Denna kandidatuppsats undersöker hur beteendeförändringsmodellerna “The Behaviour Change Wheel” (BCW), “BCT-Taxonomin” och ”Foggs Behavioural Model” (FBM) kan appliceras i skapandeprocessen av en informativ teknisk tjänst, i syfte att uppnå positiv beteendeförändring gällande svinn av grönsaker hos individer som är medlemmar av andelsjordbruk. I studien undersöks bland annat om deltagarna upplever att den informativa tekniska tjänsten leder till positiv skillnad i beteenden gällande grönsakssvinn, samt vilka specifika komponenter från beteendeförändringsmodellerna som de upplever gör skillnad. Genom semistrukturerade intervjuer och en analys genom beteendeförändringmodellerna identifieras brister i respondenternas beteenden gällande ett minskat grönsakssvinn. Baserat på analysen länkas lämpliga komponenter från beteendeförändringsmodellerna, som tillsammans med data från intervjuerna är grunden till en webbaserad prototyp med informativa inlägg. Ett användartest utfördes under en veckas tid, som avslutades med enkäter av kvantitativ och kvalitativ form för att ta reda på huruvida det skett en förändring i användarnas beteende samt vilka komponenter från beteendeförändringsmodellerna som användarna upplevde gjorde skillnad. Resultatet visar bland annat att ungefär hälften av användarna upplevde ett minskat grönsakssvinn under användartestet, samt att majoriteten upplevde att de identifierade bristande beteenden till viss del höjdes. / This bachelor thesis investigates how the behavior change models “The Behavior Change Wheel” (BCW), “The BCT-Taxonomy” and “Foggs Behavioral Model” (FBM) can be applied in the design process of an informative technical service, with the purpose to achieve positive behavior change regarding vegetable wastage in individuals who are members of Community Supported Agriculture. The study examines, among other things, whether the participants experience that the informative technical service leads to a positive difference in behaviors regarding vegetable waste, and which specific components from the behavior change models that they experience make a difference in the behaviours. Through semi-structured interviews and an analysis through the behavior change models, deficiencies in the respondents' behaviors regarding a reduced vegetable waste are identified. Based on the analysis, appropriate components are linked from the behavior change models, which together with data from the interviews form the basis for a web-based prototype with informative posts. A user test was performed during a week, which ended with surveys of quantitative and qualitative form to find out whether there had been a change in the users' behavior and which components from the behavior change models that the users experienced had made a difference. The results show, among other things, that approximately half of the users experienced a reduction in vegetable waste during the user test, and that the majority of the users experienced that the identified deficient behaviors were to some extent increased.
|
50 |
Rätt sak på rätt plats - det ska vara rätt : En studie om att underlätta källsotrering i lägenhetshusPhatthra, Kaewsuk January 2021 (has links)
All residents have an equal obligation to sort their waste correctly. Despite the fact that there are regulations regarding, for example, packaging, newspapers, etc. they end up in combustible waste anyway. Why is that so? This thesis will focus on how to design a sorting area in an efficient, informative and accessible way to make it easier for users to sort correctly. Based on methods and collected empirical data, a comprehensive picture was created of what problems exist and what solutions need to be addressed. With the help of studies and theories, a design proposal was created on how to facilitate the sorting area for users to sort correctly. / Alla invånare har lika mycket skyldighet att sortera sitt avfall rätt. Trots att det finns en lag på exempelvis förpackningar, tidningar etc. så hamnar dessa ändå i brännbart avfall. Varför är det så? Examensarbetet kommer att handla om hur man kan utforma avfallsutrymme på ett effektivt, informativt och lättillgängligt sätt för att underlätta för användarna att sortera rätt. Utifrån metoder och insamlad empiri skapades en helhetsbild om vilka problem som finns och vilka lösningar som behöver åtgärdas. Med hjälp av studier och teorier skapades ett gestaltningsförslag på hur man kan underlätta sorteringsytan för användarna att sortera rätt
|
Page generated in 0.0464 seconds