• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 302
  • 20
  • Tagged with
  • 322
  • 322
  • 103
  • 84
  • 73
  • 66
  • 64
  • 61
  • 61
  • 57
  • 51
  • 38
  • 24
  • 22
  • 21
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
261

Att presentera en produkt som inte existerar : En rapport om designprocessen av en presentationswebbplats för PROSK8’s nya produktkoncept / To pitch a non-existing product : A report on the design process of a presentational website for PROSK8’s new product concept

Rosén, Christoffer January 2014 (has links)
Denna rapport beskriver processen av skapandet av en webbaserad säljpresentation av en av företaget PROSK8’s planerade produkter. Målet med presentationen är att skapa nyfikenhet och förtroende genom visuell design och ska fungera som ett verktyg och stöd för företagets presentatörer vid möten med investerare. Centralt för denna process är upplevelsedesign, varför utgångspunkten för arbetsflödet bygger på Jesse James Garretts modell av ”The elements of user experience”. Modellen har under processen anpassats och ifrågasatts utifrån gällande designprinciper och målgrupps- och kontextanpassats. Viktiga designbeslut har motiverats och beskrivits kronologiskt. Projektet har vid avslut resulterat i en skarp leverans av en design som blivit godkänd av beställaren och överförts till en extern webbutvecklare, tillsammans med en webbprototyp. / This report describes the process of the production of a web based sales pitch presentation of one of the PROSK8 companys forthcoming products. The goal of the presentation is to generate curiousness and trust through visual design and will work as a support tool for the companys representativs in meetings with potential investors. The process is based around Jesse James Garretts model of ”The elements of user experience”. The model has through out the process been modified and questioned using contemporary design principles and the perspectives of the target group and context. Major decisions has been described and motivated chronologically. The completion of the project has resulted in a sharp delivery of a design that’s been approved by the client and transfered to an external web developer, along with a web page prototype.
262

This is not a porcelain swan : A graphic campaign concept for second hand stores with charity purpose / Det här är inte en porslinssvan : Ett grafiskt kampanjkoncept för second hand-butiker med välgörenhetssyfte

Eksmo, Veronica S, Götestrand, Karin January 2016 (has links)
Konsumtionen i världen ökar och ett sätt att motverka den miljöpåverkan det medför är återanvändning genom second hand. Många second hand-verksamheter har välgörenhetssyfte och för att uppmuntra till köp krävs god marknadsföring samt ett starkt varumärke och där spelar butiken en central roll. Föreliggande studie har därför undersökt hur ett grafiskt kampanjmaterial för användning i en second hand-butik med välgörenhetssyfte kan vara utformat för att öka betalningsviljan. För att besvara forskningsfrågan har forskning genom design använts. Tidigare forskning och en förstudie har legat till grund för designarbetet genom vilket två koncept kallade Oväntad kombo och På köpet har tagit fram. Båda koncepten förmedlar vad pengarna vid köp går till, men har olika angreppssätt. Koncepten värderades genom kvalitativa intervjuer, vilka visade att det fanns stora risker att konceptet På köpet missuppfattades, medan Oväntad kombo upplevdes som tydligt och väckte positiva känslor. Värderingen resulterade i att konceptet Oväntad kombo rekommenderas för användning i butik. En kvantitativ jämförelse visade dessutom att konceptet leder till mätbar ökad betalningsvilja.
263

Användbarhet för grafiska designers : Responsiva webbplatser och dess utformning / Usability for graphic designers : Responsive websites and their design

Ekberg, Lenny, Göransson, Lovisa January 2013 (has links)
Idag besöker vi inte längre webbplatser enbart via datorer, utan även mobiltelefoner och surfplattor. För att göra interaktionen på en webbplats användbar via flera olika plattformar blir det allt vanligare med responsiv anpassning. Denna utveckling ställer högre krav på den grafiska formgivaren som bör ha god kunskap om de plattformar som designen tillämpas på för att nå högsta möjliga användbarhet. En grafisk formgivare ska alltså förstå vad användbarhet innebär och hur denna kunskap ska tillämpas i designen. Kandidatarbetet undersöker vad som definierar användbarhet och vad grafisk design bidrar till i skapandet av responsiva webbplatser. Utifrån litteraturstudier i samband med en produktion i form av en responsiv webbplats, presenterar vi i detta arbete våra metoder för hur den grafiska designen ska uppnå användbarhet oavsett plattform. ---- We no longer visit websites solely by using computers, but also mobile phones and tablets. To make the interaction on a website usable on multiple platforms it’s becoming increasingly common with responsive adaption. This development creates greater demands on the graphic designer who should have good knowledge of the platforms that the design is applied on in order to achieve maximum usability. Thus, a graphic designer should understand the meaning of usability and how that knowlege applies in a design. This Bachelor Thesis examines what defines usability and what graphic design contributes with in creating responsive websites. Based on literature studies in relation to a production of a responsive website, we present in this work, our methods by which the graphic designer achieves usability regardless of platform.
264

Grafisk identitet för ett glasmästeri : Processen bakom produktionen avlogotyp, webbsida och grafisk manual för Falu Glastjänst AB / Graphic identity of a glazing company : The process for production of logotype, websiteand brand guidelines for Falu Glastjänst AB

Pettersson, Erika, Ågren, Emelie January 2017 (has links)
För att särskiljas från konkurrenter och vara förtroendeingivande är en konsekvent grafisk identitet av stor vikt. Därför syftar föreliggande undersökning till att modernisera den grafiska identiteten hos Falu Glastjänst för att denna ska förmedla hållbarhet, kvalité och service. Vidare är målet att leverera en webbsida där den grafiska identiteten tillämpas och en rekommenderad grafisk manual till Falu Glastjänst. Semi-strukturerade intervjuer genomfördes med Falu Glastjänst och en kund till företaget. Två webbaserade enkätundersökningar utfördes där den första syftade till att ta reda på målgruppens tillvägagångssätt vid behov av ett glasmästeri, medan den andra enkäten utfördes för att testa det framtagna materialet på potentiella kunder. Vidare genomfördes Card Sortings med fyra potentiella kunder och tre personer inom IT-branschen för att bygga en maximal hierarki och således en användarvänlig webbsida. Undersökningen resulterade i en logotyp och grafisk identitet som enligt Falu Glastjänst samt tidigare- och potentiella kunder förmedlar hållbarhet, kvalité och service. Från undersökningen har även en webbsida kunnat tas fram, där hierarkin är baserad på respondenternas och således målgruppens önskemål och vanor. / Graphical identity is important for a company to distinguish itself from the competition and to give it a reliable business image. The present study aims therefore to modernize the graphical identity of Falu Glastjänst in order to communicate sustainability, quality and service. A further goal is to develop a website in which the modernized graphical identity is applied as well as a recommended graphical manual for Falu Glastjänst. Semi-structured interviews were conducted with Falu Glastjänst and one of its customers. Two web-based surveys were carried out. The first survey aimed at studying the behavior of a target group in need of glazing service. The second survey was carried out to test the results of the first survey on a new group of potential customers. In order to build a user-friendly website with best hierarchy, Card Sortings was carried out with four potential customers and three IT professionals. Results of the study include a new logotype and graphic identity which communicate sustainability, quality and service. This has been confirmed by Falu Glastjänst as well as their former and potential customers. A further result of the study is a new website for Falu Glastjänst with a hierarchy based on participants of the study and thereby the target group’s wishes and habits.
265

Deconstructing Thought Forms : Ett bokformgivningsprojekt om ett färg- och formsystem över hur tankar och känslor ser ut

Nycander, Olga January 2021 (has links)
Ett bokformgivningsprojekt som visar färg- och formteorierna i boken Thought Forms (1905) som ett tidigt konst- och designteoretiskt verk. Boken Thought Forms (1905) av Annie Besant and C. W. Leadbeater är en teosofisk bok som presenterar ”tankeformer” som visar hur tankar och känslor ser ut för den klärvoajanta. Boken tros ha inspirerat abstrakta konstnärer som till exempel Vasilij Kandinski och Hilma af Klint som båda var medlemmar i det teosofiska samfundet. Genom en serie på tre böcker presenterar jag färg- och formsystemen i Thought Forms som ett tidigt konst- och designteoretisk verk. Projektet är lika delar en undersökning av känslor och andliga idéers påverkan på formgivning som ett ut utforskande av bokformens påverkan på läsningen av ett innehåll. Projektet består av tre handgjorda böcker som presenterar bilderna, förgläran och formerna ur Thought Forms: Deconstructing Thought Forms: The Figures Deconstructing Thought Forms: The Colours  Deconstructing Thought Forms: The Shapes / A book design project that shows the theories of color and form in the book Thought Forms from 1905 as an early of art- and design theoretical work. The book Thought Forms by Annie Besant and C. W. Leadbeater is a theosophical book that shows "thought forms". Colourful shapes formed by thoughts and feelings, only visible for the clairvoyant. The book is believed to have inspired abstract artists such as Wassily Kandinsky and Hilma af Klint, who were both members of the Theosophical Society. Through a series of three books, I present the color and shape systems from Thought Forms as an early art and design theoretical work. This project is both an investigation of the influence of emotions and spiritual ideas on design as an exploration of the book designs effect on how we receive a content.    The result is a series of three books: Deconstructing Thought Forms: The Figures  Deconstructing Thought Forms: The Colors Deconstructing Thought Forms: The Shapes
266

Perception och trovärdighet : Relationen mellan designval och trovärdighet på en webbsida

Strömmer, Alicia, Norrman, Oscar January 2020 (has links)
I en värld där information delas på internet i en rasande takt har det blivit av allt större vikt att kunna avgöra om en webbsida är tillförlitlig eller inte. Vi gör ständigt bedömningar av webbsidor utifrån hur de ser ut, men vad är det som gör att vi väljer att lita på eller fördöma en webbsida efter bara några sekunder? Hur påverkar specifika designval upplevelsen av trovärdighet? Denna studie undersökte hur upplevelsen av trovärdighet påverkas av visuella egenskaper i en webbsidas grafiska design. Detta genom att utforma 12 versioner av en informativ webbsida, där egenskaperna kontrast, balans, grafik och text manipulerades. Varje egenskap manipulerades på tre olika sätt med hjälp av en parameter för vardera egenskap - färger för kontrast, placering av element för balans, mängd reklam för grafik och typsnitt för text. 21 deltagare blev presenterade för var och en av dessa 12 versioner under 10 sekunder. Deltagarnas uppgift var att bedöma hur trovärdig respektive version var på en skala från ett till nio. Resultatet visade att viss grad av kontrast, grafik och text påverkar upplevelsen av trovärdighet. Däremot hittades inget signifikant stöd för att varierande grad av balans påverkar upplevelsen av trovärdighet. Mer specifikt implicerar resultaten från denna studie att det är bättre att utforma en webbsida med för lite färger, för liten mängd reklam och ett för strikt typsnitt än tvärtom för att designa för trovärdighet. / In a world where information is spread rapidly on the Internet it is more important than ever to be able to determine if a website is trustworthy or not. We are constantly evaluating websites based on their appearance, but what makes us trust or condemn a website after only a few seconds? How do specific design choices affect the perception of trustworthiness? The present study investigated how the perception of trustworthiness on a website can be formed by visual properties in its graphical design. This was achieved by developing 12 versions of an informative website, where the properties contrast, balance, graphics and text were manipulated. Each property was manipulated in three different ways through one parameter  - color for contrast, position of elements for balance, amount of advertisement for graphics and typefaces for text. 21 participants were presented for each of the 12 versions during 10 seconds. Their task was to evaluate the trustworthiness of each version on a scale ranging from one to nine. The results showed that a certain degree of contrast, graphics and text have an impact on the perception of trustworthiness. Besides that, varying degrees of balance was not found to significantly affect the perception of trustworthiness. More specifically, the results suggest that it is preferable to design a website with few colors, a low amount of advertisement and a strict typeface rather than the opposite to design for trustworthiness.
267

Normalisera normkreativt innehåll : Genom skapandet av icke-normativ skönlitteratur / Normalize norm creative content : Through the creation of non-normative fiction

Mikkola, Elina January 2020 (has links)
In today’s society, a lot of norm creative books exists. But none of which are made as the one created through this project. To make something be seen as normal through the public eye, you first have to write about it as if it already was seen as normal. This was shown in interviews and a survey. So that is how the book Ensamma i Liberia was made. The book is illustrated, written and layouted by Elina Mikkola in her master thesis at Luleå Technical University in the Graphic design - bachelor degree. In this project, it also got shown just how important cultural patterns can be, not just for individuals, but also for our whole society. This is because of the importance of understanding others and how that help the fight against segregation. / I dagens samhälle existerar det många normkreativa böcker, men ingen likt den som skapats genom detta projekt. För att få någonting att ses som normalt i allmänhetens ögon, så måste man först skriva om det som om det redan var sett som normalt. Detta togs fram genom intervju samt enkät, och är hur boken Ensamma i Liberia är skapt. Boken är illustrerad, författad och layoutad av Elina Mikkola som hennes examensarbete på Luleå Tekniska Universitet i programmet Grafisk design - konstnärlig kandidat. I detta projekt så har det också visats hur viktiga kulturella mönster kan vara, inte bara för individer, men även för samhället i helhet. Detta på grund av den stora vikten i att förstå andra och hur det kan hjälpa till att motverka mot segregation.
268

Panta med Swish! Hur bör ett gränssnitt omformas för att effektivisera dess digitala utbetalningsmetod? / Panta med Swish! How Should an Interface Be Re-developed in Order to Streamline Its Digital Disbursement Method?

Jessen, Marcus January 2020 (has links)
Studien Panta med Swish! undersöker på vilket sätt pekskärmsgränssnittet för så kallade Pantamera Express-automater och i synnerhet dess digitala utbetalningsmetod kan göras mer effektivt. Baserat på användarintervjuer och analyser av det befintliga gränssnittet utvecklades först en pappersprototyp. Pappersprototypen föreslog en rad olika lösningar för att effektivisera designen från grunden. Med denna utfördes senare prototyptester som avslöjade aspekter att ta till vara på så väl som aspekter som krävde förbättring. I nästa fas av designprocessen utvecklades prototypten ytterligare och gavs en digital form - den blev nu en datorprototyp. Denna iteration av prototypen bar Pantameras varumärkesidentitet och gjorde designen mer påtaglig. När väl datorprototypen skapats togs även en informativ affisch fram för att förklara det nya gränssnittet, dess digitala utbetalningsmetod samt hur denna används. Den heuristiska utvärderingen som följde tydde på att designerna med endast små justeringar kunde leva upp till rapportens syfte; syftet som formuleras i forskningsfrågan: “Hur bör ett gränssnitt omformas för att effektivisera dess digitala utbetalningsmetod?”. Efter att de slutgiltiga förändringarna genomförts kunde slutsatsen göras att användare behöver övertygelse för att kunna tänka sig använda en främmande utbetalningsmetod. Det därför är bra att i ett gränssnitt integrera en utbetalningstjänst som redan är välanvänd och som har ett välkänt varumärke. Det är också viktigt att framhäva detta varumärke för att användare ska känna sig uppmanade att testa den främmande metoden. Studien visar att lösningen är integrering av Swish, att göra automatens gränssnittet mer tillåtande och att komplettera detta med ytterligare information som förbereder användare, skapar en mer effektiv process för användarna och en i stort förbättrad användarupplevelse. / The study Panta med Swish! researches in what way a touchscreen interface for so-called Pantamera Express machines and, particularly its digital disbursement method can be made more effective. Based on user interviews and analyses of the existing interface a paper prototype was first developed. The paper prototype suggested a number of solutions to streamline the interface. User tests were then carried out with this prototype. These tests revealed both promising aspects as well as aspects in need of betterment. In the next phase of the design process, the prototype was developed further and a digital prototype was created. This iteration of the prototype carried Pantamera’s brand identity, and made the design over all more tangible. After the digital prototype had been developed an informative poster was made to explain the new interface, its digital disbursement method and how it is used. The heuristic evaluation that followed indicated that the designs, with only minor adjustments, could live up to the set purpose of this paper: “How should an interface be re-developed in order to streamline its digital disbursement method?”. After the final adjustments had been made, the conclusion was drawn that users need convincing in order to consider using an unfamiliar disbursement method. Therefore, it is useful to integrate a disbursement service that is well-used and is associated with a well-known brand. It is also important to highlight said brand, in order to make users feel inclined to try said method out. The study shows that the solution is the integration of Swish, and to make the interface more allowing as well as to complement this with some additional information that prepares users, will create a more effective process for the users, and an all in all improved user experience.
269

Lesbisk Litteratur

Baklien, Hannah January 2020 (has links)
I projektet Lesbisk Litteratur har jag undersökt lesbiskhet, materialitet, pyssel och grafisk form – som innehåll, metod och rumslig gestaltning. Syftet med projektet har varit att genom hand och tanke lära mig bokformgivning – omslag, inlaga och sättning, utforska tekniker och material genom grafisk form samt att läsa, lära och sätta mig in i ny kunskap om detta och praktiskt överföra det till ett fysiskt undersökande. Projektet har materialiserats i och tagit formen av en bok och flera bokomslag, ett bokförlag, ett mobilt kontor och utställningsyta, möbler och diverse bokparafernalier, till exempel ett girdle book belt och bokmärken.
270

Bättre brädspel : En utforskande fallstudie om hur slutanvändaren kan integreras i den grafiska formgivningens skapandeprocess av ett brädspel och vilka utmaningar detta medför / Better board games : An exploratory case study on how the end-user with focus on graphic design can be integrated into the creation process of a board game and the challenges it entails

Bengtsson, Jennie January 2021 (has links)
En grafisk designer är van att arbeta i en klassisk rak metod, och skapa sina designlösningar med tanke på användaren i tron om att de är experter på att visuellt kommunicera. Samhället kräver dock mer hållbara och användbara produkter och tjänster, vilket tyder på att slutanvändarintegrering kan vara en lösning som ger bred feedback på en potentiell lösningsmetod. En grafisk designers uppgift är att visualisera sin uppdragsgivares uppdrag, göra en målgruppsanalys och leverera en produkt eller tjänst efter en brief; detta inom designerns konstnärliga stil samt expertis. Hur blir det då att inkorporera en slutanvändare i en process där man som grafiker ofta gör individuella beslut? Denna uppsats undersöker vilket värde slutanvändarintegrering skapar och i vilken grad det används idag inom brädspelsbranchens skapandeprocess. Uppsatsen utmanar också genom att presentera barriärer för implementering av en slutanvändar-baserad designmodell. Med utgångspunkt i ett intervjumaterial destilleras ett standardiserat arbetsflöde för brädspelsdesign fram, vilket leder till en bättre förståelse för när och hur slutanvändaren framgångsrikt kan inkorporeras i processen. Detta jämförs sedan med egenutförda användarcentrerade designmetoder där brädspelet ”Green Guardians” har designats men hjälp av speltestningsgrupper bestående av slutanvändare. Intervjumaterialet ger en bred och generell förståelse för hur brädspel skapas, med ett fokus på vad moderatorn studerar under ett speltestningstillfälle. Det sammanfattade resultatet redovisar integrering av slutanvändare som en vital och tillförlitlig del av skapandeprocessen av brädspel. Däremot finns för lite forskning på hur teori och metod tillämpas i praktiken. Dessutom påvisar resultatet att det inte är vanligt att få feedback om brädspelets grafiska utformning och utmanar denna teori med påståenden om att den grafiska designern ser sig som expert, och att kommunikationsproblem kan stå som barriär. Uppsatsen ger därför förslag på hur interaktionen kan förbättras mellan moderator och speltestare för att brädspelet ska utvecklas optimalt.

Page generated in 0.0595 seconds