• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 32
  • 32
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 77
  • 77
  • 41
  • 31
  • 16
  • 14
  • 13
  • 10
  • 10
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Wickrpedia : Integrering av sociala tjänster

Ekström, Johan January 2006 (has links)
The web has evolved much through the years. From being a place where author and reader were clearly distinguished, it now invites everyone to take part in the development of both content and technology. Social services are central in what is called Web 2.0. Wikis, blogs and folksonomies are all examples of how the users and their communities are key to the development of services. Collaborative writing, tags and API:s are central. Social services are given an extra dimension through integration. The purpose of this study was to investigate whether it was possible to integrate an encyclopedia with a photosharing service. The issue was whether it was possible to find relevant images to the article they were connected to. The method for examining the issue was to create a service which functions was investigated through user tests. Wickrpedia was created, which is an integration of Wikipedia and Flickr. Wikipedia is an encyclopedia in the shape of a wiki, while Flickr is used to store, organize and share photos. The result shows that the images added someting to the encyclopedia; it became more entertaining and pleasant and the users’ knowledge was increased. The relevance of the images was good. The service can and should be improved. The conclusion is still that the service worked well and was seen as an improvement by the users. / Webben har förändrats mycket de senaste åren. Från att tidigare haft en tydlig uppdelning mellan läsare och författare inbjuds nu alla att delta i utvecklingen av både innehåll och teknik. Sociala tjänster är det centrala i det som benämns Web 2.0. Wikis, bloggar och folksonomies är alla exempel på hur användarna och deras gemenskap är nyckeln till utveckling av tjänster. Kollaborativt skrivande, taggar och API:er är centrala. Sociala tjänster får en ytterligare dimension genom integrering. Denna studies syfte var att utreda hur det gick att integrera ett uppslagsverk med en fotodelningstjänst. Frågan är om det gick att göra på ett sådant sätt att bilderna hade relevans för de artiklar de kopplades till. Metoden för att utreda frågan var att skapa en tjänst vars funktion undersöktes med hjälp av användartester. Wickrpedia skapades, vilket är en intregrering av Wikipedia och Flickr. Wikipedia är en encyklopedi i form av en wiki, medan Flickr används för att förvara, organisera och dela med sig av bilder. Resultatet visar att bilderna tillförde något till uppslagsverket; det blev roligare och trevligare och användarna fick en ökad kunskap. Relevansen hos bilderna var god. Tjänsten har brister, och den går att vidareutveckla. Slutsatsen var ändå att tjänsten fungerade och var en förbättring för användarna.
52

Fenomenofonen : En undersökning om ljud på webben

Jóhannsson, Arnar Steinn January 2015 (has links)
Ljud har en förmåga att påverka våra känslor. Begreppet ljudwebb är framtaget till denna undersökning och syftar på de ljudlagda applikationer som, i och med den tekniska utvecklingen, har börjat dyka upp inom webben. Ljudwebben har fått sitt namn från ljudfilmen, de filmer som började experimentera med ljud under filmindustrins tekniska revolution runt 1930-talet. Syftet med denna undersökning är att utforska vad ljudets känslopåverkande egenskaper kan bidra med inom webben. Genom att utgå från fysiker-filosofen Karen Barads tankar om det ständigt rekonstruerande fenomenet samt filosofen Sarah Ahmeds kritik mot den fenomenologiska orienteringen lyder undersökningens frågeställning. “Hur kan fenomenet ljudwebb gestalta tillstånden orientering och desorientering? De insikter som uppkom under undersökningens teoretiska fördjupning har resulterat i den webb-baserade ljudinstallationen Fenomenofonen. Utöver ljudatmosfärer gestaltar Fenomenofonen intra-aktion, orientering och desorientering. Undersökningen bevisar att ljud kan användas som verktyg inom webbproduktion för att påverka användarens känslor. I och med marknadens efterfrågan på sinnesupplevelser inom webben kommer ljudwebben med stor sannolikhet att fortsätta expandera. Det kommer att leda till ett ännu mer påfrestat ljudlandskap, men även en rikare kultur och många arbetsmöjligheter för ljud-designers, programmerare och kompositörer. / Sound has a strong potential to influence our feelings. The concept of sound-web is developed for this study and refers to the sound-designed applications which have started to appear at the web due to new technological possibilities. Its name is inspired by the concept of sound film, the category of movies that began experimenting with sound, due to their technical film revolution back around the 1930´s. The purpose of this study is to explore what sound, with its possiblility to affect human emotions, can contribute within the web. This investigations survey question was produced by applying theories from physicist-philosophist Karen Barad's thoughts about the constantly reconstructive phenomenon and from the philosopher Sarah Ahmed's criticism of the phenomenological orientation and is as follows: How can the phenomenon of sound-web produce orientation and disorientation?. The insights that arose during the theoretical investigation resulted in a web-based sound installation named the Phenomenophone. In addition to generate sound atmospheres, the Phenomenophone, produces intra-action, orientation and disorientation in a way that make these specific subjects more understandable in a psycological way. The survey proves that the sound can be used as a tool in web production to affect the users feelings. The sound-web will most probably expand even more in the future. It will lead to a more contaminated soundscape but a richer cultural environment and many job opportunities for sound-designers, programmers and composers.
53

Färg och minne i berättande bild

Thepparit, Tunyaporn January 2017 (has links)
Mitt kandidatarbete går ut på att fastställa om det finns något samband mellan hur vi relaterar till färger i förhållande till platser och hur mycket våra tidigare erfarenheter som påverkar sambandet. Med hjälp av Donna Haraway´s arbeten om begreppet situerad kunskap och begreppet diffraktion av Karen Barad. I detta kandidatarbete används diffraktion som ett verktyg i skapandeprocess. Färg är någonting som vi ser hela tiden i vårt dagliga liv. Därför kopplar vårt minne ihop färg på både ett medvetet och omedvetet sätt, så som till platser, företagslogotyper, mat, hustyper, bilar och blommor. Eftersom mitt arbete handlar mycket om bilder, och färger, har jag använt mig av ett analysverktyg som heter Semiotisk analys, där jag får hjälp att tolka resultatet av färg och form i olika bilder. Slutsatsen kommer att handla om hur mycket tidigare erfarenheter kan påverka visuella arbetsminnet dvs. associationen mellan olika färger och olika platser, mycket, lite eller obetydligt. Resultatet kommer förmodligen att landa i någon form av påverkan. / With this Bachelor thesis, I want to enlighten if there are some connection between how we relate to colours in relations to separate places and how mush our previous experiences interfere with this relation. With the support of Donna Haraway´s works with the concept situated knowledge and with the concept diffraction of Karen Barad. In this Bachelor thesis, I use the concept diffraction as a tool in the design process. Colour is something as we see around us all the time in daily life. Therefor our memory connects colours together in a consciousness way and a unconsciousness way with a lot of different things as Places, Company Logos, food, different kind of Houses, Cars and Flowers among others. Because of my Bachelor thesis is about Pictures and colours, have I used a tool for analyses called Semiotic analyse, with this tool I got some support in the way of interpretation of colours and shapes in different Pictures. The conclusion is about how mush previous experience are going to affect the visual memory that is to say association between colours and separate places, a lot, little or almost nothing. The result is probably going to be some kind of influence.
54

Fotosyntes - ett intra-aktivt soundscape

Maspers, Felix, Zukauskas, Vilius January 2020 (has links)
Utifrån ett posthumanistiskt synsätt, och tillsammans med Karen Barads teori kring agentiell realism och performativitet, vill vi i det här kandidatarbetet bjuda in vår omvärlds fysiska fenomen som medskapare i vår designprocess. Med hjälp av dessa fenomen vill vi utmana och ifrågasätta den antropocentriska designerrollen genom att belysa materialitetens performativa förmåga till kunskapsproduktion och meningsskapande i designprocessen. Vi undersöker hur designprocessen och dess involverade val och handlingar uppstår genom mötet av både mänskliga och icke-mänskliga aktörer; vi beviljas ett inifrånperspektiv som placerar oss mitt i vår världs trassel av intra-aktioner och blir därmed en del i dess tillblivelse. Genom att tillämpa detta förhållningssätt i experiment som utforskar relationen mellan den analoga världen och den digitala, undersöker vi hur dessa möten kan bidra till utformandet av en gestaltande ljudinstallation. / With a posthumanist approach and based on the theory of agential realism and performativity by Karen Barad, we want, in this Bachelor Thesis, to invite the physical phenomena of our surrounding world as co-creators of our design process. With help from these phenomena we would like to challenge and question the anthropocentric designer role by illustrating the performative ability of materiality for producing knowledge and creating meaning in the design process. We explore how the design process and its involved choices and actions emerge through the concurrence of both human and non-human actors; we are granted a from-within perspective that places us in the midst of the entanglement of our world’s intra-actions and therefore become a part of its genesis. By applying this approach to experiments which delve into the relationship between the analog world and the digital, we explore how these concurrences can contribute to the designing of a sound installation.
55

Motivation to donation

Steneberg, Nellie, Ibarbachane, Sara January 2020 (has links)
Today, the world contains a large number of important non-profit organizations (NPOs) that seek to maintain the welfare of people and animals and to preserve the natural world. NPOs are extremely dependent on funds from the public which has resulted in severe competition between these organizations. This has also come as a result of the cut down of government support and a shortage of donations. Their lack of financial resources indicates that NPOs around the world face major challenges and are therefore in need of customized tools to increase their revenue and ensure their survival. With the purpose of increasing donations towards NPOs, this study aims to research how a media object can be developed and marketed in Bali to motivate tourists into donating money to the Bali Animal Welfare Association (BAWA) which is located in Canguu, Bali. By doing this, NPOs can use this research as tool for application within their own organization to increase their revenues.The media object that was chosen for this research was a poster, placed in the streets of Canggu, Bali and was selected because it has been shown that visual communication is a powerful tool for encouraging prosocial human behavior. The aim was to document how the media object affected levels of tourist engagement and ultimately their motivation to donate money to an NPO. A number of theories of motivation and behavior were used to form the foundation for this research. The methodology used included qualitative data collection by way of interviews, observations of local conditions pertinent to tourist interaction with media objects, as well as information gathered through a focus group involving local tourists. Research Through Design (RTD) was the framework that was used to structure the process for the creation and the testing of the prototype (the media object). The RTD included four phases, two of which were not completed due to complications involving the COVID-19 pandemic. The research concluded that the environment, attitudes towards legitimacy and emotional engagement all played a crucial role for the effectiveness and ultimately the success of a media object. Furthermore, it was concluded that there is a need for extended research on tourists’ behavior as well as consumer behavior, in relation to donors, in order to fully understand how a media object should be developed to motivate a tourist to donate money to an NPO.
56

LUGN - En prototyp närmare ett stressfritt studentliv

Lundblad, Caroline, Ahlstedt, Josefine January 2020 (has links)
Denna studie undersöker hur en applikation för mental hälsa skulle se ut om den var skapad utifrån studenternas behov med fokus på användbarhet. Syftet med denna studien var att förstå studenters behov och krav de har på en applikation som skulle kunna förbättra deras mentala hälsa och möta dessa krav genom att använda prototyper och modeller för användbarhet. Metoderna som använts i denna studie är kvalitativa intervjuer, användartester samt prototyputveckling som en metod. Intervjuerna utfördes med sex studenter och en kurator på Malmö universitet för att förstå studenters mentala hälsa och behov. Resultatet från intervjuerna implementerades i en första version av prototypen som fick namnet LUGN. LUGN fick därefter utvärderas genom användbarhetstestet som sex andra studenter deltog i, responsen från detta test resulterade i den sista versionen av LUGN. Den sista versionen av LUGN är inte komplett på det sättet att den inte kan illustrera fullt ut hur den slutgiltiga applikationen skulle se ut. Den presenterar dock ett viktigt resultat från denna studie vilket är att anpassa utefter studenters mångfald när det kommer till vad som får dem att må bra. För att få ett mer detaljerat resultat, behöver ett flertal tester och iterationer av prototypen utföras. / This study examined how a mental health application would look like if it was created together with students and focused on usability. The purpose of this study was to understand the needs and demands that students have of an application that could have the ability to improve their mental health while using prototyping and usability models to meet these demands. The methods used were qualitative interviews, usability testing and prototyping. The interviews were conducted with six students and a counselor at Malmö university to understand student’s mental health and their needs. The results from the interviews were implemented in a first version of the prototype the authors named LUGN. LUGN were evaluated through the usability test that six other students participated in, the feedback from this resulted in the final version of LUGN. The final version of LUGN is not complete in the sense that it is not an accurate portrayal of how the finished application would look like. It does however portray an important result from this study and that is to cater to student’s diversity when it comes to what makes them feel better. To achieve a more detailed result, further tests and iterations of the prototype has to be made.
57

”Praktikanten” – en studie om gratis arbetskraft inom den svenska tv-branschen utifrån två perspektiv

Lidh, Johanna January 2018 (has links)
Att få en betald anställning inom tv-produktion kan vara svårt, även om du har en utbildning inom området. Det kan även vara problematiskt för de som anställer att finna personer med den kompetens, erfarenhet eller arbetsmoral som krävs. Därför är det vanligt med praktikarbete som en första väg in i yrkeslivet. Majoriteten av tidigare studier är gjorda utifrån praktikantens position och synvinkel, ofta ur ett kritiskt perspektiv, vilket öppnar upp för argumentation kring varför föreliggande studie behövs. Syftet med föreliggande studie är därför att bidra med kunskap och ökad förståelse kring praktikarbete inom den svenska tv-branschen utifrån två perspektiv; praktikanternas och arbetsgivarnas. Detta för att öppna upp för diskussion och öka utvecklingsmöjligheterna för tryggare anställningsformer. Kvalitativ metod har tillämpats och empirin har samlats in genom åtta semistrukturerade intervjuer med praktikanter och arbetsgivare i tv-produktioner i Stockholm. För att få en tydligare bild över hur fenomenet praktikarbete inom tv-produktion arbete uppfattas av vardera urvalsgrupp, hur praktikarbete kan utveckla faktorer för betald anställning, samt för att definiera eventuella utvecklingsmöjligheter för tryggare anställningsformer har resultatet analyserats genom SWOT-modellen. Resultatet visar på att utbildning nästan inte spelar någon roll alls när det kommer till att få en betald anställning i tv-branschen idag. För att få en betald anställning är det istället kontakter, yrkeserfarenhet och personkemi som värderas högst, vilket i sin tur kan vara svårt att få om man inte tidigare har haft praktik inom tv-produktion. Däremot är utbildning en av de högsta prioriteringarna när det kommer till att få en praktikplats, vilket i sin tur ofta leder till att dessa tre krav eller prioriteringar utvecklas. / It can be difficult to get a paid employment in television production, even if you have an education in the field. It can also be problematic for those who hire people with the skills, experience or work ethic that are required. Therefore, it is common to work as an unpaid runner or intern as a first step into working life. The majority of previous studies are based on the point of view of the trainee, often from a critical perspective, which opens up for argumentation about why the present study is needed. The purpose of the present study is therefore to contribute knowledge and increased understanding of unpaid labor in the Swedish television industry from two different perspectives; interns and employers. This to open up for discussion and increase the development opportunities for safer forms of employment. Qualitative method has been used and the result has been collected through eight semi structured interviews with interns and employers in television production in Stockholm. In order to get a wider perspective of how the phenomenon of unpaid work and internships is perceived by each selection group, the result has been analyzed by using the SWOT-model. The result shows that education almost does not matter at all when it comes to getting a paid employment in the television industry today. In order to get a paid employment, contacts, professional experience and personal chemistry are highly valued, which in turn can be difficult without having had an internship. On the other hand, education is one of the top priorities when it comes to getting an internship, which in turn often leads to the development of these three requirements or priorities.
58

Marknadsföring på TikTokför biografer : En studie om TikTok-marknadsföringens påverkan på 15–25-åringars intresse för biografbesök / TikTok marketing for Cinema : A study about the effect of TikTok marketing on 15–25 year olds

Saracevic, Anela, Zana, Salman January 2023 (has links)
I ett digitaliserad samhälle har biografbesök blivit allt färre då alternativa val för filmtittande har presenterat sig. I denna studie undersöks implementeringen av TikTok-marknadsföring för biografer och dess påverkan på 15–25-åringars intresse för biografbesök. Studien undersöker även vad 15–25-åringar har för tankar och åsikter om biograf som ett sätt att se film på. För att svara på studiens frågeställningar har rapporten använt en metodkombination av en kvantitativ och kvalitativ metod. En enkätundersökning av 150 respondenter samt en fokusgruppsintervju med sex personer genomfördes. Med systematisk litteraturundersökning har relevanta teorier samlats ihop med anknytningar till studiens ämnesområde. Studiens resultat visade hur marknadsföring på TikTok påverkar intresset bland 15–25-åringar för biografer. Resultatet visar att 15–25-åringar föredrar innehåll som bland annat är autentiska i form av TikTok-trender, roligt innehåll i form av memes och nya typer av biografupplevelser. Undersökningen visar ytterligare att en del av respondenterna har aversion för biografbesök på grund av dess begränsade flexibilitet och höga kostnad. Streamingtjänster har visat sig vara ett alternativt sätt för filmtittande, med lätt tillgänglighet samt det låga månadspriset för det stora utbudet av filmer och serier blir det ett attraktivt val för 15–25-åringar. Trots att resultaten visar att TikTok- marknadsföring kan öka intresset för biografbesök har respondenterna uttryckt andra brister med biografen som leder till färre biografbesök av målgruppen. Det som krävs för att biografbesök ska vara värda den höga kostnaden är att filmen som visas är av hög betydelse. Studien tyder på att biografer bör utveckla och anpassa sina verksamheter och marknadsföring för 15–25-åringar att locka denna unga målgrupp. / In this digital era, visiting a cinema occurs less frequently since other alternatives for movie watching have presented themselves. This study examines the effect TikTok marketing has on 15–25 year olds' will to visit a cinema. This study also examines 15–25 year olds opinion on cinema as a way of watching films. A combination of both quantitative and qualitative methods has been used to reach a conclusion. The result is based on a survey with 150 respondents, a focus group with 6 interviewees, and a systematic literature review. A combination of results and theory data collection shows how TikTok marketing can affect the interest 15–25 year olds have for visiting a cinema. The conclusion shows that 15–25 year olds prefer content in the form of TikTok trends, funny content in the form of memes and content that shows new experiences available at a cinema. The results show that some respondents have an aversion to visiting the cinema due to its limited flexibility and high cost. Streaming services have proven to be a more attractive alternative to movie watching for young people. In order for cinemas to justify the high costs of visits, the films shown have to be important. The study suggests that cinemas should develop and adapt their operations and marketing strategies for 15–25 year olds in order to attract this young target group.
59

Visualizing hyperobjects: a co-operative play with nature

Emelie, Mattsson January 2021 (has links)
Based on Timothy Mortons notion of hyperobject, this material-discursive practice is a cooperative play of forces and intra-active agencies between nature and the technical world. This research reflects especially a paradigmatic shift from the traditional model to one of an interrelated and performative network, in which all of the non-human entities are seen with the same existence and considered to view as operative agents. From Karen Barads agential-realistic perspective and Timothy Mortons theory of hyperobjects, this article importantly examines how to enter into advantageous relationships in a posthumanist designpurpose. What this article contributes are theories and methods that are rooted in an ethical approach to include and explore non-human actors, especially with the starting point of repositioning oneself as a designer and collaborating with the material environment for the outcome for new perspectives. The study has thereof taken its final form into a design where its operational and performative actors, non-human and human agencies, have interacted to produce an audio-reactive installation. / Baserat på Timothy Mortons begrepp om hyperobjekt, är denna materiell-diskursiv praktik en kooperativ lek av krafter och intra-aktiva agenser mellan naturen och den tekniska världen. Denna undersökning reflekterar framförallt ett paradigmskifte från det traditionella formerna till en mer sammankopplad och performativt nätverk, där alla icke-mänskliga aktörer ses med samma grad av existens och övervägs att betraktas som operativa agenter. Utifrån Karen Barads agentiell-realistiska perspektiv och Timothy Mortons teori om hyperobjekt undersöker artikeln huvudsakligen hur man kan ingå i fördelaktiga relationer i ett posthumanistiskt designsyfte. Vad den här artikeln bidrar med är teorier och metoder som förankrar sig i ett etiskt förhållningssätt för att inkludera in och utforska icke-mänskliga aktörer, framförallt med utgångspunkten att ompositionera en designer och samverka med den materiella omgivningen för utfallet av nya perspektiv. Undersökningen har därav tagit sin slutform till en gestaltning där dess operativa och performativa aktörer, icke-mänskliga och mänskliga agenser, har samspelet fram en audio-reaktiv installation.
60

Color halftoning methods for screen printing and special effect pigments : Reproducing iridescent colors / Rastreringsmetoder för screentryck med anisotropiskt bläck

Rundquist, Alfred January 2023 (has links)
Iridescence is the property that makes colors vary by angle of observation. Technology has made it possible to print with ink that has this anisotropic property. The ink that is used contains microparticles and therefore only specific printing methods can be used, for example screen printing. This comes with new demands on halftones, due to its procedure; dots cannot be too small, and keeping structures should be prioritized. To minimize costs and time, prints should be simulated before sending an order. In this thesis, different methods to halftone for screen printing with iridescent ink are developed. Three existing methods are compared to methods that are developed for this specific cause. The result is presented as a 2D-mask and as an interactive 3D-simulation, using data measured from real ink. Also, properties of iridescence are analyzed to separate it from diffuse colors. An OpenGL simulation tool was developed for simulating halftones on 3D-models. The ink reflectance spectra are represented by polynomials that take as input the wavelength and observation angle. Given an observation angle, a spectrum can be found, which can be converted to RGB and set as the output color in the fragment shader. The program uses an RGB-mask which is the combined masks of the halftone. This is loaded as a texture which indicates what polynomial to use. There is no perfect method that works for all types of images. Images that contain colors similar to the inks benefit from morphological halftoning (enhanced structures) for iridescent areas, or foreground, and hatching (an angle dependant grid pattern) for diffuse areas, or background. Other images, that contain mixed colors as cyan, yellow or magenta, benefit froma hue separation error diffusion, where masks are created by thresholding the hue where the mixed colors are error diffused.The actual prints confirmed the hypothesis that tone reproduction can be of lower priority while structure and depth preservance should be highly prioritized. Iridescent colors can be separated from diffuse colors by thresholding the saturation combined with value, or the lightness of the Lab-representation

Page generated in 0.0929 seconds