• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 20
  • 4
  • Tagged with
  • 24
  • 24
  • 16
  • 9
  • 8
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

I Egen Hög Person : Ett examensarbete om ångest

Dupouy, Mathilda January 2022 (has links)
I Egen Hög Person är ett möte mellan illustration och ångesthantering; hur man på ett säkert sätt kan närma sig sina känslor medan man samtidigt håller en välbehövlig distans. Arbetet är resultatet av en idé som vuxit fram ur tanken att inte låta våra känslor begränsas till den mentala tillvaron; i det här examensar-betet får de ta plats i den fysiska världen. Frågeställningarna “Hur kan jag med hjälp av grafisk design skapa ett visuellt och taktilt verktyg för ångesthantering riktat mot vuxna?” och “Hur kan jag med hjälp av illustration humanisera och förkroppsli-ga känslorna som kommer med ångest?” undersöker hur man kan möjliggöra ett mer förstående och hälsosamt förhållande till sig själv och det man känner. För vad är det som händer när vi helt plötsligt sätter ett ansikte på vår ångest? Genom enkäter, workshops, bildanalys, mindmaps, moodboards, skisser och designsprint utforskas ångest och hur den bäst kan förmedlas visuellt. / I Egen Hög Person is a combination of illustration and anxiety management; how to safely approach your emotions while simultaneously maintaining a much-needed distance. It’s the result of an idea that came out of the thought of   not letting our emotions be limited to the mental state; in this thesis, they take a step out into the physical world. The questions “How can I use graphic design to create a visual and tactile tool for anxiety management aimed at adults?” and “With the help of illustration, how can I humanize and embody the emotions that come with anxiety?” explores how one can enable a more understanding and healthy rela-tionship to oneself and what one feels. Because what is it really that happens when we suddenly put a face to our anxiety? Through surveys, workshops, image analysis, mind maps, mood boards, sketches and design sprints, the subject of anxiety is explored, and how it is best conveyed visually.
12

Visuellt berättande genom karaktärer

Holmlund, Jonas January 2019 (has links)
I mitt arbete har jag genom användandet av diffraktion analyserat spelkaraktärer för att se hurkaraktärerna använder estetik och visuella utryck för att beskriva karaktärsdrag och bakgrundsamt hur de kan användas i nya berättelser. Genom användandet av the good eye metoden harjag analyserat ett flertal spelkaraktärer genom att dela upp deras estetik i innehåll, färg,rumsligt innehåll, ljus och uttryck och sedan försökt applicera dessa på redan skrivnakaraktärer för ett digitalt spel och anpassa dem till spelvärldens visuella estetik. / In this thesis I have analysed game characters through the use of diffraction to see how thecharacters use aesthetics and visual expressions to describe characteristics, background andhow they can be used in new stories. I have analysed multiple game characters using the goodeye method and divided their aesthetics into content, color spatial organisation, light, andexpressive content and then tried to apply it on already written characters for a digital gameand adapt them to the aesthetics of the game world.
13

Att skapa en konceptdesign av en webbplats för ett evenemang : Att ta fram en design av en webbplats med en grafisk identitet ur ett marknadsperspektiv

Lindholm, Sandra, Widelund, Pernilla January 2013 (has links)
Internet and social media have opened up new possibilities for companies and organisations tocommunicate their brand. It only takes a few seconds to communicate the message of a website to theuser. This indicates the importance of having the intended message of the website communicated clearlyin order to give the user a correct impression of the company or the organisation. When it comes to theconcept design of a website, it’s important that all different parts is presented uniformly. This reportdescribes the process and the end product of a concept design for a food event. The concept designincludes interaction design, a graphic identity and digital strategies in a website that all togheter creates astartingpoint for the branding of the event. In the creation of the logotyp which is as part of the graphicidentity it was important to anticipate the needs of the users and the other stakeholders. An interviewstudy was conducted with a focus group of the purpose to investigate users' feelings and reactions basedon the first impressions of three different logo proposals. The investigation was fruitful and increased ourunderstanding about what the participants thought about the different logotypes and colour combinations.Along with a few corrections we reach a brand identity that could be effective in communicating themessage of the event. During the design process, we had regular weekly meetings with the client who alsoapproved the final logo, graphic identity as well as the digital strategies and functions of the website. Theresult shows that a careful preparatory phase is a necessity to establish the client's goals and vision as wellas our own early in the process. This helped us to keep the design work on a steady path through thewhole process as well as creating a unified concept design for the event.
14

SH Karriär : Framtagning av designförslag till visningsvy för karriärforum / SH Karriär : The development of a design proposal for a career forum

Skripcevska, Kristina January 2014 (has links)
Denna rapport redogör produktionsprocessen för en re- design av ett karriärforum vid namn SH Karriär som funnits sedan hösten 2011. I dagsläget upplever SH Karriär att studenterna på Södertörns högskola inte återkommer till karriärforumet, därför inleddes produktionsprocessen med en användarstudie för att tangera problemet. Målet var att producera ett designförslag som presenterar karriärforumet på ett representativt sätt. Re- designen ska möjliggöra att användarna får en klarare överblick kring de innehåll som presenteras på karriärforumet och även skapa ett intresse som får dem att återkomma efter att ha registrerat sig på SH Karriär. Rapporten beskriver mitt tillvägagångssätt genom en enkätundersökning och användartester. Metoderna har lett till att jag fått en grund för produktionen av designförslaget. Designförslaget skapades i programmet Adobe Photoshop CS5. Resultatet blev ett strukturerat karriärforum som visar användarna vad SH Karriär har att erbjuda på ett färggrannare sätt. / This report describes the implementation for re-designing a career forum called SH Karriär, that has been working since fall 2011.  SH Karriär has in the current state experienced that students at Södertörn University don’t return to the career forum, which initiated a user study to evaluate the issue. The goal was to produce a design proposal for the career forum that presents their range of services in a representative manner.  The re- design allows users to get a clearer view of the content presented on the career forum and creates an interest in revisiting after registering at SH Karriär. The report describes my methodology through a questionnaire survey and usability testing. These methods have given me a foundation for the production of the design proposal that was created in Adobe Photoshop CS5. The result of the design proposal presents a more structured career forum that elucidates SH Karriär’s services with a new colorful approach.
15

Hur påverkas förtroende av webbdesign? : En kvalitativ intervjustudie om hur en hemsidas design kan påverka det förtroende som en person känner för myndigheten bakom den.

Berezovskiy, Nick, Jonsson, Elin January 2021 (has links)
Användningen av internet har ökat exponentiellt sedan skapandet av The World Wide Web vilket har gjort att användare alltmer använder internet för att utföra sina vardagliga ärenden. Detta har då också börjat ställa krav på funktionell och estetisk design av hemsidor för att användare ska känna sig trygga och ska vilja fortsätta använda hemsidorna. I denna studie undersöks kopplingen mellan webbdesign och känslor av förtroende. Vi delar upp förtroende i 3 underkategorier- kompetens, ärlighet, och välvilja. Även design delas upp i tre kategorier - visuell design, innehållsdesign, och strukturell design. För att identifiera kopplingarna mellan dessa 6 underkategorier så utfördes kvalitativa intervjuer med 4 olika användbarhetsexperter där dessa fick undersöka 4 olika myndigheters hemsidor. Den data som har samlats in har analyserats och jämförts för att hitta samband och likheter i vad som ger en känsla av förtroende men även vad som kan förstöra förtroende och dessa resultat används till slut för att besvara hur designkategorierna påverkar förtroende samt vad som gör vissa hemsidor mer förtroendeingivande. Utifrån denna undersökning kan vi se vissa tydliga samband för dessa frågor. Resultatet visar att alla tre designkategorier är mycket viktiga för att ge användare en känsla av förtroende men av olika anledningar. Alla tre designkategorier är dock viktiga för att göra en myndighetshemsida mer förtroendeingivande. Det visar sig också att avsaknaden av bra kvalité hos en av designkategorier kan medföra mycket försämrad förtroende överlag även om om man gör ett bra jobb med de andra designkategorierna.
16

Pet! That! Thing! : En experimentell titt på lugn inom spel.

Brändén, Alexander, Wallard, Hanna January 2022 (has links)
Vi har arbetat med lugn inom spel. Vår prototyp är en gameslice där du är en person som villklappa saker och du har en gummiarm som kan resa hur långt du som spelare vill, den kanäven böja sig överallt på skärmen. Målet med spelet är att klappa saker med din gummiarmoch du behöver inte bry dig om saker runt dig då du bara har ett mål vilket är att klappa saker. Syftet med vårt spel är att skapa ett spel som undviker stress genom att inte använda sig avklassiska element som kan uppfattas stressande. Anledningen till att vi valt att undersöka lugninom spel är för att vi vill bredda förståelsen hur vi kan se på spel och hur spel kan användas. Vi har i den här undersökningen fokuserat på det visuella delarna av spelet, då det är en av deviktigaste delarna för att designa med lugn i åtanken. Vi har även jobbat för att se till attspelet ger dig som spelare frihet att spela spelet hur du vill. Ett annat mål med undersökningen har varit att låta spelaren hitta lugn genom att användadetta spel som en distraktion från omvärlden. Spelet visade sig lyckas i den aspekten att personer som spelade hade roligt när de speladespelet. Enligt de personer som testade vårt spel och gav oss verbal feedback som visade sigvara för att spelet gav spelare sådan frihet. / We have worked with calm within games. Our prototype is a gameslice where you play as aperson who wants to pet different things and you have a gummy arm that can get how long asyou want and it can bend everywhere on screen.  The goal of the game is to pet things withyour gummy arm and not really care about anything around you when you only have the goalof petting something. The purpose of the game is to create a game that avoids stress through using classicmechanics that are usually regarded as stressful. The reason we chose to research calm withingames is that we want to widen the view on games and how they can be used. We havefocused on the visual parts of the game making process since that is one of the moreimportant parts of designing with calm in mind. We have also worked to make sure that youcan play the game in whatever way you want. Another goal with this research has been to let the player find calm through the distractionthat our game provides from the rest of the world. The game seems to have been successful in the way that players had fun while playing, andaccording to verbal feedback the main reason was the freedom the game provided the players.
17

The captivating use of silence in film : How silence affects the emotional aspect of cinema

Bihl, Erik January 2017 (has links)
In this thesis I use both Dense Clarity - Clear Density as well as qualitative interviewing as methods to guide me through this examination of sound design. Through studying other works and executing personal tests I try to find out if there is a need to use sound and silence in a creative way to evoke emotion. I examine films as well as literature from the 1960s all the way to the 2000s, to see how the use of silence has unfolded over the years. I also create a visual production that strengthens my theory that silence affects narrative more than its credited for. But the essay isn’t just about silence, it’s revolved around sound too, expanding into how sound correlates with emotion and how one can apply it to their production. / I detta kandidatarbete använder jag både Dense Clarity - Clear Density samt Kvalitativ Intervju som metoder för att vägleda mig igenom denna forskning om ljuddesign. Jag kommer att studera andra verk och utföra egna experiment, med detta vill jag se om det finns ett behov av att använda ljud och tystnad på ett kreativt sätt för att väcka känslor. Jag granskar, samt undersöker både film och litteratur från 1960-talet, ända fram till 2000-talet för att se hur användningen av tystnad i film har utfällt sig genom åren. Med att jag skapar en visuell produktion, så stärks min teori, som är att tystnad kan påverka filmens narrativ, oerhört. Men denna uppsats kretsar inte bara runt tystnad, utan även runt ljud som korrelerar med känslor och hur man kan använda sig av deras relation för att skapa en starkare produktion.
18

Vattnets möte med land : Hur kan man uppmärksamma hållbarhet i ett fysiskt rum.

Byman, Emelie, Catovic, Lejla, Saleh, Wafa January 2019 (has links)
Med detta kandidatarbete vill vi uppmärksamma och förmedla hållbarhet, med fokus på konsumtion och plastnedskräpning i haven. Kandidatarbetet kommer löpa ut i en gestaltning som kommer befinna sig i ett fysiskt rum. Det fysiska rummet är ett fikarum och befinner sig på marinmuséumet i Karlskrona, vilket även är våran externa samarbetspart.Vi anser att det är viktigt att skriva om konsumtion och plastnedskräpning i hav eftersom det har en förödande påverkan på mänskligheten och för våran planet. Gestaltningen i kandidatarbetet kommer ta stöd utav perspektivet X for change. Metoder och idégenerering metoder som hjälpt vårt arbete framåt är brainstorming, moodboard, mindmaps och prototyper. Vi valde dessa metoder eftersom vi ansåg att detta kunde ge största möjliga potential för arbetet. I slutändan har vi en gestaltning som löpt ut genom många olika beslut och selektioner. Vi använder en teknik som kallas double exposure 3d som vi placerat på en av väggarna i rummet. Double exposure 3d betyder att man med hjälp av ett par “gamla” 3d glasögon, som har en blå och en röd sida, kan filtrera bort olika färgkanaler som då resulterar i två olika bilder, men som samtidigt är en hel. Vi har gjort två illustration av plastnedskräpning där ena läggs på den röda sidan och den andra på blåa sidan. Detta för att representera nutiden och hur framtiden kommer att se ut om vi fortsätter med våran ohållbara konsumtion och nedskräpning. Illustrationen är fiktionell och är endas en representation om hur världen skulle kunna se ut i framtiden. Väggen kommer även att stödjas av informativa posters med bland annat förslag på vad en individ kan bidra till. / With this bachelor thesis we want to raise awareness and to convey sustainability, with a focus on consumption and plastic littering in the sea. This bachelor thesis will result in a design that will be in a physical room. The physical room is a breakroom and is located in the Naval museum in Karlskrona, which is also our external partner. We believe that it is important to write about consumption and plastic littering in the sea because it has a devastating impact on humanity and our planet. The design that this bachelor thesis will produce will be supported by the design perspective X for Change. Methods and idea generating methods that helped our work move forward are brainstorming, moodboard, mindmaps and prototypes. We chose these methods because we consider that it could provide the greatest possible potential for the work. In the end we have a design created through many different decisions and selection. We use a technique called double exposure 3d which we placed on one of the walls of the room. Double exposure 3d is that with the help of a pair of “old” 3d glasses, which has a blue and red side, can filter out different color channels which then results in two different images, which at the same time is a whole. We made two illustrations of plastic littering where one is put on the red side and the other on the blue side. This is to represent today and how the future will look like if we continue with our unsustainable consumption and littering. The illustration is fictional and is only a representation of how the world could look in the future. The wall will also be supported by informative posters, including suggestions on what an individual can contribute with.
19

Visual Design of the Villainous and the Heroic : A Video Game Content Analysis / Visuell design av de skurkaktiga och de heroiska : En innehållsanalys av datorspel

Pettersson, Nathalie, Snitt, Vendela January 2022 (has links)
This study conducts a video game character content analysis to examine villains and heroes in video games by visual design, specifically how the visual design differs from one another between the alignments. Samples were collected by browsing a list of top rated video games, sorted by year, at least one villain and hero were chosen from a number of games until a sample of (N=100) was reached. After the samples had been examined according to a number of variables and codes, they were analysed using a chi-square analysis. The results indicate that villains’ visual design is done in a way to create a negative impression towards the villainous character, whilst the heroes’ design is intended to appeal to the player. The villains tend to be larger in size and look older than the heroes, meanwhile the heroes tend to have rounder face- and eye shapes, in contrast to the villains’ narrow eyes and faces. / Denna studie utför en innehållsanalys på spelfigurer inom datorspel för att granska skurkars och hjältars visuella design inom datorspel, specifikt hur den visuella designen skiljer sig åt mellan dem. Urvalen samlades genom att granska topplistor för videospel enligt årtal, där minst en skurk och hjälte valdes från ett antal spel tills ett urval av (N=100) nåddes. Efter att urvalen undersökts enligt en uppsättning av variabler och koder analyserades de med en chi-square analys. Resultaten indikerar att skurkars visuella design är gjord på ett sätt som skapar ett negativt intryck av den skurkaktiga spelfiguren, medan hjältarnas design är menad att tilltala spelaren. Skurkarna tenderar att vara större i storlek och ser äldre ut än hjältarna, medan hjältarna tenderar att ha rundare ansikts- och ögonformer i kontrast till skurkarnas smala ögon och ansikten.
20

FINISH HEN! : En kvalitativ semiotisk analys av Mortal Kombats genusporträttering / FINISH THEM! : A Qualitative Semiotic Analysis of Mortal Kombat’s Gender Portrayal

Hermansson, Casper January 2023 (has links)
Denna analys undersöker representationen av genus i en våldsam spelkontext i fightingspel-serien Mortal Kombat, med fokus på spel 9, 10 och 11. Genom en semiotisk bildanalys med fokus på utvalda karaktärers visuella design och förändring framkommer teman i deras relation med genus. En betydande förändring där de kvinnliga karaktärernas design går från en hypersexualiserad och hyperfeminin gestaltning, till en mer funktionell och täckande utstyrsel. Samtidigt ökar de manliga karaktärernas hypermaskulina drag som tidigt etablerats. De senare spelen visar på en minskad överdriven och stereotypisk design där karaktärerna blir allt mer realistiska. Analysen belyser även hur karaktärers könsidentitet och normer används i relation till identitet inom “den heterosexuella matrixen” för att undersöka hur deras binära representation används. En sen acceptans inom forskningsfältet gör att spelindustrins största fightingspel-serie är intressant att undersöka. / This analysis examines the representation of gender in a violent gaming context within the fighting game series Mortal Kombat, focusing on games 9, 10 and 11. Through a semiotic image analysis, highlighting the selected characters visual design and changes, relating to their gender relation. A significant shift in the female characters designs, going from a hypersexualized and hyperfeminine depiction to a more functional and covering attire. Simultaneously, there is an increase in hypermasculine traits among the male characters, which were seen early on. The later games exhibit reduced exaggerated and stereotypical designs, leading to characters becoming more realistic. Additionally, the analysis sheds light on how characters' gender identities and norms are utilized concerning identity within the “heterosexual matrix”, examining the use of binary representations. A late acceptance within the research field makes the analysis of the gaming industry's largest fighting game series an interesting subject to explore.

Page generated in 0.0736 seconds