• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 80
  • 5
  • Tagged with
  • 85
  • 26
  • 19
  • 18
  • 15
  • 14
  • 11
  • 11
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Kulturarv GO! : En kvantitativ undersökning av tre appar som ska kommunicera arkeologi och kulturarv.

Demi, Thorsteinsson January 2017 (has links)
The purpose of this thesis is to investigate the communication within archaeology and cultural heritage through mobile applications, also known as apps. It brings up digital media and apps as a way of communicating and in what ways this could broaden the existing communication within cultural heritage and archaeology towards a changing and digitalized society. The thesis furthermore presents a study that was made with the purpose of investigating how three chosen apps communicating archaeology and cultural heritage are used and experienced and also if there was room for improvement within these apps The study showed that every app was following a similar design since every app was at least partly dependent on that the person testing it was located in a particular place. This was experienced as limiting and this feature got a high amount of negative response from the users. Even though the apps delivered knowledge through popular digital media they still could not reach all the way to the users and the conclusion was made that it most likely was because of the location-based design and because they did not give the users themselves the ability to be involved in the content. The conclusion is that it is not simply enough to digitalize communication because they also have to meet certain goals within quality and interactivity standards. This because modern smartphone users have higher expectations due to the high amount of apps avaliable on todays market. Suggestions are made about investments in working with the gaming inustries to make communication and learning via digital media interactive and with focus on the audience and the user.
62

Att appa eller inte appa - det är frågan : Gymnasieelevers användning av appar och annan pedagogisk teknologi - med fokus på elever i läs- och skrivsvårigheter / To "App" or not To "App" - That Is the Question : Students with reading and writing disorder: their use of apps and other supportive educational technology

Knutsson, Lena, Rahm, Jannice January 2016 (has links)
Datorer till varje elev blir allt vanligare i gymnasieskolan. Med datorn följer oändliga möjligheter till undervisning och lärande men också många dilemman för lärare. Det finns ofta en övertro på att modern teknik ska ”fixa” dessa pedagogiska dilemman och att lärare med automatik ska veta hur tekniken ska användas. Forskning kring elever i läs- och skrivsvårigheter berättar att det finns många fördelar att vinna med användning av teknologiska verktyg i undervisningen. Motivation, ökat självförtroende, ökade möjligheter till lärande och bättre skolresultat för elever i svårigheter men också för övriga elever. Pedagogiska appar är uppbyggda enligt teorin kring scaffolding och kan, rätt använda, utöka varje elevs ”zone of proximate development”. Syftet med detta examensarbete är att genom en enkät riktad till elever i gymnasieskolan undersöka deras användning av teknologiska verktyg, pedagogiska appar samt deras uppfattning kring nyttan av dessa. Resultatet visar att nästan alla elever använder PC, tillhandahållna av skolorna, men att det främst är inom ämnena svenska och engelska de använder stöd i form av stavningshjälp, uppläst text mm. Användning och kännedom av och kring appar och stödjande program är lågt, även om många av eleverna anger att de har svårigheter att stava så anger endast 10% att de regelbundet använder sig av stöd för stavning. Användningen är alltså låg även fast resultatet också visar på att eleverna upplever positiva effekter av användningen av teknologiska verktyg i form av bland annat ökad motivation och kontroll. Resultatet ger upphov till en mängd frågor rörande orsaken till det låga användandet. Bland annat: har lärarna för låg teknisk kompetens? För låg kännedom kring vilken app som passar bäst och hur den används? Köper skolorna in fel verktyg? Ger vi elever i svårigheter de stöd och kompetenser som möjliggör ett gott studieresultat samt ett framtida fungerande samhällsliv? / A computer for every student is more and more common in high school. With the computer come endless possibilities for teaching and learning but also many dilemmas for teachers. There is often an over-reliance on technology to “fix” these educational dilemmas and that teachers automatically will know how to use this new technology. Research on students with reading and writing disorder show that there are many advantages to gain with the use of educational technology. Motivation, increased self confidence, more possibilities for learning and better school results for students in need but also for other students. Educational apps are constructed according to the theory of scaffolding and can, if used correctly, increase every student’s ”zone of proximate development”. The purpose of this essay is, through the means of a survey aimed at high school/ upper secondary students, examine their use of educational technology and apps and also their perception of the possible gain of these. The results show that nearly every student use a computer/PC made available from their schools. However it is almost exclusively in the subjects Swedish and English they use any support in the form of spelling apps or text read out loud. Usage and knowledge of apps and other supportive software are low. Even if many students answer that they have difficulties in spelling only 10 % say that they regularly use any support when spelling. So the usage is low although the study also shows that the students perceive positive effects from using educational technology, taking the form of increased motivation and control. Our result gives rise to a number of questions concerning the cause of the low usage. Among others: Do teachers have too little technological knowledge and competence? Do they know too little about how to use apps or what app to use? Do schools buy the wrong technological tools for their students? Do we really give students with reading or writing disorder the support and knowledge that would achieve school success and later a working social life?
63

Individen som renoveringsobjekt : Digital självmätning av kroppen och klimatet / Self-renovation: digital tracking of the body and the climate

Johanna, Nordström January 2022 (has links)
What does the climate and the body have to do with each other? In some ways, they are widely different. The body is local, individual, a lived experience; the climate is global, collectively felt, and hard to observe in everyday life. In other ways, the body and the climate are inextricably linked. The ways in which we feed, dress and transport our bodies impact the climate, and the climate impacts the ways in which it is possible to feed, dress and transport our bodies. In this thesis, I aim to explore the connections between the body and the climate through two types of digital technology: web tests and apps for assessing and tracking different kinds of metrics related to the body and the climate. I use a theoretical framework centered on how the individual is presented as an arena for constant improvement, and study the interfaces through their different affordances and uses of metaphor. In my analysis, I find that these interfaces position the user as someone who can, and should, do more for both the body and the climate. They also position the user as someone in control and with the power to actually change and/or make an impact. Finally, I discuss two different ways to interpret these results. On one hand, it could be interpreted as a way to empower individuals and encourage them to act for the good of themselves and the world as a whole. On the other hand, the emphasis on individual actions may underplay the need for collective action on a systemic level. I conclude that digital technology for measuring ourselves and our behavior may offer us insights that could strengthen support for collective action, but we need to contextualize data in order to interpret it properly and act accordingly.
64

Hittar du kärleken? : En studie om människors sociala interaktion i en digital dejtingera / Have you found love? : A study about people's social interaction in an era of digital dating

Ho, Sophia, Cederholm, Viktor January 2022 (has links)
Intima relationer sker nu ofta via mobila dejtingappar, vilket kräver att människor navigerar i ny teknologi, men det möjliggör även för utforskning av intimitet. Ett exempel på detta är hur Tinder, en av de mest populära applikationerna för dejting, har blivit en representation för nätdejting i vardagliga konversationer på 2000-talet. Syftet med denna studie är att undersöka hur Tinders sociotekniska struktur ser ut och hur användare uppfattar applikationens struktur och design. Studien använder en kvantitativ forskningsstrategi i form av enkäter följt av en genomgångsmetod för att observera applikationens struktur, funktioner och design. Enkäten fick totalt 102 svar. Utifrån studiens resultat och analys kan det stora användandet av applikationen bero på två faktorer. Det första är hur applikationens struktur och design är uppbyggd. Tinder har (1) underlättat den sociala interaktionen med hjälp av dess kärnfunktioner, (2) använder färre element som leder till snabba beslutstagande och (3) anpassat applikationen utifrån spelliknande egenskaper. Utifrån resultatet av datainsamligen kan det indikera att Tinders anpassning till plattformisering och Web 2.0 haft en påverkan på hur användare upplever hur social interaktion ska ske och därigenom påverka hur interaktioner skapas och relationer byggs. / Intimate relationships take place on mobile dating apps, requiring people to navigate new technology, but also the opportunity for exploration of intimacy. An example of this is how Tinder, one of the most popular applications for dating, has become a representation for online dating in everyday conversations in the 21st century. The aim of this study is to investigate the sociotechnical structure of Tinder and how users perceive the structure and design of the application. The study uses a quantitative research strategy in the form of surveys followed by a walkthrough method to observe the application's structure, features and design. The survey received a total of 102 responses. Based on the results and analysis of the study, the high usage of the application may be due to two factors. The first is the structure and design of the application. Tinder has (1) facilitated social interaction through its core features, (2) used fewer elements that lead to quick decision-making, and (3) adapted the application based on game-like features. Based on the results of the data collection, it may indicate that Tinder's adaptation to platforming and Web 2.0 has had an impact on how users perceive social interaction to occur, thereby influencing how interactions are created and relationships are built.
65

App portability with smart devices : A case study from iOS to tvOS

Kylén Rönnqvist, Linnea January 2016 (has links)
Det finns numera många olika enheter som en mjukvaruutvecklare be-höver ha i åtanke – ett program kan förekomma både på datorn, i mobilen, på surplattan och i klockan. Eftersom det kontinuerligt introduceras nya smarta enheter, är det troligt att företag kommer vilja nyttja de nya möj-ligheterna som uppstår. Således kan företag skapa nya program eller porta sina befintliga till de nya miljöerna. Apple presenterade nyligen en ny version av sin Apple TV, och med-delade att appar nu även kommer finnas för nedladdning på denna platt-form. Denna uppsats undersöker hur en produktivitetsapp skapad för Ap-ples mobila operativsystem (iOS) kan portas och förfinas för det nya Apple TV-operativsystemet (tvOS). Dessutom undersöks de problem relaterade till app-portabilitet som uppstår vid portning mellan smarta enheter. En fallstudie genomfördes där en viss app portades från iOS till tvOS med det nya programmeringsspråket Swift. Först portades appen med ett naivt angreppssätt, där fokus låg på källkodsportabilitet och minimala portningskostnader. Därefter portades appen med ett förfinat angreppssätt för att göra den lämpligare för den avsedda plattformen. Relaterad litter-atur, såsom forskning kring app-portabilitet, smart TV:s och smarta en-heter, undersöktes för att ge en djupare förståelse och för att identifiera ytterligare problem gällande app-portabilitet. Uppsatsen presenterar portningsprocessen, samt de identifierade app-portatbilitetsproblemen vid portning mellan smarta enheter: valet av pro-grammeringsparadigm, leverantörsspecifika API:er, plattformsbegrän-sningar, datalagring och migration av data, användarkontext, naviger-ing och interaktion, portabilitet-kontra-användarupplevelse, projekt- och team-aspekter, samt den snabba utvecklingen inom området. Slutligen diskuteras huruvida apparna borde portas över huvud taget, eller om de hellre borde omskapas från noll för att optimalt kunna utnyttja de nya plattformarnas möjligheter. Ytterligare forskning krävs för att verifiera resultaten på andra platt-formar, och för att se om plattformsoberoende verktyg (exempelvis webb-teknologier) kan var till nytta även när man ser till smarta enheter (till skillnad från bara mobil-till-mobil).
66

Individen som renoveringsobjekt : Digital självmätning av kroppen och klimatet / Self-renovation: Digital tracking of the body and the climate

Nordström, Johanna January 2022 (has links)
What does the climate and the body have to do with each other? In some ways, they are widely different. The body is local, individual, a lived experience; the climate is global, collectively felt, and hard to observe in everyday life. In other ways, the body and the climate are inextricably linked. The ways in which we feed, dress and transport our bodies impact the climate, and the climate impacts the ways in which it is possible to feed, dress and transport our bodies. In this thesis, I aim to explore the connections between the body and the climate through two types of digital technology: web tests and apps for assessing and tracking different kinds of metrics related to the body and the climate. I use a theoretical framework centered on how the individual is presented as an arena for constant improvement, and study the interfaces through their different affordances and uses of metaphor. In my analysis, I find that these interfaces position the user as someone who can, and should, do more for both the body and the climate. They also position the user as someone in control and with the power to actually change and/or make an impact. Finally, I discuss two different ways to interpret these results. On one hand, it could be interpreted as a way to empower individuals and encourage them to act for the good of themselves and the world as a whole. On the other hand, the emphasis on individual actions may underplay the need for collective action on a systemic level. I conclude that digital technology for measuring ourselves and our behavior may offer us insights that could strengthen support for collective action, but we need to contextualize data in order to interpret it properly and act accordingly.
67

Användarupplevelser av appar för TV : Viktiga faktorer vid design av applikationer för TV i hemmiljö / User experiences of TV apps : Important factors when designing applications for TV in home environment

Blomberg, Daniel, Karlsson, Markus January 2016 (has links)
Då marknaden för interaktiva applikationer till TV har blivit mer tillgänglig för utomstående utvecklare skapas en ny arena där nya interaktiva applikationer kan ta plats. Vid design och utveckling av digitala tjänster och produkter är det viktigt att ta hänsyn till det tänkta sammanhanget. I vår kandidatuppsats undersöker vi användarupplevelser av applikationer för TV i hemmiljö och utforskar egenskaper och uppfattningar vad gäller navigering och den sociala kontexten utifrån deltagarnas situation som kan vara viktiga att tänka på vid design av applikationer för TV. Detta gör vi med hjälp av sex användargrupper med två vuxna i varje grupp i blandad ålder och med varierande erfarenhet, genom observationer och intervjuer kring deras användning av utvalda applikationer till Apple TV. Undersökningen visar att kontexten har en avgörande roll och att intresset för applikationer och interaktiv TV främst ligger i gemensam användning medan mer individuella aktiviteter sker genom annan teknik så som datorer, smartphones och tablets. Upplevelserna av applikationer för TV visade sig påverkas av bland annat tidigare teknisk erfarenhet där även ålder inverkar. Men även om vissa moment upplevs som besvärliga var inställningen positiv, vilket betyder att det finns fler aspekter än bara användbarheten som påverkar upplevelsen. Viktiga faktorer för användarupplevelser vid design av applikationer för TV handlar bland annat om det varierande avståndet användare har till teven samt storleken på denna. / As the market for interactive applications for television has become more accessible for outside developers a new arena has been created where new interactive applications can take place. When developing digital services and products it is important to take into account the intended context. In our bachelor thesis, we examine the user experiences of applications for the TV in the home environment and explores the characteristics and perceptions regarding navigation and social context from the participants' situation that may be important to consider when designing applications for TV. We do this with the help of six user groups with two adults in each group of mixed ages and with varying experience, through observations and interviews about their use of selected applications for the Apple TV. The survey shows that the context has a crucial role and that the interest in applications and interactive TV is primarily in common use, while more individual activities are used by other technologies such as computers, smartphones and tablets. The experiences of applications for television proved to be affected by, among other things previous technical experience but also age. Even if some elements where perceived as cumbersome, users attitude was still positive, which means that there are more aspects than just usability affecting user experiences. Important factors for the user experience when designing applications for television include the varying distance users have to the TV, and the size of it.
68

Att skriva sig till läsning med hjälp av appar : En kvalitativ studie av appar som används inom metoden ASL

Olsson, Malin January 2017 (has links)
No description available.
69

Fysisk aktivitet och sociala medier : - En deskriptiv enkätundersökning på vuxna kvinnor 18-60 år / Physical activity and social media : - A descriptive survey of adult women aged 18-60

Brännström Gullehag, Elin, Stiglund, Maria January 2019 (has links)
Bakgrund: En av människokroppens främsta funktioner är att vara fysiskt aktiv och detta är essentiellt genom hela livet. Vuxna över 18 år rekommenderas att uppnå minst 150 minuter fysisk aktivitet per vecka med måttlig intensitet och bör spridas ut under veckan. Fysisk aktivitet minskar bland annat risken för förtida död och hjärt-och kärlsjukdomar. Hälsoinspirerade appar kan förbättra livsstilsvanor såsom kost och fysisk aktivitet och därmed förebygga sjukdomar. Sociala medier är ett samlingsnamn för kommunikationsplattformar. Det har visat sig finnas ett samband mellan användandet av sociala medier och en försämrad självbild och kroppsuppfattning. Syfte: Syftet med studien var att ge en inblick i hur fysisk aktivitet hos vuxna kvinnor i åldersgruppen 18-60 år influeras av användandet av sociala medier och hälsoinspirerade appar samt hur sociala medier inverkar på självbild och kroppsuppfattning hos yngre och äldre kvinnor. Deltagare: Deltagarna var 165 stycken vuxna kvinnor inom åldrarna 18 till 60 år.  Den yngre åldersgruppen (18-30 år) innefattade 114 deltagare. Det var 19 deltagare i åldersgruppen 31-40 år och 32 deltagare i åldersgruppen 41-60 år. Metod: En digitaliserad enkät utformades för att besvara frågeställningar om bakgrundsinformation, användning av sociala medier, fysisk aktivitet, kroppsuppfattning samt självbild. Resultat: Studiens resultat visar att 95% av kvinnorna var fysiskt aktiva och 33% av dessa var aktiva 4-6 timmar per vecka. Studien har visat liten medvetenhet kring hur sociala medier kan appliceras på fysisk aktivitet hos kvinnorna 18-60 år. Yngre kvinnor använder sociala medier i en större utsträckning samt upplevde sämre kroppsuppfattning och självbild jämfört med äldre kvinnor. Konklusion: Studien har besvarat frågeställningarna genom att användandet av sociala medier och appar kan främja fysisk aktivitet hos kvinnor samt att det finns en skillnad i användandet av sociala medier, jämförelse och självbild mellan åldersgruppen 18-30 och 31-60. / Background: One of the primary functions of the human body is to be physically active and this is essential throughout life. Adults over 18 years of age are recommended to achieve at least 150 minutes of physical activity per week with moderate intensity spread throughout the week. Physical activity reduces the risk of premature death and cardiovascular diseases. Health-inspiring apps can improve lifestyle habits such as diet and physical activity and thus prevent diseases. Social media is a collective name for communication platforms. A connection between the use of social media and a deteriorated self-image and body image has been found.   Purpose: The purpose of the study was to give an insight into how physical activity in adult women in the age group 18-60 years is influenced by the use of social media and health-inspired apps, and how social media affects self-image and body image in younger and older women. Participants: The participants were 165 women in the ages 18 to 60 years. The younger age group (18-30 years) included 114 participants. There were 19 participants in the age group 31-40 years and 32 participants in the age group 41-60 years. Method: A digitized questionnaire was designed to answer questions about background information, use of social media, physical activity, body image and self-image. Result: The study's results show that 95% of the women were physically active and 33% of these were active 4-6 hours per week. The study has shown little awareness regarding how social media can be applied to physical activity in women 18-60 years. Younger women use social media to a greater extent and experienced poorer body image and self-image compared to older women Conclusion: The study has answered the purpose that the use of social media and apps promote physical activity in women and that there is a difference in the use of social media, comparison and self-image between the age group 18-30 and 31-60.
70

Programmera sig till matematik? : En analys av programmeringsappars lämplighet för matematikundervisning i årskurs 1-3 / Program your way to mathematics? : An analysis of programming apps’ suitability for mathematics education in primary school

Helgen, Sofia January 2018 (has links)
Från och med höstterminen 2018 är programmering en del av kursplanen i matematik, och har då placerats under det centrala innehållet för algebra. Trots att det inte är obligatoriskt förrän höstterminen har lärare redan börjat undervisa i programmering, och appar är då en populär lärresurs. Hur väl stämmer apparna för programmering överens med kursplanen i matematik, och hur väl lämpar de sig för undervisning på lågstadiet? Med utgångspunkt i dessa frågor gjordes en analys av 14 programmeringsappar som riktar sig till lågstadieåldrarna, 6-10 år. Studien är en kvalitativ innehållsanalys med en analysmodell som baserats på kursplanen i matematik, teorier om pre-algebra samt kriterier som lärare anser viktiga för en bra app. Studien visar att apparnas lämplighet för matematikundervisning varierar, men att det är de appar som är utformade som spel som stämmer bäst överens med kursplanen i matematik. Det är också dessa appar som har en pedagogisk utformning som lämpar sig bäst för undervisning på lågstadiet. Resultatet av studien ifrågasätter dock valet att placera programmering under algebra i läroplanen, då kopplingen däremellan inte är helt tydlig. / Starting in the fall of 2018, programming is a part of the Swedish curriculum for mathematics and has been placed under the core content for algebra. Even though it is not obligatory until the fall, some teachers have already started teaching about programming using apps as a digital learning resource. How well do the programming apps fit with the curriculum for mathematics, and how suitable are they to be used in primary school education? With these questions in mind an analysis was made of 14 programming apps for children 6-10 years old. The study is a qualitative content analysis with an analysis model based on the curriculum for mathematics, theories about pre-algebra and criteria that teachers believe to be important in the choice of a good app. The study shows that the apps’ suitability for mathematics education vary, but it is the apps that are designed as games that fit best with the curriculum for mathematics. These apps also have the pedagogical design that suits best for primary school education. The study’s results question the choice of placing programming under algebra in the curriculum, since the connection between the areas is not quite clear.

Page generated in 0.0591 seconds