• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 22
  • 11
  • Tagged with
  • 33
  • 33
  • 26
  • 21
  • 13
  • 11
  • 11
  • 10
  • 10
  • 10
  • 9
  • 8
  • 7
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Imitera mera : nyttan av färdiga exempellösningar i matematikundervisning / Imitate more : the benefits of sample solutions in mathematics education

Brunday, Helene January 2019 (has links)
Som ett svar på att den svenska skolans matematikundervisning är i behov av ett lyft har denna studie utförts. Målet har varit att kunna uppvisa en idé gällande hur gymnasieskolans matematikundervisning kan individanpassas till följd av en utökad och mer riktad användning av exempellösningar. Detta har gjorts genom att en alternativ undervisningsmetod har införts i två klasser på en gymnasieskola i Stockholm, som sedan har genomfört matematikprov med och/eller utan den alternativa undervisningsmetoden. Utöver matematikprov har intervjuer och enkäter genomförts. Studiens resultat tyder på att elevernas prestation ökar vid inslag av en undervisning med exempellösningar. Vidare pekar undersökningen på att de elever som lyckas höja sina matematikresultat allra mest vid implementeringen av den imitativa undervisningen är de som i normala fall presterar allra svagast vid ordinarie undervisning. Studien visar även att elever ur olika kunskapsintervall uppskattar studerandet av de färdiga exempellösningarna, och finner sitt sätt på vilket de hanterar dem. Sammanfattningsvis åskådliggör detta arbete att färdiga exempellösningar med fördel kan användas som inslag i matematikundervisning vid exempelvis introduktion av nya procedurer eller teorier för att lättare och mindre tidskrävande kunna ge eleverna möjlighet till den stöttning de erfordrar. / This study has been conducted due to the need of a boost of the Swedish school's mathematics education. The aim has been to be able to show an idea of how high school mathematics education can be customized as a result of an extended and more targeted use of sample solutions. This has been done by introducing an alternative teaching method into two classes at a secondary school in Stockholm. The students has then performed mathematical tests with and/or without the alternative teaching method. In addition to mathematical tests, interviews and surveys have been conducted. The results of the study indicate that students' performance increase when teaching with sample solutions. Furthermore, the study points out that those who are most successful in raising their mathematical results often are the students who usually perform the weakest in regular education. The study also shows that students with different academic background appreciate to work with sample solutions, and can find their own way in how to use them. To summarize, this work indicates that sample solutions can be used as an element in mathematics education, for example, when introducing new procedures or theories in order to easier and less time-consuming provide students with the support they need and require.
22

2D or not 2D: Assessing environmental awareness and cognitive load in mixed reality data visualizations : Visualizing gas leak data visualizations for an industrial surveying setting

Schwuchow, Julia January 2023 (has links)
Increasing the environmental awareness of invisible data, such as a city’s air pollution or a household’s energy consumption, has been an ongoing information visualization challenge that has entered the fields of immersive technologies like augmented (AR) and mixed reality (MR). In order to understand how form and dimensional affect this understanding for MR environments, this research investigated what the difference between statistical, iconographic 2D and physical 3D visualizations is with regards to minimizing cognitive load and fostering environmental awareness. By following a HCD process, two MR prototypes were developed for the HoloLens 2 which depicted invisible gas leak data. They were evaluated through a survey and usability study with 14 experts and non-experts, using SAGAT, NASA-TLX and other questionnaires. The results suggest that there is no significant difference between statistical, iconographic 2D and physical 3D visualizations in terms of environmental awareness and cognitive load. However, an analysis of the effect size and qualitative post-interview data imply that the physical 3D visualization led to a higher environmental awareness in all its three dimensions, while an analysis of the cognitive load sub-dimensions indicate that the statistical, iconographic 2D visualization was better suited for lowering cognitive load. / Att öka medvetenheten om osynliga data, såsom luftförororeningar i en stad eller hushållens energiförbrukning, har varit en pågående utmaning inom informationsvisualisering som har nått fram till områden inom immersiva teknologier som förstärkt verklighet (AR) och blandad verklighet (MR). För att förstå hur form och dimension påverkar denna förståelse i MR-miljöer, undersökte denna forskning skillnaden mellan statistiska, ikonografiska 2D- och fysiska 3D-visualiseringar när det gäller att minska kognitiv belastning och främja miljömedvetenhet. Genom att följa en HCD-process utvecklades två MR-prototyper för HoloLens 2 som skildrade osynliga gasläckagedata. De utvärderades genom en enkät- och användbarhetsstudie med 14 experter och icke-experter, där SAGAT, NASA-TLX och andra enkäter användes. Resultaten antyder att det inte finns någon signifikant skillnad mellan statistiska, ikonografiska 2D- och fysiska 3D-visualiseringar när det gäller miljömedvetenhet och kognitiv belastning. Dock antyder en analys av effektstorleken och kvalitativa postintervjudata att den fysiska 3D-visualiseringen ledde till en högre miljömedvetenhet i alla sina tre dimensioner, medan en analys av underdimensionerna för kognitiv belastning indikerar att den statistiska, ikonografiska 2D-visualiseringen var bättre lämpad för att minska kognitiv belastning.
23

Online teaching methods effectiveness in students’ focus retention and lecture enjoyment

Lillberg, Oliver, Kongpachith, Erik January 2021 (has links)
Online teaching has become more common during the past decades as technological advancements provide new education possibilities. New technology also gives teachers new ways to conduct teaching. Today, there are many different teaching methods which can be utilized. Which teaching methods should be used in order to retain students’ focus during lectures? Which ones should be used to improve students’ enjoyment of lectures? This thesis studies these questions through an eye tracking experiment. Test subjects watched short lecture clips, each using a different teaching while being recorded using eye tracking. In addition, the test subjects answered a questionnaire regarding lecture enjoyment. Based from the results, it is found that focus during and enjoyment of online lectures seems to be mostly dictated by cognitive load. Teaching methods which use some sort of technique to reduce the amount of cognitive load are better at keeping students focused. Furthermore, students seem to enjoy teaching methods which uses a chalk board more. / Onlineundervisning har blivit mycket vanligare under det senaste decenniet tack vare teknologiska framsteg. Nya teknologier har också gett lärare nya sätt att undervisa. Idag finns det många olika undervisningsmetoder som kan användas. Men vilka undervisningsmetoder borde lärare använda för att hålla studenter koncentrerade under föreläsningar? Vilka metoder skall användas för att öka studenters föreläsningsglädje? Denna studie svarar på dessa frågor med ett ögonspårningsexperiment. Försökspersoner tittade på korta föreläsningsklipp som använde olika undervisningsmetoder medans deras ögonrörelser var inspelade med ögonspårning. Försökspersonerna svarade även på en enkät om föreläsningsglädje. Från resultatet framgick det att fokus och hur mycket de gillade att kolla på online föreläsningen påverkades mest av kognitiv belastning. Undervisningsmetoder som använder sig av tekniker som minskar den kognitiva belastningen var bättre i att hålla studenter fokuserade. Studenter verkade även visa större föreläsningsglädje för undervisningsmetoder som anväder svarta tavlan.
24

Distraktioners påverkan på prestation och kognitiv belastning hos elitspelande golfare / Distractions affects on performance and cognitive load of elite golfers

Weiderman, Andreas, Thelander, Isac January 2024 (has links)
Syftet med föreliggande studie var att undersöka hur distraktion påverkar elitgolfares prestation samt kognitiva belastning. En design med randomiserad upprepad mätning genomfördes på Golfarenan i Halmstad, där deltagarna ombeds utföra fyra förhållanden med 9 stycken puttar i varje. Tre av fyra förhållanden hade mer än en uppgiftsbeskrivning i sig (d.v.s. distraktion eller distraktioner). Kognitiv belastning mättes genom formuläret NASA-TLX, där deltagarna fick självskatta sina upplevelser efter varje förhållande. 16 stycken deltagare genomförde experimentet med åldrar från 19 till 29 (M=22.19, SD=6.28). Deltagarna spelar aktivt på nationell elitnivå och har handikapp från +0.1 till +4 (M=+2.68, SD=1.34). Baserat på tidigare empiri och teorierna ACT och PET skapades två hypoteser som sedan testades i två stycken envägs beroende ANOVA. Analysen visade på att deltagarna presterade sämre i alla förhållanden när distraktion i form av dual tasks implementerades. Sammantaget bidrar resultatet till ett uppdaterat kunskapsläge inom dual task och kognitiv belastning hos elitspelande golfare. Kunskaperna som föreliggande studie bidrar med kan deltagare och läsare applicera till sin egen golf för att utveckla prestation. / The purpose of the present study was to investigate how distraction affects the performance and cognitive load of elite golfers. A design with randomized repeated measurements was conducted at Golfarenan in Halmstad, where participants were asked to perform four conditions with 9 putts in each. Three out of four conditions included more than one task description (i.e. distraction or distractions). Cognitive load was measured using the NASA-TLX form, where participants self-assessed their experiences after each condition. Sixteen participants completed the experiment with ages ranging from 19 to 29 (M=22.19, SD=6.28). The participants actively play at the national elite level and have handicaps ranging from +0.1 to +4 (M=+2.68, SD=1.34). Based on previous empirical evidence and the ACT and PET theories, two hypotheses were formulated and tested using two one-way repeated measures ANOVA. The analysis revealed that participants performed worse in all conditions when distraction in the form of dual tasks was implemented. Overall, the results contribute to an updated knowledge base in the dual task and cognitive load of elite golfers. The knowledge gained from this study can be applied by participants and readers to enhance their own golf performance.
25

Optimising Sawmill Production Monitoring : Designing a Solution to Reduce Cognitive Strain and Enhance Efficiency in Sawmill Control Rooms

Hektor, Agnes, Scholander, Johan January 2024 (has links)
As the forest industry experiences significant growth, the demand for enhanced operational efficiency becomes vital. Taigatech respond to this need by leveraging machine learning-powered smart cameras to optimize sawmill operations. Despite technological advancements, manual production monitoring remains a burden for operators, highlighting the need for a shift towards user-friendly solutions in production monitoring. This master thesis project aims to develop a conceptual prototype for improved process monitoring, aligning with Taigatech's expertise in machine-learning. Following the triple diamond approach, the project was divided into three phases. The learning phase involved a preliminary study to understand the operators work of the sawmill industry’s control room. This phase also included thorough need finding to comprehend the current state and establishing needs and requirements. The ideation phase involved internal ideation within the group and a workshop with stakeholders, exploring various approaches towards a solution while considering the needs and requirements established in previous phase. The prototype phase involved wireframe prototyping in Figma, building two interfaces tested in eight user tests to establish the interpretation of information for a sawmill operator. The prototype phase concluded with the evaluation of user tests and resulted in a final design called OperAid. OperAid integrates smart cameras to provide real-time alerts to operators, facilitating timely intervention and reducing cognitive strain. This approach enhances productivity and fosters a more efficient and user-friendly monitoring environment in sawmills control room. / I samband med att skogsindustrin genomgår en betydande tillväxt blir efterfrågan på förbättrad operationell effektivitet avgörande. Taigatech svar på detta behov är genom användningen av maskininlärda smarta kameror för att optimera sågverksproduktionen. Trots tekniska framsteg är den manuella produktionsövervakningen fortfarande en påfrestning för operatörer, vilket understryker behovet av en förändring till användarvänliga lösningar inom produktionsövervakningen. Detta examensarbete syftar till att utveckla en konceptuell prototyp för förbättrad processövervakning, i linje med Taigatechs expertis inom maskininlärning. I enlighet med den så kallade trippeldiamantmodellen delades projektet upp i tre faser. Lärandefasen innefattade en förstudie för att förstå operatörernas arbete i sågverksindustrins kontrollrum. Denna fas inkluderade också en genomgående behovsanalys för att förstå den aktuella situationen och etablera aktuella behov och krav. Idéfasen bestod av en intern idégenerering inom gruppen samt en workshop med intressenter, där olika tillvägagångssätt utforskades med hänsyn till de behov och krav som fastställts i den föregående fasen. Prototypfasen innefattade wireframe-prototyper i Figma, där två gränssnitt testades i åtta användartester för att fastställa tolkningen av information för en sågverksoperatör. Prototypfasen avslutades med utvärdering av användartester och resulterade i en slutgiltig design - OperAid. OperAid integrerar smarta kameror för att ge operatörer realtidsvarningar, vilket underlättar snabb intervention och minskar kognitiv belastning. Denna lösning förbättrar produktiviteten och främjar en mer effektiv och användarvänlig övervakningsmiljö i kontrollrummen på sågverk.
26

Design for Human Behaviour and Automation : Development and Evaluation of a Holistic Warning Approach / Produktframtagning för mänskligt beteende och automation : Utveckling  och utvärdering av en holistisk varningsstrategi

Carlström, Malin January 2014 (has links)
A human-centered approach when developing new support systems in vehicles has the potential to enable the driver to make safe decisions in the transition between manual and automatic control. However, careful considerations have to be taken. Not only would the design of the systems, in terms of interface be important, but also what kind of activities the systems support. The aim of this study was to identify an appropriate activity to support the cognitive processes for truck drivers, develop an interface for this activity, and evaluate it in driving situations. This was executed in three sub-studies: the Pre-study, the Design-study, and the Evaluation study. In the Pre-study, the aim was to investigate for what kind of driver-related activity distribution and long haulage truck drivers need a driver support and interface. This was investigated via contribution from truck drivers, HMI/Ergonomics experts, as well as engineers. The activity chosen to support was detecting objects around the vehicle. However, reconsiderations were made due to constrains in the simulator. Suggested by Scania’s Vehicle Ergonomics group a holistic system was chosen; an interface approach enabling for more technologies to be included within the same interface, reducing the amount of modalities a driver can be exposed to. The Design-study addressed the aim of designing an interface for the Holistic system with truck drivers’ cognitive workload in focus. A LED-prototype was built running along the window edges inside the cab of Shania’s Vehicle Ergonomics groups’ simulator, to create warning signal concepts. Literature findings, the LED-prototype, and the simulator were used in an iterative process to design and improve warning signal concepts, until two final concepts were created. The holistic system informs of hazards around and near the vehicle by lighting the area risky objects occurs to guide drivers’ attention and this was done either with 1) the informative display or, 2) the directional display. The Informative display conveys information of a hazard location and type, and the Directional display exclusively conveys information of the hazard location. The Evaluation study explored how drivers were affected by, and how they perceived, the holistic interface design regarding mental workload and hazard detection. A user simulator test was designed to collect data within the areas of ‘Event detection’, ‘Workload’, ‘Driving performance’ and ‘Subjective opinion’. Fourteen professional truck drivers assessed three conditions: 1) Baseline (driving without a system), 2) the Informative display, and, 3) the Directional display, while being exposed to potential hazards. To further increase workload, a secondary task was performed at the end of each condition. The results showed that the Informative display did not only result in more ‘Detection hits’, instances when a driver responded to a present hazard, but also significantly decreased reaction time to detect a hazard. However, in terms of acceptance, the two concepts were considered equally preferred. As the Informative display showed to be more efficient in terms of hazard detection, this should be investigated further. A holistic interface enables for more systems to be included within the same interface, reducing the amount of alarms and modalities drivers are exposed to if designed skillfully. Thus, more support systems can be included in future vehicles, without causing unnecessary distraction when applying a holistic interface approach. / Ett människocentrerat förhållningsätt vid utveckling av nya stödsystem i fordon möjliggör för förare att ta säkra beslut i övergången mellan manuell kontroll och automation. Men noggranna överväganden måste tas. Inte bara systemets utförande i form av gränssnittet är av stor vikt, utan även vilken typ av aktivitet som stöds. Syftet med denna studie var att identifiera en lämplig aktivitet att stödja lastbilsförares kognitiva processer, utveckla ett gränssitt för denna aktivitet och utvärdera gränssnittet i en körsituation. Detta utfördes i tre substudier: Förstudien, Designstudien samt Utvärderingsstudien. Förstudiens syfte var att undersöka för vilken typ av körrelaterad aktivitet distributions- och långtransportförare behövde ett förarstöd och gränssitt. Detta undersöktes med bidrag från lastbilsförare, HMI/Ergonomi experter samt ingenjörer. Den valda aktiviteten blev upptäcka objekt framför och kring lastbilen. Dock ändrades den valda aktiviteten på grund av begräsningar i simulatorn. Förslaget från Scanias Ergonomigrupp för förarhytten blev ett Holistiskt system istället; en gränssnittsstrategi som möjliggör att fler tekniker och system att inkluderas i samma gränssnitt, vilket minskar antalet modaliteter en förare kan bli utsatt för.  Designstudien behandlar syftet beträffande utformningen av gränssnittet för det holistiska systemet med avseende på lastbilsförares kognitiva belastning. En LED-prototyp byggdes, denna löpte längs med fönsterkanten i förarhytten på Scanias Ergonomigrupps simulator, för att skapa varningssignals-koncept. Resultat från litertur, LED-prototypen och simulatorn användes i en iterativ process för att utveckla och förbättra varningssignalerna. Det holistiska systemet informerar om faror runt fordonet genom att tända ljus i det område riskfyllda objekt upptäckts för att leda förarens uppmärksamhet och detta görs med något av de två utvecklade koncepten: 1) det informativa varningskonceptet eller 2) det riktningsgivande konceptet. Det informativa konceptet förmedlar information om farans placering och typ, medan det riktningsgivande varningskonceptet enbart förmedlar information om farans placering. Utvärderingsstudien utforskade hur förare påverkades av och hur de upplevde det holistiska gränssnittet med avseende på mentalbelastning och upptäckten av faror. Ett användartest i en simulatorutvecklades för att samla in data inom områdena Upptäckt av faror, Mentalbelastning, Körförmåga samt Subjektiv uppfattning. Fjorton professionella förare bedömde tre tillstånd: 1) Baslinje (körning utan ett system), 2) det informativa varningskonceptet och 3) det riktningsgivande varningskonceptet, medan de blev utsatta för potentiella faror. För att öka den mentala belastningen utfördes en sekundäruppgift vid slutet av varje tillstånd. Resultaten visade att det Informativa varningskonceptet inte enbart resulterade i fler upptäckta faror, tillfällen då förare reagerade på en närvarande fara, utan även signifikant minskade reaktionstider att upptäcka faror. Däremot föredrogs båda koncepten i samma utsträckning med avseende på acceptans. Då det informativa varningskonceptet visades sig mest effektivt gällande upptäckten av faror borde denna undersökas vidare. Ett holistiskt gränssitt möjliggör för fler system att inkluderas i samma gränssitt och minskar mängden alarm och modaliteter som en förare kan utsättas för om det designas skickligt. Om ett holistiskt gränssnitt tillämpas kan därmed fler stödsystem innefattas i framtida fordon utan att orsaka oönskad distraktion.
27

Önskvärd interaktion – Produktdesign för att reducera kognitiv belastning i interaktionen med vardagliga fysiska produkter

Oléhn, Jesper January 2020 (has links)
Vi människor lever idag i ett samhälle där kraven från vår omgivning ökat markant, särskilt vad gäller komplexa produkter. Allt eftersom digitaliseringen och i sin tur digitala produkter utvecklas, ökar även kraven som ställs på̊ användaren i interaktionen. Detta medför en ökad mental ansträngning, också kallad kognitiv belastning, för användaren. Hemmet, vilket bör anses vara en kognitiv frizon, har nu blivit en plats för konstant interaktion och uppkoppling till sin omgivning. Syftet med denna studie är att undersöka huruvida det går att designa produkter där den kognitiva belastningen vid användning är minimal. Detta med mål att utforma en produktserie vardagsprodukter där den kognitiva belastningen har reducerats. Studien ämnar att besvara nedan frågeställningar:Hur kan man genom produktdesign minska den kognitiva belastningen i hemmet?Vilken är den önskvärda interaktionen med kognitivt belastande fysiska vardagsprodukter?Studien grundar sig i viktig teori som avser kognitiv belastning, intuitiv design och användning, användarcentrerad design, affordance-teori såväl som fysisk interaktion. För att identifiera särskilt kognitivt belastande produkter bygger studien både på kvantitativ såväl som kvalitativ metod.Studien inleddes med en förstudie i form av en enkät för att få en överblick av problematiseringen. Detta följt av den kvalitativa undersökningen som utgör huvuddelen av studien. Detta i form av gruppintervjuer, workshop, probes och användartester. Det teoretiska ramverket tillsammans med genomförd metod resulterade sedan i en funktionsanalys och kravspecifikation. Tre produkter valdes ut som högt kognitivt belastande i hemmet. Dessa var; högtalare, dörrhandtag- och lås, samt fjärrkontroll. Studien resulterade i en produktserie av dessa produkter benämnd ”Mono”, som fick symbolisera utformningen av ett nytt fysiskt användargränssnitt. Studien visar på att det genom användarcentrerad design går att skapa kognitivt reducerande produkter, särskilt vad gäller att ta sig an ett samtida problemområde som kognitiv belastning, vilket produktserien ”Mono” lyckas med.Nyckelord: Kognitiv belastning, CLT, Kognitiv reducering, Intuitiv Design, Intuitiv användning, Användarcentrerad design, Affordance, Fysisk interaktion / Humans today live in a society where the demands from our surroundings have increased significantly, especially concerning complex products. As the digitalization increases and digital products develop, the demands on the user also enhance. The home environment, which is supposed to be every person's cognitive free zone has now become a place for continual interaction and constant availability to its surroundings. This causes an increased mental effort, also called cognitive load, for the user. The purpose of this study was to investigate whether it is possible to design products where the cognitive load is minimum when used. The study intents to design a product series of everyday products where the cognitive load has been reduced. The study aims to answer this following questions:How can the cognitive load in the home environment be reduced through product design?What is the desirable interaction with physical products that have a high cognitive load?The study is based on theories concerning cognitive load, intuitive design, and use, user-centered design, affordance theory as well as tangible interaction. To identify products with a high cognitive load, the study was based on both quantitative as well as qualitative methods.The study began with a quantitative survey whose purpose was to create an overview of the problem. The survey was followed by the qualitative method, which forms the main part of the study. The qualitative method included group interviews, workshops, probes, and user tests. The theoretical framework together with the completed method then resulted in a function analysis and a design specification. Three products were selected due to their high cognitive load. These three products were; a speaker, a door handle and lock, and remote control. The entire study resulted in a product series of these products named “Mono”. Mono symbolizes the design of a new physical user interface. The study shows that it is possible to create cognitively reduced products through user-centered design. Especially when it comes to addressing a contemporary problem such as cognitive load, which the product series “Mono” succeeds with.Keywords: Cognitive Load, CLT, Cognitive Reduction, Intuitive Design, Intuitive Use, User-Centered 3 Design, Affordance, Physical Interaction
28

Utformning av meny och funktioner för att öka tillgängligheten i en vårdapplikation : Meny och funktioner som avser att förbättra tillgängligheten i en vårdapplikation för personer med åldersrelaterade funktionsnedsättningar

Ajeti, Egzon Ardian January 2023 (has links)
Detta examensarbete syftar till att undersöka och förbättra tillgängligheten i en vårdapplikation, med fokus på design av menyer och funktioner för att ge stöd till användare med funktionsnedsättningar som är åldersrelaterade. Arbetet innehåller en omfattande litteraturstudie, behovsanalys, marknadsanalys och användartester. Dessutom diskuteras teorier och tidigare forskning om tillgänglighet och kognitiv belastning, och hur dessa aspekter kan integreras i designprocessen för att skapa en mer användarvänlig och inkluderande vårdapplikation. Arbetet innefattar en detaljerad analys av designprocessen, från skisser och wireframes till slutlig Hi-Fidelity prototyp. Resultaten från denna process, tillsammans med insikter från behovsanalysen, används för att förbättra applikationens design och användbarhet. Förbättringarna inkluderar tydligare menyer och funktioner för att göra innehållet mer tillgängligt för äldre användare. Framtida forskning bör fortsätta att undersöka hur digitala vårdapplikationer kan utformas för att minska kognitiv belastning, särskilt med tanke på att den åldrande befolkningen över 60 år förväntas öka betydligt fram till 2050. / This thesis aims to investigate and enhance the accessibility of a healthcare application, with a specific focus on the design of menus and functions. The work encompasses a comprehensive literature review, needs analysis, market analysis, and user tests. Additionally, theories and prior research on accessibility and cognitive load are discussed, and how these aspects can be integrated into the design process to create a more user-friendly and inclusive healthcare application. The study involves a detailed analysis of the design process, from sketches and wireframes to the final Hi-Fidelity prototype. The results from this process, along with insights from the needs analysis, are used to improve the design and usability of the application. Improvements include clearer menus and functions, as well as the introduction of a "readability" feature to make the content more accessible for older users. Future research should continue to explore how digital healthcare applications can be designed to reduce cognitive load, especially considering the expected significant increase in the global population over the age of 60 by 2050. With the insights from this work, we can create more effective and inclusive digital healthcare solutions. This study is a bachelor thesis in the field of Information design with focus on accessibility.
29

Cognitive Load in Advanced Systems : Registration of Swedish grades in the University Admissions process

Larsson, Cecilia January 2022 (has links)
Users' cognitive load must be considered in the advancement of digital systems, to keep human-computer interaction as effective and sustainable as possible. The aim of this thesis was to redesign a function of the administrative client NyA, an advanced system used by administrators in the university admissions process. The function in focus was "NyA - Register Swedish grades". The goal of the study was; (1) Evaluate ways to reduce the cognitive load in the interface. (2) Create a HiFi-prototype in Axure RP. (3) Collect insights and share them with the company for future development of the NyA-client. An iterative design process consisting of exploration, designing and usability testing resulted in a HiFi prototype in Axure RP. Subjective rating was used in the study in order to evaluate user cognitive load. Specifically, the Overall Workload (OW) scale was used during MidFi-testing. The results showed that; (1) All (eleven) non-experienced participants preferred the new prototype. (2) Eight out of eleven non-experienced participants estimated the MidFi-prototype to cause them less workload than the previous layout. (3) All (three) expert users estimated no difference in workload between the HiFi-prototype and the old interface. Although more testing would be necessary, the results showed that the prototype could have the potential of causing less cognitive load; by aiding the new users while still connecting to the experienced users mental models of the old system.  Therefore, it was concluded that; (1) Design affects cognitive load and it is important to reduce the extraneous load. (2) Experienced users should be considered during the development of advanced systems. (3) Experience reduces cognitive load. (4) Design for fast learning and do so by regulating the intrinsic load of the interface. / Användarens kognitiva belastning måste beaktas i och med utvecklingen av digitala system. Medvetna designval i koppling till människans kognitiva förmågor behövs för att interaktionen mellan människa och dator ska vara effektiv och hållbar. Syftet med detta examensarbete var att designa om en funktion i den administrativa klienten NyA, ett avancerat system som används av administratörer i antagningsprocessen. Funktionen i fokus var "NyA - Registrera svenska betyg". Målet med studien var; (1) Utvärdera sätt att minska den kognitiva belastningen i gränssnittet. (2) Skapa en HiFi-prototyp i Axure RP. (3) Samla in insikter och dela dem med företaget inför framtida utveckling av NyA-klienten. En iterativ designprocess innehållande utforskning, design och användbarhetstestning resulterade i en HiFi-prototyp skapad i Axure RP. För att kunna utvärdera de medverkandes kognitiva belastning under testningen av MidFi-prototypen användes subjektiv estimering. Specifikt, skalan Overall Workload (OW) scale. Resultaten visade att; (1) Alla (elva) icke-erfarna deltagare föredrog den nya prototypen. (2) Åtta av elva icke-erfarna deltagare estimerade att den nya prototypen orsakade dem mindre arbetsbelastning än den tidigare layouten. (3) Alla (tre) expertanvändare upplevde ingen skillnad i arbetsbelastning mellan HiFi-prototypen och det gamla gränssnittet. Även om fler tester skulle behövas, visade resultaten att den nya prototypen potentiellt kan orsaka mindre kognitiv belastning. Detta genom att hjälpa de nya användarna samtidigt som designen kopplar till de erfarna användarnas mentala modeller av systemet. Därför drogs slutsatsen att; (1) Design påverkar kognitiv belastning. Det är viktigt att minska extern (engelska 'extraneous') belastning i gränssnittet. (2) Erfarna användare bör hållas i åtanke vid utveckling av avancerade system. (3) Erfarenhet minskar kognitiv belastning. (4) Designa för snabb inlärning.
30

AR-HUD Design Guidelines : A Cross-Cultural Usability Study on Cognitive Workload and Preferences in HUD interfaces

Svensson, Jonatan, Hammar, Jesper January 2024 (has links)
This master’s thesis project has been made in collaboration with Luleå University of Technology and client company ZEEKR to advance the knowledge about Augmented-Reality Head-Up Displays (AR-HUDs). The technological advancements being made in the automotive industry are rapidly moving forward, and the implementation of Head-Up Displays has been a hot topic and focal point of user safety and driving assistance discussions for the past couple of years.The earliest HUDs would only show static information (speedometer, speed limits, and other status information), but lately the implementation of Augmented Reality technology in HUDs can be seen in many flagship car brands. The projection technology has been improving drastically since the early versions, but despite this, many still believe the system to be only a gimmick that does not add real value to the user. In fact, many believe it has the opposite effect of its actual purpose: to aid the user in driving.  We have engaged in this project with ZEEKR to establish a guideline on what to have in mind when designing the interface for a system like this. Given ZEEKR’s market presence in China and Europe, we also explore cultural expectations and user interactions to balance satisfaction across markets. To summarize this into something concise, the following research questions have been shaped:  1. How can the design of an AR-HUD be tailored to meet the divergent cultural expectations of users in ZEEKR’s primary markets, China and Europe, while maintaining a cohesive user experience?  2. How can information be optimally presented on an AR-HUD to achieve a balanced cognitive workload for the driver?  As we progressed in the thesis, we gravitated towards a third research question which proved to also be of interest to ZEEKR. The research question emerged as:  3. How can AR-HUD systems be assessed resource efficiently while maximizing user  feedback?  The thesis follows an iterative, 4-phase process based on an Industrial Design Engineer’s workflow. Initially context was explored through user and stakeholder interactions, collecting qualitative and quantitative data. Then multiple HUD concepts were generated and tested. Three comprehensive user tests were conducted: a low-fidelity prototyping workshop, a medium-fidelity VR user test with digitally added HUD elements, and a high-fidelity VR user test with a Logitech G29 rig in a Unity game engine for interactive driving simulations.  Our findings, combined with academic research and expertise in interface design and user experience, are concrete design suggestions for the designing of AR HUD systems. The findings also show that the cultural differences between the two user groups were not a as big as anticipated, altough further testing is required to fully determine this. The resutls also include a standardized test-protocol built in Unity that ZEEKR can use for future testings. / Detta examensarbete har utförts i samarbete med Luleå tekniska universitet och ZEEKR för att öka kunskapen om Augmented Reality Head-Up Displays (AR- HUDs). De teknologiska framstegen inom fordonsindustrin rör sig snabbt framåt, och implementeringen av HUD:ar har varit en central punkt i diskussioner om användarsäkerhet och körassistans. De tidigaste HUD:arna visade endast statisk information, men på senare tid har augmented reality-teknologi implementerats i många ledande bilmärken. Projektionsteknologin har förbättrats drastiskt, men många anser att systemet bara är en gimmick som inte tillför något verkligt värde. Många anser faktiskt att det har motsatt effekt av sitt egentliga syfte: att hjälpa användaren vid körning.  Vi har engagerat oss i detta projekt med ZEEKR för att etablera en riktlinje för vad man ska ha i åtanke när man designar gränssnittet för ett system som detta. Med tanke på ZEEKR:s marknadsnärvaro i Kina och Europa utforskar vi också kulturella förväntningar och användarinteraktioner för att balansera tillfredsställelse över marknader. För att sammanfatta detta i något koncist har följande forskningsfrågor formulerats:  1. Hur kan designen av en AR-HUD skräddarsys för att möta de olika kulturella förväntningarna hos användare på ZEEKR:s primära marknader, Kina och Europa, samtidigt som man bibehåller en sammanhängande användarupplevelse?  2. Hur kan information presenteras optimalt på en AR-HUD för att uppnå en balanserad kognitiv arbetsbelastning för föraren?  När vi gick vidare med avhandlingen, drogs vi mot en tredje forskningsfråga som också visade sig vara av intresse för ZEEKR. Forskningsfrågan formulerades som:  3. Hur kan AR-HUD-system utvärderas resurseffektivt samtidigt som användarinsikterna maximeras?  Examensarbetet följer en iterativ process med fyra phasear baserad på en industridesigningenjörs arbetsflöde. Inledningsvis undersöktes kontexten genom interaktioner med användare och intressenter, och kvalitativ och kvantitativ data samlades in. Därefter genererades och testades flera HUD-koncept. Tre omfattande användartester genomfördes: en lågfidelitets-prototyp workshop, ett medelfidelitets- VR-test med digitalt tillagda HUD-element, och ett högfidelitets-VR-test med en Logitech G29-rigg i Unity-spelmotor för interaktiva körsimuleringar.  Våra resultat,i kombination med akademisk forskning och expertis inom gränssnittsdesign och användarupplevelse, utgör konkreta designförslag för utformningen av AR HUD-system. Resultaten visar också att de kulturella skillnaderna mellan de två användargrupperna inte var så stora som förväntat, även om ytterligare tester krävs för att fullt ut fastställa detta. Resultaten inkluderar också ett standardiserat testprotokoll byggt i Unity som ZEEKR kan använda för framtida tester.

Page generated in 0.0724 seconds