• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 122
  • 14
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 137
  • 40
  • 21
  • 20
  • 20
  • 16
  • 14
  • 14
  • 13
  • 12
  • 12
  • 12
  • 11
  • 10
  • 10
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Undvika det 9:e slöseriet: identifiering och anpassning av behov och krav vid implementering av visuella styrtavlor i ett litet tillverkande HVLV företag

Norberg, Andréa, Fridholm, Victoria January 2016 (has links)
Lean has been adapted by various industries and applied to differing processes in the world as a means of improvement and competitiveness. In the implementation of Lean, the focus is usually on eliminating the 7 + 1 wastes (Muda) through continuous improvement. In most previous cases, the result of the implemented continuous improvement has been far from successful, and further resulted in the 9th waste also named as, "Improvements in vain" or "Wasted improvements". One of the important tools for supporting implementation of Lean and continuous improvement is daily production meetings and visual management. In manufacturing companies these tools are common for facilitating the surfacing of the problems in production, identify the root causes and develop solutions for them. As other Lean tools, daily production meetings and visual management should be customised to the needs and requirements of different industries and companies to avoid the 9th waste. Small manufacturing companies with high variety and low-volume production, has their own challenges, needs and requirements. Therefore, the aim of this thesis project is to describe how visual control boards can be adapted to the needs and requirements of a small manufacturing company with low volume and high variety to facilitate the challenges of communication and coordination of daily work and continuous improvement. The project was conducted primarily in a Swedish small company named Ztift AB, which produces locks and security solutions with high range of variety of products and low production volumes (HVLV). To achieve the objective of the project, initially, the literature of the related area was reviewed, two other manufacturing companies were studied and two experts were consulted. In addition, Ztift was studied through observation and interviews. Based on the outcomes of the study, two solutions were developed and implemented to meet the requirements and needs of Ztift as well as its maturity level in Lean implementation. The solutions were visual production boards for continuous improvement and daily operations. The solutions were followed and improved continuously during four weeks after implementation. Finally, a meeting at Ztift was made to explore the outcomes of the implemented solutions. / Lean har anpassats av varierande branscher och tillämpas på skiljaktiga processer i hela världen som ett medel för förbättringar och konkurrenskraft. I genomförandet av Lean ligger fokus vanligen på att eliminera 7 + 1 slöserier (Muda) genom ständiga förbättringar. I flertalet tidigare fall har resultatet av implementerade ständiga förbättringar varit långt ifrån framgångsrika och vidare resulterat i det 9:e slöseriet som benämns som "förbättringar i onödan" eller "bortkastade förbättringar". Dagliga produktionsmöten och visuell ledning med styrtavlor som hjälpmedel är ett av de viktigaste verktygen inom Lean. I tillverkningsföretag underlättar verktygen att föra upp problem till ytan, identifiera rotorsakerna och utveckla lösningar för dem. Likt andra Lean verktyg bör dagliga produktionsmöten och visuell ledning anpassas till de behov och krav i olika branscher och företag för att undvika det 9:e slöseriet. Små tillverkningsföretag med hög variation och låg volym (HVLV) har specifika utmaningar, behov och krav. Således är syftet med detta examensarbete att beskriva hur visuella styrtavlor anpassas till ställda behov och krav i ett litet tillverkande HVLV företag för att underlätta utmaningar som kommunikation och samordning av det dagliga arbetet och ständiga förbättringar. Projektet genomfördes i Ztift AB, ett litet svenskt företag som tillverkar lås och säkerhetslösningar med HVLV. För att uppnå examensarbetets mål granskades inledningsvis litteratur inom tillhörande område, två andra tillverkande företag studerades samt två experter gav rådgivning. Därtill har Ztift kartlagts genom observationer och intervjuer. Två lösningar utvecklades för att uppfylla identifierade krav och behov hos Ztift samt deras mognadsgrad av Lean. Lösningarna bestod av två visuella styrtavlor för ständiga förbättringar och daglig styrning. Lösningarna uppföljdes och förbättrades kontinuerligt under fyra veckors tid efter implementering. Slutligen genomfördes ett återbesök hos företaget för att undersöka de implementerade lösningarna.
112

ATMOSFÄRSSKAPANDE LJUS I MUSEUM OCH KONSTHALL : En studie om samspelet mellan ljus och rumslighet / ATMOSPHERE CREATING LIGHT IN MUSEUM AND ART GALLERY SPACES : A study about the interplay between light and spatiality

Bichsel, Benjamin, Åsell, Stina January 2021 (has links)
A lot of research on the experience of atmosphere uses physical measurements. However, a recognised idea among lighting designers is that these physical values and the experience of light is not always the same, which makes it relevant to work more with visual observations to understand and analyse spatiality and the effects of light. The purpose of the study was to investigate how spaciousness and atmosphere in museum and art gallery environments can be linked to their lighting and art. This is to provide an increased understanding of how light affects spatiality and how it relates to the room’s atmosphere, and to be able to see how the atmosphere is experienced in connection with the exhibits. The study was conducted through visual observations during site visits, for each evaluated room at each museum and art gallery. The rooms were analyzed using the PERCIFAL and Branzell methods, but the values of illuminance, color temperature, color rendering index, and spectral power distribution were also documented. Additionally, an online survey was sent out to collect further data concerning the experience of atmosphere. Part 1 was quantitative and focused on atmosphere words and was judged on a 7-point scale, while Part 2 was qualitative and focused on the connection between the exhibited object and the room. Here, the respondents responded in text form. The result of the study shows that the experience of atmosphere is affected by the interplay between light and spatiality, and that it is not one lone parameter that is decisive. The respondents thought that an interplay between atmosphere and the exhibited object could elevate the experience of art, and that light was a big part of how the room and its atmosphere was experienced. This shows that there are opportunities to work more with lighting in gallery spaces to create an atmosphere that connect more with exhibitions and objects. The study was limited to art-related exhibitions in Sweden. Due to the study was conducted in a very specific context it can not be said with certainty to be generally valid, though parts of the result pertaining to the atmosphere affecting parameters are likely able to use in other situations. / Mycket forskning om atmosfärsupplevelse använder sig av fysikaliska mätningar. En vedertagen idé bland ljusdesigners är dock att fysikaliska värden och det upplevda ljuset inte alltid är detsamma, vilket gör att det blir relevant att arbeta mer med visuella observationer för att förstå och analysera rumslighet och ljusets påverkan. Syftet med studien var att undersöka hur rumslighet och atmosfär i musei- och konsthallsmiljöer kan kopplas till deras belysning och konst. Detta för att ge en ökad förståelse kring hur ljuset påverkar rumsligheten och hur det anknyter till rumsatmosfären, samt att kunna se hur atmosfären upplevs i anknytning till utställningsföremålen. Studien utfördes genom visuella observationer under platsbesök i respektive rum för varje museum och konsthall. Rummen analyserades genom metoderna PERCIFAL och Branzellmetoden, men även fysikaliska värden som belysningsstyrka, färgtemperatur, färgåtergivning och spektralfördelning dokumenterades. Slutligen skickades en digital enkät i två delar ut. Del 1 var kvantitativ och fokuserade på atmosfärsord och bedömdes på en 7-gradig skala, medan Del 2 var kvalitativ och fokuserade på kopplingen mellan utställningsföremålet och rummet. Här hade respondenterna möjligheten att svara i textform. Resultatet i studien visar att atmosfärsupplevelsen påverkas av samspelet mellan ljus och rum, och att det inte är en enskild parameter som avgör. Respondenterna ansåg att ett samspel mellan atmosfär och utställningsföremål kunde förhöja upplevelsen av konst och att ljus hade en tydlig påverkan för hur rummet och dess atmosfär uppfattades. Detta visar på att det finns möjligheter att arbeta mer med ljus i utställningslokaler för att skapa en atmosfär som samspelar mer med utställningar och utställningsföremål. Studien har begränsats till enbart konstutställningar på museer och konsthallar i Sverige. Utifrån att detta arbete genomfördes i denna specifika kontext kan det inte med säkerhet sägas vara generellt giltigt, men vissa delar av resultatet kring de atmosfärspåverkande parametrarna är sannolikt möjliga att överföra i andra situationer.
113

Digitala och analoga tavlor samt uformning av digtal förbättringstavla med fokus på stopporsaker : En fallstudie på Sandvik

Samen, Linda, Bengtsson, Lisa January 2020 (has links)
Digitaliseringen utgör en allt större del av vår vardag och ett område som digitaliseringen har växt inom är den tillverkande industrin som ständigt strävar efter att förbättras. En filosofi som bland annat bygger på ständiga förbättringar är lean, där syftet med förbättringarna är att minska slöserier. Maskinstopp är en typ av slöseri och är en potentiell förbättringskälla i produktioner runt om i världen. En annan viktig komponent är synlighet och att göra information tillgänglig och synlig vid rätt tid, på rätt plats och till rätt målgrupp genom hela fabriken. Ett sätt att synliggöra nödvändig information på är via tavlor och med Industri 4.0 i åtanke och den digitalisering som sker är digitala tavlor ett aktuellt alternativ. Detta motiveras speciellt i skrivande stund då pandemier som covid-19 tvingar industrier till att snabbt ställa om till ett nytt arbetssätt med distansarbete.  Ovanstående motiverar till syftet med detta arbete som är att undersöka för- och nackdelar med digitala respektive analoga tavlor för att visualisera nyckeltal och rådande status i produktion. Utöver detta ska en digital tavla som kan användas vid förbättringsarbete kring stopporsaker utformas. För att kunna uppfylla arbetets syfte har information hämtats från litteratur och de intervjuer som utförts med de medverkande företagen. Detta för att undersöka hur förbättringsarbetet kring stopporsaker ser ut i praktiken samt undersöka vilka erfarenheter de har kring analoga och digitala tavlor.  Angående digitala och analoga tavlor i allmänhet har det i litteraturen och genom intervjuerna påträffats både för- och nackdelar. Några fördelar är att en digital tavla uppdateras automatiskt och inte är knuten till en fysisk plats. Några nackdelar är att en digital tavla är mer kostsam än en analog och att de anställda kan identifiera sig mindre med informationen och bli kritiskt inställda till den. Det har framkommit att arbetssättet kring stopporsaker skiljer sig bland de intervjuade, men att det finns en röd tråd i deras förbättringsarbete. De intervjuade använder datorprogram som analyserar de stopporsaker som uppstår och får därefter framföra förbättringsförslag om hur dessa kan åtgärdas.  Slutsatsen är att det både finns för- och nackdelar med digitala jämfört med analoga tavlor. Däremot är antalet fördelar som påträffats i detta arbete fler och att det dessutom är fler fördelar än nackdelar som återfinns i både litteratur och praktik. När det kommer till utformandet av den digitala tavlan har en röd tråd i förbättringsarbetet observerats genom intervjuerna. Denna röda tråd har motiverat till att bland annat följande exempel bör synliggöras på en digital tavla: inkomna förbättringsförslag i samband med tänkta åtgärder, ansvarsfördelning bland de anställda och en översikt över aktuella stopporsaker. / Digitalization constitutes a larger part of our everyday lives and one area where digitalization has grown is within the manufacturing industry that is constantly striving to improve. Lean is a philosophy that among other things, is based on continuous improvements and the purpose of the improvements is to reduce waste. Machine stoppage is a type of waste and a potential source of improvement in productions around the world. Another important component is visibility and making information accessible and visible at the right time, in the right place, and to the right target group throughout the factory. One way to make the necessary information visible is through boards. Considering Industry 4.0 and the digitalization that is taking place, digital boards are a current alternative. This is especially motivated currently when pandemics such as covid-19 force industries to quickly transition to a new way of working from different places. The above motivates the purpose of this work, which is to investigate the advantages and disadvantages of digital and analog boards in order to visualize key performance indicators and current status in production. In addition to this, a digital board that can be used in improvement work around stoppage causes will be designed. To fulfil the purpose of the work, information has been obtained from literature and through interviews with the participating companies. This is to investigate what the improvement work on stoppage causes looks like in practice and to investigate what experiences they have regarding analog and digital boards. Regarding digital versus analog boards in general, both advantages and disadvantages have been found in the literature and through interviews. Some advantages are that digital boards are updated automatically and not tied to a physical location. Some disadvantages are that digital boards are more costly than analog boards and that employees can identify less with the information and be critical of it. It has emerged that the process of working with stoppage causes differs among those interviewed, but that there is a connection in their improvement work. The interviewees use computer systems that analyze the stoppage causes that emerge and are then able to present improvement suggestions on how they can be managed. The conclusion is that there are both advantages and disadvantages to digital boards in comparison to analog boards, although the advantages, discovered in both literature and interviews, outweigh the disadvantages. When it comes to designing the digital board, a connection has been discovered throughout the interviews. This connection has justified that the following examples, among others, should be made visible on a digital board: received improvement proposals in conjunction with planned measures, division of responsibilities among employees, and an overview of current stoppage causes.
114

Prevalence of eye and visual symptoms among office workers and their relationship to self-assessed productivity loss

Wärme, Josefin January 2020 (has links)
Aim: The dual aims of this descriptive cross-sectional study were: 1) to assess the prevalence of eye-and visual symptoms among a population of office workers and; 2) to analyse if these symptoms were associated with self-assessed productivity. Method: A questionnaire consisting of the Computer Vision Syndrome Questionnaire, Convergence Insufficiency Symptom Scale and the Work Limitations Questionnaire was provided to each employee. Descriptive statistics on the number of individuals classified as eye-and visual symptom cases was computed. Multiple logistic regressions analyses were performed on the individual eye-and visual symptom scores as independent variables with the self-assessed productivity limitation scores as the dependent variable. Main result: Out of 127 office workers, 76 answered the questionnaire (60% response rate). The estimated prevalence’s of eye- and visual symptoms were 73% (95% CI: 61−83%) for Computer Vision Syndrome and 32% (95% CI: 21−43%) for Convergence Insufficiency-related symptoms. The multiple regression analyses revealed strong positive associations between eye/visual symptoms and productivity limitations for both Computer Vision Syndrome scores (p<0.001, r2=0,22) and Convergence Insufficiency-related symptoms scores (p<0.001, r2=0,39). Conclusions: Symptoms of Computer Vision Syndrome and Convergence Insufficiency were both prevalent, the former more so than the later. These symptoms were both strongly associated with limitations in self-assessed productivity. More research efforts are warranted to replicate and explore these work and health associations. / Syfte: Det första syftet i studien var att uppskatta prevalensen av Computer Vision Syndrome och symtom relaterade till konvergensinsufficiens i en population av kontorsarbetare. Det andra syftet var att analysera om det fanns ett samband mellan dessa symtom och självskattad produktivitetsförlust eller inte. Metod: En kvantitativ enkätstudie med tvärsnittsdesign genomfördes med följande enkätinstrument: Computer Vision Syndrome Questionnaire, Convergence Insufficiency Symptom Scale and Work Limitations Questionnaire. Deskriptiv statistik beräknades för prevalenserna av antalet fall som var drabbade av respektive arbetshälsoproblem. Två separata multipla regressionsanalyser genomfördes dessutom. Huvudresultat: 76 kontorsarbetare svarade på enkäten (60 % svarsfrekvens). Den uppskattade prevalensen av Computer Vision Syndrome var 73% (95% CI: 61−83%) och av symtom relaterade till konvergensinsufficiens var 32% (95% CI: 21−43%). De multipla regressionsanalyserna visade statistiskt signifikanta (p < 0,001) samband mellan både Computer Vision Syndrome och symtom relaterade till konvergensinsufficiens, med självskattad produktivitetsförlust. Ju mer synsymtom en person skattade, desto högre var den självskattade produktivitetsförlusten. Slutsats: Nästan tre fjärdedelar av kontorsarbetarna hade Computer Vision Syndrome och en tredjedel uppgav symtom relaterade till konvergensinsufficiens. Detta är ett arbetshälsoproblem för de drabbade kontorsarbetarna som behöver åtgärdas, både för de möjliga arbetshälsovinsterna för arbetstagarna och för de möjliga produktivitetsvinsterna för företagen. Större studier behövs för att bekräfta och vidare analysera sambanden mellan synhälsa och arbetsproduktivitet.
115

Outlines Around Targets in First Person Shooter Games and How They Affect Accuracy for Players

Meunier, Peter January 2020 (has links)
Background. Visualizations are used in games to help players find and complete objectives, such as shooting all enemies or finding the hidden treasure. Different methods to do this involve outlines of various colors as well as markers floating above targets. To the best of the author’s knowledge, no research regarding how these outlines affect player performance exists. Objectives. The objective for this thesis is to find out how an outline around a target in a First Person Shooter game affects the accuracy and the shooting speed for the player. Methods. In order to collect the data a small game was developed where players completed two levels, where one had targets with outlines while the targets on the other level did not. The metrics for the experiment include time to shoot and distance from the center of the target to where the shot lands. Time to shoot is also used to get the time to re-shoot, if the previous shot missed the target. Results. The data collected during the experiment show that having an outline around a target lowers the time needed for players to shoot at it, both when it first shows up but also if the first shot missed and the player must shoot again. Having an outline also lowers the accuracy, with more misses and a longer distance from the point where a shot landed to the center of the targets. The results are statistically significant. Conclusions. Having outlines might help players find targets faster, at the cost of accuracy. However, more research is needed regarding the different aspects of the outline. / Bakgrund. Visualiseringar används i spel för att hjälpa spelare att hitta och slutföra objekt, så som att skjuta alla fiender eller hitta den gömda skatten. Olika metoder för att göra detta är bland annat outlines, en aura runt ett objekt, i olika färger och markörer som flyter ovanför mål. Dock så har det inte hittats någon forskning om hur dessa outlines påverkar spelarnas prestation. Syfte. Målet med denna tes är att ta reda på hur en outline runt ett mål i ett spel av genren First Person Shooter påverkar träffsäkerheten och skjuthastigheten för spelaren. Metod. För att samla ihop datan som behövdes utvecklades ett litet spel där spelare spelade två nivåer, där en hade outlines och den andra inte hade det. För att kunna jämföra resultatet används tiden till skott samt avståndet mellan målets mittpunkt och positionen där ett skott landade. Tiden till skott används även för att få tidenför att skjuta igen, om det förra skottet missade måltavlan. Resultat. Datan som samlades in under experimentet visar att om det finns en outline runt en måltavla minskade tiden som en spelare behövde för att skjuta, både när målet först dök upp och om första skottet missade och spelaren behövde skjuta igen. Att ha en outline minskade även träffsäkerheten hos spelarna, med fler missade skott och en längre sträcka från punkten där skottet träffade till mitten av målet. Datan är statistiskt signifikant. Slutsatser. Att ha outlines hjälper spelare att skjuta snabbare, till kostnad av en lägre träffsäkerhet. Dock behövs mer forskning gällande de olika aspekterna av outlines.
116

Att döma en bok efter dess omslag : En studie om visuella trender och könsframställningar på romantikböcker / Judging a book by its cover : A study of visual trends and gender stereotypes represented on romance books

Memic, Selma, Vargas Catalan, Zuni Aurora January 2023 (has links)
Bokomslaget är ett viktigt marknadsföringsverktyg för att attrahera konsumenter och är den första kontakten en läsare har med boken. Romantikböcker står för 18 % av försäljningen av fiktion och 82 % av läsarna är kvinnor. Tidigare forskning visar att bokomslag representerar kulturella idéer och konstaterar att det finns en korrelation mellan samhällets sociala struktur och konsumeringen av böcker och att det finns etablerade normer för hur sex och romantik representeras. Studien analyserar bokomslag för att förstå de kulturella idéerna och den kulturella kontexten inom romantik ƒgenren för 2022. Metoden är en kombination av kvalitativ och kvantitativ analys, med ett teoretiskt ramverk av representationsteori, stereotyper, troper och Goffmans könsstereotyper. Resultatet av studien visade bland annat att det förekommer en visuell trend av sexualisering av män som kulturellt består av hegemonisk maskulinitet, att romantikböcker 2022 har ett mörkare tema och att den stereotypiska gestaltningen av människor på romantikböcker är starkt förankrad och att den parallella trenden som återfinns i samhället om inkludering inte påverkar vad som konsumeras på topplistan 2022. / The book cover is an important marketing tool for books to attract consumers and is the first contact readers have with the book. Romance books account for 18 % of fiction sales and 82 % of these readers are women. Previous research shows that book covers represent cultural ideas and establish a correlation between society's social structure and the consumption of books. And that there are established norms for representing sex and romance. This study analyses book covers to understand the cultural ideas and context within the romance genre for 2022. The methodology is a combination of qualitative and quantitative analysis, with a theoretical framework of representation theory, stereotypes, tropes, and Goffman's gender stereotypes. The results of the study shows, among other things, that there is a visual trend of sexualising men that culturally consists of hegemonic masculinity, that romance novels for 2022 have a darker theme, and that the stereotypical portrayal of people on romance is strongly anchored. Additionally, the study found that the parallel trend of inclusivity found in society does not affect what is consumed on the top 100 list for romance novels in 2022.
117

How to communicate efficiently on social media : A case study about emotional communication strategies by the climate activist group Rebellmammorna / Hur man kommunicerar effektivt på sociala medier : En fallstudie om emotionella kommunikationsstrategier av klimataktivistgruppen Rebellmammorna

Nilsson, Anna January 2023 (has links)
This case study aims to explore how emotional communication on social media can influence the target group by examining the communicative strategies, including visuals and narratives, used by the climate activist group Rebellmammorna. Eight semi-structured interviews were conducted with members of Rebellmammorna to investigate how they describe their communicative strategies, how they use emotional communication to establish a relationship with their target group, and how users experience the communication on their social media platforms (Facebook, Instagram, and their webpage). Data were also collected through digital ethnography of their social media channels. The data was then analysed through a thematic analysis. The results indicate that Rebellmammorna's own perspective in how they describe their communication strategies agrees with the users' experiences of Rebellmammorna's Instagram and Facebook channels, which suggests that they are successful in their communication. / Denna fallstudie syftar till att undersöka hur emotionell kommunikation på sociala medier kan på verka målgruppen genom att undersöka de kommunikationsstrategier, inklusive visuella och narrativa element, som används av klimataktivistgruppen Rebellmammorna. AJ tta semi-strukturerade intervjuer genomfördes med medlemmar i Rebellmammorna för att undersöka hur de beskriver sina kommunikationsstrategier, hur de använder emotionell kommunikation för att etablera en relation med sin målgrupp, och hur användarna upplever kommunikationen på deras sociala medieplattformar (Facebook, Instagram och deras webbplats). Data samlades också in genom digital etnograLi av deras sociala mediekanaler. Datan analyserades sedan med hjälp av tematisk analys. Resultaten indikerar att Rebellmammornas egna perspektiv i hur de beskriver sina kommunikationsstrategier överensstämmer med användarnas upplevelser av Rebellmammornas Instagram- och Facebook-kanaler, vilket antyder att de är framgångsrika i sin kommunikation.
118

Hur Jesus blev Europé : En analys av hur Jesus har framställts i konstverk av William Holman Hunt och Warner Sallman

Crowe, Emily January 2024 (has links)
Trots att Jesus är en av världens mest kända personer finns det ingen som vet hur han egentligen såg ut. Det finns inga bevarade bilder eller ögonvittnesbeskrivningar av hans yttre som kan dateras till den tid då personer som hade sett Jesus med egna ögon kan ha levt. Avsaknaden av samtida beskrivningar har möjligen bidragit till en större frihet för alla de konstnärer som avbildat honom. Många gånger verkar det som att konstnärer genom konsten framställer Jesus i sin egen avbild, eller i sin egen kulturs avbild. Förvånansvärt sällan avbildas han med tydliga judiska förtecken såsom kippa eller bönesjal. Själv har jag under lång tid undrat över detta, då vi alla vet att den historiske personen Jesus var judisk. Det var bland annat ur denna undran som idén till denna uppsats utvecklades. Jag ville veta mer om hur Jesus har avbildats i västerländsk tradition, varför han avbildades så och vilken funktion det kan ha fyllt. Därför valde jag att undersöka två av de mest spridda och inflytelserika framställningarna av Jesus från modern tid och västerländsk kultur - Light of the World av William Holman Hunt och Head of Christ av Warner Sallman.       Uppsatsens frågeställningar är: Vilka likheter och skillnader kan man se i Jesu fysiska skepnad i de båda konstnärernas avbildningar? Vad kan detta bero på eller vilka formativa faktorer påverkade deras Jesusbilder? Vad förmedlar deras konst socialt, kulturellt och religiöst?       Exempel på likheter är att båda tavlorna fick motta mycket kritik från sin tids kulturelit men blev mycket omtyckta av allmänheten. Båda tavlorna kritiserades för att visa en Jesus med “bristande maskulinitet”. Båda bilderna visar Jesus påklädd, vitklädd, vuxen, stark och frisk. Han avbildas oskadd, utan kors eller skador orsakade av korsfästelsen. Båda tavlorna visar Jesus med skägg och långt hår, Hunts Jesus har rödbrunt hår och Sallmans Jesus har mörkblont hår. Uppsatsen diskuterar de faktorer som likheterna och skillnaderna kan bero på och hur man kan tolka dessa.      En tydlig skillnad mellan de båda tavlorna är att Hunts framställning innehåller betydligt mer symbolik än Sallmans framställning. Eventuella orsaker till detta, exempelvis skillnader i de kristna traditioner konstnärerna kom ifrån samt vad konstnärerna vill säga om Jesu identitet,  diskuteras i uppsatsen. Somliga tolkar  bilderna som exempel på hur Jesus europeiserats i västerländsk konst. Hunts Jesus kan, exempelvis på grund av symboler som Aarons bröstplåt, ses som en framställning där konstnären velat inkorporera Jesu judiskhet i bilden och samtidigt visa honom som profet och präst.
119

Från teori till praktik: Kommunikation genom visuella representationer : En delinsats mot teknisk skuld / From theory to practice: Communication through visual representations : A partial effort against technical debt

Engström, Adam, Quirk, Sophia January 2024 (has links)
Kommunikation genom visuella representationer utgör ett kraftfullt verktyg för att skapa hållbar kod, vilket motverkar teknisk skuld. Förståelse, samsyn och de visuella representationernas utformning är avgörande för att nyttja verktygets fulla potential. Forskning kring visuella representationer, som kommunikationsmedel och dess effekter inom systemutveckling, är begränsad. I studien undersöktes samsyn kring visuella representationer som en delinsats mot teknisk skuld, där datainsamling och analys utformades med stöd av  ramverket Directives of Communicability. Yrkesrollerna utvecklare, teknisk ledare och arkitekt inom organisationen Svenska Spel deltog i en fallstudie, där resultatet visar att det till stor del finns en generell samsyn kring visuella representationer. Brister framkom mellan skapare och mottagare, vilket resulterade i råd kring standardisering. Studien visar även på brister som inte ryms i ramverket Directives of Communicability, vilket resulterade i Kontext och syfte, samt Uppdelning och dokumentstruktur som förslag på komplement till ramverkets grundsatser. Ramverkets praktiska definition av skapare och mottagare som två skilda entiteter, visar sig vara svårapplicerat i en verklig kontext och ytterligare studier kring ramverket vore värdefull för vidare forskning kring problemområdet. / Communication through visual representations constitutes a powerful tool in creating sustainable code, thus mitigating technical debt. Understanding, consensus, and design aspects are crucial in order to achieve this tool's full potential. Research on communication through visual representations and its effects on system development is limited. The study examined mutual understanding regarding visual representations as a means of reducing technical debt. The data collection and analysis were designed with guidance from the framework, Directives of Communicability. The roles of developer, technical leader, and architect within the organization, Svenska Spel, participated in a case study, where the results largely indicate a general mutual understanding regarding visual representations. Deficiencies emerged in the interactions between producer and consumer, resulting in recommendations for standardization. The study also identified deficiencies which fall outside of the Directives of Communicability, resulting in the complementary principles, Context and Purpose, as well as Division and Document Structure, being proposed to the framework. The framework's strict definition of producers and consumers as two distinct entities proves difficult to apply in a real-world context, and further research on the framework would be valuable for the problem domain.
120

Is less, more? : En kvalitativ studie om den digitala förpackningen / Is less, more? : A qualitative study of the digital packaging

Hansson, Elenor, Sinerius, Josefine January 2019 (has links)
The industry that shows the strongest growth and development online is the foodindusty. The prognosis shows that this development will only continue to increase. One problem with the online grocery shopping lies in the fact that consumers find it difficult to differentiate the product packaging. Consumers also find it more difficult to evaluate the product traits online versus in physical stores. Companies must therefore start thinking about designing packaging that should also fit digitally. Companies who do not adapt to the new digital landscape run the risk of losing customers, see the margins fall and being out- competed by other companies who have come further in this work. This study therefore aims to analyze which communicative elements on the digital packaging that consumers consider ease their purchasing decisions when shopping for groceries online. This is to be able to create direct communication on the digital packaging which in turn can lead to purchases. In order to examine this, theories in visual communication and consumer purchasing behavior have been analyzed as secondary data together with primary data in the form of three focus groups and fifteen semi-structured interviews. The interview answers have then been analyzed and set against previous theories. This led to the following conclusions: The communicative elements on the digital packaging that consumers consider eases their purchasing decisions when shopping for groceries online are: Consumers want to be able to easily see the brand's logotype and quantity/volume must be clearly stated. It is also important to have an image presenting the packaging's content, clearly state what the product is and labels, especially in the form of eco-labels and origin. / Den bransch som visar på den starkaste tillväxten och utvecklingen online är livsmedelshandeln. Prognosen visar att denna utveckling bara kommer fortsätta öka. En problematik med handeln av livsmedel online ligger i att konsumenter nästan inte ser någon skillnad på förpackningarna. Konsumenter har även svårare att utvärdera produktegenskaper online kontra fysisk butik. Företag måste därmed börja tänka på att designa förpackningar som även ska passa digitalt. Företag som inte anpassar sig till det nya digitala landskapet riskerar förlora kunder, se marginalerna falla och bli utkonkurrerade av andra aktörer som kommit längre i detta arbete. Denna studie syftar därmed till att undersöka vilka kommunikativa element på digitala förpackningar som konsumenter anser underlättar deras köpbeslut när de handlar livsmedel online. Detta för att kunna skapa en tydlig kommunikation på digitala förpackningar som i sin tur ska kunna leda till köp. För att undersöka detta har författarna analyserat teorier inom visuell kommunikation och konsumentköpbeteende som sekundärdata tillsammans med primärdata i form av tre fokusgrupper samt femton semistrukturerade intervjuer. Intervjusvaren har sedan analyserats och ställts mot tidigare teorier. Våra slutsatser är följande: De kommunikativa element på digitala förpackningar som konsumenter anser underlättar deras köpbeslut när de handlar livsmedel online är: Att lätt kunna se varumärkets logotyp och att mängd/volym tydligt framgår. Det är också viktigt med en bild som förmedlar förpackningens innehåll, vad det är för produkt och märkningar, framförallt i form av miljömärkningar och ursprung.

Page generated in 0.0378 seconds