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我迷我打卡?台灣K-POP迷妹的打卡實踐 / I Fan Therefore I Check In? Taiwan K-pop Fans’ Check-in Practices

蘇湘棻, Su, Hsiang Fen Unknown Date (has links)
迷文化從1990年至今一直是文化研究的寵兒,新科技與跨國文化的加入豐富了迷文化的實踐樣貌,也帶出了新的研究方向。本研究探討喜愛K-POP的迷妹如何利用Facebook的打卡功能,展示自己的迷身分,透過研究深入了解打卡當下的脈絡與實踐心態,進一步探討迷的各式資本是如何在打卡動態上呈現。 本研究使用資料觀察分析法與深度訪談法。針對7位受訪者,利用打卡資料抓取程式濾出Facebook打卡訊息,事先審視其打卡資料,確保資料的完整度與真實性,再透過深度訪談,更加了解迷的打卡實踐心態與過程,期以兩種研究方法交互參照,擁有更豐富的研究資料。 研究發現,迷打卡出現的場合非常多元,除了迷活動相關的地點,生活打卡也可看出迷實踐的蹤跡。迷打卡種類繁多,展現的資本也非常複雜,除了一眼就能看出的資本呈現,更多時候是必須搭配打卡的情境與脈絡才能知悉。除此之外,這些不斷增生、轉換、積累的資本,透過迷在打卡的展演,進而成為迷獲取象徵資本的籌碼與管道。迷展現資本,同時也會暴露自己的階級,但在網路場域,除了讓資本呈現不同的特色風貌,階級的呈現能夠被隱匿,低度資本也有翻轉的可能。 / Studies of fan cultures have been discussed since 1990. However, influenced by new technology and cultural differences, fans have a variety of media use that leads to culture consumption. This study tries to find out the media use behavior through K-POP fans’ check in practice. In order to be informational and accurate, the study contains two methods. First, seven participants share their experiences of Facebook check-in behaviors, and then data crawling is used to get all check-in data. My findings indicate that fans use check-ins on Facebook to perform fans' behavior in fan-activities and in the daily life. The capitals displaying on check-ins are multifarious. Some of them are easy to see but some hidden capitals will be found by understanding the context behind check-ins. In addition, fans emerge, transform, accumulate and display different capitals on facebook check-ins and those displaying capitals are the factors to obtain symbolic capitals as well. Fans show capitals they have on Facebook, which will expose their social classes in the mean time. However, on the internet, fans can hide the clues of classes consciously, and show more capitals than they have.
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流行音樂名人品牌策略反饋效果初探 / The reciprocal effect of Pop music celebrity brand strategy

沈怡君 Unknown Date (has links)
本研究以流行音樂名人品牌為範疇,探討品牌發展策略對反饋效果的影響,其中反饋效果可分為同類競食效果和外溢效果兩種。綜觀過去產品品牌文獻,反饋效果的強弱會因主副品牌契合度以及品牌忠誠度而有所不同,根據類別理論,契合度會正向影響同類競食和外溢效果,這是由於消費者感知到的契合度愈高,愈容易將主副品牌的處理經驗相互移轉;此外,過去研究顯示產品品牌忠誠度可調節反饋效果。因此,本研究根據產品品牌文獻提出假設,研究流行音樂名人品牌以多品牌策略或產品線延伸策略推出附屬品牌時,兩種品牌策略類型所導致的契合度和反饋效果有何差異,並探究品牌策略類型和粉絲崇拜程度兩者與反饋效果上的交互作用。本研究採問卷調查法,以既有之流行音樂名人品牌個案為例,共蒐集到929份網路問卷,研究結果顯示,流行音樂名人品牌中(一)產品線延伸策略之契合度大於多品牌策略;(二)產品線延伸策略之同類競食效果顯著低於多品牌策略,而品牌策略類型和粉絲崇拜程度兩者在同類競食效果上無顯著交互作用;(三)契合度完全中介不同品牌策略類型所產生之外溢效果;(四)品牌策略類型和粉絲崇拜程度兩者在外溢效果上呈顯著交互作用,與產品品牌文獻的結果一致。
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初探韓流下的偶像神話敘事--以Super Junior與E.L.F.的想像關係與情感認同為例 / An Exploratory Study of the Imaginational Relationship and Affection between Super Junior and E.L.F.

梅衍儂, Mei, Yean Nong Unknown Date (has links)
近年韓國偶像風潮襲捲亞洲,本研究目的以Super Junior與其歌迷E.L.F.共創的文本內容(包含初級偶像文本、次級偶像文本和迷文本)為例,探究其如何塑造雙方的想像關係與情感認同,描繪偶像文本的特色、內涵與故事,以及想像與情感的關係。 透過文獻回顧,將迷定義為「在某段特定時間,特別為某些文本內容所吸引並產生互動,具有相當程度之認同與涉入的閱聽人」並發現迷的認同與想像來自對偶像的情感。偶像文本依循神話敘事發展情境,使迷在原有的經驗上建立新的意象,並進一步引發迷的生產行為(迷文本)。 本研究經由文本分析法,了解Super Junior偶像文本以及E.L.F.的應援活動內涵;透過深入訪談剖析E.L.F.的想像和情感世界,並藉由研究者曾參與Super Junior偶像文本的經驗,補充文本原貌。 本研究結果歸納如下:Super Junior初級偶像文本分為誕生、考驗和成型三個階段,是一沒有結局且不斷交織、循環、反饋、相互參照的過程。其次,Super Junior次級偶像文本則由演唱會舞台敘事為代表,與E.L.F.的情感形成七項對應階段。 最後,E.L.F.與Super Junior的關係能夠透過Super Junior偶像文本建立,E.L.F.不再是Super Junior的從屬文本,E.L.F.不僅接收、消費偶像文本,也是Super Junior偶像文本的創造者,其情感結構從矛盾、憧憬到參與;生產行為則是E.L.F.對Super Junior表達情感的方式,亦是取得Super Junior偶像文本的參與位置的手段。 / In recent years, “Korean Wave” is more and more popular in Asia. Korean pop music, referred to as “K-pop”, has played a significant role in the Korean wave.The important fact of fan culture between Super Junior and E.L.F (the name of Super Junior fans) needs to be discovered that Super Junior and E.L.F create text which builds the imaginational relationship and affection between them. As revealed in literature review, the imaginational relationship and affection come from the narrative form and structure of myth. This study uses contextual analysis, in-depth interviews and observational survey to collect Super Junior history and E.L.F “ouen”(cheer) actions. Through the research and the understanding of the context from Super Junior and E.L.F, this study tries to construct a new method of new narrative in idol area. There are three conclusions can be addressed as follow: First of all, Super Junior primary text is a three-stage process. Secondly, Super Junior secondary text can be described as a seven-stage process which is responsed by affection of E.L.F.. Finally, Super Junior tertiary text is the way that both Super Junior and E.L.F use to build up the imaginational relationship and affection between them.
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反偶像明星的網路社群之初探

張郁欣 Unknown Date (has links)
近年來,在各新聞媒體中屢次報導,網路上所成立反偶像明星的社群,這股網路上反偶像明星社群的現象,不僅在台灣出現,國外也有許多反偶像明星社群的成立。然而國內外對反迷的學術研究卻是非常少的。因此,本研究將偶像文本分為道德倫理、美學表演以及真實合理三個文本,透過網路民族誌的研究方法,對反迷家族進行深入探討,了解反迷反對偶像明星的原因為何?其在與偶像文本互動上的關係,以及在打造偶像明星品牌時,最需要注意哪一個面向的議題。研究結果顯示,而反迷反的理由,除了道德文本、美學倫理文本、合理真實文本之外,我們從可以獨立出另外一項原因,即其他偶像明星的迷,為了其喜愛的偶像明星進而反對成為反迷,這類的反迷是迷的積極、主動表現之一。在三個文本互動上,反迷們會因為偶像明星的道德文本,而拒絕從表演的角度來看文本。然而道德倫理文本雖在美學表演文本之上,在反迷家族中,美學文本卻是不可缺少的部份。最後在打造偶像明星時,偶像明星品牌的擁有者,即其經紀公司,最需要注意的為偶像明星的道德倫理文本議題。
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迷的開始與消逝-以日本男偶像團體w-inds.迷為例 / The Beginning and End of Fans- A Case Study of the Japanese Boy Idol Group w-inds.

劉鎧蒂, Liu, Kai Di Unknown Date (has links)
迷研究自Fiske在1989提出迷是一種閱聽人以來,研究取向多以迷為主動閱聽人此概論為主探討其的主動性,再者在探討迷與偶像的關係時,多以「認同」、「愉悅」、「創作」以及「模仿」為主,此種樂觀的態度探討兩者的關係,忽略了迷是會有不再迷戀偶像的可能。 本研究以此研究途徑出發,探討迷從迷戀偶像到不再迷戀偶像過程中的變化。透過質化取徑的深度訪談法,訪談十二位曾經為w-inds.迷的閱聽人,希冀透過與十二位受訪者的訪談,了解閱聽人成為迷之後的原因與行為,以及不再迷戀偶像後的原因與行為。 在整理訪談資料後提出以下研究發現:首先,閱聽人會因為偶像的外型、作品,在大眾媒體的曝光以及周儕團體與家人的推薦之下迷戀偶像,透過消費偶像商品、創作文本、參與演唱會、加入迷社群的方式表達自己對於偶像的喜愛,迷戀的過程也會有較為隱私的內在心理反應。其次,因為偶像的緋聞與轉變、自己的個人因素以及與他人的衝突不再迷戀偶像。不再迷戀偶像後會減少消費偶像商品的次數,退出原先加入的迷社群,也會出現負面行為以諷刺的言語評斷原先迷戀的偶像;最後,本研究亦發現若是迷當初是因為偶像的作品而迷戀偶像的話,只要偶像的新作品能夠再一次吸引到迷,這時候是有可能再一次迷戀偶像的。 / Since the study by Fiske in 1989 that fans are a type of audience, research on fandom has mainly focused on the proactiveness of fans. Furthermore, when exploring the interactions between fans and their idols, it is usually in the form of “agreement,” “pleasure,” “creation,” and “imitation.” Studying the relationships between both parties with such optimistic attitudes neglects the possibility that fans might someday lose interest in their idols. Based on the research context above, this study investigates the changes during the process of how fans begin and cease worshipping their idols. Through in-depth interviews of 12 w-inds. audiences, who were once fans, hope to understand the reasons for audiences becoming fans and their subsequent behaviors, as well as the reasons that they stop worshipping their idols and their subsequent behaviors. The following was found after data collation: firstly, audience members become fans due to their idols’ appearance, creative works, mass media exposure, and recommendations from peer groups and family members. The fans express their devotion by purchasing products related to their idols, writing fan-fictions, attending concerts, and joining fan organizations. During the process of idolization they also have inner psychological reactions. Next, gossip and changes in the idols, personal factors related to fans, and conflicts with others could result in the termination of their idolization. This leads to reduced frequency of purchasing products related to their idols, leaving fan groups they had previously joined, and even the use of ironic language when judging idols they had previously worshipped. Lastly, if fans initially idolized an idol due to their work, and if the idol can present a new creative work that can again attract the fans, then the audience members might once again become fans of the idol.
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周易的政治思想

郭冠廷, GUO, GUAN-TING Unknown Date (has links)
《周易》為儒家群經之首,歷代注述之盛、影響之廣,冠絕群經。然而近世研究中國 政治思想史者,對於《周易》之政治思想鮮有觸及。因此本文擬就這部重要典藉的「 政治思想」部分,進行客觀的探討及評析,以期貢獻一份有關《周易》政治思想研究 的初步努力。 歷代述《易》之作雖多,卻往往流於穿鑿附會以及迷信權威。本文的研究將力圖避免 此一流弊,期以客觀審慎之態度,還《周易》以其本來面目。 《周易》由《經》、《傳》兩部分所構成,兩者的性質、內容有許多差異,因此本文 將個別進行討論。全文計分大章,約八萬言,各章的內容如下:第一章「緒論」,第 二章「《周易》的構成及其年代」,第三章「《卦爻辭》的政治思想,第四章「《易 傳》的形上思想」,第五章「《易傳》論社會政治現象」,第六章「《易傳》論政治 價值」,第七章「《易傳》的政治實踐哲學--內聖」,第八章「《易傳》的政治實 踐哲學--外王」,第九章「結論。 本文除參考歷代學者有關《周易》的注疏與論述之外,並根據先秦兩漢的文獻以及歷 年出土的考古文物資,以進行《周易經傳》文字、思想的訓釋及考辨工作。然後本此 考辨結果,據以重視及釐清 《卦爻辭》與《易傳》政治思想的原貌。
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流行歌歌者的市場定位與形象建立之研究

黃堂溟, HUANG, TANG-MING Unknown Date (has links)
本研究以流行歌歌者的(1)歌聲,(2)表演動作,(3)穿著裝份,(4)面貌 和所演唱,(5)歌曲的曲調與(6)歌詞內容,為影響其形象的六個構面,分析現 有各流行歌歌者所具有的形象,並透過對流行歌市場消費者的問卷調查,利用統計分 析技術,探討消費者(歌迷)的形象偏好及對流行歌歌者改變形象的接受程度。 預計全文約四萬字至五萬字之間,大致可分為以下各章節: 第一章:導論 第一節:研究六旨、動機及目的。 第二節:研究內容。 第三節:研究方法。 第二章:現有流行歌歌者形象之探討。 第一節:市場定位與形象建立的意義。 第二節:現有流行歌歌的形象分析。 第三章:流行歌市場消費者的形象偏好探討 第一節:消費者對各形象構面的注重程度 第二節:消費者對流行歌歌者的形象偏好 第四章:消費者對歌者形象改變接受程度之探討 第一節:改變形象的意義 第二節:消費者對歌者形象改變的接受程度 第五章:結論 第一節:主要發現摘要 第二節:建議
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消費社會的閱聽人--以霹靂布袋戲迷為例 / Audiences in consunption society: a case study on the fans of Pili-puppet drama

宋丁儀, Sung, Ting-Yi Unknown Date (has links)
本研究欲探討現代消費社會中閱聽人呈現何種面貌?過去對消費社會底下大眾文化及閱聽人的論述大致可分為兩種觀點:一是法蘭克福學派悲觀的文化工業觀點,從生產端來檢視文化商品化對閱聽大眾的影響,二則是從近年消費社會理論從消費端來檢視閱聽人的施為。本文採取從消費端檢視閱聽人的微觀角度,對於文化工業提出的三大批判「商品化」、 「標準化」、「強制性」提出不同的看法:消費文本商品化,閱聽人仍有其主動詮釋、挪用的能動性。 當前台灣諸多的文化消費現象中,霹靂布袋戲應當算是最為人知,也最深具本土特色的表演文化。它源自於傳統布袋戲中的支派而深具傳統戲劇性格,卻又歷經型態與風格上的轉變。隨著生產面與媒介技術合流,從過去民俗文化轉變成大眾文化變為一種文化商品。因此本文首先介紹霹靂布袋戲風行的時代背景,從生產面角度探討與傳統布袋戲的差異。 其次,透過對戲迷的深度訪談,試圖理解霹靂迷如何藉由不同的消費方式,在消費端建構對霹靂布袋戲文本的想像與主體性。霹靂布袋戲迷的生活型態實與他們所接觸的文本、角色、媒介、周邊產品、組織活動密切相關。霹靂迷如何從欣賞與接收原文本之外,進行次文本的創造與生產,發掘他們在消費過程裡的創造力,並透過參與社群組織、活動,區辨出「我」與「他者」;從生活領域,顯示他們作為消費社會底下閱聽人的主動與能動性,已超越生產者所製造文本的範疇,而是融合迷自我生活世界所拓展出的異想世界。
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臺灣「張愛玲現象」中文化場域的互動

田威寧 Unknown Date (has links)
張愛玲在臺灣經過一甲子的傳播,其人其文被廣泛地挪用,影響層面從 文學擴及整個文化場域。張愛玲的名字頻繁出現於報刊二十種以上的版 面,且依不同脈絡呈現不同的形象,各界以各種方式消費張愛玲,讓張愛 玲從一位作家到一個產業,形成廣受矚目的「張愛玲現象」。「張愛玲現象」 實為「迷文化」的產物,然而在「張學」中這方面的深入討論尚付之闕如, 本論文以「傳播」與「迷文化」為主軸,呈現「張愛玲現象」中各領域的互 動,分析張愛玲由俗入雅,再由雅跨俗過程中的運作力量,以及由文學社會 學面向探討張愛玲成為跨領域名人的過程。 本論文分為四章,引言部份為論文框架說明,介紹論文的研究動機與目的、研究方法,前人文獻回顧以及各章主旨。第一章呈現一九四九至一九八O年張愛玲在臺灣的形象。藉爬梳報章雜誌歷年來有關張愛玲的報導與文章,呈現張愛玲不同時期的形象。「鴛鴦蝴蝶派」與「文藝漢奸」,「反共作家」「電影編劇」以及「翻譯家」,「專業作家」與「智性學者」等等皆曾為張愛玲的早期形象。第二章為一九八O年代以降從「張腔」到「張學」的過程,探討張愛玲在經典化過程中所經歷的論戰及其背後的意涵,著重在文學獎機制與隨之興起的「女作家熱」、「張派」論述等對張愛玲形象的影響。第三章探討各界「張迷」如何擴散張愛玲的影響力,「張迷」的菁英特質對張愛玲經典化的助力,「迷」於各領域的「再生產」對張愛玲的知名度大的擴散效應。第四章探討張愛玲的俗化與商品化現象。張愛玲在消費社會的脈絡下成為被掏空的「符號」(sign),被塑造成一種品牌,以「孤絕」、「華麗」與「蒼涼」為品牌特色,被傳奇化、明星化、慾望化與商品化。結論總結全文,回顧「張愛玲現象」之形成過程,「迷文化」於「張愛玲現象」中的展演:包括學界、評論界與傳播界的擴散效應,文學場域的權力、佔位及其影響,闡明消費社會中大眾文化神化與俗化張愛玲的力量,並以此觀照臺灣「張愛玲現象」中文化場域的互動。
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從虛擬社群意識探討線上遊戲使用者的行為影響因素

陳縵緽 Unknown Date (has links)
線上遊戲的市場隨著科技的發展與網路普及,遊戲人口逐年不斷地增加,產業的急速成長,無論是在全球或是台灣,都是不容忽視的,故也吸引了產學界許多關注。多人互動的線上遊戲,透過網路無地域性限制的特性,各地遊戲玩家都可透過遊戲提供業者的伺服器平台,在網路上連線對戰或互動分享,而這種遊戲玩家間有共同的嗜好或目的,自發或半自發性而產生的群聚,可被視為是虛擬社群的一種。 在線上遊戲相關文獻裡,以使用者的科技接納角度去處理遊戲玩家行為的問題時,大多由遊戲軟體設計本身,或線上遊戲玩家的個人經驗等方面進行分析,鮮少有研究是以線上遊戲的多人即時互動特色,亦即遊戲玩家全體所構成的虛擬社群意識角度去進行探討。 因此本研究主要以虛擬社群角度切入,對於線上遊戲玩家的虛擬社群意識與其行為間相關性,採科技接受模型為基礎進行分析,並輔以其他相關構念,如:信任感、娛樂性與沉迷行為等,證實線上遊戲玩家的行為所受到的影響。

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