• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 130
  • 10
  • Tagged with
  • 140
  • 68
  • 39
  • 34
  • 30
  • 28
  • 21
  • 21
  • 21
  • 16
  • 16
  • 14
  • 14
  • 14
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
131

Självkvantifiering för minskad miljöpåverkan : Ett försök att minska köttkonsumtion genom återkoppling / Quantified Self for decreased environmental impact : An attempt to decrease meat consumption using feedback

Gustafsson, Victor, Lindahl, Lukas January 2016 (has links)
Användningen av självkvantifieringsapplikationer är utbredd, men dess utförande långt från fulländat. Den användning som förekommer är nästintill uteslutande koncentrerad till självförbättring. I denna undersökning appliceras denna trend av självförbättring på en global hållbarhetskontext med syfte att minska klimatpåverkan kopplat till livsmedelskonsumtion. Här avses undersöka hur återkoppling i en självkvantifieringsapplikation kan utformas för att förändra en specifik vana, köttkonsumtion. Undersökningen som utfördes bestod i en kvantifieringsstudie där deltagare på egen hand kartlade sin livsmedelskonsumtion utifrån huruvida den var vegetarisk eller ej. Deltagarna i studien fick ta del av olika typer av återkoppling på sin konsumtion. För hälften av deltagarna sattes den personliga konsumtionen i förhållande till den genomsnittliga konsumtionen. Den andra hälften tog istället del av vetenskapligt grundade påståenden om hur konsumtionen måste se ut för en hållbar framtidsutveckling. Ingen av grupperna visade på någon definitiv beteendeförändring av köttkonsumtionen. Deltagarna efterfrågade olika återkoppling beroende på deras mål och viljor samt förkunskaper. Självkvantifering i detta syfte togs väl emot och deltagarna var positiva till användningen, men önskade ytterligare återkoppling. / The use of Quantified Self (QS) applications is widely spread, however, its design and potential is far from fulfilled. Today, its main focus is on self-improvement. This essay aims to investigate how self-improvement can be put in a global sustainable context and how the feedback in a QS-application can be designed to change one specific habit, meat consumption. The survey consisted of a logging phase where participants logged their food consumption in terms of whether each meal was vegetarian or not. The participants in the study were divided into two groups that got two different types of feedback on their consumption. The first group’s feedback consisted of a relation between each participants individual meat consumption related to the mean score of the rest of the group, while the other group got information about scientifically established facts about future sustainable meat consumption. Neither of the groups showed any definite behaviour change in their meat consumption. Results show that the participants had needs for individually designed feedback depending on their motivation, ability and attitudes to the issue. The concept of self quantization got positive feedback in the post-study survey participants were asked to answer, although many of participants requested more interactivity and differently designed feedback content.
132

Agera hållbart : Hur en påverkar vuxna gamers konsumentbeteenden genom design / Act sustainable : How to affect adult gamers consumer behaviors through design

Pennerup Nilsson, Alexander January 2021 (has links)
Studien undersöker hur design kan främja positiva beteendeförändringar för vuxna gamers, med fokus på hållbarhet. Gaming är den snabbast växande nöjesindustrin och med det ökar omsättningen av tillbehören gamers använder. Elektroniskt avfall är ett snabbt växande problem där användarna inte ser hur sin roll som konsumenter kan göra skillnad, samtidigt som de pressar tillverkarna till att agera mer hållbart. En designprocess påvisar hur motivation från normativ och social press kan facilitera interaktioner till att forma användarens beteenden positivt. Genom en identifierad ovilja om att förändras från både nuvarande tillverkare och konsumenter av gamingrelaterade tillbehör, påvisar studiens resultat att det inte räcker med att fokusera på hållbara alternativ för att facilitera ett hållbart beteende. Ur designprocessen framställs ett designbidrag, Kolla klockan, som exemplifierar hur en designer kan arbeta med användarbeteenden som verktyg för hållbar utveckling, istället för mer traditionella metoder som vanligtvis föreslås i en sådan process. / This study examines how design can promote positive behavioral change for adult gamers, focusing on sustainable behaviors. Gaming is the fastest growing segment within the entertainment industry and the growth is contributing to a raised number of accessories gamers consume. Electronic waste is a growing concern where the user doesn’t see themselves as a part of the problem, but at the same time pressure the manufacturers to act sustainable. A design process shows how motivation from norms and social pressure can facilitate interactions that shapes the user behavior in a positive way. By identifying an unwillingness to change from both the manufacturers and consumers of gaming accessories, the study shows that it is not enough to develop sustainable alternatives if one aims to facilitate a sustainable behavior. From the design process the study creates a design proposal, Kolla klockan, that exemplifies how a designer can work with sustainable development from the use of behavioral change as a tool to do so, instead of the more traditional methods more commonly promoted within the field of design.
133

Ökar gröna fötter fysisk aktivitet? : En kvantitativ kvasiexperimentell interventionsstudie över effekten av hur nudging påverkar individers val av trappa eller rulltrappa.

Edenhamn, Sara, Grönnå, Marcus January 2023 (has links)
Syfte och frågeställningar: Syftet med undersökningen var att identifiera vetenskapligt grundade och enkla metoder för att öka fysisk aktivitet hos befolkningen.  Första frågeställningen lyder: kan en transparent nudge riktad mot det automatiska kognitiva systemet förändra valet mellan trappa och rulltrappa?  Andra frågeställningen är följaktligen: kan en kombination av transparenta nudges riktade mot de kognitiva automatiska och reflektiva systemen förändra valet av trappa och rulltrappa? Metod: Studiedesignen var en kvasiexperimentell interventionsstudie med retrospektiv kontrollgrupp. Undersökningen genomfördes på Uppsala Centralstation där två observatörer mätte antalet trapp- och rulltrappanvändare, två morgnar per vecka i tre veckor. Under andra veckan monterades nudges på marken i form av gröna fotsteg i riktning mot trapporna och under vecka tre kompletterades dessa av affischer med motiverande budskap.  Resultat: Resultatet visar att en kombination av transparenta nudges riktade mot det automatiska respektive det reflektiva systemet, korrelerar med ökat trappanvändande. Denna undersökning fann en ökning med 1.9 procentenheter (+7.3%, p=0.048). Effekten av en nudge riktad mot endast det automatiska kognitiva systemet har däremot inte statistisk signifikans där en antydande positiv utveckling av +1.5 procentenheter (+5.7%, p=0.121) kunde observeras.  Slutsats: Slutsatsen man kan dra av denna undersökning är att nudges som riktar sig mot båda kognitiva systemen kan ge effekt och vara enkla resurser vid interventioner där syftet är att öka motivationen för fysisk aktivitet. / <p>Uppsatsen tilldelades stipendiemedel ur Överste och Fru Adolf Johnssons fond 2023.</p>
134

Facilitating Behavioral Change among Women with Polycystic Ovary Syndrome : A Design-Oriented Case Study / Främjande av beteendeförändring bland kvinnor med polycystiskt ovarialsyndrom : En designorienterad fallstudie

Robertsson, Hilda January 2023 (has links)
The polycystic ovary syndrome (PCOS) affects women or people with female reproductive organs negatively, by irregular periods, difficulties in getting pregnant, and excessive hair growth. The symptoms can be eased by taking on habits of regular physical exercise and a balanced diet. Taking on new habits is however a challenging task. This thesis aims at harnessing the affordances (if any) that the design of gamification in a mobile application for women with PCOS could bring. The theoretical lens of self-determination theory has been used to underpin the design of gamification elements that can engage the users of an app. After creating designs and implementations in the app, evaluations were made with 29 participants through surveys and interviews. The results from the user evaluations show that participants’ thoughts on features and elements differed and that they were interested in them being designed in different ways. Designing an app that allows the user flexibility was desirable, and even viewed as motivational. Another take is that one should be careful in designing elements in a health app that uses comparing elements of gamification, since it can generate negative feelings such as anxiety. In the future, it would be interesting to include more features in the app and let users test it for a longer time to see if that would have a significant impact on the user engagement, and if habits could form for a better well-being. / Polycystiskt ovarialsyndrom (PCOS) påverkar kvinnor eller människor med kvinnliga reproduktiva organ negativt, genom oregelbunden mens, svårigheter i att bli gravid, och ökad hårväxt. Symptomen kan lindras genom regelbunden fysisk aktivitet och en balanserad kost. Att skaffa nya vanor är en utmaning. Det här examensarbetet har i syfte att se vilka möjligheter (om några) som en design av spelifiering i en mobilapp för kvinnor med PCOS kan ge. Linsen av självbestämmande teorin har använts för att stödja designen av spelifiering element som kan engagera app användare. Utvärderingar gjordes med 29 deltagare i form av enkäter samt intervjuer efter att ha skapat designer samt gjort implementationer i appen. Resultaten, baserade på deltagar utvärderingarna, visar på att användarnas tankar kring funktioner och element skilde sig åt samt att de var intresserade i olika designer för dessa. Att designa en app som erbjuder användaren flexibilitet var önskvärt, och sågs även som motiverande. En annan insikt är att designa delar av en hälsoapp som använder sig av spelifiering element där man jämför sig med andra bör ske med omsorg, då det kan medföra användaren med negativa känslor såsom ångest. Vidare vore det intressant att inkludera fler funktioner i appen och låta användare testa den en längre period för att se om det skulle ha en signifikant påverkan på användarnas engagemang, samt om vanor kunde skapas för ett bättre välbefinnande.
135

ICT och CO2 : Skattningsmodell för digitala CO2-avtryck / ICT and CO2 : Estimation model for digital CO2-footprints

Kamil, Basima, Sorsa, Caroline January 2023 (has links)
Användningen av fossila bränslen och den ökade digitaliseringen har båda en stor påverkan på klimatet. Klimatförändringar är ett allvarligt hot och många länder arbetar för att minska växthusgasutsläppen. Trots ökad användning av förnybar energi är energisektorn fortfarande en stor källa till utsläpp. Samhällets utveckling har ökat användningen av digital kommunikation, vilket leder till ökad energiförbrukning. Informationsteknik (ICT) har revolutionerat vårt sätt att leva, arbeta och studera, men dess energibehov strider mot målet om koldioxidneutralitet. ICT-sektorn behöver anpassa sig till en hållbar utveckling. Datacenter är energikrävande, vilket är ett snabbt växande problem då dessa står för en fjärdedel av ICT-sektorns koldioxidutsläpp. Sektorn som helhet bidrar med 2,3% av de globala utsläppen och i och med den fortsatta utvecklingen av ICT inom samhället, så ökar även konsumtionen från användare. För att arbeta mot en mer hållbar värld behöver individer ha tillgång till vägledning för att göra långsiktiga förändringar och informerade val. Teori och forskning har analyserats och banat väg för konstruktionen av en skattningsmodell för att främja medvetenhet om ICT-sektorns klimatpåverkan och främja hållbara digitala vanor. Modellen tar hänsyn till flera parametrar och aktiviteter som anses vara relevanta för framtagandet av en applikation för användarna. Data från olika studier används som underlag för att beräkna individens digitala koldioxidutsläpp, energiförbrukning och kostnader. Applikationen testas i en fallstudie för att undersöka den faktiska klimatpåverkan av digital användning. Resultaten visar att vissa aktiviteter, som videokonferenser och samtal, är mer energikrävande än e-postkommunikation. Valet av enhet och tidsåtgång har störst påverkan på resultatet. Rekommendationer ges baserat på användarbeteenden för att minska energiförbrukningen. Målet är att skapa medvetenhet och stödja hållbar användning av digitala tjänster.
136

Utveckling av en kommunikationsstrategi kring hållbar vattenanvändning / Development of a Communication Strategy for Sustainable Water Use

Lindeborg, Petra January 2021 (has links)
Syftet med studien har varit att kartlägga Norrvattens kommunikation kring hållbar vattenanvändning med sina medlemskommuner och medlemskommunernas kommunikation med kommuninvånarna. Ytterligare ett syfte med studien har varit att kartlägga hur andra VA-organisationer har kommunicerat kring hållbar vattenanvändning. Kartläggningarna har gjorts utifrån perspektiven hur kommunikationen genomförts, vad som kommunicerats och med vilket syfte. För att synliggöra kommunikationen har en didaktisk analys gjorts utifrån de didaktiska frågorna vem, vad, varför, när och hur. Slutligen har studien syftat till att utveckla ett underlag för en kommunikationsstrategi för Norrvattens kommunikation med medlemskommuner och kommuninvånare. Grunden i resultatet av kartläggningen av kommunikationen och enligt tidigare forskning ska kommunikationen syfta till att stärka möjligheter att hantera dricksvattenefterfrågan för hållbar vattenanvändning. I studien framkom att kommunikationen kring hållbar användning av vatten syftar till att förändra individers beteenden, för att minska den onödiga användningen av vatten. Respondenterna lyfter också fram att kommunikationen bör syfta till att öka vattnets värde samt öka kunskapen kring produktionen och produktionskapaciteten. Innehållsmässigt visar resultaten att kommunikationen ska beröra konkreta och praktiska handlingar, teknisk fakta och vattnets kretslopp i det större perspektivet. Olika kommunikationskanaler passar för olika typer av kommunikation, där resultatet visar att navet för kommunikationen med kommuninvånare är webben och sociala medier. Tonalitet, timing och sociala aspekter av kommunikationen framställdes i resultatet också som viktiga delar. Dessa har på olika sätt inkluderats i kommunikationsstrategin. Kommunikationsstrategin har utvecklats baserat på en modell framställd utifrån den teoretiska grund som använts i studien. Modellen har framställts som ett fundament medan resultatet från kartläggningarna av Norrvatten, medlemskommunerna och VA-organisationernas kommunikation tillsammans med tidigare forskning har utgjort innehållet. / The aim of this study was to map Norrvatten’s communication regarding sustainable water usage with Norrvatten’s municipalities and the municipalities’ communication with the municipal residents. Furthermore, the aim has also been to map how other water and sewerage organizations have communicated about sustainable water use. Focus of the systematic mapping of the communication was on how the communication was carried out, what was communicated and for what purpose. To understand the communication, a didactic analysis was carried out based on the didactic questions of who, what, why, when, and how. The last purpose of the study aimed to develop basis for a communication strategy for Norrvatten's communication with member municipalities and municipal residents. This was done based on the results of the communication mapping and previous research. The communication intends to strengthen opportunities to handle potable water demand relative to sustainable use of water. The result showed that communication about sustainable use of water aim to change individuals' behaviors, to reduce the unnecessary use of water. The respondents also emphasize that communication should aim to increase the value of water and increase knowledge of the production and production capacity. In terms of content, the results show that the communication touches on concrete and practical actions, technical facts, and the water cycle in the larger perspective. Communication channels are suitable for different types of communication, where the results show that the hub of communication with municipal residents is the website and social media. Tonality, timing, and social aspects of the communication were also presented in the result as important parts. These have been included in the communication strategy. The communication strategy was developed on a model produced on the theoretical basis used in the study. The model has been presented as a foundation, while the results from the communication mapping of Norrvatten, the member municipalities and the VA organizations' communication together with previous research have constituted the content.
137

Designing for Empathy in Elderly Care : Exploration of Opportunities to Deliver Behaviour Change Interventions through mHealth Applications, to Promote Empathic Behaviour in Elderly Home Care Nursing Assistants

Bergqvist, Malin January 2019 (has links)
Background The Swedish population is ageing quickly and the system for elderly home care is under increasing pressure. Staff turnover is high, nursing assistants are reporting stress, and employers have to recruit staff lacking sufficient experience. These factors are barriers to empathic care, considered essential to patient health outcomes. Elderly care should rely on cognitive empathy, be other-oriented and improve the client’s situation based on contextual understanding. There is a need for education and support for nursing assistants, so that they can provide empathic care. Purpose The thesis explores empathy as a skill in elderly home care to identify opportunities of promoting empathy in the client-nursing assistant interaction, by means of behaviour change interventions delivered through an mHealth application that nursing assistants already use at work. Method A group interview was conducted with six nursing assistants from four elderly home care organisations in a Swedish municipality, to learn about their experience of empathy at work, and factors affecting their ability to give empathic care. The respondents were using the same mHealth application to get and provide information about client visits. The Behaviour Change Wheel framework was used to analyze behavioural drivers of empathic care in elderly home care. Results Influences on empathic behaviour was identified in all 14 domains in the Theoretical Domains Framework. 13 target behaviours, 7 Intervention Functions and 45 Behaviour Change Techniques were suggested as suitable candidates to investigate for intervention development. Conclusion Empathy seems possible to promote through resource-efficient digital behaviour change interventions. Future studies may use this work as a starting point for development of interventions to promote empathic behaviour in elderly care.
138

Upplevelsen av att använda ett digitalt motivationsprogram för en hälsosam och hållbar livsstil hos personer med diabetes typ 2 eller prediabetes

Svedberg, Therese January 2023 (has links)
Bakgrund: Icke smittsamma sjukdomar, som diabetes typ 2, är en stor och ökande utmaning för ett hållbart samhälle. Diabetes typ 2 går att förebygga och behandla genom hälsosamma levnadsvanor. Digitala motivationsprogram som använder sig av beteendemodeller har visat sig vara kostnadseffektiva interventioner för att förbättra levnadsvanor. Vid utveckling av dessa tjänster är användarens behov viktigt för att få reda på vilka faktorer som bidrar till ett långsiktigt användande. Syfte: Syftet med studien var att undersöka hur personer med diabetes typ 2 och prediabetes upplevde användandet av en evidensbaserad digital tjänst som stödjer hälsosamma levnadsvanor. Metod: Studien var en kvalitativ explorativ studie där semistrukturerade intervjuer användes för att samla in data. Data analyserades med en kvalitativ induktiv innehållsanalys med fokus på det manifesta innehållet. Resultat: Resultatet visade på vikten av att det digitala motivationsprogrammet var användarvänligt för att optimera stöd för hälsosamma vanor och för att innehållet i det skulle nå fram till användaren. Appen upplevdes innehålla många uppskattade funktioner som stödjer möjligheten till mer hälsosamma vanor. Flera av funktionerna skulle ha haft ett högre användarvärde om de varit anpassade efter målgruppen och om användarvänligheten förbättrades. Slutsats: För att möjliggöra stöd till hälsosamma vanor behöver digitala motivationsprogram vara användarvänliga och anpassade efter den tänkta målgruppen. Genom att optimera tjänsten utifrån användarens upplevelse kan evidensbaserade digitala motivationsprogram bidra till att förbättra folkhälsan. Fler studier behövs för att studera vad som främjar långsiktigt användande och långtidseffekter. / Background: Non-communicable diseases, such as type 2 diabetes, are a major and increasing challenge for a sustainable society. Type 2 diabetes can be prevented and treated through healthy lifestyle habits. Digital motivational programs using behavioral models have been shown to be cost-effective interventions to improve lifestyle habits. When developing these programs, the user's needs are important in order to find out which factors contribute to long-term use. Purpose: The aim of the study was to explore how people with diabetes type 2 and prediabetes experienced the use of an evidence-based digital service that supports healthy lifestyle habits. Method: A qualitative explorative design was applied where semi-structured interviews were used to collect data. The data was analyzed with a qualitative inductive content analysis with a focus on the manifest content. Results: The result showed the importance of the digital motivation program being user-friendly in order to optimize support for healthy lifestyle habits and for its content to reach the user. The app was perceived to contain many appreciated features that support the possibility of healthy lifestyle habits. Several of the functions would have had a higher user value if they had been adapted to the target group and if the user-friendliness had been improved. Conclusion: To enable support for healthy lifestyle habits, digital motivation programs need to be user-friendly and adapted to the intended target group. By optimizing the program based on the user's experience, evidence-based digital motivation programs can contribute to improving public health. More studies are needed to explore what promotes long-term use and long-term effects.
139

Smarta kläder, användbarhet och påverkan på arbetsbeteende – användartestning av en prototyp / Smart clothes, usability and influence on work behaviour – usability testing of a prototype

Kasyanov, Dmitrij, Mikhaltchouk, Inga January 2019 (has links)
Smarta kläder är en kroppsnära teknik som består av kläder som har i sig integrerade/invävda sensorer vilka mäter kroppssignaler, arbetsställningar och rörelser och visar information om eventuella överbelastningar. Syftet i denna studie var att utvärdera prototyp 1 av ett smart arbetsklädersystem genom att utreda användarnas upplevelse (user experience) och användbarhet av prototypen samt prototypens påverkan på testpersonernas arbetsbeteende. En kombinerad studiedesign valdes. Den experimentella studien kompletterades med enkät och intervju. Tolv testpersoner deltog i undersökningen, fördelade lika på tre grupper: en kontrollgrupp och två experimentgrupper. Via tekniska mätningar samlades kinematisk data gällande: handledens vinkelhastighet och tummens tryckkraft; överarmens vinkel för höger- och vänster arm; överarmens vinkelhastighet för höger och vänster arm samt bålens vinkel vid fram- och bakåtböjningar. Signifikanta arbetsbeteendeförändringar kunde ej konstateras, men det förekom stora skillnader i de individuella resultaten i varje grupp. Dock kunde inte något specifikt mönster i arbetsbeteendeförändringar från de olika grupperna urskiljas. Hypotesen att arbetsbeteendeförändringar kan tillskrivas påverkan från prototypen stöddes inte av data. Resultatet från intervju- och enkätundersökning kring användarnas upplevelse och användbarhet visade att prototypen skattades som användarvänlig och användbar i sin helhet. Testpersonerna önskade förändringar i prototypens konstruktion gällande prototypens material och storlek, typ av feedback samt placering av sensorer. Vissa brister i design och utförandet av användartesterna och experimentmätningen konstateras och deras inverkan på studiens validitet och reliabilitet diskuteras. Rekommendationer ges gällande framtida testning av nästa prototyp utifrån de upptäckta bristerna. / Smart clothes are a group of technical aids that consist of clothing that has integrated/built-in sensors that measure body postures and movements and display information about possible physical overload. The purpose of this study was to evaluate prototype 1 of a smart workwear system by investigating its user experience and usability, as well as the impact of the prototype on the test subjects' work behavior. A combined study design was chosen. The experimental study was supplemented with questionnaire and interview. Twelve test subjects split in three equal groups participated in the study: one control group and two experimental groups. Through technical measurements, kinematic data was collected: angular velocity of the wrist and thumb pressure; right and left arm's angle; angular velocity for the right and left arm as well as the torso angle during forward and backward bending. Changes in work behavior were found. However, large differences in the individual results within each group were observed, with no obvious pattern of changes in work behavior between groups. The collected data did not support the hypothesis that work behavior changes can be associated with the impact of the prototype.  The result of analysis of the interviews and questionnaires about user experience and usability showed that the prototype was considered user-friendly and useful in general. Test subjects requested changes in the prototype’s construction regarding the prototype’s material and size, type of feedback and location of sensors.  Some shortcomings are observed in the test design, data collection and also in how the tests were conducted. Their impact on the validity and reliability of the study is discussed; accordingly, recommendations addressing the detected shortcomings are given regarding the future testing of the next prototype.
140

Games for Change : Exploring the Effects of the Game Climate Fresk at Schneider Electric and the Climate Engagement Potential for Employees / Spel för förändring

Nordin, Björn, Wahlström, Martin January 2022 (has links)
Climate change creates an urgency for action to be taken at government, corporate and individual level. Changing behaviours is a necessity to meet the global temperature goal of 2 °C increase, and companies have a significant role to play in this transformation. To change these behaviours, a change needs to happen in both attitudes and actions. Climate change education is one of many important methods to perform this transition. This study therefore aims to explore employee's perception of their ability to engage in their company's climate strategy and which development possibilities there are to increase their engagement. This is studied by looking at the effects of the game-based workshop, Climate Fresk, implemented in the Swedish sector of the global technical company Schneider Electric. Prior to collecting data, a pre research was conducted where background knowledge about Climate Fresk and Schneider was attained through observations of workshops and focus groups as well as an interview with the head of sustainability at Schneider. Data collection was thereafter made through 11 semi-constructed interviews with employees who had previously participated in Climate Fresk. The data given was processed through a thematic analysis to present three themes with eight sub themes, representing the results. These three themes visualizes employees' feelings, understandings and takeaways, as well as their perceived behavioural changes, attitude changes, hindrances and development suggestions for both Climate Fresk and involvement in Schneider’s climate strategy. The results show that employees have more understanding for climate change, feel more strengthened and more able to engage in Schneiders climate strategy after having participated in Climate Fresk. This is expressed both individually, but also collectively and with the support from role models and the positive climate change culture in Schneider. Still, some employees express credibility issues with Schneider due to high carbon-emitting activities. To make it easier for employees to engage in Schneiders climate strategy, development suggestions are made. Concretization of Schneiders goals for both employees and clients, a Schneider specific follow-up workshop and action accelerator programs both for collective climate change groups and individual aspiring climate role models within the company. / För att hindra klimatförändringarna behövs åtgärder tas på statlig, företagsmässig och individuell nivå. Omfattande beteendeförändringar är nödvändiga för att möta det globala målet på 2 °C, och företag har en stor roll att spela i den transformationen. För att förändra beteenden behöver tankar och attityder omformas, samt aktioner tas. Klimatrelaterad utbildning är en av de viktiga metoder som behövs för att genomföra transformationen. Denna studie syftar därför till att utforska anställdas uppfattning om möjligheterna att engagera sig i sitt företags klimatstrategi och vilka utvecklingsförslag som kan öka engagemanget. Detta studeras genom att se på effekterna av den spel-baserade workshopen, Climate Fresk, implementerad i den svenska sektorn av det globala, tekniska företaget Schneider Electric. Före datainsamling genomfördes en förundersökning om Climate Fresk och Schneider genom observation av en workshop, diskussion med en fokusgrupp av facilatorer samt en intervju med hållbarhetschefen på Schneider. Data insamlades därefter genom 11 semistrukturerade intervjuer med anställda som tidigare deltagit i Climate Fresk. Datan bearbetades genom en tematisk analys för att presentera tre teman och åtta underteman som representerar resultaten. Dessa tre teman innehåller uppfattningar kring medarbetarnas känslor, förståelser, beteendeförändringar, attitydförändringar, hinder och utvecklingsförslag för både Climate Fresk och Schneiders klimatstrategi.Resultaten visar att medarbetarna har större förståelse för klimatförändringar, känner sig mer stärkta och har större möjlighet att engagera sig i Schneiders klimatstrategi efter att ha deltagit i Climate Fresk. Detta kommer till uttryck både individuellt, men också kollektivt och med stöd av förebilder och den positiva hållbarhetsskulturen på Schneider. Fortfarande uttrycker vissa anställda trovärdighetsproblem med Schneider på grund av verksamheter med höga växthusgasutsläpp. För att göra det lättare för de anställda att engagera sig i Schneiders klimatstrategi ges flera utvecklingsförslag. Dessa är t.ex. konkretisering av Schneiders mål för både anställda och kunder, en Schneider-specifik uppföljande workshop och tillhandahållande av program både för kollektiva klimatförändringsgrupper och enskilda aspirerande klimatförebilder inom företaget.

Page generated in 0.1123 seconds