• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 187
  • 4
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 193
  • 75
  • 61
  • 59
  • 55
  • 39
  • 18
  • 17
  • 17
  • 15
  • 15
  • 14
  • 14
  • 13
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

Om utställda känslor : Känsloberättelser och museiutställningar som narrativ / On exhibited emotions : Emotional stories and museum exhibitions as narrative

Christensen, Anders January 2022 (has links)
Emotions are sometimes thought of as human universals, biological facts shared by everyone due to the place of emotions as a function of evolution. A competing theory of emotion has been developed in the field of the history of emotions, where emotions instead are thought of as less unstable historically variable categories. The field of history of emotions has contributed to a heightened interest in emotions in general, including in the places of emotions within museums and museum discourse. Emotions are not only thought of as instrumental in the service of a museum’s pedagogical or political goal but are also subjects of exhibitions in their own right. A first principle for the following work has been that museum exhibitions are discursive acts with narrative form. In this masters thesis, I have wanted to examine the ways in which museums exhibit emotions and their histories and to what extent exhibited emotion require certain curatorial considerations to function as meaningful narratives within the context of the history of emotions. Throughout, theoretical approaches are borrowed from the study of literature and from cultural studies to work toward this goal. Two case studies are carried out in which I consider the poetics of exhibition and the role this poetic plays for the interpretation of the two narratives as wholes. An exhibition about the role of the ultras type of football supporters in the uprisings of the Arab Spring was found to centrally place emotions as catalysts for ultras’ political action. The style of narrative was found to be contributing to the sharp division between implicit audience and the culture depicted that ultimately, it was argued, gave this exhibition a place within the discourse of Orientalism. The second case study was of an exhibition about the history of love, and analysis revealed a confusion of two theoretically competing meta-narratives of love within the narrative. A universal and ahistorical metanarrative of emotion was found to work against the foundation of the exhibition as historical narrative. From these two case studies, I draw the conclusion that curators wishing to exhibit emotions must carefully consider the structure of their narratives, both because of the role of emotion in self-understanding and because of the demands on a historical narrative of emotion. This is a two-year master’s thesis in Museum and Cultural Heritage Studies.
142

Tidsresenärerna : En narratologisk analys av reportage om historiska händelser

Wahlfeldt, Adam January 2018 (has links)
Det litterära reportaget skiljer sig från nyhetsjournalistiken i att det använder en litterär narrativ form för att återge ett verkligt innehåll. Till skillnad från skönlitteratur gör det litterära reportaget ett dokumentärt anspråk som förbinder reportageförfattaren med historien som berättas, och det som berättas måste förutom att vara sant också berättas på ett sätt som hedrar det dokumentära anspråket. Det dokumentära anspråket ger upphov till narrativa begränsningar och i reportage om historiska händelser framträder dessa narrativa begränsningar tydligt eftersom reporterns tidsmässiga och rumsliga belägenhet begränsar möjligheten att införskaffa erfarenheter av den historia som berättas. Den här uppsatsen undersöker de narrativa formbegränsningar som det dokumentära anspråket ger upphov till. Syftet är att genom en narratologisk analys av historiska reportage undersöka de narrativa strategier författarna använder sig av för att dramatisera ett verklighetsbaserat innehåll. Den narratologiska analysen operationaliseras genom att Gérard Genettes narratologiska kategorier appliceras som analytiska kategorier i en kvalitativ innehållsanalys av tio stycken historiska reportage. Analysen visar att de narratologiska begränsningarna framträder tydligt med avseende på kategorierna modus och röst. Medan berättarens möjligheter att laborerar med berättelsens tempus påverkades i mindre utsträckning. För att motverka de narratologiska begränsningarna använder sig författarna av ett antal strategier för att återskapa sinnesintryck. I analysen framkommer också att författarna använder skriftliga källor dels för att skapa mindre distans mellan berättare och historia, men också för att stärka den dokumentära läsupplevelsen.
143

Från barndomens Neapel och tillbaks igen : En undersökning av huvudpersonens utveckling i Elena Ferrantes romansvit / From childhood Naples and back again : An analysis of thhe development of the main character in Elena Ferante's novels

Fant, Evelina January 2018 (has links)
No description available.
144

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium – tv-spelet som medietext / A digital hero? : A classic narratological analysis of a new medium – the video game as media text

Ståhl, Daniel January 2008 (has links)
The digital games take an increasing part of our western society. The time when gaming was excluded to the most frantic computer fans is long gone. Today the gaming industry competes with both the film- and music industry for the consumers’ attention. Despite this, research regarding the digital games has been put aside for a long time. But there is an ongoing process in establishing game studies regarding content and expression aspects that go beyond the question about possible psychological effects and such. But this process is still young and disagreements occur concerning how the games should be approached as an object of study. This debate, originating from two different approaches; the narratological and the ludological, has proven to be central to the research society. To reach a better understanding regarding storytelling within the digital games I carried out a narratological analysis of a video game; Shadow of the Colossus for Playstation 2. I used classical narratological tools regarding the syntagmatic structure of storytelling; Propp’s characters and functions and Todorov’s equilibrium formula. To be able to carry out this analysis the first step was to identify the storytelling elements of the game so that these could be properly recognized. After that the narratological tools were applied to these. In order not to neglect the medium specific characteristics that the digital games hold, I implemented a minor ludological analysis of its rules, to see how these were connected with the potential storytelling. The narratological analysis proved to be useful; a number of Propp’s functions were identified and the storytelling could also be described on the basis of Todorov’s equilibrium. Furthermore a clear connection between the storytelling of the game and the ludus rules, meaning the rules that define the winning conditions and how to reach them. The classic narratological analysis was fruitful, but the medium specific characteristics with systems of rules and their connection to the storytelling elements proved to be an important relationship to illustrate further. / De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet. Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas. Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden. För att försöka nå bättre förståelse kring berättande i de digitala spelens värld genomförde jag en narratologisk analys av ett enskilt spel; Shadow of the Colossus till Playstation 2. Jag utgick från klassiska narratologiska verktyg som utgår från berättandets syntagmatiska struktur; Propps rollfunktioner och Todorovs jämviktsformel. För att kunna genomföra denna analys var första steget att först identifiera de berättande elementen i spelet så att dessa kunde kartläggas. När det var gjort applicerades de narratologiska verktygen på dessa. För att inte helt åsidosätta de mediespecifika kriterierna som de digitala spelen besitter, genomförde jag en enkel ludologisk analys av dess spelregler, för att se hur dessa var sammankopplade med eventuellt berättande. Den narratologiska analysen visade sig vara användbar; ett antal av Propps funktioner identifierades och berättandet kunde även beskrivas utifrån Todorovs jämvikt. Dessutom visades ett klart samband mellan spelets berättande och dess ludusregler, det vill säga de regler som definierar mål och hur dessa skall nås. Den klassiska narratologiska analysen var fruktbar, men de mediespecifika egenskaperna med regelsystem och dess sammankoppling med de berättande elementen visade sig vara ett viktigt förhållande att belysa.
145

Lilla Hjärtat, Manne och det skilda mottagandet : En komparativ och narratologisk motiv-och karaktärsstudie av de svarta karaktärerna Manne i Pija Lindenbaums Jag älskar Manne (2012) och Lilla Hjärtat i Stina Wirséns småbarnsböcker i Brokigaserien (2010-2012) med utgångspunkt i debatten kring Lilla Hjärtat 2012.

Ilar, Sandra January 2012 (has links)
Uppsatsen är en komparativ och narratologisk karaktärs- och motivstudie av de svarta karaktärerna Manne i Pija Lindenbaums småbarnsbilderbok Jag älskar Manne (2012) och Lilla Hjärtat i Stina Wirséns småbarnsbokserie om Brokigagänget som består av sex böcker utgivna mellan 2010-2012. Den kronologiska ordningen på Brokigaböckerna är Hej! och Oj! (2010), Aj! och Bang! (2011) och Gul! och Sov! (2012). Uppsatsen syfte är att undersöka hur de svarta karaktärerna Manne och Lilla Hjärtat framställs och porträtteras i böckerna för att sedan analysera hur och om det kan ha påverkat böckernas skilda mottaganden under 2012. Under året 2012 nominerades Jag älskar Manne till Augustpriset för Årets svenska barn- och ungdomsbok, medan Brokigaböckerna efter en het debatt under hösten 2012 på författarens egen begäran drogs tillbaka från den svenska bokmarknaden Uppsatsens fokus ligger på olika aspekter och element i böckerna som har tagits upp och påverkat debatten kring Lilla Hjärtat och undersökningen är därefter indelad i fyra avdelningar: Den svarta karaktärens utseende, Mångfaldsaspekten, Genusaspekten och Den svarta karaktären som ett berättartekniskt verktyg. Varje avdelning avslutas med en kort och jämförande sammanfattning och hela uppsatsen avslutas med en slutdiskussion. Uppsatsens undersökning bygger på både text och bild i böckerna med grund i svensk- och engelskspråkig teoretisk litteratur, där bland annat Toni Morrisons och Richard Dyers teorier om hudfärg och ras i litterära och visuella framställningar är centrala. Uppsatsens undersökning visar att den svarta karaktären kan ha haft avgörande betydelse för böckernas mottaganden under 2012, då framför allt hur den svarta karaktärens utseende har tecknats i bild kan bidra till skilda uppfattningar om den svarta karaktären är en bild av en svart stereotyp eller en illustration av ett svart barn, vilket i sin tur kan ha påverkat det skilda mottagandet av böckerna. Undersökningen visar även att böckernas skilda djur- och människosammanhang där den svarta karaktären framställs kan ha påverkat och bidragit till böckernas skilda mottaganden. Uppsatsen studerar också hur hudfärg och ras kan fungera som ett berättartekniskt verktyg för vad författaren vill förmedla eller framställa i sitt verk, vilket framkommer tydligast i en närstudie av Jag älskar Manne. Uppsatsens bisyfte är även att undersöka hur några svenska barnböcker utgivna på 2010-talet framställer och arbetar med sina svarta karaktärer.
146

De 33 : Berättelsen om den chilenska gruvolyckan

Gustafsson, Ida, Wahlberg, Carolina January 2011 (has links)
Genom en kvalitativ innehållsanalys närstuderas artiklar i de rikstäckande tidningarna Aftonbladet, Dagens Nyheter, Expressen och Svenska Dagbladet. Syftet med undersökningen är att ta reda på om rapporteringen kring den chilenska gruvolyckan är ett fall av trivialiserad journalistik - där ekonomisk vinst går före journalistisk kvalitet. De frågeställningar som ligger till grund för analysen är: Hur ser medierapporteringen ut om gruvolyckan i de utvalda tidningarna under den angivna perioden? Hur dramatiseras händelseförloppet under den angivna perioden i de utvalda tidningarna? Vad kännetecknar berättelsen om den chilenska gruvolyckan under den angivna perioden i de utvalda tidningarna? Utgångspunkten är redaktionellt nyhetsmaterial under den 10 till den 17 oktober 2010 som handlar om de 33 männens sista tid i gruvan. Resultaten visar att med hjälp av en överdriven otrohetsaffär, konflikter, lyckliga återföreningar och spektakulära erbjudanden skapades och dramatiserades berättelsen om gruvolyckan.
147

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium – tv-spelet som medietext / A digital hero? : A classic narratological analysis of a new medium – the video game as media text

Ståhl, Daniel January 2008 (has links)
<p>The digital games take an increasing part of our western society. The time when gaming was excluded to the most frantic computer fans is long gone. Today the gaming industry competes with both the film- and music industry for the consumers’ attention.</p><p>Despite this, research regarding the digital games has been put aside for a long time. But there is an ongoing process in establishing game studies regarding content and expression aspects that go beyond the question about possible psychological effects and such. But this process is still young and disagreements occur concerning how the games should be approached as an object of study.</p><p>This debate, originating from two different approaches; the narratological and the ludological, has proven to be central to the research society. To reach a better understanding regarding storytelling within the digital games I carried out a narratological analysis of a video game; Shadow of the Colossus for Playstation 2. I used classical narratological tools regarding the syntagmatic structure of storytelling; Propp’s characters and functions and Todorov’s equilibrium formula.</p><p>To be able to carry out this analysis the first step was to identify the storytelling elements of the game so that these could be properly recognized. After that the narratological tools were applied to these. In order not to neglect the medium specific characteristics that the digital games hold, I implemented a minor ludological analysis of its rules, to see how these were connected with the potential storytelling.</p><p>The narratological analysis proved to be useful; a number of Propp’s functions were identified and the storytelling could also be described on the basis of Todorov’s equilibrium. Furthermore a clear connection between the storytelling of the game and the ludus rules, meaning the rules that define the winning conditions and how to reach them. The classic narratological analysis was fruitful, but the medium specific characteristics with systems of rules and their connection to the storytelling elements proved to be an important relationship to illustrate further.</p> / <p>De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.</p><p>Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.</p><p>Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden. För att försöka nå bättre förståelse kring berättande i de digitala spelens värld genomförde jag en narratologisk analys av ett enskilt spel; Shadow of the Colossus till Playstation 2. Jag utgick från klassiska narratologiska verktyg som utgår från berättandets syntagmatiska struktur; Propps rollfunktioner och Todorovs jämviktsformel.</p><p>För att kunna genomföra denna analys var första steget att först identifiera de berättande elementen i spelet så att dessa kunde kartläggas. När det var gjort applicerades de narratologiska verktygen på dessa. För att inte helt åsidosätta de mediespecifika kriterierna som de digitala spelen besitter, genomförde jag en enkel ludologisk analys av dess spelregler, för att se hur dessa var sammankopplade med eventuellt berättande.</p><p>Den narratologiska analysen visade sig vara användbar; ett antal av Propps funktioner identifierades och berättandet kunde även beskrivas utifrån Todorovs jämvikt. Dessutom visades ett klart samband mellan spelets berättande och dess ludusregler, det vill säga de regler som definierar mål och hur dessa skall nås. Den klassiska narratologiska analysen var fruktbar, men de mediespecifika egenskaperna med regelsystem och dess sammankoppling med de berättande elementen visade sig vara ett viktigt förhållande att belysa.</p>
148

Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext / Digital Narrativity: An analysis of the development of Zelda as storytelling mediatext

Gustafsson, Anders January 2002 (has links)
<p>For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game’s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined.</p> / <p>Bra spel är för många synonymt med bra grafik. Något som allt för ofta glöms bort är att grafiken bara är en del av det hela. En aspekt av spelen som ofta glöms bort, är dess innehåll och möjligheter att berätta historier. Genom grundliga analyser av spelen i Zelda-serien undersöks hur berättandet inom TV-spelen sett ut, och förändrats sedan andra halvan av 1980-talet och fram tills idag. </p>
149

Film som forteller : Fight Club som litterær adapsjon / Narrating Film : Fight Club as literary adaptation

Hustad, Jonas Langset January 2014 (has links)
På papiret virker Fight Club [1999] som et sikkert stikk. En litterær adapsjon utført av en kjent regissør (David Fincher) med solide stjernenavn på plakaten(Brad Pitt, Edward Norton). Men Chuck Palahniuks debutroman fra 1996 er et vanskelig verk, preget av mørk satire, flere lag med ironi og radikal subjektivitet. For å oversette en slik fortelling til film trengs ikke bare dristigheten til å fortelle om kontroversielle tema, men også oppfinnsomheten til å oversette en utpreget psykologisk roman til et audiovisuelt språk. Det er nettopp oversettelsen jeg skal undersøke i denne oppgaven, hvordan romanens kildemateriale har blitt gjenskapt i filmmediet. For å gjøre dette så konkret som mulig, snevrer jeg først inn undersøkelsen til filmens voice-over, som er basert på romanens tekst. Hvordan har bokas fortellerstemme blitt adaptert til en fortellende voice-over i filmen? Jeg skal ta for meg denne prosessen i tre deler, basert på tre stadier i adapsjonsprosessen hvor filmskaperne har hatt anledning til å kreativt bearbeide romanens tekst. Første del er voice-overen sett som skriftlig tekst, manusstadiet. Hva er kuttet, forandret og lagt til romanens tekst? Andre del er voice-overen som stemme, innspillingsstadiet. Hvordan forandres skriften i manus, og dermed også romanens tekst, idet en den blir til uttalte ord? Hvilke virkemidler har filmskaperne her benyttet seg av? Tredje del er fortellerstemmen i møte med resten av filmspråket, klippestadiet. Hvordan påvirker bildene og den øvrige lyddesignen vår opplevelse av fortellerstemmen, og hvordan er påvirkningen den andre veien? Deretter skal jeg utvide perspektivet igjen, og undersøke hvilke implikasjoner bruken av voice-over har for filmen som helhet. Hva kan en film kommuniserer Fight Club på denne måten? Tema blir ironi, upålitelighet, subjektivitet, karakterengasjement og kronologi. Anvendte teoretikere inkluderer Linda Hutcheon, Sarah Kozloff, Thomas Elsaesser, Gerard Genette, Seymour Chatman, André Bazin, Murray Smith og Lars Thomas Braaten.
150

På väg till den tredje grisen : Studie av en transmedial konstpromenad för barn / Moving towards the third pig : Studying a transmedial art walk for children

Wilhelmsson, Anna January 2014 (has links)
Art in the city can be invisible until we talk about it. Letting children see public art in the context of play and narrative is a way to enhance creative thinking and knowledge as well as making the art visible. By creating a prototype for an art walk for children this study was able to create a scenery of children using different kinds of mediated narrative combined with a physical environment and movement. The theoretical framework of the project was picture books (Rhedin, 1991) transmedia (Jenkins 2006, Ryan 2004) and public art (Kwon 2002). The project’s aim was to create an empirical context for primary school children to explore public artwork. The project was designed as a walk for children and teachers, within a narrative context presented in a printed book containing illustrations of the actual artwork and a framing mystery story. The book also contains blank pages for children to draw and write stories based on the book and their empirical experience. Analysing the material from a method based on narratology (Genette 1980, Brooks 1992, Brannigan 1995) and phenomenology (Merleau-Ponty 1945/1997) the study shows that switching between turning of pages, between the illustrations in the book and the first hand experience of being in the physical environment, leads to a high degree of engagement. Interaction with the artwork also inspires children to draw their own pictures, based on the artwork, and to create their own stories about it.

Page generated in 0.0713 seconds