Spelling suggestions: "subject:"virtuelle"" "subject:"virtuella""
51 |
Framgång i virtuella team : Hur chefer kan motivera sina medarbetare på distansSolbreck, Kristina January 2012 (has links)
The work place is becoming more flexible and an increasing number of employees report to a leader in another location or country. The borders between different countries, work places and cultures are diminished to a greater extent than before. Working from a distance means new opportunities in terms of competence development, flexibility in working hours, tasks and resources, a larger platform for various career opportunities and an expanded network. The purpose with this study is to examine how leaders can create a successful virtual team and motivate remotely. The qualitative study is carried out through interviews with leaders and employees within Nielsen Nordic. The result shows that the distance leader needs to be clear in terms of communication, responsibilities and expectations and allow the employees to “lead themselves”. The leader should encourage knowledge sharing and interaction in the team. Regular physical meetings are crucial for creating good relationships and effective cooperation. To create a motivated team the leader should e.g. involve the employees in decisions, work with feedback and understand the individual motivational factors. / Arbetsplatsen blir i högre utsträckning mer flexibel och fler och fler har en chef på annan ort eller i annat land. Gränserna mellan olika länder, arbetsplatser och kulturer suddas ut i större utsträckning än tidigare. Att arbeta på distans innebär bl.a. nya möjligheter vad gäller kompetensutveckling, större flexibilitet i arbetstid, arbetsuppgifter och resurser, en större plattform för olika karriärmöjligheter och ett utvidgat nätverk. Syftet med denna uppsats är att undersöka hur chefer kan skapa ett framgångsrikt virtuellt team och motivera på distans. Studien är kvalitativ och har utförts genom intervjuer med chefer och medarbetare på Nielsen i Norden. Resultatet visar att distanschefen måste vara tydlig vad gäller kommunikation, ansvar och förväntningar samt till stor del låta medarbetarna ”leda sig själva”. Chefen bör även uppmuntra kunskapsutbyte och interaktion i teamet. Regelbundna fysiska möten är avgörande för att skapa en god relation och ett effektivt samarbete. För att skapa ett motiverat team bör cheferna bl.a. involvera medarbetarna i beslut, arbeta mycket med feedback samt sätta sig in i medarbetarnas individuella drivkrafter. / Kristina Solbreck
|
52 |
Varför används inte BIM?- Vad är det som motverkar implementeringsprocessen? / Why is BIM not chosen?- What is the counteract of the implementation process?Muminovic, Meliha, Tandirovic, Emira January 2018 (has links)
De flesta produktionsbranscher i Sverige har haft en positiv teknisk utveckling med digitaliserade verksamheter, och därmed effektivare processer. Byggbranschen är den bransch som det har tagit mycket längre tid för att implementera digitaliserade arbetssätt och metoder, och beskrivs oftast som en konservativ bransch. Denna utveckling har dock accelererat under senare år, och BIM (Buliding Information Modelling) har blivit allt mer känt inom byggindustrin.Syftet med arbetet var att undersöka hur mycket BIM egentligen används i byggbranschen, och vilka de rådande orsakerna är till varför det inte används hos alla aktörer. Metoden som har tillämpats i studien utgörs av en förstudie i form av en enkät, där olika aktörer har beskrivit hur BIM tillämpas i deras verksamhet samt vilka de verkliga problemen är för utvecklingen av BIM. Utifrån enkätsvar har en djupare studie utförts i form av intervjuer av olika aktörer.Resultatet visar att det snarare är okunskap, användarvänlighet och bristfällig samverkan som motverkar utveckling av BIM-processen. För att komma ifrån det konservativa så behöver dessa faktorer angripas, om effektivare processer ska tillföras branschen.Slutsatsen om varför BIM inte används dras av resultaten ovan. Processen används till en viss del, men inte i den utsträckning som det teoretiskt är avsett. Den sträcker sig inte ut över hela byggprocessen, och är mest utvecklad i projekteringsskedet. Processen tillämpas fram till övergången mellan de olika skedena, och beror på bristfälliga kravställningar och samarbeten mellan aktörer och beställare. En lösning är att öka BIM-kunskapen och utveckla en gemensam plattform för alla aktörer i alla skeden, där kravet på BIM ska vara en självklarhet i projekten. Detta genom en framtagen implementeringsmodell anpassad efter de svar och önskemål som förekommit i studien. / Most production sectors in Sweden have had a positive technical development with digitized operations, and thus more efficient processes. The construction industry is the industry that has taken much longer to implement digitized working methods and methods, and is usually described as a conservative industry. However, this development has accelerated in recent years, and BIM (Buliding Information Modeling) has become increasingly known in the construction industry. The purpose of the work was to investigate how much BIM is actually used in the construction industry, and what the prevailing reasons are why it is not used by all actors. The method used in the study consists of a preliminary study in the form of a survey, where different actors have described how BIM is applied in their operations and what the real problems are for the development of BIM. Based on questionnaire responses, a deeper study has been conducted in the form of interviews by different actors. The result shows that it is rather ignorance, user friendliness and inadequate collaboration that counteract the development of the BIM process. To get rid of the conservative, these factors need to be addressed if more efficient processes are to be supplied to the industry.The conclusion about why BIM is not used is deducted from the results above. The process is used to a certain extent, but not to the extent that it is theoretically intended. It does not extend throughout the entire construction process, and is most developed in the design phase. The process is applied to the transition between the different stages, and is due to insufficient demands and cooperation between actors and developer. One solution is to increase BIM knowledge and develop a common platform for all actors at all stages, where the requirement for BIM should be a matter of course in the projects. This through an implemented implementation-model adapted to the responses and wishes that have been found in the study.
|
53 |
Virtuell ljussättning inom Augmented Reality : Semi-automatisk ljushantering för ökad upplevd realism / Virtual Lighting in Augmented Reality : A Semi-automatic approach for enhanced realismLundqvist, Oscar January 2018 (has links)
Denna studie avser att undersöka hur ökad upplevd realism kan uppnås i Augmented Reality (AR) applikationer, genom ökad användarinteraktion med utvalda, virtuella ljusparametrar. Den teoretiska referensramen omfattas av övergripande teorier kopplade till AR men även mer djupgående forskning kring virtuell ljussättning och ljusparametrar. I en domän där automatiserade lösningar för virtuell ljussättning dominerar, ämnar denna studie påvisa bristerna med automatisk hantering av virtuellt ljus och istället motivera en lösning av semi-automatisk karaktär. Studien avser även att söka svaret på vilken utav utvalda ljusparametrar som haft störst inverkan i åtagandet att öka upplevd realism. Med Action Design Research (ADR) som huvudsaklig forskningsmetod, utvecklas ett grundläggande tillägg till en befintlig AR applikation i nära samarbete med företaget Neava. Applikationstillägget möjliggör manuell justering av det virtuella ljusets riktning, intensitet och färgtemperatur. Applikationstillägget testas sedan av befintliga användare under observation, därefter besvarar användaren en enkät grundad i testet, där jämförelse mellan befintlig applikation och applikationstillägg är temat. Insamlade observations- och enkätdata sätts i centrum för analys med avsikt att förklara relevanta fenomen och mönster, kopplade till upplevd realism. Studien finner att det utvecklade applikationstillägget i 90% av fallen genererar en ökad upplevd realism. Vidare finner studien att den virtuella ljusparameter som bidragit mest till ökad realism är ljusriktning, efterföljt av ljusintensitet och den minst bidragande visar sig vara färgtemperatur. De slutsatser som dras i studien formuleras och presenteras avslutningsvis i form av en oberoende lista designprinciper. / The purpose of this study is to examine how an improved level of experienced realism could be achieved in Augmented Reality (AR) applications, by allowing increased user interaction with a chosen set of virtual lighting parameters. The theoretical foundation of this thesis is both concerned with surveys and literature reviews of AR in general but also virtual lighting and lighting parameters to a significant extent. In contrast to the majority of previous research, where estimating and managing virtual lighting is done automatically, this study suggests that a semi-automatic approach might be better suited in delivering improved levels of experienced realism. Through the course of this thesis it is also intended to evaluate which of the chosen lighting parameters that has had the greatest impact in achieving improved experienced realism. Action Design Research (ADR) is applied as the core research methodology and in collaboration with the company Neava, an addon for an existing AR application is developed. This addon enables manual adjustments of virtual light direction, intensity and color temperature. The addon is tested by users of the existing application under observation, afterwards the testers answer a brief survey concerning the test, where a comparison between existing application and addon is made. Data gathered from both the observations and the surveys are then subjects of an analysis, where different phenomena and findings regarding improved experienced realism is the focus. The study finds that roughly 90% of the testers did indeed experience an improved level of realism, using the semi-automatic addon. Furthermore the study finds that the virtual lighting parameter most effective in achieving this is light direction, followed by light intensity and least effective in the effort is color temperature. The conclusions made of this study are finally presented in the form of a list of design principles.
|
54 |
Virtuell verklighet för kommunikation och interaktion : Interaktiva rum som kommunikationsverktygFransson, Axel, Börjesson, Christoffer January 2017 (has links)
Kandidatarbetet undersöker virtuell verklighet som ett spatialt och interaktivt realtids-medium för den arkitekturella domänen. Media används vanligtvis inom mäklar-, visualiserings-, och designindustrin för att representera föremål på ett förståeligt och övertygande vis genom bilder eller animerade filmer. Utgångsproblemet har varit användbarheten av högdetaljerad arkitekturell visualisering som representeras i 2D. Studier visar att 2D passar för viss abstrakt information som kronologisk sekvens eller data trender, men för komplicerad information som lokalisering och spatiala relationer är 2D för abstrakt. Målet är att skapa en prototyp i form av ett virtuellt rum vars syfte tjänar kommunikationsverktyg mot intressenter eller inom organisationen för tydligare beslutsförmåga. Fokus låg på användbarhet för att evaluera prototypens design-aspekter navigation, selektion/manipulation och indirekta kontroller. Utgångspunkten var en pragmatisk filosofi med användningen av mixade metoder för att nå djupare insikter i prototypen. Med hjälp av texturerings- och 3D modelleringsprogram samt spelmotorn Unreal Engine 4 har en virtuell nybyggnation skapats. Därefter har tre användbarhetstester formats som evalueras med hjälp av system usability scale. Detta expanderas på med en kvalitativ intervju där resonemang om användbarhet, kostnadseffektivitet och lämplighet framkommer. Utvärderingen indikerar att användarna är nöjda, men riktad evaluering av interaktions-teknikerna var för sig hade skapat insikter i specifika fallgropar av systemets designområden. / The bachelor thesis investigates virtual reality as a spatial and interactive real-time medium for the architectural domain. Media is usually used in the brokerage, visualization and design industry to represent objects in an understandable and compelling manner through images or animated films. The starting problem has been the usability of high-detailed architectural visualization represented in 2D. Studies show that 2D fits for some abstract information like chronological sequence or data trends, but for complex information such as location and spatial relationships, 2D is too abstract. The goal is to create a prototype in the form of a virtual space whose purpose serves as communication tools with stakeholders or within the organization for patent decision-making. The focus was on usability to evaluate the prototypes design aspects navigation, selection / manipulation, and indirect controls. A pragmatic philosophy was employed with the use of mixed methods to reach deeper insights into the prototype. With the help of texturing and 3D modeling programs and the Unreal Engine 4 game engine, a virtual room has been constructed. Thereafter, three usability tests were formatted and evaluated using system usability scale. This is expanded with a qualitative interview where reasoning about usability, cost-effectiveness and appropriateness emerges. The evaluation indicates that the users are satisfied, but targeted evaluation of the interaction techniques had created insights into specific pitfalls of the system's design areas.
|
55 |
Virtuellt klassrum i virtuell verklighet / Virtual Classroom in Virtual RealityHallengren, Viktor, Granath, Måns January 2016 (has links)
Projektet skapades från viljan att framställa en virtuell träningsmiljö där blivande lärare kan öva och bättra på sin icke-verbala kommunikation när dem undervisar. Projektet funkar genom att fånga användarens rörelser och rendera virtuella agenter på en skärm framför användaren. Att stå framför en statisk skärm och undervisa kan dock inte kännas helt realistiskt. Denna rapport kommer gå igenom implementationen av en huvudmonterad display, mer specifikt Oculus Rift, för att skapa en virtuell verklighet och utökningen av de virtuella agenternas beetende och nya sätt att interagera med agenterna. De täcker även resultaten från experimenten där den nya funktionaliteten blev utvärderad. Experimenten gjordes genom att låta 18 personer testa systemet i både den gamla och nya uppsättningen och sedan fylla i frågeformulär efteråt. / This project was created from the desire to provide a virtual training environment for teachers-intraining to practice and improve their non-verbal communication with students. The project worked by capturing the user’s movements and rendering the virtual agent’s to a screen in front of the user. Standing in front of a static screen to hold a lecture might however not feel entirely realistic. This report covers the implementation of a head-mounted display, specifically the Oculus Rift, to create a virtual reality as well as the extension of the virtual agent’s behavior and new ways to interact with the virtual agent’s. It also covers the results of an experiment where the new functionality was evaluated. The experiment was done by allowing 18 persons to test the system in both the old and new configurations and fill in questionnaires afterwards.
|
56 |
”Karantänen du vill vara i” : En studie om det virtuella upplevelserummet / ”The quarantine you want to be in” : A study about the virtual experience roomPersson, Sara, Anderberg, Emmeli, Johansson, Beatrice January 2020 (has links)
This study presents research about the virtual experience room, more specific theKarantänfestivalen Unplugged. The purpose of this study is to analyse how the virtualexperience room Karantänfestivalen Unplugged is built and also how committed consumersare during a virtual event. This will be answered by three research questions. The researchquestions affect inclusion of consumers at a distance, important factors from the physicalexperience room and also how consumers judge the virtual experience room in terms ofcomments.The research questions will be answered with help from the model The Virtual ExperienceRoom that is created by the authors of this study. The model is based on the two models TheExperience Room Model and The Four Realms of An Experience. Also the important factorsregarding the experience room from Mossberg and Bitner. The study is written from aqualitative approach where the collection of the data has been done through a case study. Thecase study was made from the virtual experience room Karantänfestivalen Unplugged througha document and video study. The documents and the video was analysed from a contentanalysis with help from the model that was mentioned above.The result shows that Karantänfestivalen Unplugged includes its consumers in a way that itmakes it possible for them to participate more spontaneously than if it was a physical event.And also that the consumers are able to ask questions to the artists and employees of theevent. The main factors in a virtual experience room are considered to be customerengagement, technology, object language and intangible artefacts, which is presented in themodel The Virtual Experience Room. Finally, it can be considered that consumers of a virtualevent will express their opinions through writing in a comment that they will publish on aplatform where the event is being observed.The study is written in Swedish. / I denna studie presenteras forskning kring det virtuella upplevelserummet Karantänfestivalen Unplugged. Syftet med studien är att analysera hur det virtuella upplevelserummet Karantänfestivalen Unplugged är uppbyggt samt hur engagerade konsumenter är under ett virtuellt evenemang. Detta besvaras genom tre forskningsfrågor. Forskningsfrågorna berörinkludering av konsumenter på distans, viktiga faktorer som kan appliceras från det fysiska upplevelserummet samt hur konsumenter bedömer det virtuella upplevelserummet i form av kommentarer. Forskningsfrågorna besvaras med hjälp av den egenskapade modellen Det Virtuella Upplevelserummet som baseras på modellerna The Experience Room Model och The Four Realms of An Experience, samt Mossberg och Bitners viktiga faktorer i ett upplevelserum. Studien är skriven utifrån en kvalitativ infallsvinkel där insamlingen av data har gjorts genomen fallstudie. Fallstudien gjordes på det virtuella upplevelserummet Karantänfestivalen Unplugged genom en dokument- och videostudie. Dokumenten och videon analyserades utifrån en innehållsanalys med hjälp av modellen som tidigare nämnts. Resultatet visar att Karantänfestivalen Unplugged inkluderar konsumenterna genom att spontant deltagande kan ske på ett annat sätt än vid fysiska evenemang samt att konsumenterna får ställa frågor till artisterna och personalen. Huvudfaktorerna i ett virtuellt upplevelserum anses vara kundengagemang, teknologi, object language och ogripbara artefakter, vilket visas i modellen Det Virtuella Upplevelserummet. Slutligen kan det konstateras att konsumenter av ett virtuellt evenemang uttrycker sina åsikter genom att skrivadet i en kommentar som de sedan publicerar på den plattform där de följer sändningen.
|
57 |
Virtual teams, the new norm? : A study on the effects of becoming a virtual team.Allard, Niklas, Cagenius, Eric January 2021 (has links)
The COVID-19 pandemic has ensued a wave of work teams making the shift from the office to working entirely virtually. At the centre of this shift are the people. The people are at the heart of any team, and thus this thesis sets out to create a greater understanding of how the leaders and members of three project teams have fared with the shift from working collocated toovirtually. Three interviews consisting of one leader and two team members were conducted per team, totalling nine interviews. The empirical findings were analyzed through the lens of a theoretical framework with a focus on uncovering why, how, and what implications the effects of virtuality have on various team processes. The results show that most challenges pertain to the increased autonomy of team members created by using ICT, and that the role of leadership has been heavily affected with a clear preference for task-focused leadership with relationshipand trust-building not being deemed critical. Multiple team processes have all been affected to a greater or lesser extent, with team members finding themselves having to deal with new requirements being imposed on them as part of the shared leadership that is taking form. / COVID-19 pandemin har lett till att flera teams har gjort övergången från att arbeta på kontor till att arbeta helt virtuellt. I centrum för detta skifte är människorna. Människorna är kärnan i alla team, och därför avser denna uppsats att skapa en större förståelse för hur ledarna och medlemmarna i tre projektgrupper har påverkats av denna övergång från samlokalisering till virtuellt arbete. Totalt utfördes nio stycken intervjuer, tre per team som i sin tur bestod av en ledare och två medlemmar. De empiriska resultaten analyserades genom en teoretisk ram med fokus på att avslöja varför, hur och vilka konsekvenser effekterna av virtualitet har haft på olika teamprocesser. Resultaten visar att de flesta utmaningar är relaterade till den ökade autonomin hos medlemmarna som skapats genom användningen av IKT. Ledarskapets roll har påverkats kraftigt där en tydlig preferens för uppgiftsfokuserat ledarskap har utkristalliserat sig, med relations- och förtroendeskapande inte av hög prioritet. Flera teamprocesser har påverkats i större eller mindre utsträckning, i synnerhet de krav som ställs på medlemmarna som en del av det delade ledarskapet som tar form.
|
58 |
Stochastic Adaptive Robust Approach in the Optimal Bidding Behavior of a Virtual Power Plant in the Multi-Market SetupManivong, Nina January 2022 (has links)
Hydropower in Sweden is a powerful and efficient source of energy due to its flexibility, usually used to balance the Swedish power system. With the transition of power system into more intermittent power sources, the role of hydro-power as producers will become more important. Thus the optimal scheduling of hydropower units, with other assets, holds an important place in electric power systems, which is significantly investigated as a research issue. This thesis presents an optimization model that aims at maximizing the income of that producer. The model is implemented on a virtual power plant trading in both day-ahead and mFRR balancing markets in the SE2 bidding zone in Sweden. The virtual power plant comprises hydo-power plants located on the Swedish river Skellefteälven, a wind power unit, and a storage unit. This system participates in electricity market as a single entity in order to optimize the use of energy resources. As feature, uncertainty in electricity market price, wind power production and in active-time duration in the mFRR energy market are modeled in order to formulate a so-called stochastic adaptive robust optimization model. The latter is solved using a column-and-constraint generation algorithm, solved by GAMS and Matlab. A bid curve analysis is performed showing the optimal strategy in case of low/high price scenario and the level of conservativeness. After that, a revenue assessment is carried out which in turn leads to an investigation of the interaction between the three assets and the impact of the storage facility in the revenue. Results demonstrate the advantage of the battery in increasing profit in some cases and its flexibility in the use of storing energy and selling it to the markets at suitable times, e.g., it saves energy from the wind in hours of comparatively low prices, while it sells it in hours of comparatively high prices. Finally, an assessment on variation of imbalance costs is held with and without battery, comparing how such virtual power plants reduce the imbalance costs. / Vattenkraften i Sverige är en kraftfull och effektiv energikälla tack vare sin flexibilitet, används vanligtvis för att balansera det svenska kraftsystemet. I och med att kraftsystemet övergår till mer intermittenta energikällor kommer vattenkraftens roll som producent att bli viktigare. Den optimala schemaläggningen av vattenkraftsenheter har därför tillsammans med andra tillgångar en viktig plats i elkraftsystemen, vilket är en viktig forskningsfråga. I denna avhandling presenteras en optimeringsmodell som syftar till att maximera inkomsten för den producenten. Modellen implementeras på ett virtuellt kraftverk som handlar på både day-ahead- och mFRR-balanseringsmarknader i budzonen SE2 i Sverige. Det virtuella kraftverket består av vattenkraftverk belägna vid den svenska Skellefteälven, en vindkraftsenhet och en lagringsenhet. Systemet deltar på elmarknaden som en enda enhet för att optimera användningen av energiresurser. Som en funktion kan osäkerheten i elmarknadspriset, vindkraftsproduktionen och den aktiva tiden i kraftverket användas. mFRR-marknaden modelleras för att formulera en så kallad stokastisk adaptiv robust optimeringsmodell. Den sistnämnda löses med hjälp av en kolumn-och-bindningsgenerering algoritm, som löses med GAMS och Matlab. En analys av budkurvan utförs och visar att optimala strategin vid scenarier med lågt/hög pris och nivån av försiktighet. Efter därefter görs en intäktsbedömning som i sin tur leder till en undersökning av interaktionen mellan de tre tillgångarna och lagringsanläggningens inverkan på intäkterna.Resultaten visar att batteriet i vissa fall är en fördel när det gäller att öka vinsten och att dess flexibilitet när det gäller att lagra energi och sälja den på marknaden vid lämpliga tidpunkter, Det sparar t.ex. energi från vinden under timmar med jämförelsevis låga priser, medan det säljer den. när priserna är jämförelsevis höga. Slutligen görs en bedömning av variationen i obalansen. med och utan batteri, där man jämför hur sådana virtuella kraftverk minskar kostnaderna för obalans.
|
59 |
Funktionaliteter i digitala verktyg för ett distansarbete : En kvalitativ undersökning av digitala verktyg som används av mellanchefer i ett distansarbete / Functionality in digital tools for working remotelyAndersson, Ida, Engstrand, Therése Charlotta, Ekman, Emma January 2020 (has links)
A flexible working environment in the form of teleworking is becoming more common among both managers and employees, where the office of the future should consist of flexibility. The digital capabilities that have increased in recent years, such as cloud services, other powerful software and accessibility to the Internet, can be seen as some of the crucial factors that have made this feasible. This creates opportunities as it provides access to work materials, whether they are in the office or elsewhere. Given the increased distance work, this study finds a reason to explore functionality and the use of digital tools. For this, the study should be able to serve as a guideline in, for example, operations in their distance work. The study has applied a qualitative approach together with a deductive approach. First, theory was collected and after that linked to the phenomena that are of interest to the study and then the empirical collection was collected by means of open interviews. These interviews have been analyzed to find recurring themes and categories, which have been the base of the study and its associated theory. The five themes that emerged during analyzes were the following: teleworking, leadership, digital tools, functionality in digital tools, future functionality in digital tools. The study shows that the needs have changed over the past decade, which has increased the interest in the functionality of the digital tools. What is evident from all respondents is that the IT industry is one step ahead in this development. The major challenge lies in recreating the physical space, where the study shows that the digital tools cannot yet satisfy the wishes of the interviewed mid-level managers. / En flexibel arbetsmiljö i form av distansarbete, blir allt mer vanlig både bland chefer och medarbetare, där framtidens kontor bör bestå av flexibilitet. De digitala möjligheterna som ökat på senare år, så som molntjänster, andra kraftfulla mjukvaror och tillgänglighet till internet, kan ses som några av de avgörande faktorer som gjort detta genomförbart. Detta öppnar upp för möjligheter då det ger tillgång till arbetsmaterial oavsett om de befinner sig på kontoret eller på annan plats. Med tanke på det ökade distansarbetet finner denna studie en anledning till att utforska funktionalitet samt användningen av de digitala verktygen. För detta skall studien kunna fungera som en vägledning för exempelvis verksamheter i sitt distansarbete. Studien har tillämpat ett kvalitativt angreppsätt tillsammans med en deduktiv ansats. Först samlades teori in kopplat till fenomenen som är intressanta för studien och därefter genomfördes insamling av empirin med hjälp av öppna intervjuer. Dessa intervjuer har analyserats för att finna återkommande teman och kategorier, som sedan varit grunden för studien och dess tillhörande teori. De fem teman som har framkommit under analysen var följande: distansarbete, ledarskap, digitala verktyg, funktionalitet i digitala verktyg, framtidens funktionalitet i digitala verktyg. Studien visar att behoven har förändrats det senaste decenniet jämfört med tidigare forskning, något som har gjort att intresset för funktionaliteten i de digitala verktygen har ökat. Vad som framgår hos samtliga respondenter är att IT-branschen ligger steget före i denna utveckling. Den stora utmaningen ligger i att återskapa det fysiska rummet, där det av studien framkommer att de digitala verktygen ännu inte kan tillfredsställa de önskemål som finns hos de intervjuade mellancheferna.
|
60 |
”e du me på webbsex?” : En studie av kön/genus och sexualitet på ett Internet-community riktat till tjejer. / ”wanna have web sex?” : A study of sex/gender and sexuality on an Internet community for girls.Funkeson, Kristina January 2007 (has links)
<p>The thesis examines how sex/gender and sexuality are represented through text and images within the Internet community Sylvia whose primary target group is girls. Through an examination of the aesthetics, the member rules and the choices that constitute the framework for the site, the study observes Sylvia as a cultural context. In relation to this setting, the ten most visited member profiles at the time for the study are more closely examined. These profiles are studied from a constructivist view of sex/gender and are analysed from the perspective of feminist and quee r theory as well as in the light of feministic debates concerning sexuality and erotica. The thesis shows how Internet as a forum and the non-heterosexual context Sylvia open up for a constructivist understanding of sex/gender and also leads to a questioning of "masculinity" and "femininity". But the biological sex remains important since the community implies an explicit discussion about biological sex when targeting girls who should feel secure when practicing their sexuality. The result is that the sex/gender structures within the community often keep to a binary and essential segregation of the sexes. Sylvia becomes a free zone of solidarity in between women. This opens up for sexual experimentation beyond the heterosexual erotification of the female body. The user profiles also contain subversive gender expressions which are questioning the hetero norm. Even though there is a possibility of choosing from a variety of alternative sex/genders, the majority of the users keeps defining themselves as "girls" and "boys" . The study shows that Sylvia remains to relate to the world "outside" and this leads to an increase of Internet's possibility of deconstruction of identities online.</p> / <p>Uppsatsen undersöker hur kön/genus och sexualitet representeras i text och bild på Internet-communityt Sylvia, vars primära målgrupp är tjejer. Studien ger en överblick över den kulturella kontext som Sylvia utgör genom att undersöka den estetik, de regler och de valmöjligheter som sätter ramen för användarna. Med detta som bakgrund studeras de tio användarprofiler som vid tiden för studien var mest besökta. Profilerna undersöks utifrån en konstruktivistisk syn på kön/genus och analyseras utifrån såväl feministiska som queerteoretiska perspektiv samt i ljuset av feministiska debatter om sexualitet och erotik. Utifrån studien går det bland annat att se hur Internet som forum och den icke-heterosexuella kontexten Sylvia öppnar upp för en konstruktivistisk syn på kön och ett ifrågasättande av "manlighet" och "kvinnlighet". Men det biologiska könet bibehåller sin status eftersom sidan explicit för en diskussion om biologiskt kön i samband med att den riktar sig till tjejer som ska kunna känna sig trygga i utövandet av sin sexualitet. Därför faller kön/genusstrukturerna på communityt ofta tillbaka i en binär och essentialistisk könsuppdelning. Sylvia blir något av en frizon av kvinnlig gemenskap som öppnar upp för ett experimenterande med sexualitet som sträcker sig bortom den heterosexuella erotiseringen av kvinnokroppen. I användarprofilerna återfinns även subversiva genusuttryck som ifrågasätter heteronormen. Trots att det är möjligt att välja mellan ett flertal alternativa kön/genus fortsätter majoriteten av användarna att definiera sig själva som "tjejer" och "killar". Studien visar på att Sylvia hela tiden förhåller sig till världen "utanför" och härmed minskar Internets möjliga dekonstruerande effekt på identiteter online.</p>
|
Page generated in 0.0574 seconds