• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 37
  • 9
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 50
  • 13
  • 10
  • 8
  • 8
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Bilder man minns och vill samtala om : En studie om hur illustrationer på Tom Tits Experiment kan formas för att väcka intresse och uppmuntra till samtal om det naturvetenskapliga fenomenet gyrokraften.

Hedström, Julia January 2023 (has links)
Several museums and science centers around the world are investigating how to increase interest in scientific subjects among children. One way to increase a person's commitment and interest in science is to start a conversation about it. This thesis examines how illustrations in exhibition signs at Tom Tits Experiment can add more knowledge about the science behind the experiment the gyro wheel. The signs are primarily aimed at the adult visitors, who in turn want to be able to explain what the experiment means to their children. The illustrations are meant to be easy to remember and provide knowledge about the gyroscope and the areas of use of the gyroscopic effect in everyday life. The results of the study showed that as long as the information is perceived as interesting by the users, then that could be enough in order to engage and arouse their interest. The illustrations themselves did not have to be complicated or exaggerated for visitors to remember them and want to talk about them. / Ett antal museum och science centers världen över undersöker hur man kan öka intresset för teknik och naturvetenskap hos barn. Ett sätt att öka en persons engagemang och intresse för ämnesområdena är att börja samtala om dem. I detta examensarbete undersöks hur illustrationer i utställningskyltar på Tom Tits Experiment kan tillföra mer kunskaper kring vetenskapen bakom experimentet gyrohjulet. Skyltarna riktar sig i första hand till de vuxna besökarna som i sin tur vill kunna förklara vad experimenten innebär för sina barn. Illustrationerna är skapade för att vara lätta att minnas och ge kunskaper om gyroskopet och gyrokraftens användningsområden i vardagliga sammanhang. Resultatet av studien visade att för att väcka engagemang och intresse hos användarna kan det räcka med att informationen i skylten upplevs som intressant av besökarna. Illustrationerna behövde inte vara komplicerade eller överdrivna för att besökarna skulle minnas dem och vilja samtala om dem.
42

Läser du instruktionen? : En studie om hur teknikinformation kan utformas utifrån användarnas informationsbehov och förutsättningar

Karlsson, Maria January 2016 (has links)
Research has shown that technical information is often not read by its target group. This can mean that users are unaware of crucial information included in a handbook or manual. Lack of information can cause, for example, inappropriate usage of products. Research has presented several source preference criteria that individuals define when they choose a preferred information source. My goal is to design technical information that derives from these criteria. The question to answer is: How can information for a computer-based rendering software be designed to derive from the situation and information needs of the target group, and from the criteria individuals define when they elect an information source? This study is a collaboration with Company X in Västerås. The aim is to design an artifact that supports the employees of the company during a work procedure in the rendering software Lattice 3D Studio. Based on empirical data and a theoretical framework, I have designed information that derives from the situation and information needs of the target group, as well as from the criteria individuals define when they elect an information source. I have designed an instruction for a rendering software, with step-by-step instructions based on work procedures shown in empirical studies. From this work I conclude that good knowledge of the target group can give a better understanding of what information the target group needs and wants. By designing a sequence of steps based on work procedures documented during empirical methods, the target group can be assisted in their work procedure. By implementing information design principles, user friendly information is created. Based on the theoretical framework and methods, the instruction is designed to meet the criteria individuals have when they elect an information source. / Studier visar att teknikinformation ofta inte blir läst av användarna. Detta kan innebära att viktig information i exempelvis manualer inte når fram till användarna, vilket i sin tur kan orsaka felaktig användning av produkt. Forskning har redovisat ett antal kriterier som individer ställer när de väljer informationskälla. I denna studie avser jag att utforma teknikinformation som tar hänsyn till dessa kriterier. Frågan som jag ställer mig är: Hur kan man utforma ett informationsmaterial för ett datorbaserat bildrenderingsprogram som tar hänsyn till målgruppens förutsättningar och informationsbehov, samt de kriterier som individer ställer på en informationskälla för att den ska bli vald? Studien är utförd som ett samarbete med Företaget X i Västerås. Syftet är att jag ska utforma ett gestaltningsförslag som stödjer företagets medarbetare under en arbetsprocess i bildrenderingsprogrammet Lattice 3D Studio. Utifrån empiriska studier och ett teoretiskt ramverk har jag gestaltat ett informationsmaterial som utgår från målgruppens perspektiv: målgruppens förutsättningar, informationsbehov samt de kriterier som individer ställer när de väljer informationskälla. Jag har utformat en instruktion för bildrenderingsprogrammet, med steg-för-steg-instruktioner baserat på de arbetsmoment som framkommit genom empiriska studier. Slutsatser från arbetet är att en god kunskap om målgruppen kan leda till en bättre förståelse för vad målgruppen behöver och vill ha för information. Genom att utforma sekventiella steg baserade på dokumenterade arbetsmoment, erbjuds målgruppen stöd i deras vardagliga arbetsprocess. Med hjälp av informationsdesignsprinciper blir informationen användbar. Utifrån insamlad teori och empiri är instruktionen utformad för att uppfylla de kriterier individer ställer på en informationskälla för att den ska bli vald.
43

Att presentera information i virtuell verklighet : En studie om var och hur information bör presenteras i virtuell verklighet vid användning av en fordonssimulator.

Boman, Joel, Forsmark, Markus, Schagerström, Waldemar January 2017 (has links)
When talking about how to present information in virtual reality, the possibilities are countless, but there are also many problems surrounding the spatial location of the information. This study aims to examine where and how the instructions in a vehicle training simulator should be presented in a future implementation of the interface in virtual reality. To find this out, a gameplay was created in which four different placements of the instructions were made. Three options were based on earlier studies made by Smith (2015) and Jose (2016) and the fourth was based on the existing information in the vehicle training simulator. These gameplays were presented as a movie to a number of interviewees and followed up by questions after each movie. The interviewees were asked to give the movies three ratings from 1-5, valuing how they perceived the presentation of the instructions. To get further opinions, comments was collected from the interviewees throughout each session. In this two ways, we got answers to which of the four options the interviewees thought was best. The study showed that there were two options that stood out among the others and both were based on the concept of a head-up display, also known as a HUD. One was represented in the bottom of the windshield and the other one in the top. The result of which one of them who were perceived as best is too close to say, although the study is considered to have reached its goal, which was to help the developers on their way to a decision that will eventually be implemented.
44

Multimedial instruktionsmetodik : en fallstudie kring multimedia i undervisningen

Romin, Peter, Lundén, David January 2006 (has links)
Multimedia är ett hett omdebatterat ämne både i och utanför skolan. Vad är det bra för och hur kan man använda det i undervisningen? Den frågan kan man finna svaret på i detta arbete genom att läsa detta arbete.Vi ger bakgrundsmaterial i form av en kvantitativ attitydundersökning kring lärare och IT.Syftet med detta arbete är att bidra till skolutveckling genom att lyfta fram didaktiska metoder inom multimedial instruktionsmetodik. Vidare kommer vi att försöka få ett svar på hur de förhåller sig till att använda sig av multimediala hjälpmedel i sin undervisning.Undersökningens metod har varit kvalitativa intervjuer med 11 informanter. Dessa kommer både från högskola och gymnasieskola. Informanterna kommer från olika pedagogiska yrken så som högskoleadjunkt, yrkeslärare, lektor och kärnämneslärare.I våra teoretiska utgångspunkter klargörs diskursen för detta examensarbete. Under inlärning beskrivs olika utvecklingspsykologiska teorier. Där beskrivs bland annat multimedia principen och lärstilar .Ur resultatet framkommer att användning av multimedia ser olika ut och att instruktionsanvändandet stämmer överens med våra teoretiska utgångspunkter.Vidare diskuteras mer generella aspekter av multimedial inlärning samt hur undervisning kan organiseras och genomföras med olika presentationshjälpmedel. Genom att använda multimedia i undervisningen får man variation, som gynnar helhetsbilden kring olika lärstilar.Multimedial instruktionsmetodik handlar om hur och varför man kan och bör använda multimediala hjälpmedel för att förbättra undervisningen. Vi belyser teorier som understödjer ett multimedialt användande inom undervisning. Vår fallstudie undersöker lärares användning och ger lärande exempel på multimedial instruktionsmetodik. Under diskussionen framkommer fler intressanta lärande exempel. Här finns också hänvisningar till tänkbara multimediala inspirationskällor. En sammanställning för fortsatt forskning inom området finns att tillgå i form av en bilaga.Slutligen ges förslag till framtida forskning inom området för detta examensarbete.
45

Instructions matter: a comparison of baseline conditions for cognitive emotion regulation paradigms

Diers, Kersten, Weber, Fanny, Brocke, Burkhard, Strobel, Alexander, Schönfeld, Sabine 15 July 2014 (has links)
The choice of a meaningful baseline condition is a crucial issue for each experimental design. In the case of cognitive emotion regulation, it is common to either let participants passively view emotional stimuli without any further specific instructions or to instruct them to actively attend to and permit any arising emotions, and to contrast one of these baseline conditions with a regulation condition. While the “view” strategy can be assumed to allow for a more spontaneous emotional response, the “permit” strategy may result in a more pronounced affective and cognitive response. As these conceptual differences may be associated with differences both in subjective emotional experience and neural activation, we compared these two common control conditions within a single functional magnetic resonance imaging (fMRI) experiment, during which participants were instructed to either passively view a set of unpleasant and neutral pictures or to actively permit any emotions arising in response to the unpleasant pictures. Trial-by-trial ratings confirmed that participants perceived the unpleasant pictures as more arousing than the neutral pictures, but also indicated higher subjective arousal during the “permit negative” as compared to the “view negative” and “view neutral” conditions. While both the “permit negative” and “view negative” conditions led to increased activation of the bilateral amygdala when contrasted with the passive viewing of neutral pictures, activation in the left amygdala was increased in response to the “permit” instruction as compared to the “view” instruction for unpleasant pictures. The increase in amygdala activation in both the “permit” and “view” conditions renders both strategies as suitable baseline conditions for studies of cognitive emotion regulation. Conceptual and activation differences, however, indicate that these two variants are not exchangeable and should be chosen depending on the experimental context.
46

THE EFFECT OF DIFFERENT INSTUNCTIONS ON SPATIAL LEARNING IN A VIRTUAL ENVIROMENT

Triphose, Khonde January 2021 (has links)
A desktop virtual reality environment of a campus area (called Silcton) was used to examine how instructing participants on performing exploration in an unfamiliar environment impacts the acquired spatial knowledge. Participants explored the Silcton virtual environment, after having received differing instructions on what to do. Two instruction conditions were tested: (i) the participant was provided with instructions to freely explore the Silcton virtual environment for at least 10 minutes (ii) the individual explored the environment while being instructed to pay specific attention to the environment’s layout. By providing different types of instructions before exploring an unfamiliar environment, we can learn more about how the instructions' wording impacts the acquired spatial knowledge, especially when aiming for a particular behavior or memory effects. We also tested for participants’ spatial abilities and observed differences between genders and based on individual differences. The present study shows no statistically significant differences in pointing and model-building scores between any of the tested groups, namely, the different instruction groups, gender, and groups with 'low' and 'high' spatial abilities. Time spent in the environment and pointing error showed a significant negative correlation, which indicates that as experience with the environment increases, participants become better at pointing to targets in the environment. The lack of significant results might be attributed to the overall small sample sizes and/or the distribution of men and women in the two instruction groups. Therefore, for future research a close monitoring of the experimental process and a larger retainment of participants are required to provide solid evidence and draw any general conclusion. / En stationär virtuell verklighetsmiljö på ett campusområde, kallad Silcton, användes för att undersöka hur instruktioner för deltagare relaterat till att utforska okänd miljö påverkar den förvärvade rumsliga kunskapen. Deltagarna utforskade Silctons virtuella miljö, efter att ha fått olika instruktioner om vad de ska göra. Två instruktionsförhållanden testades: (i) deltagaren fick instruktionen att fritt utforska Silctons virtuella miljö i minst 10 minuter (ii) deltagaren fick instruktionen att utforska miljön samtidigt som han skulle ägna särskild uppmärksamhet åt miljöns design. Genom att tillhandahålla olika typer av instruktioner innan vi utforskar en okänd miljö kan vi lära oss mer om hur instruktionernas formulering påverkar den förvärvade rumsliga kunskapen, särskilt när man siktar på ett visst beteende eller visa minneseffekter. Vi testade också för deltagarnas rumsliga förmågor och observerade skillnader mellan könen och individuella skillnader. Resultatet för studien visar inga statistiskt signifikanta skillnader i pek- och modellbyggande poäng mellan någon av de testade grupperna, nämligen de olika instruktionsgrupperna, kön och grupper med "låga" och "höga" rumsliga förmågor. Tid i miljön och pekfel visade en signifikant negativ korrelation, vilket indikerar att när erfarenheten med miljön ökar blir deltagarna bättre på att peka på mål i miljön. Bristen på signifikanta resultat kan hänföras till de övergripande små urvalsstorlekarna och/eller fördelningen av män och kvinnor i de två instruktionsgrupperna. Därför krävs för framtida forskning en noggrann övervakning av den experimentella processen och ett större antal deltagare för att tillhandahålla solida bevis och dra några allmänna slutsatser.
47

Återkoppling i dansundervisning på idrottslektioner : Multimodal analys av en fallstudie / Feedback in dance teaching in PE lessons : Multimodal analysis of a case study

Frendin, Lotta January 2016 (has links)
Syftet med studien är att utifrån hur återkoppling beskrivs i litteraturen, undersöka effektiv återkoppling i verkligheten för att beskriva återkopplingssituationer. Arbetet genomfördes genom att idrottslektioner med undervisning i dans i åk 7-9 observerades och interaktionen analyserades. Det är en fallstudie, med en lärare, under en dansperiod i idrottsundervisningen, i en mellanstor stad. Analysen är multimodal som innebär analys av både dialog och aktiviteter, den grundas på ljud-, filminspelningar och fältanteckningar.   I studien framkommer att moment som återkoppling och en inlärningspakt är viktiga för lärande, beskrivet som ett förändrat deltagande. Resultatet pekar på att den uppgiftsorienterade återkopplingen är framgångsrik och effektiv. Den uppgiftsorienterade återkopplingen sker på en rad olika sätt och förekommer i alla beskrivna situationer. Andra effektiva typer av återkoppling som beskrivs är; bekräftande återkoppling, instruktion som återkoppling, tillsägelse, omformulering, reparationer och processinriktad återkoppling. Resultatet visar att det är flertalet former av återkoppling och olika sätt att ge den som sammantaget har effekt. De kontextfulla excerpten kan generaliseras naturalistiskt. Det betyder att exemplen kan överföras till andra situationer då de tydligt visar på former av återkoppling som tillsammans är effektiva vid genomförande av dansundervisning på idrottslektioner.
48

Optimizing the instruction scheduler of high-level synthesis tool / Optimera instruktion schemaläggaren för högnivå syntes verktyg

Xu, Zihao January 2023 (has links)
With the increasing complexity of the chip architecture design for meeting different application requirements, the corresponding instruction scheduler of high-level synthesis tool needs to solve complex scheduling problems. Dynamically Reconfigurable Resource Array (DRRA) is a novel architecture based on Coarse-Grained Reconfigurable Architecture (CGRA) on SiLago platform, the instruction scheduler of Vesyla-II, the dedicated High-Level Synthesis (HLS) tool targets for DRRA needs to schedule the specific instruction sets designed for Distributed Two-level Control System (D2LC). This kind of instruction has different lifetimes and is fully cooperative and persistent. Based on these features, the instruction scheduler needs to be applied to the scheduling algorithm under complex constraints. The previously existing naive algorithm shows poor scalability and low efficiency. This thesis attempts to design and implement a new scheduling algorithm to improve the performance of a constraint programming engine-based scheduler. The new scheduling algorithm is based on the heuristic method, the scheduler with this algorithm does the order prediction during the resource scheduling process. Besides, a test bench for meeting different instruction scheduling behavior is also designed, and the test bench could generate the maximum boundary of the schedule to do the performance profiling of the developed algorithm. Several experiments are performed to compare the proposed method against the previous naive algorithm. The execution time and quality of the result are crucial to determine which algorithm has better performance. The experiment result shows that the scheduler with a heuristic algorithm could reduce the execution time and have comparable schedule quality, and it could solve all the test cases, whilst the naive algorithm only can solve part of them. / Med den ökande komplexiteten hos chiparkitekturdesignen för att möta olika applikationskrav, måste motsvarande instruktionsschemaläggare för högnivåsyntesverktyg lösa komplexa schemaläggningsproblem. Dynamically Reconfigurable Resource Array (DRRA) är en ny arkitektur baserad på Coarse-Grained Reconfigurable Architecture (CGRA) på SiLago-plattformen, instruktionsschemaläggaren för Vesyla-II, de dedikerade High Level Synthesis (HLS) verktygsmålen för DRRA behöver för att schemalägga de specifika instruktionsuppsättningar designade för distribuerat tvånivåstyrsystem (D2LC). Denna typ av undervisning har olika livslängder och är helt samarbetsvillig och ihållande. Baserat på dessa funktioner måste instruktionsschemaläggaren appliceras på schemaläggningsalgoritmen under komplexa begränsningar. Den tidigare existerande naiva algoritmen visar dålig skalbarhet och låg effektivitet. Den här avhandlingen försöker designa och implementera en ny schemaläggningsalgoritm för att förbättra prestandan hos en schemaläggare som är baserad på begränsningsprogrammeringsmotorer. Den nya schemaläggningsalgoritmen är baserad på den heuristiska metoden, schemaläggaren med denna algoritm gör ordningsförutsägelsen under resursschemaläggningsprocessen. Dessutom är en testbänk för att möta olika instruktionsschemaläggningsbeteenden också utformad, och testbänken kan generera den maximala gränsen för schemat för att göra prestandaprofileringen av den utvecklade algoritmen. Flera experiment utförs för att jämföra den föreslagna metoden mot den tidigare naiva algoritmen. Exekveringstiden och kvaliteten på resultatet är avgörande för att avgöra vilken algoritm som har bättre prestanda. Experimentresultatet visar att schemaläggaren med en heuristisk algoritm kan minska exekveringstiden och ha jämförbar schemakvalitet, och den kan lösa alla testfall, medan den naiva algoritmen bara kan lösa en del av dem.
49

Aufbau von Handlungswissen und Kompetenzlernen bei Sportspielen, ein didaktisches Modell der Spielhandlungskompetenzen / Construction of Action Knowledge and Competence Learning in Sport Games, a Didactic Model of the Game Action Competences

Arias, Elkin 28 November 2012 (has links)
No description available.
50

Steigerung selbstregulierten Lernens durch computerbasiertes Feedback beim Erwerb von Experimentierkompetenz im Fach Biologie / Individually adapted computerbased feedback for supporting self-regulated learning processes in school-age children / A computer-based learning program developed to help pupils practice strategies of controlling experimental variables.

Lange, Silke Dorothee 31 October 2012 (has links)
Feedback ist ein wichtiger Faktor für erfolgreiches Lernen – vorausgesetzt, dass es rich-tig eingesetzt wird (Hattie & Timperley, 2007). Dies gilt insbesondere, wenn es um den Erwerb neuer Kompetenzen geht. Die vorliegende Studie soll dazu beitragen, eine empirisch begründete kompetenzorientierte Brücke zwischen dem Konzept des negativen Wissens (Oser & Spychiger, 2005) und psychologischen Theorien zum Thema Feedback als Instruktionsmethode im Rahmen des selbstregulierten Lernens bei Schülern zu bilden und dazu anregen, den selbstregulierten Lernprozess von Schülern durch individuell angepasstes Feedback zu fördern. Dazu wurden zwei Hypothesen expliziert: Zum einen, dass Lernende, die Feedback über die konkrete Lokalisation des Fehlers erhalten, die dargebotenen Biologieaufgaben besser lösen können (prozessbezogene methodische Kompetenzen), als Lernende, die auf einer Metaebene eine Begründung für die Ursache des Fehlers in Kombination mit einer Frage zur kognitiven Aktivierung erhalten haben. Zum anderen, dass auf der im Rahmen der Intervention nicht trainierten strategischer Ebene das Feedback mit kognitiver Aktivierung effektiver ist. Um diese Hypothesen zu prüfen, wurde der Einfluss zweier Feedbackvarianten untersucht. In einem 2x2 Prä-Post-Test Design wurden dazu die Feedbackvarianten „Lokalisation des Fehlers“ und „Begründung des Fehlers mit kognitiver Aktivierung“ einzeln oder in Kombination einer Kontrollbedingung ohne Feedback gegenüber gestellt. Lernende der 7. Klasse bearbeiteten im Rahmen von zwei Doppelstunden ein webbasiertes interaktives Lernprogramm zum Thema „Experimentieren“. Die darin enthaltenen Multiple-Choice-Aufgaben (Hammann, 2007) umfassten die für das Experimentieren einschlägigen Kompetenzbereiche „Suche im Hypothesenraum“, „Testen von Hypothesen“ und „Analyse von Evidenzen“ (Klahr, 2000). Als abhängige Variablen haben wir jeweils in einer Prä-Post-Test-Messung den Zuwachs an prozessbezogenen methodischen Kompetenzen (operationalisiert über die korrekte Lösung der verwendeten Biologie-Aufgaben) und den strategischen Lernzuwachs (operationalisiert über die Bearbeitung des EEST-2, Marschner, 2010) untersucht. Um den möglichen Einfluss individueller Unterschiede in Bezug auf die Transferwirksamkeit des erworbenen Wissens zu erheben, wurden auch Daten zu Intelligenz, Persönlichkeitsfaktoren, zum Umgang mit Fehlern, zur Selbstwirksamkeitserwartung und zum selbstregulierten Lernen erhoben. Durch die Bearbeitung des Lernprogramms konnten die getesteten Schüler (N=355) über alle Versuchsgruppen hinweg signifikante Lernzuwächse auf der im Rahmen der Intervention trainierten Aufgabeneben (prozessbezogene methodische Kompetenzen) erzielen, nicht aber auf der nicht trainierten strategischen Ebene. Die verschiedenen Feedbackarten hatten jedoch keinen Einfluss auf den Lernzuwachs der untersuchten Stichprobe. Auf strategischer Ebene konnte sogar eine Verschlechterung des Ergebnisses vom Prä- zum Posttest beobachtet werden. Dieses könnte darauf zurückzuführen sein, dass die metakognitive Entwicklung der getesteten Schüler noch nicht ausgereift genug war, um das Feedback auf der intendierten Ebene verarbeiten zu können. In der Diskussion dieser Arbeit wird das Konzept des negativen Wissens (Oser & Spychiger, 2005) theoretisch mit den Ergebnissen aus der kognitionspsychologischen Forschung verknüpft und aufgezeigt, welche Parallelen zwischen diesen beiden Ansätzen bestehen. Die für diese Studie konzipierte computerbasierte Lerneinheit hat sich in der Praxis zur Einübung der Variablenkontrollstrategie bei Lehramtsstudierenden bewährt.

Page generated in 0.1099 seconds