• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 32
  • 3
  • Tagged with
  • 35
  • 35
  • 15
  • 14
  • 12
  • 12
  • 11
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 6
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Long, Long Time : An Examination of Identity and Status Connected to Scenography in the Tv-Series The Last of Us (2023) / : En undersökning av identitet och status kopplat till scenografi i tv-serien The Last of Us (2023)

Jonsson, Anton January 2023 (has links)
This study examines cinematic storytelling by looking at screenshots from episode three of the tv-series The Last of Us (2023). The purpose is to illustrate how scenography in the chosen material can represent meaningful concepts about the main character's identity and statues. The study examines how scenography in the character Bill's home can be seen as identity markers based on Pierre Bourdieu's capital theory. The study further uses Petter Skult to contextualize the world and zombie genre in which the tv-series takes place. Through a qualitative visual analysis the screenshots are described and analyzed in relation to Bourdieu's ideas about economic and cultural capital. The results suggest that Bill's status has increased both in terms of economic and cultural capital in the context of a unraveling zombie apocalypse. Scenography in Bill’s home further suggests his contradictive identity as both tough survivalist and cultural connoisseur. His home in an idyllic small-town neighborhood further suggests his identity as a symbol for American patriotism. The result is lastly followed by a discussion about class and xenophobia. / This media production is a fictional marketing campaign for the city of Malmö which uses visual communication with the aim to encourage young people to send in citizen proposals.
22

Lugn, bara lugn : En visuell Analys av “Om krisen eller kriget kommer” / Keep Calm and Carry On : A Visual Analysis of “Om krisen eller kriget kommer”

Swartling-Eriksson, Tove January 2023 (has links)
Den här studien i visuell kommunikation analyserar MSB’s broschyr “Om krisen eller kriget kommer” som 2018 skickades ut till 4,9 miljoner svenska hushåll. Den använder visuell analys med fokus på komposition och visuell retorik med inriktning på Burkes identifikationsteori för att besvara frågorna “Hur kan vi se på hur bilder används för att förmedla lugn och oro i broschyren ‘Om krisen eller kriget kommer’?” och “Hur och till vilket syfte använder bilderna i broschyren ‘Om krisen eller kriget kommer’ sig av identifikation som en retorisk strategi?”. Slutsatsen är att broschyren använder lugnande designelement och harmoniska kompositioner för att skapa en känsla av lugn, och den använder också identifikation genom representation som ett retoriskt medel för att övertyga läsaren att handla lugnt i krissituationer.
23

En kris men två olika bilder : En bildanalys av tre nyhetskanalers visuella representation av krisen i Iran på Instagram / One Crisis But Two Different Pictures : A Visual Analysis of Three News Channels’ Visual Representation of The Crisis in Iran On Instagram

Kaeeny, Mary January 2023 (has links)
The aim of this study is to conduct a comparative analysis of the visual representation of the crisis in Iran on Instagram by Swedish and the Persian news accounts. The study analyzes the images through semiotic images analysis and includes 20 images, 10 of which are from two Swedish news accounts and the other 10 are from a Persian news account. The study draws on postcolonial theory, specifically the concept orientalism. The findings of the study reveal notable disparities in the reporting of the crisis between the Swedish and Persian news accounts. Notably, the Swedish visual reporting predominantly portrays women as the sole victims of the crisis, while the Persian news media has highlighted both male and female victims of the crisis. Consequently, the crisis in Iran is portrayed in the Swedish news media as a "women's revolution," implying that only women lack their human rights. Additionally, the results  have shown that the Swedish news media has visually reported the crisis in a way that reinforces the stereotyping of "the other", which has shown to be consistent with previous research.
24

Data Visualization of Software Test Results : A Financial Technology Case Study / Datavisualisering av Mjukvarutestresultat : En Fallstudie av Finansiell Teknologi

Dzidic, Elvira January 2023 (has links)
With the increasing pace of development, the process of interpreting software test results data has become more challenging and time-consuming. While the test results provide valuable insights into the software product, the increasing complexity of software systems and the growing volume of test data pose challenges in effectively analyzing this data to ensure quality. To address these challenges, organizations are adopting various tools. Visualization dashboards are a common approach used to streamline the analysis process. By aggregating and visualizing test results data, these dashboards enable easier identification of patterns and trends, facilitating informed decision-making. This study proposes a management dashboard with visualizations of test results data as a decision support system. A case study was conducted involving eleven quality assurance experts with a number of various roles, including managers, directors, testers, and project managers. User interviews were conducted to evaluate the need for a dashboard and identify relevant test results data to visualize. The participants expressed the need for a dashboard, which would benefit both newcomers and experienced employees. A low-fidelity prototype of the dashboard was created and A/B testing was performed through a survey to prioritize features and choose the preferred version of the prototype. The results of the user interviews highlighted pass-rate, executed test cases, and failed test cases as the most important features. However, different professions showed interest in different test result metrics, leading to the creation of multiple views in the prototype to accommodate varying needs. A high-fidelity prototype was implemented based on feedback and underwent user testing, leading to iterative improvements. Despite the numerous advantages of a dashboard, integrating it into an organization can pose challenges due to variations in testing processes and guidelines across companies and teams. Hence, the dashboards require customization. The main contribution of this study is twofold. Firstly, it provides recommendations for relevant test result metrics and suitable visualizations to effectively communicate test results. Secondly, it offers insights into the visualization preferences of different professions within a quality assurance team that were missing in previous studies. / Med den ökande utvecklingstakten har processen att tolka testresultatdata för programvara blivit mer utmanande och tidskrävande. Även om testresultaten ger värdefulla insikter i mjukvaruprodukten, innebär den ökande komplexiteten hos mjukvarusystemen och den växande volymen testdata utmaningar när det gäller att effektivt analysera dessa data för att säkerställa kvalitet. För att möta dessa utmaningar använder organisationer olika verktyg. Visualiseringspaneler är ett vanligt tillvägagångssätt som används för att effektivisera analysprocessen. Genom att aggregera och visualisera testresultatdata möjliggör dessa instrumentpaneler enklare identifiering av mönster och trender, vilket underlättar välgrundat beslutsfattande. Den här studien föreslår en management-panel med visualiseringar av testresultatdata som ett beslutsstödssystem. En fallstudie genomfördes med elva experter inom kvalitetssäkring med olika roller, inklusive chefer, direktörer, testare och projektledare. Användarintervjuer genomfördes för att utvärdera behovet av en panel och identifiera relevanta testresultatdata att visualisera. Deltagarna uttryckte behovet av en visualiseringspanel, som skulle gynna både nyanställda och erfarna medarbetare. En prototyp av panelen med låg detaljnivå skapades och A/B-testning genomfördes genom en enkät för att prioritera funktioner och välja den föredragna versionen av prototypen. Resultaten av användarintervjuerna lyfte fram andel av godkända testresultat, exekverade testfall och misslyckade testfall som de viktigaste egenskaperna. Men olika yrkesgrupper visade intresse för olika testresultatmått, vilket ledde till skapandet av flera vyer i prototypen för att tillgodose olika behov. En prototyp med hög detaljnivå implementerades baserat på feedback och genomgick användartestning, vilket ledde till iterativa förbättringar. Trots de många fördelarna med en instrumentpanel kan det innebära utmaningar att integrera den i en organisation på grund av variationer i testprocesser och riktlinjer mellan företag och team. Därför kräver paneler anpassning. Det huvudsakliga bidraget från denna studie är dubbelt. För det första ger den rekommendationer för relevanta testresultatmått och lämpliga visualiseringar för att effektivt kommunicera testresultat. För det andra ger den insikter i visualiseringspreferenser för olika yrken inom ett kvalitetssäkringsteam vilket saknats i tidigare studier.
25

En hållbar förpackning : En kvalitativ studie om hur hållbarhet visualiseras på mjölk och havredryck förpackningar / A sustainable packaging : A qualitative study of how sustainability is visualized on milk and oat drink packaging

Roznowicz, Karolina January 2022 (has links)
The purpose of the study was to generate a knowledge contribution to graphic design. By examining the packaging of two milk and two oat drinks, the aim was to study and reflect on how companies represent sustainability through specific elements in the graphic design. The study is based on theories related to sustainability and packaging design, authenticity, greenwashing, certification of products and related studies. This study was based on qualitative research through visual and comparative analysis. Primary data has been created in the form of image analysis of packaging. The focus was on examining how companies imagine and convey messages about sustainability through the visual design of the packaging. The study has been conducted concerning the theory presented and reality. Consequently, research has become tied to the problematization of theory and study. In combination with theory, the empirical material resulted in a basis for analysis. The study showed that companies usually offer sustainability through certifications, informing consumers about food waste or abandonment of the use of the screw cap. Other things that may contribute to the brand’s perception as sustainable are packaging color and texture, using images associated with nature and information about how companies work with sustainability.
26

Gammal estetik, ny berättelse : En analys av mötesplunkten mellan nostalgi och modernitet i Oni:Thunder God's Tales´s estetik. / Old aestetic, new story : An analysis of the intersection of nostalgia and modernity in Oni: Thunder God's Tale´s aesthetics

Toreborg, Beatrice January 2024 (has links)
Denna uppsats undersöker användningen av stop motion-estetik i den CGI-animerade serien Oni: Thunder God's Tale. Syftet är att analysera vad denna estetik kan framkalla känslor och vad för påverkan CGI-tekniken har för påverkan på dessa känslor. Undersökningen styrs av frågeställningen Vilken effekt får användningen av stop motion-estetik i CGI-producerade serien Oni: Thunder God's Tale (2022) enligt en visuell analys? Metoden är en kvalitativ visuell analys med fördjupning i filmanalys där teorierna nostalgi och remediering tillämpas för att förstå de estetiska valen och CGIs inverkan på tolkningen av serien.  Resultatet visar att de visuella elementen, textur, ljus och rörelsekvalitet inte bara frammanar minnen av stop motion-estetik, utan anspelar på leksaker och gosedjur som väcks till liv. Detta förmedlar en känsla av trygghet från barndomen och väcker en känsla av nostalgi. Fortsättningsvis tolkas CGI-tekniken i serien som ett sätt att skapa uppskattning för stop motion genom estetiken, även om en nutida teknik används. Medieproduktionen för denna student består av två videor för språkkursen Tagalog nivå 1, som erbjuds av Folkuniversitetet. Videorna är utformade med en collage- och stop motion-estetik för att skapa en engagerande kampanj, särskilt anpassad för sociala medier med fokus på Instagram. Med utgångspunkt i Folkuniversitetets grafiska manual har videornas innehåll noggrant utformats och berikats med kulturella referenser.
27

"Vi finns till för alla i Sverige" : En visuell analys av den konstruerade målgruppen i Systembolagets antilangningskampanjfilmer

Fermelin, Rolly January 2020 (has links)
Denna studie ämnar undersöka hur Systembolaget väljer att konstruera målgruppen i reklamfilmer för deras antilangningskampanj. Systembolaget har inte en uttalad begränsad målgrupp, utan deras målgrupp är den svenska befolkningen. Syftet med denna studie är att genom att studera de semiotiska resurserna ta reda på om Systembolaget, som de beskriver själva ”finns till för alla”, i reklamfilmerna för deras antilangningskampanj eller om det går att finna en begränsad målgrupp. För att besvara syftet med denna studie lyder forskningsfrågorna följande: vilken målgrupp konstruerar Systembolagets i deras reklamfilmer genom sina val av semiotiska resurser? Och stämmer denna målgrupp överens med deras samhällsansvar? Materialet för studien består av tio av Systembolagets reklamfilmer för deras antilangningskampanj mellan åren 2009 och 2020. För att analysera detta material har en visuell analys med en grund inom det sociosemiotiska fältet tillämpats. Iden visuella analysen studeras de semiotiska resurserna genre, scener och kameravinklar; karaktärer och miljö samt språk och värderingar. Resultatet av studien visar att det går att finna en begränsad målgrupp i reklamfilmerna. En tydlig avsaknad av mångfald gällande klass och kön hittas i Systembolagets reklamfilmer med antilangningsfokus. Nästintill alla karaktärer i samtliga filmer består av vita personer samtidigt som nästan alla miljöer visar ett medelklasshem. I de fall där icke-vita karaktärer förekommer är det de vita karaktärerna som innehar de framträdande rollerna.
28

De skulle stå upp mot storföretagen : En marxistisk kritik av spelgrafiken i Cyberpunk 2077 med fokus på relationen mellan konsument och producent / Making a stand against capitalism : A marxist critique of game art design in Cyberpunk 2077, concerning representation of consumer-producer relations.

Hagman, Fredrik January 2021 (has links)
Uppsatsen undersöker spelgrafik i Cyberpunk 2077, mot bakgrund av händelserna kring spelets offentliggörande – som väckte stort raseri och missnöje från inte bara spelarna själva, utan även aktieägare och spelrecensenter. Utgångspunkten i analysen är etablerandet av en diskursiv läsning inom en kvalitativ visuell analys av ett urval bilder som visar hur människor i spelet manipuleras till att köpa produkter som är skadliga för dem. Hur bilderna visar just detta – etableras i en andra, djupare läsning utifrån ett antal marxistiska positioner som alla har gemensamt att de beskriver processer relevanta för Karl Marx’ tankar om alienation och förfrämligande.Resultatet diskuteras sedan i relation till hur verkliga film-, spel-, data- och storföretag säljer produkter genom att paketera dem inuti berättelser om klasskamp, civilt uppror eller arbetarkultur. Sambandet mellan CD Projekt Red’s inbladning i fiktiv och verklig kapitalism, utgör det viktigaste resultatet och den röda tråden för arbetet. Huvudsakligen gestaltar sambandet sig genom upprättandet av en varufetischism och kommodifiering i fråga om hur de gestaltar- och kommunicerar till sina egna konsumenter. Jag diskuterar sedan riskerna med dataspel som tillämpning för en marxistisk kritik, då den interaktiva komponenten i spelandet förutsätter människan som en del av produkten. / The essay surveys relevant game art inside Cyberpunk 2077, in the light of the recent and heavily criticized product launch. The study starts out with establishing a discourse reading through qualitative visual samples of how costumers are manipulated to buy hazardous products inside the fictive context of the game. The examples of how this manipulation takes place, are shown by applying pre-described Marxist positions that are generally connected to Marx phases of alienation (see keywords below). The results are then discussed in relation to how real movie-, game-, computer- and other big business markets products through appropriation of stories and themes such as class struggle, civil obedience or working-class culture. Establishing the comparison between the fictive and existing capitalism of CD Projekt Red is the main thesis that is followed through the work and verified in the result through evidence of 3 commodification and commodity fetishism. The main aspect of the arguments focuzes on how CD Projekt Red has shown the relationship between themselves and their followers through consumers and manufacturers. The thesis and subject matter is discussed in the end of the essay, also mentioning the risks of analysing a digital game through Marxist perspectives, since the interactive part of gaming requires the player to be viewed as connected to the product.
29

Hur synliggörs barnen? : En visuell analys av karaktärer i reklamfilm från tre stora internationella barnrättsorganisationer

Cavallin, Beth January 2020 (has links)
Den här uppsatsen undersöker hur tre av de största internationella barnrättsorganisationerna porträtterar karaktärer, i synnerhet barn i reklamfilm med sociosemiotiken som teoretiskt ramverk. Materialet som analyseras består av nio utvalda filmer från Unicef, SOS Barnbyar samt Rädda Barnen som publicerats under tidsperioden 2015–2020. Följande tre frågeställningar har formulerats för att besvara studiens syfte: Hur framställs barnen visuellt, hur porträtteras de i relation till vuxna karaktärer och speglar framställningen av barn i filmerna organisationernas kärnvärden? För att kunna genomföra en strukturerad analys delades materialet initialt in i en tabell med tre variabler där förekomsten av barn och vuxna noterades översiktligt i samtliga filmer. Följande kunde därmed tre kategorier utläsas innehållande filmer med dominerande vuxna karaktärer, dominerande barnkaraktärer samt en sista kategori med både vuxna och barn i relativt jämn fördelning sett till antal karaktärer. Resultatet visade att barn övergripande framställs på ett passivt vis, tillskrivs färre repliker och används som symboler för att tillskriva vuxna karaktärer egenskaper. Studien påvisar även ett fenomen där barn i flera filmer framställs i liggande och bärande positioner vilket ytterligare förstärker antagandet om en passiv framställning i relation till vuxna karaktärer som inte i något fall syntes i dessa positioner. Sammanfattningsvis kan studiens resultat påvisa vikten av att organisationer som åsyftar att kämpa för mänskliga rättigheter, som i denna studie specifikt barns rättigheter, bör vara måna om att framställningen av karaktärer i den egna kommunikationen speglar deras kärnvärden. Detta då en icke rättvis framställning av människor påverkar vilka normer och värderingar som upprätthålls i samhället i stort och således kan kollidera med organisationernas syfte.
30

"Good luck trying to cancel me" : En kvalitativ innehållsanalys av Youtube-profilen Logan Pauls reparationsstrategier under Aokigahara-incidenten / ”Good luck trying to cancel me” : A qualitative content analysis of Youtube-profile LoganPaul’s image repair strategies during the Aokigahara incident

Levinsson, Maja, Elf, Tilde January 2022 (has links)
Denna studie ämnar undersöka hur Youtube-profilen Logan Paul agerade under en kris orsakad av det som populärkulturen kallar cancelkultur. Tre av Logans Youtube-videor undersöktes för att studera vilka reparationsstrategier och visuella element han använde sig av i videorna publicerade efter Aokigahara-incidenten. För att analysera det empiriska materialet tillämpades en kvalitativ innehållsanalys med utgångspunkt i Benoits teori om reparationsstrategier och Hearits apologia-teori, samt en visuell analys med verktyg grundade i semiotik. Studiens resultat visade på att Logan använt en rad olika försvarsstrategier, men att han använt olika strategier i olika faser av hans kriskommunikation. I den första videon fann vi att fokus låg på mortifikation, den andra videon kretsade kring korrigerande åtgärder, och den tredje videon innehöll mycket nedtonande av kränkning. I video 1 och 2 använde sig Logan av visuella element för att bygga upp en mer allvarlig stämning, för att sedan i den tredje videon återintroducera tittarna till hans normala och mer avslappnande videouppbyggnad. Det observerades även att Logan initierade ett annat tillvägagångssätt för att möta kritik under den tredje videon. Han var fortsatt ångerfull och erkände skuld, men detta kombinerades med en sorts machoattityd och barnslighet. Denna nya reparationsstrategi valde författarna att benämna som ”Love me or hate me”. Av resultatet dras slutsatsen att Logans kriskommunikation och reparationsstrategier lyckades rädda hans rykte, då han behöll sina tittare och publicerar videos som vanligt. / This study aims to examine how the Youtube profile Logan Paul acted during a crisis caused by what today's media landscape calls cancel culture. Three of Logan’s Youtube videos were examined to study the image repair strategies and visual elements used in the videos published after the Aokigahara incident. To analyze the empirical material, a qualitative content analysis is applied based on Benoit’s image repair theory and Herait’s apologia theory, as well as a visual analysis with tools based on semiotics. The result of the study showed that Logan use a number of different image repair strategies, but that he used different strategies in different phases of his crisis communication. In the first video we found that the focus was on mortification, the second video revolved around corrective actions, and the third video contained a lot of reducing offensiveness. In videos 1 and 2, Logan used visual factors to set a more serious mood, to then in the third video begin to reintroduce the viewers to his normal and more casual video structure. The study also observed that Logan initiated a different approach to meet criticism in the third video. He remained remorseful and admitted guilt, but this was combined with a kind of ambiguity and childishness. The authors named this new image repair strategy “Love me or hate me”. In the result, it is concluded that Logan’s crisis communication and image repair managed to save his reputation, as he retained his subscribers and is publishing videos as usual.

Page generated in 0.1142 seconds