61 |
Home/Work : Möbler för att bryta stillasittandeViitasara, Jukka January 2022 (has links)
Home/work: objekt för hemmet att interagera, leka och träna med. I Sverige sitter vi i genomsnitt 10h/dag, vilket är associerat med en lång rad risker, så som kardiovaskulära sjukdomar, högt blodtryck, högt blodsocker, övervikt, onormala kolesterolnivåer etcetera. Home/work är ett försök att knuffa i gång oss som sitter för mycket att få in mer rörelse i vardagen. Objekten är inspirerade av klättergrepp, crashpads och bouldering. Projektet ifrågasätter begreppet ergonomi och dess inneboende positiva konnotation. / Home/work: piece of furniture for the home to interact, play and exercise with. In Sweden we sit in average 10H/day. This is associated with a lot of risks, such as cardiovascular diseases, increased blood pressure, high blood sugar, excess body fat and abnormal cholesterol levels. Home/work tries to nudge us (who sit too much) to move a little bit more in our everyday life. The objects are inspired by climbing holds, crash pads and bouldering. The project questions the concept of ergonomics and its inherent positive connotation.
|
62 |
"Kommunicera bara sanningen, är du dålig från början, bli bättre bara!" : En kvalitativ intervjustudie och ett projekt om att utforma inredningsannonser utan att bidra till överkonsumtion / ”Just communicate the truth, if you are bad to start with, just be better!” : A qualitative interview study and project about creating interior decor ads without contributing to over-consumptionJansson, Erica, Liljekrans, Rebecka January 2023 (has links)
Studiens syfte är att skapa en annonsserie som bryter mot normen kring överkonsumtion. Detta görs genom en kvalitativ intervjustudie där fokus är att förstå hur företag resonerar kring utformningen av inredningsannonser, som sedan ligger till grund för vårt skapande. Målet med projektet är att bidra med ett alternativ till marknadsföringens grundidéer om överkonsumtion. Studien använder sig av socialsemiotik, diskursteori, CSR och hållbarhetskommunikation som teoretiskt ramverk. Resultaten av studien visar att yrkesverksamma inom kommunikation av inredningsprodukter förespråkar annonsering som fokuserar på att förmedla företagets värderingar och locka en kundgrupp som är intresserade av dessa. De visar också att sanningsenlig kommunikation av företagets hållbarhetsinsatser är eftersträvansvärd. Utifrån detta skapade vi fyra annonsbilder och en reel åt ett fiktivt hemtextilsföretag som kan agera exempel för företag som vill utveckla sin hållbarhetskommunikation. Budskapet i annonserna är att företaget finns när kunderna behöver dem och att deras produkter passar med det de redan har hemma, i syfte att inte bidra till överkonsumtion. / The aim of this study is to create a series of advertisements which break the norm of over- consumption. This is done through a qualitative interview-study which focuses on understanding organisations’ reasoning behind how they create advertisements for interior decor products, which then is the basis for our creative process. The study uses social semiotics, discourse theory, CSR and sustainability marketing as its theoretical framework. The results of the study show that professionals in the field of communicating interior decor products advocate for marketing which focuses on conveying the organisation’s values and attracts consumers who are interested in those. They also show that authenticity is key for communicating sustainability efforts. On this basis we created four images and a reel as advertisements for a fictional home-textile company. These can act as examples for organisations who wish to develop their sustainability marketing. The message in these advertisements is that the company is there when they are needed and that their products fit with the things consumers already own, not contributing to over-consumption.
|
63 |
Håltavla för upphängning av Irislights : Produktutveckling av uppfästningskonstruktion för LED-slinga / Framework for fastening of Irislights : Product development for attachment of LED-trailRebecca, Magyar January 2016 (has links)
Rapporten behandlar ett examensarbete för högskoleingenjörsprogrammet inom innovationsteknik och design, utfört av Rebecca Magyar. Uppdragsgivare för projektet var Home Structures Sweden AB och arbetet riktade sig till det egna varumärket Irislights med Peter Nordin som handledare på företaget. Irislights är en produkt som består av en LED-slinga för inomhusbruk. Produkten är tänkt att vara kreativ för kunden färg- och formmässigt vilket låter kunderna själva kombinera handgjorda bomullsbollar som fästs kring en diod på slingan. Projektets huvudsakliga uppgift var att generera en lösning för fästning av befintlig produkt med avseende på kundernas behov i att hänga upp slingan. Den valda lösningen ska ge kunden utrymme för att utnyttja sin egen kreativitet. Arbetet utgick ifrån designprocessen där en förstudie var inledande fas för arbetets uppbyggnad. Förstudien innefattade en kartläggning av kommande trender inom inrednings- och belysningsbranschen, undersökning av kundernas behov och reflekterande arbete kring framtidens inredningsuttryck. Undersökning av teknik ingick även i förstudien för att få mer information kring befintlig produkt samt krav denna kom att ställa på det framtagna koncept som rapporten berör. Eftersom nuvarande produkt och den framtagna upphängningskonstruktionen ska samverka med varandra kommer uppställda krav vara av betydelse för utformningen. Ifrån detta skapades idéer som sedan genererades fram till slutgiltigt produkt förslag. Den valda utformningen presenteras genom skisser, CAD-konstruktion, ritningar samt en skalenlig prototyp. Ett materialval gjordes även på produkten i materialvals programmet CES EduPack för att ge förslag på ett miljövänligt alternativ sett till framställning av materialet vid preliminär produktion. / This report describes a Bachelor Theisis of Science in Innovation and Design, conducted by Rebecca Magyar. The project was carried out for Home Structures Sweden AB directed to their own brand Irislights with Peter Nordin as task manager. The existing product Irislights consists of one product, a LED trail for indoor use. The product is supposed to be creative in terms of color and pattern and let the customers combine and create a personalized light trail. The project's main task was to generate a fastening function for the existing product with consideration to customer needs. Also develop the chosen soulution with oppurtunity to provide the customer oppurtunity to us their own creativity. The implementation of the work was based on a survey of future trends in interior design and in the lightning industry, also by analysing customer needs. Requirements was developed after creating understanding about the existing technology in Irislights which affected the chosen concept so it could be practicable in reality. Based on a feasibility study ideas was created which generated a final product suggestion. The chosen concept was presented through sketches, a modell in 3D-CAD , CAD-drawings and a full-scale prototype. The selection of material was also made in the program CES EduPack to give suggestions on an environmentally friendly alternative in terms of energy consumption in the primary production of a material.
|
64 |
Användbarhet och begränsad navigation i en interaktiv 3D-miljö : Inredningsverktyg för MIOs möblerOlsson, Mathias, Waldebjer, Malin January 2008 (has links)
<p>Det har blivit allt mer populärt på senare tid med inredning av hemmet, och det finns idag stora möjligheter med virtuell 3D, vilket gör projektet relevant för tiden vi lever i. Projektet handlar om att skapa en första prototyp av en möblerbar 3D-miljö med tillhörande användarvänligt gränssnitt som ska kunna användas i Mios varuhus. Prototypen bygger på två demofilmer av applikationen där gränssnittet och användarens interaktionsmöjligheter har visualiserats i en vanlig skärm, och 3D-miljön i en 3D-skärm, dessa har sedan synkats med varandra för att ge ett helhetsintryck av applikationen. Gränssnittet skulle vara så pass användarvänligt att Mios kunder själva skulle kunna använda applikationen och med hjälp av speciella 3D-skärmar och renderingstekniker skulle miljön framstå som verklig. Projektet startade med en förstudie, med intervjuer och research. Teorier kring användarvänlighet, virtuell verklighet och framtagning av målgrupp togs fram som grund för arbetet. Teorier kring användarvänlighet tillsammans med ett scenario gjorde att gränssnittet kunde utvecklas utifrån användarvänlig design. Prototypen har presenterats för användare, resultaten tyder på att intresset var stort både bland Mios kunder och anställda på varuhuset i Kalmar. Resultaten från enkäterna bidrog också med information för en framtida utveckling av applikationen. Även användarvänligheten styrktes i enkätsvaren. 3D-miljön som skapades innehöll ett djup och kunde enligt presentationen på användare kunde förklaras som att den upplevdes som verklig.</p> / <p>We are becoming more interested in furnishing in our homes, and there is big opportunities with Virtual 3D, which makes this project relevant for the time we live in. The project is about making a first prototype of a furnish-able 3D environment with integrated user friendly interface to be trailed by Mio for use in their shops. The prototype builds on two demonstration movies of the application where the interface and the users interaction options has been visualized in a standard LCD computer monitor and are synchronized with a 3D environment showing in an auto stereoscopic display. The interface was designed to be user friendly so that Mio´s customer themselves should be able to use the application and with help of special 3D-monitors and rendering techniques the environment should be experienced as in reality. The project started with a feasibility study with interviews and research. Theories taken as the basis for the project were about usability, virtual reality and how to find the right users. Theories around usability together with a scenario made it possible to develop the interface from a user friendly point of view. The prototype has been presented to users, the result indicates that there was a big interest for both the customers of Mio and the employees of Mio in Kalmar. The result from the presentation also contributed to information aiding development of the application in the future. Even the usability was improved by the results of the presentation. The 3D environment that was made contained a depth dimension and according to the user results, it could be described as a real experience.</p>
|
65 |
Användbarhet och begränsad navigation i en interaktiv 3D-miljö : Inredningsverktyg för MIOs möblerOlsson, Mathias, Waldebjer, Malin January 2008 (has links)
Det har blivit allt mer populärt på senare tid med inredning av hemmet, och det finns idag stora möjligheter med virtuell 3D, vilket gör projektet relevant för tiden vi lever i. Projektet handlar om att skapa en första prototyp av en möblerbar 3D-miljö med tillhörande användarvänligt gränssnitt som ska kunna användas i Mios varuhus. Prototypen bygger på två demofilmer av applikationen där gränssnittet och användarens interaktionsmöjligheter har visualiserats i en vanlig skärm, och 3D-miljön i en 3D-skärm, dessa har sedan synkats med varandra för att ge ett helhetsintryck av applikationen. Gränssnittet skulle vara så pass användarvänligt att Mios kunder själva skulle kunna använda applikationen och med hjälp av speciella 3D-skärmar och renderingstekniker skulle miljön framstå som verklig. Projektet startade med en förstudie, med intervjuer och research. Teorier kring användarvänlighet, virtuell verklighet och framtagning av målgrupp togs fram som grund för arbetet. Teorier kring användarvänlighet tillsammans med ett scenario gjorde att gränssnittet kunde utvecklas utifrån användarvänlig design. Prototypen har presenterats för användare, resultaten tyder på att intresset var stort både bland Mios kunder och anställda på varuhuset i Kalmar. Resultaten från enkäterna bidrog också med information för en framtida utveckling av applikationen. Även användarvänligheten styrktes i enkätsvaren. 3D-miljön som skapades innehöll ett djup och kunde enligt presentationen på användare kunde förklaras som att den upplevdes som verklig. / We are becoming more interested in furnishing in our homes, and there is big opportunities with Virtual 3D, which makes this project relevant for the time we live in. The project is about making a first prototype of a furnish-able 3D environment with integrated user friendly interface to be trailed by Mio for use in their shops. The prototype builds on two demonstration movies of the application where the interface and the users interaction options has been visualized in a standard LCD computer monitor and are synchronized with a 3D environment showing in an auto stereoscopic display. The interface was designed to be user friendly so that Mio´s customer themselves should be able to use the application and with help of special 3D-monitors and rendering techniques the environment should be experienced as in reality. The project started with a feasibility study with interviews and research. Theories taken as the basis for the project were about usability, virtual reality and how to find the right users. Theories around usability together with a scenario made it possible to develop the interface from a user friendly point of view. The prototype has been presented to users, the result indicates that there was a big interest for both the customers of Mio and the employees of Mio in Kalmar. The result from the presentation also contributed to information aiding development of the application in the future. Even the usability was improved by the results of the presentation. The 3D environment that was made contained a depth dimension and according to the user results, it could be described as a real experience.
|
66 |
Litet rum stor funktion : Om utformningen av ett multifunktionellt förskolerumWennerlund Carlsten, Tilde January 2017 (has links)
Litet rum stor funktion är ett examensarbete i Informationsdesign med inriktningen Rumslig gestaltning. I studien undersöks hur ett multifunktionellt förskolerum kan utformas för att bjuda in till och stödja dess funktioner samt underlätta skiftet mellan de olika aktiviteterna. Syftet med utformningen är att skapa en tydlig och inbjudande miljö för förskolebarnen att vistas i samt att underlätta pedagogernas arbete. Designarbetet utgår från ett rum på avdelningen Vatten på Krongatans förskola i Eskilstuna. I dagsläget uppfyller inte rummets utformning användarnas behov och det är inte anpassat för de funktioner som ska finnas där. Kvalitativa intervjuer och en analys av rummet har genomförts för att identifiera behoven som ligger till grund för arbetet. Studien har även baserats på teorier och tidigare forskning om de rumsliga designelementen färg, ljus, form och material samt teorier om affordance, gestaltlagar och designprinciper. Utifrån detta har ett gestaltningsförslag för det multifunktionella förskolerummet tagits fram. Förslaget består bland annat av flexibla lösningar och designelement som valts utifrån teorier i syfte att gestaltningen ska uppfylla användarnas behov samt skapa förutsättningar för att lösa det praktiska informationsdesignproblemet. / This thesis is a study on how to design a multifunctional preschool room in order to make it inviting to its users and to support its functions as well as facilitate the shift between the various activities. The purpose of the design work is to create a legible and inviting environment for preschool children to stay in and to facilitate the teachers' work. This study is based on a specific room at Krongatan preschool in Eskilstuna, Sweden. The current design of the room is not supporting the users’ needs and it is not adjusted to the several activities that are supposed to be performed there. The study is based on qualitative interviews and an analysis of the room to identify the users’ needs. It is also based on theories and previous research about the spatial design elements colour, light, form and material, as well as theories of affordances and design principles. Based on these theories and methods, a design proposal for the multifunctional preschool room has been developed. The proposed design consists of a number of flexible solutions and design elements that are selected from theory in order to accomplish an environment that meet the users’ needs and creates conditions to solve the practical problems.
|
67 |
TEXTIL MODERNISM : Signerad textil – när mönstren fick namn var de manligaNordenlöw, Marianne January 2019 (has links)
Uppsatsen utgår från Signerad textil, en kollektion tryckta tyger för offentlig miljö, som tillkom 1954 i regi av NK:s Textilkammare. Tolv konstnärliga utövare, varav tio manliga, inbjöds att medverka. För nutida betraktare är den stora majoriteten män uppseendeväckande, då det textila området länge hade kodats som kvinnligt – och gör så än. Det leder till mina frågeställningar: Hur gick urvalet av inbjudna konstnärer till? Hur kom det sig att endast två av dem var kvinnor? Hade en annan sammansättning av gruppen inbjudna konstnärer, bestående av fler eller enbart kvinnor, varit möjlig och hur hade den i så fall kunnat se ut? Materialet utgörs av Astrid Sampes arkiv på Konstbiblioteket, Nationalmuseum, samt referenslitteratur inom konst och design. De teoretiska ramarna utgörs av genusteori, med stöd av Pierre Bourdieus teorier om fält, kapital och aktörer. Metod är arkiv- och textanalys. Uppsatsen består av inledning, ett analyskapitel, ett diskussionskapitel samt epilog. I analyskapitlet skrivs dels det textila området fram som kvinnligt kodat, dels presenteras bakgrunden till Signerad textil. Parallellt vävs detta samman med ett försök att tolka det textila fältet och kollektionens kontext med hjälp av Bourdieus teorier. I det avslutande kapitlet diskuteras om och hur frågeställningarna kan besvaras samt möjliga orsaker till att de manliga konstnärerna var i stor majoritet. Epilogen handlar om hur kollektionen har presenterats efter 1954 samt att det textila fältet ännu är kvinnligt kodat.
|
68 |
Crafty Crib : Drömmen om ett förstahandskontraktClarén, Storm Philippa January 2020 (has links)
Mest av allt önskar jag att det var mitt namn som stod på dörren. Då skulle jag måla väggarna randiga och köpa husdjur. Känna mig fri. Men jag orkar inte vänta 10,5 år i bostadskön, så nu skapar jag min egna bostads-utopi. Jag har flyttat fjorton gånger och det räcker nu. I mitt examensprojekt använder jag färg och textilt konsthantverk för att ifrågasätta Stockholms bostadspolitik.
|
69 |
Re-Story : The O.T.M.I* project*O.T.M.I = Obsolete Technical Mechanical ItemKapadia, Ninna January 2015 (has links)
The core question in this master thesis is: What happens to the essence of an object when it becomes out of date and is no longer in use? I am addressing the sense of dignity in once meticulously designed technical/mechanical items that now has become obsolete. The intention has been to investigate how to give new meaning to obsolete items and find new eligibility for their existence. The investigation was conducted through the development of a method: collection, analysis, deconstruction, investigation and resurrection of a number of O.T.M.I. (Obsolete Technical Mechanical Items). The resurrection process consisted of the (re-)writing of the objects’ narratives. These stories along with the objects’ parts, spaces and sounds created a frame for a scenography, a soundtrack and characters to act in a film to tell the story. As interior designers we have the opportunity to transform space and fill it with stories. Imagination is an important tool: We benefit from having the ability to imagine, for instance, how different surfaces will reflect sound and light. Our imagination is highly visual. So I have transformed my imaginary world of Obsolete Technical Mechanical Items to visual and audial elements that support the content and values of a story through researching the objects, finding how to clarify and support the story. The Re-Story.
|
70 |
Designkoncept i kontorsmiljö : Rumslig gestltning med berättarteknik i fokusWestöö, Malin January 2017 (has links)
This is a study about how storytelling can be used in office environments to communicate the corporate culture. The concept corporate storytelling has been questioned by organisations and company’s weather the purpose is to sell products or trademarks. In this study I use ABB as an example of telling a story with help from there corporate culture. To understand the business culture of ABB, workshop, interviews and spatial analysis are used as methods. With the support of literature and the result of the methods used a design proposal has been created. Stories that are built on meaning and narrative activity have become new definitions that you now apply in a office environment. It is possibly to tell a story by using different design principles and use a room or a space as a starting-point. By telling a story with the design of the office environment the users could be able to understand their corporate culture. The concept that is created is built on gathered empirics of people in the company. The result can give the user an understanding about the corporate culture in their company and with that knowledge use the space as a benefit at work. / Detta arbete är en studie i hur det är möjligt att tillämpa teorier inom storytelling i en rumslig miljö för att kommunicera ett företags kultur. Företag och organisationer kan vara skeptiska kring corporate storytelling, då begreppet ofta används utifrån syfte att sälja en produkt eller ett varumärke. I detta examensarbete diskuteras huvudsakligen hur ett företag eller organisation kan förmedla ett budskap i en rumslig miljö. Arbetet utforskar hur det är möjligt att berätta om kulturen på ett företag genom rumsliga element som samtidigt stödjer arbetsmiljön. Som en utgångspunkt för att förstå den kultur som finns inom ett företag har en fallstudie gjorts på ett existerande företag, ABB, där fokusgrupp, intervju och platsanalys använts som metoder. Med vetenskaplig litteratur och resultat av metoder har ett designkoncept skapats. Hur trenderna ser ut kring arkitektur och inredning på olika arbetsplatser har utforskats i arbetet. Berättelser som bygger på meningsproduktion och berättaraktivitet har blivit nya begrepp som appliceras inom berättarteknik, här finns en potential i att använda rummet som budbärare för berättelser. Med metoder och teorier som lyfter fram berättandet genom rummet och användare så har ett designkoncept i rumslig miljö utformats. Förslaget presenterar ett koncept för hur rummet kan gestalta en berättelse där användarna kan känna igen sig och identifiera det företag de arbetar i.
|
Page generated in 0.0892 seconds