• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 16
  • 3
  • Tagged with
  • 19
  • 9
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Virtuell lek med sand och vatten / Virtuell lek : med sand och vatten

Börjesson, Sanna January 2015 (has links)
‘Virtuell lek med sand och vatten’ är ett projekt i samarbete med HAGS Aneby AB. Syftet med lekredskapet är att reducera barns stillasittande vardag. Genom att koppla samman fysiskt stimulerande lek med möjligheterna inom de virtuella leksaksvärldarna är målet att underlätta övergången mellan de digitala, passiva spelaktiviteterna och mer fysiskt stimulerande aktiviteter. Med utgångspunkt i den klassiska sandlådan ville jag undersöka och utveckla sandlådans potential. Med lekredskapets möjligheter till varierad aktivitet och rörelse, samt ramen och sandens höjdanpassning är målet att bjuda in en större bredd av besökare och bland annat öka tillgängligheten för vuxna och besökare med funktionshinder. / Virtuell lek med sand och vatten
12

Konstnärskap i samspel:  : om skapande arbetsprocesser i myndighetsledda samverkansprojekt / Artists in interaction: creation processes in official collaborative projects : Creation processes in official collaborative projects

Florin, Ulrika January 2015 (has links)
Artists in interaction: creation processes in official collaborative projects is a doctoral thesis that explores the creation processes of artists, when the project owner defines the purpose, theme and framework. The area is explored from the artists' perspective and the overall research question deals with the opportunities and obstacles that artists face when working in collaborative projects. To be able to explore the artists' working processes, in which sketches and models were tools, concepts from the visual research field were combined with knowledge theories that derive from the area of practice-based research. The knowledge theories draw on an updated understanding of ancient philosophy developed by, among others, the philosopher Martha Nussbaum. Rudolf Arnheim’s concepts of visual thinking are also vital for the interpretation of the visuals. The results indicate that skills in different sketching techniques build trust and enable communication. However, the artists experienced that it was more difficult to integrate the more indefinable parts of their knowledge, which relates to improvisation and intuition, even though this was highlighted as the most vital force in their working processes. The consequence is that the artists have not always followed their artistic intentions, which in some cases also meant compromising the quality of the works of art  they produced. The collaboration between the artists and the project-owner representatives could be more enriching for both parties if the artists' implicit knowledge is respected as a resource and given some room, although this may involve certain risks. The study also provides results regarding the interpretation of models and sketches, and discusses in what way different sketches can support (or hinder) communication in different stages of a design process, i.e. what aspects are important to consider when sketches are used to support communication. Particularly interesting is that the findings demonstrate that spoken and written language has a significant impact on how sketches are interpreted; the use of verbal language is therefore an important factor in presentations built on visuals. / Avhandlingen Konstnärskap i samspel: om skapande arbetsprocesser i myndighetsledda samverkansprojekt undersöker konstnärers arbetsprocesser i projekt där uppdragsgivaren formulerat tema, syfte och ramar för gestaltningsarbetet. Genom tre fallstudier har konstnärers arbetsprocesser i samverkansprojekt, med inriktning på utställning och gestaltning i musei- och kulturmiljö undersökts. Den övergripande frågeställningen behandlar vilka möjligheter och begränsningar konstnärer upplever i sin praktik i myndighetsledda samverkansprojekt. Materialet till studien har samlats in via intervjuer, observationer, artefakter och dokument. Till artefakter räknas skisser, modeller och verk. För att undersöka konstnärernas arbetsprocesser, där olika typer av skisser är ett verktyg, har teorier från det visuella fältet kombinerats med teorier om praktisk kunskap. Från det visuella fältet är Rudolf Arnheims teorier om visuellt tänkande centrala och vad gäller kunskapsteorier är utgångspunkten en samtida tolkning av Aristoteles teori om olika kunskapsformer som utvecklats av bland andra filosofen Martha Nussbaum. På en övergripande nivå visar studien att skicklighet i hantering av olika skisstekniker möjliggör kommunikation och skapar förtroende, medan mer svårbeskrivbara delar av konstnärers kunnande med improvisation och intuition som vitala krafter är svårare att integrera i samverkansprojekten. Följden av detta är att konstnärerna inte alltid valt att genomdriva sina intentioner i projekten till fullo, vilket i ett par fall också inneburit avkall på gestaltningens kvalitet. Samverkan mellan offentliga uppdragsgivare och representanter från den kreativa sektorn (som konstnärerna i projekten representerar), skulle kunna bli mer berikande för båda parter om konstnärers implicita kunnande ses som en resurs och om uppdragsgivaren ger utrymme för improvisation, även om detta innebär visst risktagande. Studien förmedlar också ny empiribaserad kunskap beträffande olika skiss- och presentationsformers funktion i kommunikationsakten mellan konstnär (skissproducent) och uppdragsgivare (beställare). Detta kan komma till nytta i flera sammanhang där skissmaterial används vid presentationer av idéer, i kommunikationen med en beställare eller som ett verktyg i grupprocesser. Intressant nog demonstrerar resultaten också att talat och skrivet språk har stor inverkan på hur skisser tolkas. Därför är detta en viktig aspekt att beakta i presentationer som inkluderar visuella material, både för skissproducent och beställare.
13

Från skiss till skiss : En studie av skissbegreppet och Henri Matisses Chapelle du rosaire

Sandberg, Erik January 2017 (has links)
The aim of this thesis is to bring together two different approaches on the concept of sketches in an attempt to broaden the understanding of what a sketch is and does. The first of these approaches is based on a notion of generative art presented by professor of art history and founder of Skissernas museum in Lund Ragnar Josephson (1891-1966). The second approach is situated in philosopher Marcia Sá Cavalcante Schubacks collection of phenomenological essays Att tänka i skisser: essäer om bildens filosofi & filosofins bilder (2011). By letting these two theories and Henri Matisse’s Chapel du rosaire and some of his sketches speak with each other my thesis establishes that the sketch is a non static motion towards shape.
14

Tänk, tala, visa… skissa! : en konceptdriven designstudie för utforskning av hur ett datorstött verktyg för design skulle kunna främja idéutveckling vid kollaborativt skissande / Think, speak, show… sketch! : a concept-driven design reasearch exploring how a computer aided design tool could promote idea development in collaborative sketching

Kakoulidis, Shima January 2021 (has links)
Skisser är enkla och värdefulla gestaltningsformer för idéutveckling som kan formas med olika verktyg för design. De kan användas vid problemlösning och kommunikation samt vid enskilt- och kollaborativt skissande oberoende av användarens kompetens om design. Problem kan uppstå om kollaborativt skissande sker oberoende av tid och plats samt i datorstödda verktyg för design som kräver någon form av kompetens om design för att kunna hanteras. Syftet med denna studie är att undersöka hur ett datorstött verktyg för design skulle kunna utformas i syfte att främja idéutveckling under kollaborativt skissande utifrån användarupplevelsen. Med hjälp av konceptdriven designforskning har ett koncept för mobila enheter utformats utifrån kritik och teoretisk förankring. Konceptets skissprocesser testades av sex deltagare med olika kompetens om design. Resultatet visar att deltagarna ser fördelar med att använda ett datorstött verktyg för design för att främja kollaborativt skissande för att tänka, tala och förmedla idéer, oberoende av tid, plats och kompetens om design.
15

Creating Concept Sketches for Game Developers : Sketches that inform and inspire

Syrén, Dania January 2016 (has links)
The objective of this project is to understand how information design– specifically informative illustration– can contribute to producing concept sketches for a science-fiction/puzzle game called Sky’s Edge. Through theoretical studies and research methods, I aimed to deepen my understanding of what makes a concept image a good one, and from that, I aimed to determine how informative illustration can help in designing and sketching the ideas that the job requester needed. The conducted theoretical studies indicated that a good concept image is one that contains ideas which are easily understood/communicated, can inspire the team, and in turn generate further discussion. They also revealed the vast advantages of thumbnail sketching– which can lead to the development of stronger ideas and compositions. Refined sketches and drawings are produced thereafter to present these ideas to the development team. The purpose of the resulting collection of concept images was to unify the visual direction of the team responsible for developing the game.
16

Tekniklärares uppfattningar om undervisning i skiss- och ritteknik inom årskurs 7–9 : En fenomenografisk studie / Technology Teachers' Perceptions of Teaching in Sketching and Drawing Techniques in Grades 7-9

Altunsaray, Kismet January 2022 (has links)
Det här examensarbetet undersöker sex lärares uppfattningar kring skiss- och ritteknik på högstadiet. Syftet med denna studie är att undersöka hur lärare uppfattar undervisningsmetoder kopplade till skiss- och ritteknik inom teknikämnet på högstadiet. Undersökningen besvarar följande två frågor:1. Hur undervisar lärarna i skiss- och ritteknik i grundskolans teknikämne, åk 7–9? 2. Hur erfar och uppfattar lärarna undervisningen? För att ta reda på vilka uppfattningar lärarna har i ovanstående frågor ställdes fem frågor till sex lärare från olika skolor som undervisar i teknik för åk 7–9. Uppsatsens syfte är att analysera tekniklärares olika uppfattningar, beskrivningar, synpunkter och erfarenheter av ritteknikundervisningen snarare än att analysera deras kunskaper om ritteknik. Metoden är kvalitativ med semistrukturerade intervjuer och materialet behandlas genom en fenomenografisk analysmodell.Resultatet visar att tre av de intervjuade tekniklärarna undervisar skiss- och ritteknik så att eleverna arbetar både för hand och digitalt via program på datorn. Resterande intervjudeltagare använde främst rittekniken för hand men vid enstaka tillfällen digital handritning. Lärarnas erfarenheter och uppfattningar om metoderna visar att både ritning för hand och digitalt bör kombineras i undervisningen för att uppnå lärandemålen utifrån centrala innehållet för åk 7–9. Enligt lärarna är det viktigt att väcka elevernas tekniska intresse genom att låta de använda sig av olika metoder vid skiss- och ritteknik. Slutligen framkommer även att lärarna har gemensamma uppfattningar om båda teknikernas för- och nackdelar. De påpekar bland annat att eleverna upplever liknande svårigheter i undervisningen, vilket påverkar elevernas lärande. / This degree project investigates teachers’ perceptions of sketch-drawing techniques in secondary schools. This study aims to examine how teachers perceive teaching methods linked to sketch-drawing techniques within technics classes in secondary schools. The purpose of the study is to answer the following questions:1. How do teachers in technic class teach sketch-drawing techniques in secondary schools, grades 7-9? 2. How do the teachers experience and perceive the teaching? To find out which perceptions teachers have about sketch-drawing techniques, five questions were asked to the teachers who teach technics classes in grades 7-9. The purpose of the study was not to analyze teachers´ knowledge rather it was to analyze the technics teachers’ perceptions, descriptions, views, and experiences when they teach different sketch-drawing techniques in secondary classes. Six different technic class teachers who work at different schools were interviewed, and a phenomenographic analysis model was implemented to process the collected data from the interviews. In addition, a qualitative interview is used with the interviewees. According to the teachers' descriptions, most teachers teach sketching and hand drawing, but fewer teachers teach both hand and digital drawing. All the teachers agree that hand and digital drawing must be combined in teaching to achieve the learning outcomes based on the central content for grades 7–9. According to the teachers, it is important to arouse the students' technical interest by letting them use different methods for sketching and drawing techniques. Finally, it also appears that the teachers have common perceptions about the advantages and disadvantages of both techniques. They point out, among other things, whether the students experience similar difficulties in teaching and how this affects the students' learning.
17

Från idé till gestaltningsförslag : fallstudie från Projekt Konstpaus

Florin, Ulrika January 2010 (has links)
Populär sammanfattning I vårt samhälle finns många offentliga konstverk. Dessa verk har kommit till på olika sätt men gemensamt är att konstverken i de allra flesta fall upphandlats med utgångspunkt i någon form av skiss. Skissen föregår det kommande konstverket och tjänar som underlag för beslut om upphandling av verket i full skala. Kunskapen om hur skisser kan tydas varierar och dessutom förekommer flera typer av skisser som var för sig fordrar olika sorters insikter av betraktaren (beslutsfattaren) för att kunna tolkas. Det övergripande temat för avhandlingen är kommunikationsprocesserna i relation till utvecklingen av 12 konstnärers gestaltningsförslag, tävlingsbidrag, samt hur juryns bedömning av dessa ser ut. Studien är baserad på material insamlat från de deltagande konstnärernas processer i Projekt Konstpaus, ett projekt delfinansierat av EU. Syftet med studien är att öka förståelsen för hur konstnärer utformar sina gestaltningsförslag, samt hur dessa förslag används och värderas. För att göra detta har tävlingsbidragen analyserats och konstnärerna intervjuats. Konstnärliga gestaltningsprocesser har synliggjorts liksom kommunikationen mellan beställare och konstnär.Bland annat har det framkommit att det finns en större potential att förmedla ett komplext gestaltningsinnehåll till en jury med stöd av digitala skisser, än vid användande av traditionella skisser. Det har visat sig att det kommande konstverkets kvaliteter blir synliga, men också att de brister som finns i gestaltningen tydliggörs i 3D- skisserna. Liksom teknologier tidigare i historien haft sin påverkan på bildutvecklingen, tolkningen och seendet har också övergången till digitala skisstekniker denna inverkan. Det har också visat sig att den text som tillhör respektive tävlingsbidrag haft avgörande betydelse för utfallet av jurybedömningen. Muntliga och skriftliga presentationer, bilagor och brev har påverkat juryn i sina beslut.Studien har också visat hur konstnärer kan tolka och förmedla resultat av en inventering och genom sina skisser förmedla dessa tolkningar. Konsten som tolkare av miljö, tid och tanke, kan gestalta information om en plats och i och med detta också fungera värnande för ett samhälles identitet i olika faser av en utveckling.Studien har bidragit med en djupare inblick i konstnärliga gestaltningsprocesser och hur de kan beskrivas samt i och med detta också en fördjupad förståelse i allmänhet av kreativa processer. / Abstract The overall intention of this research project is to increase knowledge regarding design processes in general and artists' design processes specifically. The research is carried out as a case study based on the sketch processes that took place within Projekt Konstpaus (The Art Break Project). The sketches, or suggested designs, are the main objective for analysis and consideration in this study. Projekt Konstpaus (The Art Break Project) is a development pro­ject partially financed by the European Union (EU). The vision of the project embodied equality, multiculturalism and sustainable community development. The municipality of Strängnäs, Sweden was the leading partner in the project and provided the necessary support for the project idea, financing and infrastructure. The innovative aim of the project was to have various groups of people from different backgrounds working together in the same processes. The project team consisted of several artists and people with university educations, such as archaeologists, cultural geographers, biologists and geologists. The main objective of the project team was to provide the basis for the construction of a culturally inspired walking and bicycle path. Several rest spots/rest stops (“konstpauser”) designed with artistic cha­racter and influenced primarily by the municipality’s extensive nature/cul­tural heritage will be found along the path (which has been approved for construction). One initial task of the project team was to make an inventory of the nature and culture artifacts within the project area as a means of promoting na­ture/culture preservation for the benefit of future generations through information sharing. The walking/bicycle path will be accessible to all, with special provision for physically challenged individuals. The intention is to provide an environment for both quietude and physical recreation. The artists within the project embedded their artistic interpretations of the inventory and communicated them by suggesting artistic designs (sketches) related to the planned path. A jury then considered the sketches. Sketch, text, models and jury decisions (regarding the designs) are the objective of this research. The analysis of the material (sketches, texts, models and jury decisions, both oral and written) exposes the artistic processes. It is also the key to understanding the messages the artists intend to convey through their suggested designs. It is important to realize the significance (specific characteristics) of different types of sketches to be able to make decisions based on sketch materials. When sketches are examined, this awareness is central to making the right decision. In this study, three different types of sketches are examined, and the reading of each type is discussed. When studying the suggested designs, insight was gained regarding the differences between using computer-aided design and traditional sketch tools. Knowledge was also increased concerning the development of sketch techniques generally, and when using computers specifically. A dualism of sight and seeing in terms of the visualization of an idea exists, and it is discussed in the light of empirical examples. It is also placed in relation to important technological steps taken earlier in history. The use of Camera Obcura as a helpful tool for composition is one such step. The use of this tool impacted on how the inner view was changed and, with that, manners of expression as well. This is seen in the composition of paintings and the use of language. Our thinking is influenced by what we see, and that, in turn, influences our thoughts. In our contemporary western paradigm, our commonly-held definition of "seeing" is influenced by computer-gained visual representations and the processes used when producing them. The study confirms that while this particular type of sketch exposes the suggested design idea a bit clearer than traditional sketches, it also reveals errors in the suggested designs. I have also found that both written and spoken language routes the interpretation of sketch material. In terms of understanding how the suggested designs are chosen by a jury, this component (the spoken or written language) was seen in the empirical material revealed in this study. It was also theoretically confirmed. Together with an overall insight into the artistic processes, this study confirms the possibility of using artists in a development process. In this project, the process was to promote na­ture and culture preservation. It is valuable to integrate diverse areas of knowledge in the same process. This is true in both a social and an environmental sense. Finally, findings in this analysis confirm that artists are able to convey messages through their suggested designs (sketches). Those messages include interpretations of place, space, history and findings related to the project area.
18

Debugging in a World Full of Bugs : Designing an educational game to teach debugging and error detection with the help of a teachable agent / Hur man designar ett digitalt spel för att introducera felsökning med hjälp av en digital lärkompis

Koniakowski, Isabella January 2020 (has links)
This study used the Magical Garden software and earlier research into computational thinking as a point of departure to explore what metaphors could be used and how a teachable agent could be utilised to introduce debugging and error detection to preschool children between four and six years old. A research through design methodology allowed the researcher to iteratively work divergently and convergently through sketching, creating a Pugh matrix, conducting six formative interviews, and finally creating two hybrid-concepts as paths to teaching debugging in the form of concepts. Many metaphors discovered in the design process and in preschool teachers' daily practices were judged possible for teaching debugging and error detection. The analysis of these resulted in four recommendations for choosing a suitable metaphor when teaching debugging: it should have clear rights and wrongs, it should allow for variation, it should have an easily understandable sequentiality to it, and it should be appropriate for the age-group. Furthermore, six recommendations were formulated for utilising a teachable agent: have explicitly stated learning goals, review them and explore new ones as you go, have a diverse design space exploration, make the learning objective task complex, not the game in general, reflect on if using a TA is the best solution, make use of the correct terminology, and keep the graphical elements simple. These recommendations, together with the hybrid-concepts created, provide researchers and teachers with knowledge of how to choose appropriate metaphors and utilise teachable agents when aiming to teach debugging and error detection to children between four and six years old.
19

Preventing fatal effects of overworking : Product design solution

Adawi, Rahim January 2018 (has links)
“Overworking to death” is a phenomenon that has been noticeable in developing countries. The cause of death is mainly through ischemic strokes. While the victims’ occupations differed, they all shared a common characteristic, being positioned in a sedentary work, ranging from IT workers to doctors. This project’s aim was to develop a product that prevented or decreased the strokes that derived from sedentary overwork. This was mainly tackled by preventing one of the three causes of developing blood props, slowed blood flow. In order to gather rich data of the phenomenon, a qualitative study was conducted in China, during two months. By doing an extensive structured sampling, information rich data could be gathered during a short period of time. Data were derived from observations, questionnaires and an interview, which then was interpreted to customer needs and the final product specification. The final product became a trouser with an in built dynamic compression mechanic, that can compress the veins mostly during sitting activities, in order to prevent blood stasis. The compression mechanic works like the Chinese finger trap; compressing the calves while sitting and stretching the legs forward. It is made only out of polysaccharides fibres; cotton and corn. / "Guolaosi" eller död från överarbete är ett fenomen som i regel uppkommer bland utvecklingsländer. Dödsorsaken är huvudsakligen genom stroke. Offrens yrken varierar allt från professorer, IT-arbetare till läkare. De delar dock en sak gemensamt; att arbeta under långa perioder stillasittande. Projektets mål var att utveckla en produkt som minskar dödliga följderna av sedentära överarbete, genom att förebygga en av de tre orsakerna för att utveckla blodproppar; saktad blodström. Målgruppen var då kineser av de yrken som hade tidigare drabbats av fenomenet. För att samla informationsrika data om fenomenet genomfördes en kvalitativ studie i Kina under två månader. Genom att göra en omfattande strukturerad provtagning kunde informationsrika data samlas under en kort tidsperiod. Fältstudien bestod av observationer, frågeformulär och en intervju, som då tolkades till kundbehov och eventuellt produktspecifikationen. Den slutliga produkten kom att bli ett par byxor med en inbyggd dynamisk komprimeringsmekanism, som kan komprimera venerna under sittande aktiviteter, för att förhindra saktad blodström. Kompressionsmekanismen fungerar som den kinesiska fingerfällan. Den komprimerar blodkärlen medan personen sitter och sträcker benen framåt. Produkten är konstruerad på så sätt att den kan tillverkas endast av polysackariders tråd, från bomull och majs. Vilket är lämpligt för Kinas lokala resurser.

Page generated in 0.0422 seconds