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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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科技產品內外部屬性消費價值之聯合分析-以智慧型手機為例 / Applying Conjoint Analysis on Consumer Value of Smartphone

吳思佳 Unknown Date (has links)
智慧型手機在市場上已逐漸蔚為主流,而隨著市場不斷地蓬勃發展,手機品牌商為了增加自身產品的差異化,除了不斷強化產品的實體性能外,也提供越來越豐富的附加功能,使得手機發展的脈絡朝著「實用與享樂合一」的方向前進。因此對於品牌商而言,如何能投消費者所好,擬訂出有效的行銷策略,值得探討。 因此本研究之目的在探討消費者購買智慧型手機時傾向重視實用性功能還是享樂性功能,以及內、外部屬性的相對重要性,並分析不同市場區隔的消費者對屬性的偏好是否有差異,以提供業者制定行銷策略上的建議。本研究採用聯合分析法,本研究所獲得之實證結果如下: 1.整體受測者之實證結果: 屬性偏好依序為:產品價格> 品牌> CPU規格>相機畫素>多媒體播放功能> 電子郵件;智慧型手機「實用屬性」的相對重要性高於「享樂屬性」,而且對「外部屬性」的重視程度高於「內部屬性」。 2.科技態度區隔之實證結果: (1)科技追求型:最重視品牌,實用屬性的重視程度高於享樂屬性;以31歲以上,月收入為中、高所得的消費者為主。 (2)務實導向型:以30歲以下,月所得2萬元以下之消費者為主,最重視產品實體屬性所提供的實用價值,以及產品價格。 (3)享樂先驅型:以男性消費者、月收入為中所得之消費者為主,對享樂屬性的重視程度高於實用屬性,而且比其他消費者更早採用最新產品。 (4)娛樂導向型:以30歲以下、月所得在4萬元以下的消費者為主;對享樂屬性的重視程度高於實用屬性,但較少關注最新科技產品。 3.以重視之屬性為區隔之實證結果: (1)品牌導向群:以男性、31歲以上、高所得之消費者占多數。 (2)實用導向群:最重視「CPU規格」,此集群消費者的輪廓為男性,30歲以下,中所得之非學生族群占多數。 (3)全面考量群:各個產品屬性的相對重要性差異不大;男女比例相當,以25歲以下,中低所得者為主。 (4)價格導向群:以女性,30歲以下,低所得者的學生為主。 (5)女性消費者較重視產品價格,男性則產品品牌。高所得消費者最重視產品品牌;中低所得者則較傾向全面考量產品的特性,以及產品價格。
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手機、青少女與日常生活:手機使用對外在結構的抗衡 / Mobile phone, teenage girls and everyday life:the use of mobile as the resistance to social structure

羅紓筠, Lo, Shu Yun Unknown Date (has links)
本研究關注「手機使用」與「青少女日常生活脈絡」交互作用之下,編織出的文化意義,企圖理解手機這項媒體科技,如何嵌入青少女受制的文化結構裡,甚至成為無形的武器,被青少女挪用來與成人所建立的結構抗衡。 本研究首先探索青少女在日常生活中使用、挪用、與棄用手機的方式,並收集青少女手機內外的各種文本,進一步探究這些實踐與文本背後的動機與對青少女的意義,以找尋青少女在成人制定的結構中所處的位置。再以Lefebvre與de Certeau的日常生活理論,探討青少女藉由手機使用,展現出的能動性與抵抗結構的意涵。 本研究採質化研究取向,使用深度訪談法,並現場記錄蒐集青少女手機實踐的相關實物文本,最後輔以受訪者的一週手機使用日誌,將此三類資料交互分析論證。 研究發現,手機一方面型塑青少女日常生活在結構中循環的秩序與過程,另一方面卻也成為青少女與結構相抗衡、擾動秩序的資源。青少女藉由手機的集體使用,在分享與認同中形成與結構抗衡的基礎,並發展出在限制中游擊的戰術。此外,青少女也經由手機的使用,自行定義生命中的重要事件與場景,突破預先被結構設定的意義,讓詮釋、定義生活的權力,下放至青少女手中。 / Based on the theories about “everyday life” suggested by Lefebvre and de Certeau, this study aims at explicating how teenage girls appropriate mobile phones to overcome the limitations in their everyday lives. Rather than disrupting the norms, teenage girls establish the full-time intimate community with their peer group by mobile practice to form a concealed, local “tactic” to undermine the adult-controlled structures that govern their lives. For teenage girls, the characteristics of mobile phones and mobile communication are not inherent in the device, but are determined by social and cultural context and power relations in everyday life.
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行動通訊產業價值鏈之分析研究以智慧型手機為例

黃軍維, Huang, Chun Wei Unknown Date (has links)
在行動通訊的快速發展下,手機和PDA開始經由多功能整合外,也開始內建開放式作業系統平台,通常使用的作業系統有Symbian、Windows Mobile、Linux、Palm。早期的智慧型手機發展主要是以商務人士為主要服務對象,隨著智慧型手機不斷的整合多功能於一機之下。智慧型手機逐漸從語音的服務轉移到內容服務。智慧型手機目前全球以將近40%的高成長率快速發展。 本研究主要針對智慧型手機產業的價值鏈過程從電信業者、手機製造商到作業系統平台之間的運作關係去探討產品創新模式分析、技術標準與規格和產品市場定位,並試圖將產業分析結果與個案分析研究之結果進行分析與驗證。藉由研究瞭解智慧型手機未來產業的趨勢與發展關鍵因素。 在產業與個案分析之後,本研究整理出幾個研究發現: 1.智慧型手機在未來幾年的發展會具有高毛利,高成長率的市場機會;2.智慧型手機的研發需花費相當大的資源來做應用軟體和系統平台和硬體之間的整合;3.智慧型手機研發能力門檻相對於一般手機製造廠商高;4.智慧型手機的使用者介面和應用服務將使整個產業的附加價值拉高;5.智慧型手機市場的產品定位從商務人士移轉到一般消費者市場的定位;6.智慧機行動上網加值服務提供使用者內容服務驅向多元化;7.智慧型手機製造商與電信系統業者的合作關係會成為未來主流的商業模式。
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消費者生活型態、生活風格與智慧型手機品牌形象關聯性研究 / A Study on Relationship among Consumer Life Style and the Brand Image of Smartphone

王彥荏, Wang, Yen-Jen Unknown Date (has links)
近年來隨著通訊費率調降、無線網路發展進步及平價化等因素,智慧型手機已融入民眾生活,不僅是通訊工具,也同時反映著使用者的生活風格與型態,並具有形象傳達的功能;透過文獻回顧,本研究以「生活型態」、「生活風格」和「品牌形象」等相關論述作為理論依據,研究目的旨在探討並建構台灣地區智慧型手機使用者的生活風格樣貌,以期對智慧型手機採用現象有進一步了解,並且根據所得結論,提出智慧型手機銷售廠商未來行銷策略上的相關建議。   本研究針對台灣地區消費者以網路問卷的形式調查,共得到有效問卷1085份,以因素分析將生活型態量表萃取出「流行時髦」、「樂活主義」、「積極進取」、「傾慕他國」、「挑戰創新」和「資訊需求」等六大因素;智慧型手機使用者的生活風格量表則可區分出:「擁有手機的渴望」、「設計美感的愉悅」、「享樂主義的體驗」、「特定品牌的偏好」、「個人風格的彰顯」及「流行廣告的吸引」等六大因素;品牌形象量表則有三大因素:「功能型」、「象徵型」和「經驗型」。   本研究經由集群分析將受訪者分為四大集群,依據該集群在生活型態因素、生活風格因素、品牌形象因素及人口變項上的差異與特徵命名,有獨鍾iPhone體驗娛樂的「風格玩樂學生族」、務實堪用不追時髦的「保守穩健踏實族」、愛用國貨排斥韓流的「支持國產創新族」和趕搭熱潮喜愛洋牌的「追求時髦熟女族」,並發現不同生活風格樣貌的消費者間,所偏好的手機品牌有顯著差異。   此外研究亦發現智慧型手機各品牌之間的品牌形象,與不同智慧型手機品牌偏好消費者,在本國中心主義傾向上均有顯著差異。最後,本研究針對不同集群下的智慧型手機消費者,根據本研究所論述之生活型態、生活風格和品牌形象等因素,提出相關行銷建議與策略。 / Smartphone have gained considerable popularity in daily life because of the cheap cell phone plans and the Wi-Fi (Wireless Fidelity) convenience. While many people use smartphone to make and receive calls, a great segment of society has view smartphone as a stylish device conveying the their own lifestyles and personal image. Previous studies show that the lifestyle and the lifestyles of users as well as the brand image of smartphone are the three reasons that guide the consumer choice of smartphone. To understand consumer buying decision process and the factors affecting consumer choice, this study conducted a questionnaire survey to investigate Taiwan mobile users’ habits and preferences.   The survey asked respondents for their smartphone usage behaviors by online questionnaires. One thousand and eighty-five questionnaires were returned. Six factors of the lifestyle scale are extracted by the factor analysis, including pursuing fashion trends, demanding for health and sustainability, proactive for new products, having challenges and creations, and searching for information. Six factors of the lifestyles scale include the desire to own a smartphone, the attraction of the best design smartphone, the experience of pleasures, the preference of brand, and the attraction of commercial. Brand image scales include three factors: Functional, Symbolic, and Experiential.  The respondents are divided into four clusters by the three reasons and the population characteristics, including stylish teenagers, function-orientated consumers, domestic products embracers, and fashion-orientated women. The results showed that four clusters of respondents have significant different preferences between the mobile phone brands.   In addition, the brand images and consumers with different preferences of smartphone brands have significant difference in ethnocentrism tendencies. This study would conclude consumer buying decision process and the factors affecting consumer choice to address the marketing strategies of smartphone.
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藉由遊戲設計以產出具信賴驗證的行動地理標籤系統 / GWAP design for a mobile geo-tagging system with confident verification

楊泰榮, Yang, Tai Rong Unknown Date (has links)
人智運算(Human Computation)是近年來最熱門的研究領域之一,而適地性服務(Location-based service)也因此衍生出許多研究議題。由於傳統上在搜集資訊時往往會浪費過多的人力資源,所以我們希望使用者藉由玩遊戲的方式背後完成我們想要的事情。在此篇論文中,我們利用GWAP(Games with a Purpose)的概念設計一套行動地理標籤系統,系統採用玩家分享自身附近景點資訊再透過其他玩家來到相同地點做驗證的方式,讓玩家在一邊玩遊戲的過程中搜集相關地理資訊,另一方面達到景點資訊是可信賴的目的。 然而,對系統而言要如何選題給玩家驗證才能提升整體效能,為了解決這些問題,我們在選題策略上提出三種不同的任務分配演算法,再透過一連串的實驗模擬來證明我們所設計的系統確實能夠在選題上達到好的效能,最後我們考慮到現實生活中可能的情形後將此系統實作在智慧型手機上(Android Phone)。 / Human Computation is popular recently and have become one of the hottest research topics, therefore Location-based service also drives a lot of issues. Due to collect information always cause too many manpower- wasted in tradition , so we hoped that the users to complete the things which we want by play game’s way .In this thesis, we based on the concept of ‘Games with a Purpose’(GWAP) to develop a mobile geospatial tagging system, system adopt player share self nearby scenic spots information and then through another players come the same place do the verification, allowing the player to play the game in the side of the process of collecting the relevant geographic information, on the other hand to achieve the purpose of scenic spots information is reliable. However, how to choose topics for player verification can effectively evaluate the system performance, to solve these problems we propose three different selection strategies on the task assignment algorithms, then through a series of simulation experiments designed to prove that our system can indeed achieve good performance on the topics, finally we take into account real life situations and implement in the smart phone (Android Phone).
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使用智慧型手機結合感測器之輔助學習系統 / A smartphone assisted learning system with wireless sensors

彭貞慈, Peng ,Chen Tzu Unknown Date (has links)
本研究使用Android智慧型手機結合無線感測器,提供一個便利學習者攜帶、使用之輔助學習系統,並於智慧型手機提供互動區以利同儕間進行課業討論。系統即時感測、記錄學習者學習行為,並以智慧型手機做為感測資料蒐集及處理中心,為了利用蒐集之學習資料產生最佳推論結果,採用SVM(Support Vector Machine)分類技術進行資料之推論及分析。 本系統之評量及實驗,係藉由讓大學生使用系統,蒐集預測模型建立所需之資料,並了解學習者對本系統之觀感、接受度及系統預測準確率。評量以實驗者前、後測進步情況作為標準,探討與學習情況之關係,藉此了解使用智慧型手機結合感測器輔助學習者進行自我管理,進而提升學習成效。 / We propose a portable, convenient learning assisted system that uses Android Smartphone with wireless sensors. The system senses and collects the data of learning behavior and uses the Smartphone as processing unit to collect statistics. For optimizing inference, we used SVM(Support Vector Machine) technology to analyze the collected data . For evaluating the system , we invited college students to join the experiment and use the system. Therefore, we can collect data to construct the prediction models, knowing better about the accuracy , impression and acceptance of the system , and then realizing the feasibility of using Smartphone with wireless sensors to assist learner promoting learning effect by self-management strategy.
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台灣電腦系統廠之轉型策略–以智慧型手機為例 / Turnaround strategies of Taiwanese PC companies:A transformation to smartphone

楊娟娟, Yang, Chuan Chuan Unknown Date (has links)
本研究以國內系統領導廠商轉型為主要研究議題。使用個案研究法,探討其跨入智慧型手機產業之可行性。藉由文獻探討及產業領域知識(domain knowledge)等資訊來源,降低人為主觀偏見,選擇客觀的研究變項定義,發展研究架構,並進行個案公司訪談,彙整分析轉型策略及成功關鍵因素,期為企業進行轉型之參考依據。由研究結果顯示,影響台灣電腦系統廠轉型的關鍵因素,綜述如下:(一)企業轉型之購併策略,若忽略組織文化磨合期,反增加學習成本;(二)企業轉型之品牌策略鴻溝,其解決之道在於「創新」與「品質」;(三)企業轉型之採購策略制定,應配合企業整體目標,並視為企業競爭力之發展重點;(四)企業轉型之目標設定,為跨足新領域時,不能冀望過去成功模式可全然複製於新產業價值鏈,否則將影響決策擬定及業務執行之方向;(五)企業轉型之資源配置,應審思運用於企業核心能力之培育,並配合政府產業政策,以取得更多輔助資源,降低企業資源投入成本及創造利潤之壓力。 關鍵字:智慧型手機、企業轉型、產業價值鏈、資源基礎理論 / In this study, we apply the method of “case study” for the transformation of computer companies into smart phone industry in Taiwan. Using literature review and domain knowledge to reduce the individual bias, the study variables are defined, and the research framework is also proposed. Through interviewing with those companies, the strategy of transformation and critical success factor are analyzed in order to provide the references of business transformation in the future. As the result of study, the critical success factors are concluded as following:(1) It will increase the cost of learning curve if to ignore the integration between organizations during the transformation and merger. (2) “Innovation” and “quality” are the critical strength to fix chasm for brand strategy in the turnaround. (3) To formulate the strategy of procurement, it should be tied in corporation goal and regard it as the core competence. (4) A corporation abandons itself to former successful model during transformation into new industry, which will affect the frame of strategic direction and its business execution. (5) For the placement of organizational resource for turnaround, corporation should deeply consider for the cultivation of core competence in corporation. Besides, to obtain more assistant resource inputs from government to reduce the organizational pressure of return of investment. Keywords: Smartphone, Corporation Transformation, Turnaround and resource-based Theory.
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臺灣3G手機服務使用者的期待-價值滿足之研究 / A Study on the Expectancy–Value Gratification of 3G Mobile Phone Service Users in Taiwan

吉佳媛, KHIL KHA WON Unknown Date (has links)
隨著廣播、電信、網路的匯流與數位科技發展,消費者在手機上隨時隨地接受「到處存在」(ubiquitous)的電視服務時代已來臨。2003年,第三代行動通訊系統(The Third Generation,3G)服務在台灣正式推行,2009年2月底3G用戶數首度超越2G,使得3G用戶數佔全行動電話用戶數的一半以上。台灣的3G市場及3G用戶數正繼續成長,不過,卻出現許多3G用戶未(曾)使用3G服務的現象,值得關注。 因此,本研究以使用者角度出發,以Palmgreen與Rayburn的GS-GO模式為主軸,探討目前3G服務使用者跟曾使用3G服務者、3G服務非使用者的追求滿足(GS)。另外,也探討目前3G服務使用者,與曾使用3G服務者的獲得滿足(GO),以及此兩者的GS與GO差異及相關性;並討論此差異是否動搖使用者原始信念,並對後續行為產生影響。還有,目前3G服務使用者與曾使用3G服務者,其滿意度差異為何。進一步,本論文還以Rogers的「創新傳佈理論」,加以比較目前3G服務使用者、曾使用3G服務者,與3G服務非使用者之間的創行特質為何。 本研究選定《i.Q線上問卷調查網》會員作為研究樣本,進行電子郵件的網路問卷調查。研究結論如下: 一、探討目前3G服務使用者、曾使用3G服務者及3G服務非使用者的GS因素部分,本研究結果獲得:以下的GS因素中,三者皆相同,且依序為便利追求、娛樂追求、資訊追求、個人化、社會性、時髦性,以及價格因素。然而,三者在GS因素中,時髦因素無差異,其餘因素則都有差異。而目前3G服務使用者與曾使用3G服務者的GO因素中,三者亦相同,依序為便利追求、娛樂追求、資訊追求、個人化、社會性、時髦性,以及價格因素。然而,兩者間的GO因素中,資訊追求顯示有差異,其他GO因素則沒有差異。 二、探討目前3G服務使用者與曾使用3G服務者的追求滿足(GS)、獲得滿足(GO)差異,與相關性部分,據本研究推論:滿意程度會影響後續使用3G手機服務與否,然而,不滿意程度不會影響後續使用3G使用服務與否。 三、探討創新特質部分:目前3G服務使用者與曾使用3G服務者的兩者間,其創新性並不影響使用3G服務與否。然而,目前3G服務使用者與3G服務非使用者兩者間的創新性差異,則會影響3G服務的使用。此外,創新性差異與各項GS因素的分析結果皆呈現顯著性,其中,又與GS因素中的時髦性因素產生最高度相關。
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品牌體驗、涉入程度、顧客滿意度與品牌權益關係之研究 / The research of relationship among brand experience、involvement、customer satisfaction and brand equity

解睿凱 Unknown Date (has links)
本研究以Schmitt (1999) 提出之體驗行銷為研究基礎,並採用Brakus et al. (2009) 將體驗由行銷功能導向提升至以品牌作為體驗媒介之層面,探討智慧型手機品牌之品牌體驗對消費者滿意度以及品牌權益的影響;同時,加入消費者涉入程度作為影響滿意度及品牌權益之一構面,形成本研究之架構。 本研究以問卷分析法作為研究方法,並針對智慧型手機品牌之消費者作為研究對象,透過便利抽樣之方式於實體店面回收研究架構前半部有效樣本259份;於網路回收研究架構後半部有效問卷288份。經由相關分析及迴歸分析後得到以下之結論: 1.不同品牌體驗讓消費者在眾多品牌之間產生區別。在產品齊一的情況下,當消費者打算買某一項產品時,往往會先考慮哪一個品牌較優良,因此強化品牌的認知與感受也就是品牌體驗帶給消費者的強化作用。 2.涉入程度越高的消費者因為對產品或品牌的了解較深,會對其做出對自身而言較正確的選擇,因此對品牌會更有滿意感。 3.顧客對某品牌越滿意,即會對此品牌具有越高的忠誠度,當消費者對某品牌具有滿意度,透過口耳相傳或是網路社群的方式對其他消費者進行推薦動作,此時滿意度即可轉化為其他消費者的品牌知名度,進而影響品牌權益。 4.消費者接觸品牌時,會由外觀來對此品牌有初步的認知與感覺,對外顯體驗具有高度反應的消費者則會加深品牌的忠誠度、品牌聯想程度以及知覺品質。 5.涉入程度是消費者對某事某物重視的程度或投入的程度。當消費者對某品牌投入越多,則會對此品牌越加了解,因此品牌知名度與品牌聯想皆會提高。
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銀行行動商務與雲端化結合之探討 / A study on the combination of mobile commerce in banking and cloud computing

狄景力 Unknown Date (has links)
研究機構 Gartner 於2010 年10 月評選出未來一年的十大策略科 技與趨勢供企業作為策略擬定時的重要參考。Gartner 所謂的策略科 技,指的是非常具有潛力的科技,能在未來三年明顯的影響企業。而 今年選出的十大策略科技第一名就是:雲端運算(Cloud Computing)。 另外根據 Gartner 的統計,2011 年第一季全球手機終端銷售量達 到4 億2,780 萬支,較上年同季成長19%。智慧型手機的市場表現持 續勝過其他行動通訊裝置,近來競爭日趨激烈的中階智慧型手機市場 將帶動智慧型手機更為普及,並加速此一趨勢。此可以看出,這種新 一代智慧行動裝置已深深的影響我們的日常生活。 目前,我們算是處在新一代智慧行動裝置與雲端運算發展的初世 代,但這些新的技術和概念正逐步影響人類的生活方式與改變企業的 未來發展。面對這些重大的外在競爭條件改變,本研究試圖探討一向 保守的銀行業是否有採用雲端運算或服務的意願?若有意願,那銀行 業會偏好運用私有雲、公有雲或是混合雲呢?又如果有一個好的公有 雲端服務概念,銀行業會考慮加入或利用這樣的公有雲嗎?是否會基 於智慧型手機的熱銷與普及,慎重考慮將智慧手機行動銀行這樣的服 務與公有雲端服務結合等問題。 本研究主要係針對雲端運算的發展現況及在銀行業的實務應用 趨勢作一深入分析,並透過與八位銀行業界高階資訊主管的深入訪 談,探討保守的金融服務業是否有採用行動化與雲端化結合之智慧手 機行動銀行雲端服務之可行性。

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