• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 16
  • 1
  • Tagged with
  • 17
  • 12
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Vilka designelement kan inspirera till engagemang  på en digital lärplattform? : En studie baserad på universitetsstudenters upplevelser på distans. / What design elements on a digital learning platform inspire engagement ? : A study based on the experiences of remote university students.

Klara, Andersson, Jamar, Tom January 2024 (has links)
Denna studie undersöker vilka designelement som påverkar distansstudenters upplevda engagemang i online-lärmiljöer, mer specifikt den etablerade digitala lärplattformen Moodle. Studiens syfte är att upptäcka och analysera vad som kan utvecklas, för att ytterligare inspirera till engagemang hos universitetsstudenter i Sverige. En kvalitativ metod användes, där studien tillämpade semistrukturerade intervjuer och användartester med sju deltagande studenter för att samla in empirisk data. En tematisk analys användes för att identifiera flera teman som påverkar studenters engagemang. Dessa teman inkluderar: information och navigation, struktur och gränssnitt, social och gemenskap, brist på stöd, begränsad interaktion, kommunikation och tekniska problem. Resultaten visade bland annat att bättre strukturering av innehåll, mindre komplicerat användargränssnitt och navigation, bättre social interaktion och effektivt studentstöd, väsentligt skulle bidra till att förbättra studenters upplevda engagemang. Dessa resultat understryker också institutionens och lärarens ansvar att skapa en känsla av gemenskap och stöd för att förbättra upplevelsen med att studera på distans. Insikterna från resultaten visar på flera praktiska utvecklingsområden på den undersökta lärplattformen. Studien bidrar till kunskap kring den pågående utvecklingen av distansundervisningen sedan pandemins spår. Där förståelsen kring hur lärplattformar kan utvecklas, kan skapa en bättre och mer engagerande lärande-upplevelse i framtiden. / This study explores which design elements affect distance students' experienced engagement in online learning environments, specifically focusing on the established digital learning platform, Moodle. The aim of the study is to discover and analyze areas for improvement that could further inspire engagement among university students in Sweden. A qualitative method was implemented by utilizing semi-structured interviews and user tests on seven participants to gather empirical data. A thematic analysis was used to discover several themes that influence student engagement in the current distance education environment. These themes include: information and navigation, structure and interface, social and community aspects, lack of support, limited interaction, communication, and technical issues. The results indicated that better content structuring, a less complicated user interface and navigation, improved social interaction, and effective student support could significantly enhance students' engagement. These findings also underscore the institution's and teachers responsibility to foster a sense of community and support to improve the experience of distance education. Insights from the results suggest several practical areas for development on the investigated learning platform. This study contributes to the knowledge about the ongoing development of distance education, post pandemic. Understanding how learning platforms can be developed can create a better and more engaging learning experience in the future.
12

Digital Nudging i informationssystem : Ur ett användarperspektiv

Cederholm, Therese January 2021 (has links)
Digital Nudging is about pushing users to more favorabledecisions by designing design elements that modify the decisionenvironment through subtle changes in design and presentation.Users' increased use of information systems in decision-makingsituations means that the design of the decision-makingenvironment is increasingly influenced by users' choices, forexample when purchasing in the ecommerce information system.Despite this, the user experience of Digital Nudging is a ratherunexplored area. The purpose of the study is to investigate the userexperience of Digital Nudging to create an understanding of howDigital Nudging's design can contribute to a better user experienceof IS. In the qualitative research approach chosen for the study, fivesemi-structured interviews were conducted where the interactionwith design elements was examined to answer the purpose of thestudy. The results of the study show that the user experience ispositively affected by Digital Nudging's design elements if theseare designed according to the user's individual preferences, if theyare clearly presented and if they preserve the user's freedom ofchoice. The study also shows that the user experience becamenegative when design elements were perceived as unclear,misleading and irrelevant. Finally, proposals are presented on howDigital Nudging's design elements can be designed. / Digital Nudging handlar om att knuffa användare till mergynnsamma beslut genom att utforma designelement sommodifierar beslutsmiljön genom subtila förändringar av design ochpresentation. Användares ökade användning avinformationssystem i beslutskrävande situationer gör attbeslutsmiljöns utformning ges allt större inflytande på användaresval exempelvis vid inköp i e-handelns informationssystem. Trotsdetta är användarupplevelsen av Digital Nudging ett tämligenoutforskat område. Studiens syfte är att undersökaanvändarupplevelsen av Digital Nudging för att skapa förståelseför hur Digital Nudgings designelement kan bidra till en bättreanvändarupplevelse av IS. I den kvalitativa forskningsansatsensom valdes för studien genomfördes fem semistruktureradeintervjuer där interaktionen med designelement undersöktes föratt svara på studiens syfte. Studiens resultat visar attanvändarupplevelsen påverkas positivt av Digital Nudgingsdesignelement om dessa är utformade efter användarensindividuella preferenser, om de är tydligt presenterade och om debevarar användarens valfrihet. Studien visar också attanvändarupplevelsen blev negativ när designelement upplevsotydligt, vilseledande och irrelevant. Slutligen presenteras förslagpå hur Digital Nudgings designelement kan utformas.
13

Varumärkeskommunikation via logotyper : en studie om designelementens påverkan / Brand communication through logotypes : a study regarding the impact of design elements

Berglund, Emilia, Wikström, Alexandra, Ljungkvist, Mikaela January 2022 (has links)
Den ökade globaliseringen och digitaliseringen har resulterat i en hård konkurrens på marknaden. För att ett företag ska lyckas driva igenom sitt budskap till potentiella kunder krävs det att företagets budskap är kort, koncist och slagkraftig. En företagslogotyp har möjligheten att skapa varumärkeskännedom och konkurrensfördelar samtidigt som den är enkel att lägga på minnet. Företagslogotypen kopplas till kärnan i företaget och består av olika designelement som färg, form, symboler och typsnitt. Syftet med studien var att undersöka de olika designelementen i svenska modeföretags logotyper för förstå hur dom uppfattas och hur dom påverkar varumärkeskommunikationen. Studien använder sig utav en kvantitativ forskningsmetod och är baserad på en enkätstudie där respondenterna hade möjlighet att utvärdera svenska modeföretags logotyper. För att undvika tidigare associationer hos respondenterna innehöll enkäten även fabricerade logotyper, framtagna för studien. Resultaten visade att designelement har en viss påverkan på varumärkeskommunikation. Färg var det designelement som visade sig ha störst påverkan i resultatet. / Due to the increased globalization and digitalization, companies face greater market competition. In order for a company to succeed, they need to be able to communicate with their potential customers. As the market is saturated, the message needs to be short, concrete and powerful. A company logotype carries the ability to create brand awareness and competitive advantages whilst being easy to absorb. It is connected to the core of the company and consists of different visual elements such as colors, shapes, symbols and font. The aim of this study was to examine the different design elements in Swedish fashion companies’ logotypes in order to understand how they are perceived by consumers and what they communicate. The study used a quantitative research method and was based on a survey in which respondents were asked to examine Swedish fashion companies’ logotypes. In order to avoid previous associations, the survey also contained fictitious logotypes invented for the survey. The results of the study presented that design elements impact brand communication to a certain limit. The impacts of the design elements differ from each other, and the influence of color had the most distinct result.
14

Vad förmedlar logotypen? : En designstudie / What does the logo communicate? : A design study

Takman, Linnea January 2022 (has links)
Idag väljer allt fler varumärken att förändra designen i sina logotyper, något som orsakat starka reaktioner hos konsumenterna. Genom logotypens visuella element, såsom färg och form, kan känslor, som bland annat hoppfullhet och förtroende, samt associationer till specifika föremål eller företeelser, framkallas hos konsumenterna. Därtill kan logotypens design även skapa positiva attityder som i sin tur kan smitta av sig på varumärket. Den här studien ämnar utforska potentiella konsumenters uppfattning om förändrade logotypers designegenskaper och element. Vidare ämnar studien att bygga en interaktiv miljö för att besvara studiens frågeställningar. Studien är genomförd med en kombination av en kvantitativ och en kvalitativ metod i form av en webbaserad designenkät. Webbenkäten innehåller en inledande interaktiv del som innefattar logotypdesignande. Därefter berörs både öppna (kvalitativa) och slutna (kvantitativa) frågor angående val av designelement och logotyper i förhållande till förtroende (attityd).  Resultaten visade att färger som grön, blå och gul med fördel kan användas i varumärkeslogotyper som berör miljö, hållbarhet och energi. Varumärken som befinner sig inom fordonsindustrin kan inkludera färger som blå, silver och svart i första hand, därefter grön och gul. Grön är mest fördelaktig i samband med varumärkeslogotyper som tillhandahåller musikstreamingtjänster, då associationer till musik är framträdande. För att förmedla känslor som exempelvis hoppfullhet, lugn, säkerhet, seriositet, förtroende, framtidstro, harmoni och positivitet kan blå och grön användas i logotypdesignen. För att framkalla ett större förtroende gentemot ett varumärke kan antingen en balans skapas, med hjälp av former, eller en logotypram implementeras. / Today, more and more brands are choosing to change the design of their logos, something that has caused strong reactions from consumers. Through the logo's visual elements (such as color and shape) emotions, such as hopefulness and confidence, as well as associations with specific objects or phenomena, can be evoked in consumers. In addition, the logo's design can also create positive attitudes that in turn can be transferred to the brand. This study aims to explore potential consumers' perceptions of the design properties and elements of changing logos. Furthermore, the study intends to build an interactive environment to answer the study's questions. The study was conducted with a combination of a quantitative and a qualitative method in the form of a web-based design survey. The web survey includes an introductory interactive part that includes logo design. Then, both open (qualitative) and closed (quantitative) questions regarding the choice of design elements and logos in relation to confidence (attitude) are presented.  The results showed that colors such as green, blue and yellow can be used to advantage in brand logos that affect the environment, sustainability and energy. Brands connected to the automotive industry can include colors such as blue, silver and black in primarily, then green and yellow. Green is most beneficial in connection with brand logos that provide music streaming services, as associations to music are prominent. To convey emotions such as hopefulness, calm, security, seriousness, confidence, optimism, harmony and positivity, blue and green can be used in the logo design. In order to evoke greater trust in a brand, either a balance can be created, with the help of shapes, or a logo frame can be implemented.
15

The digital nudge : A study of the design principles in digital nudging and it´s presence on ascendant online stores / Den digitala knuffen : En studie av designprinciper inom digital nudging och deras närvaro på dominerande nätbutiker

Delden, Anna, Persson, Ellen January 2018 (has links)
Digital nudging is a relatively new phenomenon that is increasingly mentioned and demanded in human-computer interaction. The concept originates from behavioral economics and aims to help individuals make better decisions that are beneficial to the individual as well as the society, by making subtle changes to the environment in which the decision is made. Nudging implies to pushing people in the right direction and affecting them in different types of decision making. Digital nudging aims at applying the user interface design element to guide people's decisions in digital environments. This thesis presents a study of digital nudging in the form of the six design principles in the user interface of e-commerce sites through the method cognitive walkthrough. It is based on theories of mainly digital nudging but also persuasive design and user experience with connections to psychological aspects. The conclusion of the study has shown that principles in digital nudging exists in e-stores interfaces. The study aims to develop frameworks for an alternative way of implementing digital nudging and to contribute to more knowledge in the field. / Digital nudging är ett relativt nytt fenomen som blir allt mer omtalat och efterfrågat inom människa-datorinteraktion. Begreppet har sitt ursprung från beteendeekonomi och syftar till att få individer att ta bättre beslut som är gynnsamma för den enskilda individen såväl som samhället, genom att göra subtila ändringar i den miljön där beslutet fattas. Nudging innebär att knuffa individer i rätt riktning och att på så sätt påverka individer i olika beslutsfattanden. Digital nudging avser tillämpning av designelement i användargränssnittet för att påverka människors beslutsfattande i digitala miljöer. Studien presenterar en undersökning av de sex designprinciperna inom digital nudging och hur de påträffas i e-butikers användargränssnitt genom metoden kognitiv genomgång. Undersökningen grundar sig på teorier om digital nudging och relaterad forskning som övertygande design och användarupplevelse med kopplingar till psykologiska aspekter. Slutsatsen av studien har visat att designprinciper inom digital nudging förekommer i e-butikers gränssnitt. Studien syftar till att ta fram ramverk för ett alternativt sätt att implementera digital nudging och för att bidra till mer kunskap inom området.
16

Djuret som designelement i svenska magasinannonser / The animal as a design element in Swedish magazine advertisements

Eriksson Alm, Agnes, Golubeva, Darja January 2021 (has links)
Bakgrund Den djupt rotade rela;onen mellan människa och djur användsidag ibland av reklammakare. A: använda djur som e:designelement för a: få kontakt mellan mo:agaren ochannonsens budskap kan appliceras på olika vis av varierandeorsak. Idag saknas det studier på svenska av magasinannonsermed djur som designelement.SyHe SyHet med denna studie är a: kartlägga användandet av djur imagasinannonsering, för a: få en översikt på hur en annonssom innehåller djur designas ur e: grafiskt perspek;v ochvilken roll djuret har i annonssammanhang.Metod Strategin som använts i denna studie är kvan;ta;vinnehållsanalys. Metoden är visuell analys som baserar sig påli:eraturstudier, de:a föregås av en pilotstudie för a:kartlägga ;llgängligt material och definiera urval.Resultat Resultatet, som omfa:ar 36 magasinannonser med djur, visar a:den populäraste magasingenren bland annonser är Mode ochSkönhet och det djur som oHast påträffas är Hunden. Denvanligaste rollen som djuret representeras som är som Kär vän;ll människan. Inget framträdande mönster över användningenav färg, kontrast eller något annat grafiskt designval iuOormningen av annonserna.Slutsatser Slutsatser som kan dras denna studie visar a: användningen avdjur i magasinannonser är e: sä: för reklammakaren a: skapaen rela;on ;ll mo:agaren, framför allt genom a: använda detpopulära husdjuret Hund. Djurets roll är oHa passivt iannonssammanhang, men de är enkla a: känna igen och kandärför bidra ;ll a: fånga mo:agarens uppmärksamhet.Rekommenda;oner Denna studie kan ses som en grund för vidare forskning inomnågon av det kartlagda området. Förslagsvis kan man förlängaundersökningsperioden och analysera annonser med djurunder en längre ;dsram. / Background The deeply set rela;onship between man and animals aresome;mes used today by adver;sers. Using animals as arecognizable connector between the viewer and the message ofthe adver;sement can be applied in different ways and withvariable purposes. Today there is a lack of research made onSwedish magazine adver;sements that employ animals as adesign elementAim The aim of this study is to map the use of animals in magazineadver;sing, in order to get an overview of how ads with animalsas a design element are implemented, in a graphical sense, aswell as what role the animal plays in the ad seUng.Method The strategy for this study is quan;ta;ve content analysis. Themethod is a visual analysis based on a literature review, this ispre-empted by a pilot study in order to map the availablematerial and to set boundaries for the selec;on.Results The result, that includes 36 magazine ads, shows that the mostpopular magazine genre in which to adver;se using animals asdesign elements are Fashion and Beauty, and the most commonanimal used is The Dog. The most commonly used rollrepresented by an animal Is as a Loved one to man. Nodiscernible pa:ern has been discovered in the use of colour,contrast or any of the graphic design of the ads.Conclusions Conclusions that can be drawn from this study is that the use ofanimals in magazine adver;sing is a way for the adver;sers tocreate a rela;onship with the viewer, primarily through the useof the popular pet The Dog. The role of animals in adver;sing areoHen as a passive element, but they are easily recognizable.RekommendationsThis study can be seen as a base for con;nual research in someof the mapped subjects. It is advised that the research period isextended, and the ;meframe of the study material expanded.
17

Läkande rum : - ett examensarbete om arkitektur, psykiatri och läkande miljöer / Curative Spaces : - a Book about Architecture, Psychiatry and healthy Environments and a Vision for Psychiatric Healthcare in the Future

Kallstenius, Marie-Louise January 2011 (has links)
Projektets syfte är att försöka utröna hur en visionär psykiatri skulle kunna se ut i framtiden. Jag frågade mig om man som arkitekt kan komma med en vision som är en lösning på psykiatrins problem. Hur gör man för att maximera de läkande faktorerna så att patienter återhämtar sig så fort och fullständigt som möjligt? Projektet är också ett försök att förmänskliga en av de stora insitutioner vi är beroende av i samhället och har resulterat i en bok i ämnet och ett designprojekt.

Page generated in 0.4523 seconds