• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
341

Digitala fritidsaktiviteters inverkan på ungdomars litteracitet / Digital Leisure Activities and Their Impact on Adolescents Literacy

Pudaric, Mia, Påhlman, Astrid January 2021 (has links)
Vi har i denna kunskapsöversikt sammanställt och analyserat ett tiotal vetenskapliga studier för att försöka kartlägga ett eventuellt samband mellan ungdomars litteracitet och TV-tittande samt datorspelande. Dessa aktiviteter har blivit vanligare de senaste åren medan läxläsning och läsning av skönlitteratur har blivit mer ovanligt. Att många ungdomar prioriterar på detta vis kan vara värdefullt för lärare att reflektera över, eftersom elevers intressen och identiteter bör inkluderas i undervisning. Datorspelande och TV-tittande visade sig ha liten direkt inverkan på ungdomars litteracitet överlag; de kunskaper som forskarna kunde se påverkas är ordförråd, ordförståelse och läsförståelse. Andra faktorer visade sig emellertid påverka mer, till exempel datorspelens och TV-programmens innehåll samt konsumentens socioekonomiska status och kön. Resultatet indikerar att barns och ungas fritid måste sammanlänkas med skolans praktiker och innehåll för att lärande ska möjliggöras. Lärare behöver skapa meningsfulla sammanhang och konversationer som relaterar till ungdomars intressen och identiteter.
342

”Bannad? Det är ju oskäligt!” : En fall- och litteraturstudie om de allmänna användarvillkorens roll i samband med avstängning av spelare i videospel / ”Banned? That’s unfair!” : A case- and literature study concerning the role of standardized terms of use in connection with player suspensions in videogames

Johansson, Markus January 2023 (has links)
No description available.
343

Understanding the game UI : Perceptions and readability among experienced and inexperienced individuals / Att förstå spelgränsnitt : Uppfattningar och läsbarhet bland erfarna och oerfarna individer

Ehnroth, Isabelle, Sköld, Wilma January 2023 (has links)
This study investigates readability and perceptions of heads-up displays (HUDs) in video games among players with varying levels of gaming experience. Additionally, it discusses strategies for designing user interfaces that fulfil the needs of both experienced players and individuals without prior gaming experience. Four different video game HUDs were redesigned to examine the influence of layout, grouping, size, and visual elements. Nine participants viewed static images of the HUDs, followed by semi-structured in-depth interviews to collect data. Thematic analysis revealed patterns regarding layout, structure, usability, and visual elements in relation to readability, genre, player preferences and experience. Results indicate that prior gaming experience influences layout preferences, with experienced players exhibiting greater variability based on individual gaming styles, while inexperienced players favour larger, simplified icons in easily accessible locations. The study suggests the implementation of multiple HUD pre-sets or customisable UI tools in games to accommodate diverse player preferences and enhance user experiences. Drawing parallels to existing practices in games, this research proposes a grid-based UI system for players to create personalised HUD layouts. / Denna studie undersöker läsbarhet och uppfattningar av användargränssnitt i datorspel bland individer med olika nivåer av tidigare spelerfarenhet. Studien diskuterar även strategier för att designa användargränssnitt som uppfyller behoven hos både erfarna spelare och individer utan tidigare spelerfarenhet. Användargränssnitt från fyra olika datorspel omredigerades för att undersöka inverkan av layout, gruppering, storlek och visuella element. Nio deltagare visades statiska bilder av gränssnitten och data samlades in med semistrukturerade djupgående intervjuer. Den tematiska analysen avslöjade mönster gällande layout, struktur, användarvänlighet och visuella element i relation till läsbarhet, genre, preferenser och erfarenhet. Resultaten indikerar att tidigare spelerfarenhet påverkar preferenser för layout, där erfarna spelare uppvisar större variation baserat på individuella spelstilar, medan oerfarna spelare föredrar större och förenklade ikoner på lättillgängliga platser. Studien föreslår att datorspel implementerar flera varianter eller anpassningsbara användargränssnitt för att tillgodose fler spelares behov och förbättra användarupplevelsen. Forskningen drar paralleller till befintliga metoder i spel och föreslår ett rutnätnätsbaserat system där spelare kan skapa skräddarsydda användargränssnitt.
344

Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel / Electronic games in the field of newspapers and magazines : A study of the critics’ way of looking at and writing about computer and video games

Petersson, Andreas, Padu, Martin, Ahlin, Daniel January 2009 (has links)
<p>This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and “using” of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions “are thegames and the people who plays them still parts of a ‘technical culture’?” and “do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics?”The critics represent “the official idea” of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying. One should be able to trust them since they represent papers and magazines with anassignment to spread information of a serious character. Bourdieus “distinction of taste” and“capital theory” and Vedungs “idea analysis” aided us when we read and analyzed 18computer game and video game reviews in six Swedish news papers and gaming magazines.The conclusion we came up with was that the critics frequently focus their texts to cover the“story”, “graphics”, “feeling” and the “style/genre” of the reviewed games. These dimensionsare easy to understand even if one doesn’t have a lot of experience with video games. Theywere far more common than others that, for example, explained if the game was hard to play,if it contained any bugs (flaws) and discussions like “who would be likely to play thisgame?”, but sometimes they occurred. Dimensions like that require some prior knowledge.Some technical knowledge could help the reader understand more of the reviews, but arerarely essential. According to what we have read in the newspapers and magazines, gamesand gaming could consequently be considered less of a technical question and more of amatter of entertainment.</p>
345

Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel / Electronic games in the field of newspapers and magazines : A study of the critics’ way of looking at and writing about computer and video games

Petersson, Andreas, Padu, Martin, Ahlin, Daniel January 2009 (has links)
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and “using” of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions “are thegames and the people who plays them still parts of a ‘technical culture’?” and “do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics?”The critics represent “the official idea” of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying. One should be able to trust them since they represent papers and magazines with anassignment to spread information of a serious character. Bourdieus “distinction of taste” and“capital theory” and Vedungs “idea analysis” aided us when we read and analyzed 18computer game and video game reviews in six Swedish news papers and gaming magazines.The conclusion we came up with was that the critics frequently focus their texts to cover the“story”, “graphics”, “feeling” and the “style/genre” of the reviewed games. These dimensionsare easy to understand even if one doesn’t have a lot of experience with video games. Theywere far more common than others that, for example, explained if the game was hard to play,if it contained any bugs (flaws) and discussions like “who would be likely to play thisgame?”, but sometimes they occurred. Dimensions like that require some prior knowledge.Some technical knowledge could help the reader understand more of the reviews, but arerarely essential. According to what we have read in the newspapers and magazines, gamesand gaming could consequently be considered less of a technical question and more of amatter of entertainment.
346

Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse / Machinima : A cultural field reorganizing

Forsgren, Oskar, Nilsson, Daniel, Forsberg, Christoffer January 2010 (has links)
I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ”machine” och ”animation” alltså maskin och animation. Det finns en annan tolkning där ordets andra stavelse är ”cinema” istället för ”animation” men den officiella ska vara det tidigare. Vad än ordet machinima är ihopsatt av är det en filmteknik där kreatören eller producenten spelar in sin historia i ett TV- eller datorspel. I denna uppsats tittar vi närmare på machinimakulturen och vad för regler, attityder och förhållningssätt som finns i denna tilldags dato, anno 2010, något outforskade arena.
347

Kritiken och verkligheten : Datorspel och litteratur och dess olika roller inom kritiken och verkligheten

Jonsson, Jim January 2011 (has links)
Kritiken och verkligheten söker utröna skillnader datorspelskritik och litteraturkritik emellan. Mina tankar rörande de två områdena kretsade till en början kring att litteraturkritiken tilläts röra sig mer fritt mellan olika kulturella sfärer medan datorspelskritiken mer hängav sig åt en yngre målgrupp utan referenser till andra kulturyttringar.   För att undersöka detta har jag gjort en diskuskursanalytisk undersökning efter van Dijks modell. Undersökningen inkluderar tolv analysenheter; tre böcker och tre spel. Varje verk har analyserats två gånger då jag analyserat recensioner från två olika tidningar (DN och SvD) för att komma än djupare i mina analyser kring hur aktuella böcker och spel behandlats. För att få spelen och böckerna något sånär jämförbara har jag ställt upp ett antal kriterier, där ett av de mer centrala är att samtliga verk har varit ett av de mest sålda verken ett givet år (2007-2009). Det är alltså "storsäljare" jag tittar på, i hopp om att de representerar de mest populära verken inom sitt fält.   För att göra denna undersökning och göra dessa jämförelser har jag utgått från Pierre Bourdieus begrepp "sociala fält" för att kunna bedöma när en recension lämnar sitt eget fält och äntrar ett annat. Detta begrepp är flexibelt så till vida att litteratur exempelvis kan anses vara ett fält, medan en nedskalning kan innebära att svensk feministlitteratur är ett annat, "mindre" fält. För att ytterligare närma mig kritikens, recensionens och värderingens värld har jag använt mig av Tomas Forser redogörelser och forskning kring vad dessa begrepp innebär. Jag har plockat ut ett antal, för uppsatsen, intressanta termer ur hans forskning för att konkretisera vissa delar av min teoretiska ram. Mina föreställningar om att litteraturartiklarna skulle inkludera långt fler referenser till andra sociala fält stämde inte helt och hållet, då vissa datorspelsartiklar var fullproppade med desamma. Däremot kom jag fram till att samtliga böcker anses säga något om verkligheten eller samhället, medan datorspelen aldrig antogs göra det.
348

Barns medierade värld : syskonsamspel, lek och konsumtion / Children's mediated world : Sibling interaction, play and consumption

Ågren, Ylva January 2015 (has links)
This thesis focuses on sibling interaction and children’s everyday media practices in their homes. Ten sibling pairs, aged four to nine years, have been followed in their homes during a six-month period with media ethnographic methods. The data mainly consist of video recorded sibling interactions. The thesis draws on sociocultural theories, cultural sociological perspectives and insights from social interaction research. The analyses are grounded in the social interaction and meaning making acts that take place in media activities in the home settings. However they also extend to a broader societal context, in order to show how social structure and social action are constantly interwoven in children’s lives. The thesis documents how the media represent an important part of the child's everyday culture. Media create key reference frames and common platforms for the children’s games and play activities. The siblings use media and various artifacts to negotiate, challenge or assume desirable positions. Media artefacts can also be used as a way to present oneself. The younger siblings progressively work their way into the older siblings’ media landscapes, and the elder siblings become guides or role models in handling video games, music, and YouTube activities. In addition to purely practical skills when it comes to handling the technical equipment, the older siblings also mediate local taste hierarchies, norms, and values. The thesis also describes how children are social actors who interpret and reinterpret the constant ongoing movements in the media landscape. Moreover, the thesis highlights how consumption is closely linked to media practices. Mobiles, games consoles and membership on virtual gaming sites become highly valued phenomena and status markers in children’s media worlds. / Detta arbete undersöker hur syskon samspelar och skapar mening och social ordning inom ramen för olika mediepraktiker. Med hjälp av medieetnografiska metoder har 14 barn i åldrarna fyra till nio år (tio olika syskonkonstellationer) följts i hemmiljö under en halvårsperiod. Materialet består främst av videoinspelad interaktion. Avhandlingen bygger på sociokulturella och kultursociologiska perspektiv, där individen ses som en aktiv, meningsskapande och samspelande aktör som påverkar och påverkas av sin sociala och kulturella kontext. Analysen är i huvudsak relaterad till de handlingar som äger rum i lokalt situerade aktiviteter och undersöker vad syskonen gör med medier i olika verksamheter, men visar även hur samhällelig kontext och barns aktörskap är parallella aspekter i barns liv. Avhandlingen synliggör hur medier utgör en stor och viktig del av barns vardagskultur. Medier är självklara referensramar och skapar gemensamma plattformar för barnens samtal och lekar. Syskonen använder medier och olika artefakter för att förhandla, utmana eller fördela positioner. Småsyskonen tar sig successivt in i de äldre syskonens medielandskap, medan de äldre ofta blir ledstjärnor eller ger sig själva tolkningsföreträde. Vidare visas hur kunskapsförmedling är ett väsentligt inslag mellan syskon. Utöver rent praktiska färdigheter i hur de tekniska apparaterna ska hanteras, förhandlas även smak, normer, värderingar och tillgång till symboliskt kapital. Spel, musik, TV, YouTube och medieartefakter används som resurser för självpresentation.  Analyserna pekar på barnens aktörskap; barnen tolkar, omtolkar, utmanar och förhandlar innebörder och föreställningar om vad som är kultur för barn. Avhandlingen belyser även hur konsumtion intimt hänger samman med mediepraktiker. Mobiler, spelkonsoler och medlemskap på virtuella spelsidor blir åtråvärda artefakter och statusmarkörer i barnens medievärldar.
349

"Got Skills...?" : En kvalitativ studie om kompetensutveckling baserat på StarCraft II

Denkert, Ellinor, Friberg, Erik January 2012 (has links)
The use of computer games has grown exponentially in the past few years and StarCraft II is one of the most popular e-sports today, played by millions of people worldwide. This study investigates the game’s effect on skills, as perceived by the players of StarCraft II. The study was conducted by using an empirical survey and interviews. The skills being investigated were both physical and mental in their nature. The conclusion was that the majority of players perceived that their skills regarding reaction speed, multitasking, APM, analysis and strategy were increased the most, while there was a smaller change in social skills and language skills. Additionally, people who played team games of StarCraft II did, however, feel that their teamwork, conflict management and leadership capabilities increased. / Under de senaste åren har användandet av datorspel vuxit explosionsartat. StarCraft II är ett utav dagens mest populära e-sporter och spelas av miljontals människor runt om i världen. Studien undersöker om spelare uppfattar kompetensförändringar av att spela StarCraft II. Studien utfördes med hjälp utav en enkät och intervjuer. Kompetenserna vi undersökte var av både fysiska och mentala i sin karaktär. Av resultaten kan man se att majoriteten av spelarna uppfattade en ökad kompetens inom reaktionshastighet, multitasking, APM, analytisk- och strategisk förmåga, medan man ser en mindre förändring inom social kompetens och språklig kompetens. Resultaten visar även att de som valde att spela lagspel uppfattade en ökad kompetens inom samarbete, konflikthantering och ledarskap.
350

Hur hittar vi fram? : En studie om hur spelare navigerar i 3d miljöer / How do we find the way? : A study on how players navigate a 3d environment

Asplund, Einar, Bergsten, Max January 2020 (has links)
Is it important that a player can navigate easily through a level? To get the answer ten participants were tested during a short play-session of a game made for the study. By looking at prior research, themes could be found that were all common. To learn the player to recognize what a goal looks like, to get the player to understand what the goal is. That the player can navigate to the goal and that the level should have flow is also important. This study shows that what earlier research suggests seems to have merit. Of all participants that played the game, almost everyone that played where navigational techniques were implemented spoke of how they felt certain in where to go.

Page generated in 0.0363 seconds