• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 84
  • 13
  • Tagged with
  • 97
  • 34
  • 34
  • 23
  • 22
  • 19
  • 16
  • 13
  • 12
  • 11
  • 11
  • 11
  • 11
  • 9
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Man behöver superkrafter för att kunna skapa : Digitala gåturers åskådliggörande av barns möjligheter till skapande i förskolan / To be able to create you need superpowers : Digital walks illustrating the children's opportunity to create in swedish preschools

Fjellvik, Rebecca, Hallgren, Beatrice January 2020 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka om barn i enlighet med FN:s konvention om barns rättigheter har möjlighet till att fritt delta i det kulturella och konstnärliga livet i förskolans utbildning samt om de utifrån läroplanen ges tid, rum och ro till eget skapande. Studien syftar till att undersöka hur barn åskådliggör sina möjligheter till eget/fritt skapande, vilket skapande som barnen anser vara viktigt och vad de väljer att framhäva samt i vilken form skapandet tar sig uttryck. Studien behandlar dessutom de handlingserbjudanden barn möter i förskolan och hur dessa påverkar skapandet. Vi har använt oss av vår nya metod digitala gåturer, där barnen själva och med stöd av en förskollärare har fått visa och berätta om sitt skapande för oss. Resultatet av studien visar att platsen är viktig för de möjligheter och handlingserbjudanden barn möter i förskolan. Vi ser även hur barns skapande tar sig många olika uttrycksformer samt att barn genom sitt aktörskap transformerar och erövrar platser och material. Slutsatsen av studien är att det är viktigt att vi noggrant ser över utformningen av förskolans miljöer samt tillgång till material för att eget/fritt skapande ska kunna uppnås. Då barnen använder många olika tillvägagångssätt i processen av sitt skapande blir det även viktigt att synliggöra och värdesätta resultatet av vad processen har lett till. Slutligen visar även studien att metoden digitala gåturer är en tillförlitlig och modern metod för att åskådliggöra barns perspektiv.
82

Covid-19 pandemin och dess verkan på offentliga platser : Har Covid-19 pandemin haft inverkan på hur människor förhållit sig till offentliga platser?

Ghaderi Andersson, Halala January 2021 (has links)
Restriktioner som har förelegat under Covid-19 pandemin har påverkat stora delar av våra samhällen. I Sverige har invånarna blivit uppmanade att hålla sig hemma i fullaste mån, arbeta hemifrån och minska sina sociala kontakter. I sin tur har vanliga beteendemönster till och från arbeten ändrats och relationer till offentliga rummet har påverkats. Detta arbete reder ut hur Covid-19 pandemin har påverkat användandet av offentliga platser med hjälp av en enkätstudie. Arbetet undersöker om det finns skillnader bland olika könsgrupper i användandet av offentliga platser under pandemin samt vilka platser som varit mest attraktiva under pandemin. Studien innefattar även kvalitativa inslag för mer djupgående analyser. I studien visar det sig att grönområden har varit mer uppskattade än offentliga platser som torg, där våra sociala umgängen tidigare ägt rum. Skillnaderna mellan könen är i stort väldigt små men det finns lite olikheter i brukbarheten av offentliga platser. Troligtvis kommer vanor som har skapats under Covid-19 pandemin fortgå och vi behöver se över våra offentliga platser så dessa är brukbara även under pandemier.
83

The 40 Seconds Rule and Points of Interest in The Witcher 3: Wild Hunt

Jaber, Maher, Cojanu, Andrei January 2021 (has links)
The Witcher 3: Wild Hunt is one of the best selling open world video games in recent years. Thanks to the game’s popularity, other game designers might want to replicate its world design methods. In an interview from 2017, the game’s developers have explained that they have used a system called “the rule of 40 seconds” to ensure that the player stumbles upon something interesting every 40 seconds of exploration. In this research, the authors conducted a test to check how accurately the rule was implemented; they did this by analysing footage of gameplay from four different YouTube content creators, on two of the game’s maps. The research found that a Rule does exist, however, it is greatly influenced by playstyles and only accurate for certain players. It concludes that designers looking to implement the rule, can reliably do so, but they should take playing styles and player movement speed into consideration when testing their rule. / The Witcher 3: Wild Hunt är ett av de bäst säljande öppna världsspel de senaste åren. Tack vare spelets popularitet kanske andra speldesigners vill kopiera dess värld designmetoder. I en intervju från 2017 har spelets utvecklare förklarat att de har använt ett system som kallas ”regeln om 40 sekunder” för att säkerställa att spelaren snubblar på något intressant var fjärde sekund av utforskningen. I denna forskning genomförde författarna ett test för att kontrollera hur korrekt regeln implementerades; de gjorde det genom att analysera bilder från fyra olika innehållsskapare på YouTube på två av spelets kartor. Forskningen visade att det finns en regel, men den påverkas av spelstilar och är endast korrekt för vissa spelare. Det drar slutsatsen att designers som vill implementera regeln kan göra det på ett tillförlitligt sätt, men de bör ta hänsyn till spelstilar och spelarens rörelsehastighet när de testar deras regel.
84

Historiska platser, kulturarvsplatser & museer : En översikt av forskningen kring historiska platser, kulturarvsplatser och museibesök och dess betydelse för undervisningen i historieämnet / Historical places, cultural heritage sites & museums : An overview of resarch on historical sites, cultural heritage sites and museum visits and their significance for teaching the subject of history

Bursell, Linus, Fehrm, Harald January 2022 (has links)
When teachers reason about where they take their students to places such as cultural heritage sites, historical places and museums, they usually have a motive for why they choose to make such a trip. And it is usually because they want to evoke their students' abilities to work and study the school subject history. One of these abilities the teacher wants their students to uphold, are for example historical empathy. The aim of this study is to map the state of knowledge for how visits to historical sites and museums are used within and motivated in history teaching. The information retrieval was mainly performed on searching empirical information via databases such as SwePub, Libsearch and Google Scholar, through the search engine in Malmö University library webpage. After an extensive and thorough research, the information gathered from the search shows that both scholars, museum educators, teachers and students agree that it is good to make these kinds of field trips. It can help students to engage with and within history, to evolve their perspectives on the history and abilities to understand other people and their actions, thoughts and beliefs in the past. The reason for doing this research is to understand the purpose of these kinds of visits and in the near future to use this as an advantage, for ourselves when we want to evoke historical abilities in our future students.
85

Compete Globally, Lose Locally? : The effects of Rio de Janeiro ́s hostesship of FIFA World Cup and the Olympic Games on residents in informal settlements - A case study of ’favela’ Santa Marta

Olsson, Hanna, Klarberg, Renée January 2014 (has links)
The aim of this master thesis project is to investigate how cities strive to be globally competitive affect local residents in informal settlements, generically called slum dwellers. This question is approached trough a case study of one of Rio de Janeiro’s informal settlements ‘favela’ Santa Marta. The favela’s public spaces have been studied in order to reveal how Rio’s search for increased global status has affected the management of the spaces and consequently the favela dwellers. Rio de Janeiro is using a well-acknowledged strategy towards global competitiveness, the hosting of international mega-events. Within the near future the city is presenting two of the world’s most well-known events: the FIFA World Cup and the Olympic Games. The games are being used as a tool to attract tourists and foreign investments, which are expected to help the city to Compete Globally. However, our findings show that this is happening at the expense of the city’s vulnerable slum dwellers and that Rio to some extent is Losing Locally. For example, slum areas that can contribute to presenting Rio as an attractive city, or have an unexploited economic potential, are increasingly integrated to the formal city. The residents of these areas are affected in several ways, for example through being evicted on behalf of more economically beneficial establishments. Remote slums with no interest for investments are however still separated from the formal city and left without support for its residents. Trough our research we have found that when a city set out to be globally competitive, it uses neoliberal market strategies, like hosting mega-events, since that is apprehended as the only trajectory towards development. Although, we suggest that the known strategy for development should be revised in order to not violate human rights. / Målet med detta examensarbete är att undersöka hur städers strävan efter global konkurrenskraft påverkar de lokala invånarna som bor i informella bostadsområden, så kallade sluminvånare. För att besvara frågeställningen har vi utfört en fallstudie av det informella bostadsområdet ‘favela’ Santa Marta i Rio de Janeiro. Santa Martas allmänna platser har studerats för att få en förståelse för hur Rios strävan efter global status har påverkat hanteringen av favelans allmänna platser och följaktligen dess sluminvånare. Rio de Janeiro använder sig av en internationellt erkänd strategi för att bli globalt konkurrenskraftig, nämligen att anordna internationella mega-event. Inom en snar framtid kommer Rio vara en av värdstäderna för fotbolls VM, och två år senare ska staden vara värd för de Olympiska sommarspelen. Sportevenemangen används som ett politiskt verktyg för att attrahera turister och internationella investeringar som ett steg mot ökad global konkurrenskraft. Resultatet av vår studie visar dock att detta sker på bekostnad av stadens utsatta sluminvånare och att strävan efter global uppmärksamhet kan ha negativ inverkan på lokal nivå. De slumområden i Rio som kan tänkas bidra till en attraktiv bild av staden, alternativt innehar outnyttjad ekonomisk potential, blir integrerade i den formella staden. Invånarna i dessa områden blir negativt drabbade på en rad olika sätt. Exempelvis har ett flertal människor blivit vräkta då området de bor på kan användas till mer ekonomiskt lönsamma ändamål. Avlägsna slumområden utan ekonomiskt intresse blir dock ignorerade. Resultat från vår studie visar att när städer planerar för en ökad global konkurrenskraft använder de sig av neoliberala marknadsstrategier, som mega-event, eftersom detta anses vara det enda tillvägagångssättet för ekonomisk utveckling. Vi föreslår dock att denna rådande strategi behöver utvecklas, uppdateras och få sällskap av alternativa vägar mot utveckling då den i dagsläget leder till att mänskliga rättigheter bryts.
86

Kamerabevakning utan tillståndskrav på platser där allmänheten inte äger tillträde – ett hot mot den personliga integriteten?

Khatun, Rahima January 2022 (has links)
In Sweden, camera surveillance in places where the public own access is regulated by a permit. This entails a lack of permit requirement for camera surveillance in places where the public does not own access. Such places can consist of a privacy-sensitive character. Surveillance constitutes processing of personal data whereupon the General Data Protection Regulation (GDPR) must be complied with.  Article 6 of the GDPR stipulates various legal bases that must be met in the processing of personal data. The ones who conduct surveillance in places where the public does not own access often fails to make correct legal assessments of Article 6(1)(e) and 6(1)(f) of the GDPR, as displayed by various supervisory decisions issued by the Swedish Authority for Privacy Protection. In this light, the purpose of the thesis is to examine and analyze how the ones who conduct surveillance and the Swedish Authority for Privacy Protection consider the personal integrity of the camera monitored individual in the assessments of Article 6(1)(e) and 6(1)(f) of the GDPR during camera surveillance without permit requirement in places where the public does not own access. Because of the differences between the legal assessments made by the ones who conduct camera surveillance and the Swedish Authority for Privacy Protection, the thesis also intends to shed light on the consequences that arise for the camera monitored individual by the fact that their personal integrity is assessed in different ways. The thesis also aims to evaluate the Swedish Authority for Privacy Protections’ supervisory work in relation to both personal integrity and the compliance with Article 6(1)(e) and 6(1)(f) of the GDPR during camera surveillance without permit requirement in places where the public does not own access. The Swedish Authority for Privacy Protections’ supervisory work is important as most of the camera surveillance takes place without a permit requirement and the fact that there is a lack of knowledge prevailing to the number of cameras in use. It is important that the Swedish Authority for Privacy Protections’ supervisory work is well-functioning since the ones who conduct surveillance carry out the legal assessments incorrectly. The risk with insufficient supervisory work is that personal integrity is violated and that the GDPR is ineffectual in the long run. In general, it can be said that the legal assessments of Article 6(1)(e) and 6(1)(f) of the GDPR are poorly carried out by both the ones who conduct surveillance and the Swedish Authority for Privacy Protection. This primarily affects the camera monitored individuals’ personal integrity. Because of the indications of shortcomings in the supervisory work, there are several improvement measures that can be taken to maintain personal integrity and ensure that the Swedish Authority for Privacy Protection continue to constitute an important function.
87

Utsikt mot havet : Mot en förändrad förståelse av mellanneolitikums kultur- och samhällsliv i östra Mellansverige

Samuelsson, Erik January 2023 (has links)
Abstract  Erik Samuelsson: A View Towards the Sea – Towards a Changed Understanding of the Culture and Social Life of the Middle Neolithic in Eastern Central Sweden.  The objective of this essay is to undertake an investigation and critical review of the Neolithic cultural groups as defined by contemporary archaeologists. This will be achieved through the analysis of empirical material derived from the Neolithic site of Tibble, located in the Björklinge parish of Uppland, Sweden. The primary aim is to develop a more comprehensive understanding and interpretation of not only the specific site but also the cultural and social aspects of the Neolithic period as a whole. Key questions addressed in this study include the impact of material studies on the overall interpretation of Neolithic culture and social life, as well as the potential for attaining a more holistic understanding of a time and place through an analytical approach that oscillates between detailed analysis and broader contextual perspectives. The primary sources utilized in this research consist of material artifacts, reports, and relevant literature pertaining to the Middle Neolithic settlement at Tibble, Björklinge parish, Uppland, Sweden. The theoretical framework employed in this study, as well as the chosen methodology, is rooted in the hermeneutic spiral. Previous investigations into the Stone Age have been largely characterized by the classification of cultural groups, with limited consideration given to the criticism of the concept of culture itself. Consequently, substantial changes in the interpretation of the Neolithic period and its inhabitants have not been extensively pursued. In this essay, the integration of hermeneutics and interdisciplinary approaches is demonstrated as a valuable means to foster a transformative understanding of both specific sites and broader chronological periods. By doing so, it becomes possible to harness the knowledge embedded in material studies.It is important to note that this essay does not aspire to provide an ultimate solution to the perceived problem but rather represents an initial step towards a new direction of inquiry. This process is not necessarily confined to a singular location or region but can be applied to the interpretative work concerning other Neolithic sites as well.
88

Does the game Genshin Impact follow the 40 second rule for the frequency of points of interest that is used in The Witcher 3?

Krafft, Felix, Wiking, Hugo, Katsoula Johansson, Danai January 2023 (has links)
The open world game The Witcher 3: Wild Hunt (2015) has been proven to follow a 40 second rule when placing points of interest for players to explore. The developers of the game said in an interview that the rule existed, and this was proven by a study made in 2021 by Cojanu and Jaber (2021). The 40 second rule means that whichever direction the player goes in, they will encounter a point of interest within 40 seconds. This study asks the question if Genshin Impact (2020) is following the 40 second rule. The researchers analyzed footage from four YouTube content creators to see if the rule was implemented in the game. It was found that Genshin Impact (2020) follows the 40 second rule since the points of interest were about 10 seconds apart. How the player decides to play the game slightly impacts the frequency of the points of interest and could be taken into account when testing the 40 seconds rule. It was found that points of interest found were more random at the start of the game and more intentionally found by the player later in the game. / Öppen världs spelet The Witcher 3: Wild Hunt (2015) har visat sig följa en 40 sekunders regel när det gäller placeringen av intressanta platser för spelare att utforska. Spelets utvecklare sa i en intervju att regeln fanns, och detta bevisades genom en studie utförd 2021 av Cojanu och Jaber (2021). Regeln innebär att oavsett vilken riktning spelaren går i så kommer de att stöta på en intressant plats inom 40 sekunder. Denna studie undersöker om Genshin Impact (2020) följer 40 sekunders regeln. Forskarna analyserade videomaterial från fyra YouTube innehållsskapare för att se om regeln implementerades i spelet. Det visades att Genshin Impact (2020) följer 40 sekunders regeln, eftersom de intressanta platserna låg ungefär 10 sekunder ifrån varandra. Hur spelaren väljer att spela spelet påverkar lite grann frekvensen av de intressanta platser och detta kan tas i beaktning när man testar 40 sekunders regeln. Det visade sig att de intressanta platserna var mer slumpmässiga i början av spelet och mer avsiktligt hittade av spelaren senare i spelet.
89

Barns möte med naturen / Barns möte med naturen

Ljungqvist, Ebba, Danielsson, Lovisa, Malmström, Elemina January 2023 (has links)
No description available.
90

Fientlig stadsmöblering : En tolkande studie av Malmös stadsmöblering / Hostile urban furniture : An interpretive study of Malmö's urban furniture

Johansson, Emelie, Björkman, Evelina January 2022 (has links)
Hur vi planerar och utformar stadens offentliga rum påverkar vår uppfattning om den urbana miljön. Den offentliga ytan ska planeras för att vara tillgänglig för varje medborgare utan någonting som förhindrar möjligheten att delta i stadens utbud. Vår utbildning inom urban miljö har gett oss en bra grund och kunskap för att analysera stadens gestaltning. Den har även gett oss möjligheten att tolka dolda sociala exkluderingar som uppstår på grund av hur stadsrummet är utformat. I denna studie avser vi därmed att undersöka ett fenomen som utmanar uppfattningen om att alla stadens rum är tillgängliga för alla, nämligen ett fenomen vid namn fientlig stadsplanering. Vi har, genom att tolka och förstå, undersökt teoretiska förklaringar till fenomenets innebörd, uppkomst, samt påverkan. Vår kvalitativa studie har genomförts med metodologin ‘grounded theory’, för att först undersöka nuvarande kunskapsläget för att sedan bilda en teori. Vi har genomfört en litteraturinsamling baserad på relevant litteratur och forskning för att analysera fenomenet. Studien omfattar en kartläggning av fientlig stadsmöblering genom observationer i Malmö för att tolka hur fenomenet kan utforma sig i staden. Till sist, utfördes en intervju med en tjänsteman inom Malmö stad för att få kompletterande uppgifter till vår analys och en djupare förståelse för hur en av stadens planerare ser på utformningen av stadsrummen. Resultatet visar att fientlig stadsmöblering placeras i stadsrummen för att förhindra beteenden, och därmed personer, som samhället ser som ‘icke-önskvärda’. Dessa beteenden har vi förankrat till teorier om rätten till staden, den attraktiva konsumtionsstaden, maktstrukturer och den mänskliga dimensionen; där alla har förklaringar till varför ‘icke-önskvärt’ beteende exkluderas, samt varför fenomenet uppstått. Resultatet visar även att fientlig stadsmöblering förekommer i centrala Malmö vid Triangelns stationsområde, där vi identifierade en fientligt utformad bänk. Utöver det, förekommer fenomenet väldigt lite inom staden, vilket går ihop med hur Malmö stad önskar planera staden. Vidare visar resultatet att fenomenet har tydliga nyliberala och kapitalistiska förankringar, där konsumtion är i framkant. Staden planeras för ekonomisk tillväxt och en bra ‘image’, vilket innebär att konsumenten prioriteras i hierarkin om vem de offentliga rummen planeras för. På grund av detta implementerar man fientlig stadsmöblering. / How we plan and design the city's public spaces affects our perception of the urban environment. The public space should be planned to be accessible to every citizen without anything that prevent the opportunity to participate in the city's offerings. Our education in urban environment has given us a good foundation and knowledge for analyzing the city's design. It has also given us the opportunity to interpret hidden social exclusions that arise due to how the urban space is designed. In this study we intend to investigate a phenomenon that challenges the notion that all city spaces are accessible to all, namely a phenomenon called hostile architecture. We have, by interpreting and understanding, investigated theoretical explanations for the phenomenon's meaning, origin, and impact. Our qualitative study has been carried out with the methodology ‘grounded theory’, to first examine the current state of knowledge and then form a theory. We have conducted a literature collection based on relevant literature and research to understand the phenomenon. The study includes a mapping of hostile city furniture through observations in the city of Malmö to interpret how the phenomenon can take shape in the city. Finally, an interview was conducted with an official within the city of Malmö to get additional information for our analysis and gain a deeper understanding of how one of the city's planners view the design of the city spaces. The results show that hostile urban furniture is placed in urban spaces to prevent behaviors, and thus people, that society sees as 'undesirable'. We have anchored these behaviors to theories about the right to the city, the attractive city of consumption, power structures and the human dimension; where each theory has an explanation for why 'undesirable' behavior is excluded, and why the phenomenon has arisen. The results also show that hostile urban furniture occurs in central Malmö, next to Triangle station, where we identified a hostile bench. Beyond that, the phenomenon occurs very rarely in the city, which goes hand in hand with how Malmö wishes to plan the city. Furthermore, the results show that the phenomenon has clear neoliberal and capitalist roots, where consumption is at the forefront. The city is planned for economic growth and a good ‘image’, which means that the consumer is prioritized in the hierarchy of whom the public places are planned. Because of this, hostile urban furniture will be used.

Page generated in 0.0595 seconds